通常技

Last-modified: 2019-11-21 (木) 06:55:11

ボタン・レバー入力の表記について

打撃射撃必殺飛翔
ABCD
 
矢印表記wiki表記
789
46
123

キャラクターが右を向いていることが基準(Player1側の初期配置)
例:「→+A」の場合「6A」となる。
N・・・Neutral(ニュートラル)つまりレバー入力をしていない状態

打撃

近A,4A

marisa_A.jpg

DamageRateStun攻撃属性攻撃Lvガード霊力削り相殺強度カウンター
%/%%打撃0×
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットカウンターヒット
FFFFFFFF
備考追記求む
  • 指先から星を出す。出が速く使いやすいが、リーチは短い
  • ここからは射撃や必殺技はなんでも出せるが、打撃はなぜかAAしか出せない

AA

marisa_AA.jpg

DamageRateStun攻撃属性攻撃Lvガード霊力削り相殺強度カウンター
%/%%打撃0×
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットカウンターヒット
FFFFFFFF
備考追記求む
  • Aとほぼ同じ性能
  • ここからは射撃や必殺技はなんでも出せるが、打撃はなぜかAAAしか出せない

AAA

marisa_DA.jpg

DamageRateStun攻撃属性攻撃Lvガード霊力削り相殺強度カウンター
%/%%打撃0×
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットカウンターヒット
FFFFFFFF
備考追記求む
  • 箒で薙ぎ払い。判定が大きく比較的外しにくい
  • 画面中央であればAAAA、画面端であればAAA>6Bとする場合が多い

AAAA

marisa_6A.jpg

DamageRateStun攻撃属性攻撃Lvガード霊力削り相殺強度カウンター
%/%%打撃0×
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットカウンターヒット
FFFFFFFF
備考追記求む。
  • 見た目より判定が短く、AAA先端から出すと届かない場合がある。
  • 6Aより相手を吹っ飛ばす距離が長く、画面中央からでもコンボに行きやすい
  • 画面横幅の約3/4程の距離をやや山なりに吹き飛ばし、壁バウンドする。AAAA後にダッシュで追いかければJAや4Aを当てることができ、立ちスタンにするコンボができる
  • 画面中央でAを当てた場合、AAAAにして追いかけて追撃、立ちスタン、の流れにするのが安定

AAA2A

marisa_2A.jpg

DamageRateStun攻撃属性攻撃Lvガード霊力削り相殺強度カウンター
%/%%打撃0×
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットカウンターヒット
FFFFFFFF
備考追記求む。
  • 2Aと同モーションだが、相手を吹っ飛ばす距離が短い

AAA8A

marisa_8A.jpg

DamageRateStun攻撃属性攻撃Lvガード霊力削り相殺強度カウンター
%/%%打撃0×
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットカウンターヒット
FFFFFFFF
備考追記求む。

AAAnAA

marisa_6C.jpg

DamageRateStun攻撃属性攻撃Lvガード霊力削り相殺強度カウンター
%/%%打撃0×
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットカウンターヒット
FFFFFFFF
備考追記求む。
  • おそらく6Cと同性能
  • ガードされた場合、早口宣言しなければ反撃確定となる

AAAnA2A(8A)

marisa_2C.jpg marisa_2C_2.jpg

DamageRateStun攻撃属性攻撃Lvガード霊力削り相殺強度カウンター
%/%%打撃0×
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットカウンターヒット
FFFFFFFF
備考追記求む。
  • なぜか2A入力でも8A入力でも同じ技が出る
  • おそらく2Cと同性能

遠A

marisa_DA.jpg

DamageRateStun攻撃属性攻撃Lvガード霊力削り相殺強度カウンター
%/%%打撃0×
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットカウンターヒット
FFFFFFFF
備考追記求む
  • 箒で薙ぎ払い。
  • 硬直がやや長いが攻撃範囲が下方向へ特に広く、固めの移動狩りに使える。
    また、うまく使えば下から攻めてきた敵を迎撃することも可能

JA

marisa_JA.jpg

DamageRateStun攻撃属性攻撃Lvガード霊力削り相殺強度カウンター
%/%%打撃0×
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットカウンターヒット
10FFFFFFFF
備考追記求む。
  • Ver1.30でモーション変更、下方向への判定が無くなり、前方向への判定は狭くなったものの出が速い

6A,J6A

marisa_6A.jpg

DamageRateStun攻撃属性攻撃Lvガード霊力削り相殺強度カウンター
%/%%打撃0×
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットカウンターヒット
FFFFFFFF
備考追記求む。
  • AAAAと同じモーションだが、相手を吹っ飛ばす距離が短く、壁バウンドしない。
  • 見た目より判定が短く、遠A先端から出すと届かない場合がある。
  • 中央軸画面端であれば6Aの後にAを当てることができ、コンボに繋げられる。

2A,J2A(下軸)

marisa_2A.jpg

DamageRateStun攻撃属性攻撃Lvガード霊力削り相殺強度カウンター
%/%%打撃0×
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットカウンターヒット
FFFFFFFF
備考追記求む。
  • 攻撃範囲は魔理沙の技の中でも広い部類だが、発生が非常に遅く、2A単発で出すことはあまりない。
  • 下軸で相手に向かってダッシュしながらJ2Aを出すことで、広範囲技を近づきながら出すことができるが、発生が遅いため技を置く形で振ることになる。入力から発生まではグレイズもできず、完全に無防備となるので振るのはあまりお勧めしない。

J2A(上軸)

marisa_J2A.jpg

DamageRateStun攻撃属性攻撃Lvガード霊力削り相殺強度カウンター
%/%%打撃0×
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットカウンターヒット
FFFFFFFF
備考追記求む。
  • ほぼコンボの中継技専用で、生で出すことはあんまりない
  • 上軸でJAを当てた時は、大体の場合このJ2A繋ぐことになる。
  • 当てると連続でヒットし、中央軸まで来たところで最終段となり叩きつけて床バウンドさせる。
    画面端であれば叩きつけ後にAに繋いでさらにコンボを続けることができる。また、最終段がヒットする前に中央軸付近で6Bなどを出してJ2Aをキャンセルし、3>9D>JA~などのように繋ぐコンボもある。
    中央軸の位置を覚え、このようにJ2A>6Bができるようになるとコンボの幅がさらに広がるので是非ともできるようにしておきたい。

8A,J8A

marisa_8A.jpg

DamageRateStun攻撃属性攻撃Lvガード霊力削り相殺強度カウンター
%/%%打撃0×
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットカウンターヒット
FFFFFFFF
備考追記求む。
  • 始動技となりやすい技の一つ。
  • 2A、6Aと比べて発生が断然速く、範囲にもそこそこ優れている。正面から真上くらいの約90°に判定があり、見た目を頼りにしていると斜め下の相手に当たらないということがある。
  • 深めに潜り込んでJ8A>2C~と繋いだり、中央軸付近で対空として使い、着地キャンセルするなどでコンボに繋いでいく。

DA

marisa_DA.jpg

DamageRateStun攻撃属性攻撃Lvガード霊力削り相殺強度カウンター
%/%0%打撃0×
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットカウンターヒット
FFFFFFFF
備考追記求む。
  • 2段技。くるんくるんと遠A(のようなもの)を2回出す
  • 必殺技、オカルト、スペカでのみキャンセル可能

DB

marisa_DB_1.jpg marisa_DB_2.jpg

DamageRateStun攻撃属性攻撃Lvガード霊力削り相殺強度カウンター
%/%%打撃0×
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットカウンターヒット
FFFFFFFF
備考追記求む。
  • 初段発生直後くらいまでグレイズつき
  • グレイズついたまま殴れるリーチはそんなに長くない
  • 当たり方次第でそのままAに繋げられることがある

射撃技

B

marisa_B.jpg

DamageRateStun攻撃属性攻撃Lvガード霊力削り相殺強度カウンター
%/%%射撃0.75+0.05*5×
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットカウンターヒット
FFFFFFFF
備考追記求む
  • 6発の星弾を前方に撃つ。
  • 6発のうち1つの大きな星弾は真っ直ぐ進み、残りの5発は上下にランダムでブレる。
    そのためコンボにおいては安定性に欠け、使われることはほとんどない。
  • 主に立ち回りで使う技であり、5Bと一緒に動けば相手は正面から迎え撃つことが難しくなる。

6B

marisa_6B.jpg

DamageRateStun攻撃属性攻撃Lvガード霊力削り相殺強度カウンター
%/%%射撃0.2*6×
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットカウンターヒット
FFFFFFFF
備考追記求む
  • 射撃強度が高く、隅まで届く優秀な射撃
  • その射撃強度ゆえにほとんどの射撃をかき消しつつ攻撃できるので、全キャラの射撃技の中でも高性能
  • 牽制だけでなく、コンボにおいても非常に重要な技
    画面端でJAやA連から繋ぐことが多く、6B>3>9D>JAなどのように6B>jcの動きは魔理沙は頻繁に使う
  • 普通に撃てば反動で後ろに下がってしまうが、中央軸より少しズレた位置で撃ち、6B中に着地するように撃てば反動を抑えることができる

2B,8B

marisa_2B_2.jpg marisa_28B_2.jpg
marisa_8B_2.jpg

DamageRateStun攻撃属性攻撃Lvガード霊力削り相殺強度カウンター
%/%40%+5%*12射撃1+0.05*12×
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットカウンターヒット
FFFFFFFF
備考追記求む
  • 爆発+小弾12個が出る。小弾の判定の方が先に出ているらしく、中心部を直撃させると爆発部分が後から当たって吹っ飛ぶ(小弾のみヒットだとのけぞるだけ)
  • 画面端で出しても跳ね返ってくれない。残念
  • 削りがかなり大きいが果たして…
  • 牽制として非常に優秀
  • Ver1.30で星を投げる見た目に変更された

HB(H2B,H8B)

marisa_258HB.jpg marisa_HB.jpg
marisa_H2B.jpg
marisa_H8B.jpg

DamageRateStun攻撃属性攻撃Lvガード霊力削り相殺強度カウンター
%/%%射撃1.25×
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットカウンターヒット
FFFFFFFF
備考追記求む
  • そこそこ弾速が速く、上下にも打ち分けられるので割りと便利
  • これでコンボを締めると立ちスタンが取れる
  • ちなみにB系統の技からでもなぜか出せる
  • 軸がズレた場所で相手が隙を見せたら差し込んでやることもできる
  • ガード耐久値の削りやガード時の体力削りも大きく、相手のガードが赤い時に6Bなどと一緒にHBをチラつかせてやるとプレッシャーとなる
  • 魔理沙のHBのみ後方へ跳ねて仰け反るという性質があり、中央軸より少し下にズレて撃つと、硬直を減らせるという特徴がある
  • 見た目は1発の大きな弾だが、判定は2ヒットしており、ごく稀にカス当たりしてダメージはごく僅か、壁バウンドはしなければ立ちスタンもしないという事故が起きることがある

MHB(MH2B,MH8B)

marisa_MHB_1.jpg marisa_MHB_2.jpg
marisa_MH2B_1.jpg marisa_MH2B_2.jpg
marisa_MH8B_1.jpg marisa_MH8B_2.jpg

  • いわゆる最大タメHB
  • 霊力削りがめっちゃでかいが、ガードさせられる状況は果たしてあるのか
  • 出始めは月の都時の射撃のようにゆっくりだが、少しづつ加速しながら進む
  • 弾の後ろから複数の小さな星弾が出る
  • 月の都時はぎりぎり端から端まで届かない
DamageRateStun攻撃属性攻撃Lvガード霊力削り相殺強度カウンター
%/%%射撃2.75×
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットカウンターヒット
FFFFFFFF
備考追記求む

コメント

  • 最大溜めHBの後ろの星は発生保証つきっぽいです -- 2015-06-19 (金) 22:56:55