◆シーク

Last-modified: 2018-02-11 (日) 18:39:24

基本能力

○長所

  • 脚が速くジャンプも高いなど、運動性能が高い
  • 壁張り付き、壁ジャンプ、しゃがみ歩きなど、多彩な行動が可能
  • しゃがみ歩きが低くて優秀
  • 飛び道具が強い
  • 技の発生が速く、隙も少ない
  • コンボが得意
  • ワイヤー復帰もあるため、復帰に複数の選択肢を持つ
  • ゼルダに変身でき、場合に応じて戦い方を使い分けられる

×短所

  • 復帰技が使いにくく、崖掴まりをされるだけで復帰できなくなる
  • 威力のある技が少なく、決め手に欠ける
  • 下方向に対して強い空中攻撃がなく、空中横移動も遅いため、お手玉されると辛い
  • 空中下攻撃に吹っ飛び緩和効果がないため、緩和に少しコツがいる
  • リーチの短い技が多く、相手の懐に潜り込まないとダメージを稼げない
  • 体が軽く吹っ飛ばされやすい
  • 技に癖があり使いにくいものが多い

ワザ

弱攻撃 小太刀→逆小太刀→連突(3%→3%→2+2+2+2+2+2%→2%×好きなだけ) 発生2F

・片手の手刀で突きまくる

発生が速く、持続時間は長いが、後隙も少ない。
追加入力で連撃になり、好きなだけ技を継続させられる。

使い勝手の良い割り込み技であり、ダメージソースでもある優秀な技。
ずらされて3発目の6連撃を空振ると隙が大きいが、その後の連打は1発ずつの技でボタンを離せばすぐに技が終了するので、連打技にしては後隙はかなり小さい。
しかし攻撃を止めた瞬間から相手も行動可能なので、連突までは繋がず、1~2発止めから横強や針や掴みなどに連係させた方がリスクは低い。
攻撃の位置が低いためダウン状態の相手にも当たり、ぬるり落下や踏みつけから入れられればダウン連の始動としても使える。
当てた相手を軽く浮かす程度で、吹っ飛ばし力はない。

 

横強攻撃 円弧(5%) 発生5F

・下から上へ半月を描くように振り上げる蹴り技

発生が速く、技の継続時間が短く、後隙もほとんどない。
相手をほぼ真上に軽く浮かす。

威力もリーチもないが、相手を真上に小さく浮かすだけなので、一度蹴り上げると何度も連続で入れられる上、弱、横強、上強、下強、上スマ、横スマ、下スマ、空中攻撃、掴みと、あらゆる技を連係させることができるため、コンボの起点として非常に優秀。
一部のキャラはどんなにずらしてもこの技の連発からは逃れられないため、ハメ技として認識されることも多く嫌われやすいので、割り切ったガチの試合でないならある程度空気を読んで使用回数を抑えた方が無難。
ルイージなど、空中で優れた割込みを持つ相手には多用しないように。

およそ300%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

上強攻撃 真弓(6+7%=13%) 発生5F 2段目19F

・片足を垂直に振り上げてから、踵落とし

発生が速く、判定の継続時間が長い上、後隙も少ない優秀な技。
2段攻撃で、2発目に斜め上への軽い吹っ飛ばしがある。

1発目は上に攻撃範囲が広く、足先にやられ判定がないため対空として使いやすく、密着なら背後の相手にも当る。
2発目は横に攻撃範囲が広く、ダウン中や崖掴まり中の相手にも当る。
相手の蓄積ダメージが低ければ、この技の後に横強などで拾い直すことが可能。
1発目は地上の相手にはあまり当たらないため、対地では実質の発生Fは遅くなることが多く、密着状態でもない限りは無理に出さない方が無難。

およそ200%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

下強攻撃 旋風(8%) 発生5F

・四つん這い状態からの水面蹴り

発生が速く、後隙も小さめ。
先端では真上に飛ばし、根元だと斜め寄りの上に飛ばす。

単発では使い辛いが、体勢が低く、相手の攻撃を避けながら攻撃できる。
優秀なしゃがみ歩きからそのまま出せるため、使い所を覚えておくと役に立つだろう。
相手の蓄積ダメージが低ければ、この技の後に横強などで拾い直すことが可能。

およそ240%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

横スマッシュ 双蛇(5+9%=14% 最大溜め7+12%=19%) 発生12F

・前方へ移動しながら右回し蹴り→左後ろ回し蹴り

発生は遅くはなく、攻撃継続時間が長く、後隙はややあり。
1発目はあまり飛ばず、2発目に斜め横へ吹っ飛ばす。

踏み込むのでリーチも長く使いやすい攻撃だが、2段攻撃で攻撃継続時間が長いため、外すと大きな隙を作ってしまう。
1発目を深く当てないと、2発目を空振りすることもあるので要注意。
吹っ飛ばしは弱めなので、崖際でもない限りこの技から撃墜を狙うことは難しい。
相手の着地や回避、技の終わり際などに置くように出すと当てやすいだろう。
退きステップなどから出すのも有効。

およそ145%(最大溜め100%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

上スマッシュ 割符(17+12%=29% 最大溜め23+16%=39%) 発生11F

・両手を頭上に振り上げて交差させ、振り下ろす

発生がまずまず速いが、後隙はかなり大きい。
1発目は強く真上に、2発目はそこそこ斜めに、両方当たれば強く斜めに飛ばす。

2段攻撃で、1発目は振り上げた腕に、2発目は振り下ろした腕に判定がある。
突き上げた手にはやられ判定がないため、1発目の上方への判定はかなり強い。
2発目は横への攻撃で、密着しなくても当る程度の範囲で、背後の相手にも当る。
対空で使うと1発目の振り上げが当ってダメージも吹っ飛ばしも強いが、地上の相手には2発目の振り下ろししか当らず威力も少し落ちる。
大型キャラにめり込んで当てたり、対空で充分に引き付けて当てれば2発とも当ることもあり、大変な威力になる。
数少ないシークのフィニッシュ技なので、使い方は必ずマスターすること。
横強などから繋げられ、崖際ギリギリなら崖掴まり中の相手に当てることも可能。

空キャンについて

ダッシュ攻撃空振りキャンセル、通称空キャン、またはDAC。
シークは上Sを空キャンから出すと、高速で滑りながら出すことが可能。
やり方はダッシュ中にCスティック(上以外)でダッシュ攻撃を入力し、入力後 ダッシュ攻撃が発生するまでにスティックで上スマを出すだけ。
しかしシークのDAは発生が5F(1/12秒)と高速で、入力のタイミングは数あるテクニックの中でも最高峰の難易度を誇る。
そのまま出そうとしてもまず無理なので、弾きジャンプをオフにしたり、LやRに攻撃を割り振ると出しやすい。
ダッシュから普通に上Sを出すだけでも有効だが、ダッシュ上Sよりかなり速いため、安定するようになれば色々な局面で役立つ。

1発目ではおよそ95%(最大溜め55%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
2発目ではおよそ145%(最大溜め100%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

下スマッシュ 大車輪(13%→10%→10% 最大溜め18%→14%→14%) 発生4F

・背中を地面に付け、頭を軸に足を広げ回転しつつ足払い

発生が非常に速く、攻撃継続時間も長く、後隙も小さくはない。
1発目が斜め横に強く飛ばし、2~3発目は斜め上に軽く飛ばす。

発生が非常に速く、密着状態からの割り込みや弱などからのコンボとして便利。
体勢が低い上に足先にやられ判定がないので潰されにくく、その場回避をされても回避終了に重なって潰すことも多く、使い勝手は良い。
しかし判定は狭く、上への判定はほとんどないし、ガードされたり空振りすると大きな隙を露呈するので、あまり無闇に連発しないように。
複数ヒットすることは極めて稀なので、当て方は気にしなくてもいいだろう。
崖掴まり中の相手に当てる場合は、崖際ギリギリまで行かないとなかなか当らない。

およそ155%(最大溜め105%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

空中NA 落葉(5~13% 背面4~10%) 発生3F

・多くのキャラが持ってるスタンダードな空中キック

発生が非常に速く、攻撃継続時間が長く、後隙や着地隙はほとんどない。
出掛かりを当てるとクリーンヒットし、背後の相手には少し弱まる。
飛ばす方向は斜め横。

攻撃範囲は狭いがほぼ全身に攻撃判定があり、判定の消失とともに技は終了するため実質的な後隙は小さく、技中に着地しても隙がほとんど発生しない。
割り込みに便利で、コンボや復帰阻止にも使いやすい優秀な技。
他の空中技を出した後、着地までに間がある時に出すのも有効。
対地で敢えてクリーンヒットさせずに当てれば、着地後に地上技を繋ぐこともできる。
あまり高い位置で出すと継続時間の長さが裏目に出て隙を作ってしまうので、出したらすぐに急降下するようにしよう。

およそ145%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

空中前A 鉈(9%) 発生5F

・手刀を振り下ろす

発生は速く、後隙は小さく、着地隙もほとんどない。
飛ばす方向はほぼ真横。

攻撃判定が発生してる間に着地すると少し隙が出るが、攻撃の持続時間はほぼ一瞬で、後隙中なら着地しても隙はほぼ発生しないため、対地でも使える。
復帰阻止で崖下への奇襲を掛けるのにも向いており、復帰力の低いキャラは復帰時にこの技を当てるだけで致命傷になることも多い。
相手の蓄積ダメージが低い場合、対地で当てればそのまま地上技に繋げられる。
またSJ最速から出せば着地せずに空中Jが出せるため、対地で使う場合は意識するとリスクを減らせるかもしれない。

およそ180%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

空中後A 飛燕(6~11% 先端12%) 発生4F

・後方への足裏キック

発生がとても速く、後隙も小さめで、着地隙はほとんどない。
出掛かりを当てるとクリーンヒットし、先端だと特に強い。
飛ばす方向は斜め横。

リーチはシークの技でも随一で、復帰阻止に使いやすく、牽制としても優秀。
対地では、低ダメージ時やカス当たりだと地上技に繋げられることもある。
崖を駆け下りて背後に対して出せば、崖掴まり中や崖を目指す相手に対しても当てやすく、崖メテオを決めやすい。

およそ150%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

空中上A 錐(6~11%) 発生4F

・逆立ち状態で錐揉み回転しつつ蹴り上げる

発生はとても速く、後隙も大きくはないが、着地隙は大きい。
出掛かりを当てればクリーンヒット。
吹っ飛ばす方向は斜め上。

判定が上に対して強く、相手を打ち上げた際の主要追撃技だが、吹っ飛ばしはそんなに強くはないため、高所からの追撃でないと撃墜は期待はできない。
SJから出す際は最速で出さないと着地隙が発生するので注意。

およそ165%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

空中下A 百舌改(10%) 発生15F

・急降下しながらの流星キック

発生が遅く、攻撃継続時間が非常に長く、後隙もあり、着地隙も甚大。
飛ばす方向は真上に近い斜め上。

ゼロサムやソニックの空下のように、自動的に急降下しつつ蹴りを出す技なのだが、高所から出すと技の後半は攻撃判定が消えてしまう困った技。
ガノンやゼロサムのようなメテオ効果もなく、判定も弱いため、シークが上空にいる時に隙を露呈してる相手へ奇襲を掛けるぐらいしか使い道がない。
あとはジャンプによる上昇をキャンセルして技が出て、入力直後に軽く浮くので、着地狩りへのフェイントに使える可能性はあるが、リスクは高め。
足場のない所で暴発するとほぼ命はなく、地雷技という認識でも問題ないだろう。
一応、ポケスタ2の風ステージや、テンガンざんの重力半減時に素早く着地できるメリットはある。
吹っ飛び緩和の効果がないため、緩和する時は他の攻撃+急降下を入力すること。

およそ215%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

ダッシュ攻撃 疾風(5~7%) 発生5F

・手で切り裂くように目の前を掻き分ける

発生はとても速く、後隙は大きい。
普通に当てると斜め上に飛ばし、終わり際は横に弱く飛ばす。

発生が速く大きく踏み込むので相手の隙を突きやすく、着地刈りなどにも使いやすいが、当てないと反撃を喰らうので乱発は禁物。
空前や空NAなど角度の低い技を当てた後は、この技か空キャン上Sで追い掛けると良い。
後隙のせいで確定コンボはないが、飛ばしたら追撃を狙って畳み掛けよう。

およそ210%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

NB攻撃 仕込針(2~18%) 発生12F チャージ完了:104F

・1本辺り3%のダメージの針を最大6本まで同時に投付ける

発生は飛び道具にしては速く、後隙は大きい。
空中ではB入力直前に軽くスティックを後ろに入力することで、背後に振り向きながら出すことが可能。

Bを押すとチャージを開始、2秒弱で最大溜めが完了。
チャージ中にBを押せばそれまで溜めた分量に応じた数の針を飛ばすので、溜め切っていなくてもBを素早く2回押せば針を素早く飛ばせる。
最大溜め完了後はシークの体が淡く点滅し、自由に行動でき、B入力で好きな時に即座に6本の針を放てるようになる。

溜めはシールドでキャンセル、左右入力でキャンセルしつつ横緊急回避に移行。
空中でも溜められるが、キャンセルはシールドボタンによる空中回避でのみ可能。
溜め中に着地しても状態は継続される。
キャンセルしても溜めた分量はキープされ、再びBでキープした所から溜めを再開。
溜めた分量は撃墜されるまでキープされ、ゼルダにチェンジしても継続される。

飛び道具としては出は速い部類だが、後隙が大きめなので注意。
地上では針は水平に飛ばし、空中では下斜め45度の角度で投付ける。
射程は終点のステージの3/4程だが、ある程度離れると1本辺りの威力が2%に減る。
空中で使った場合、後隙中に着地すると着地隙が発生する。
大ジャンプ最速で出さないと着地硬化が発生するほど後隙も大きい。
空中で溜めたり針を放ったりしてる間は、横移動や崖掴まりができない。
空中で溜めが暴発すると、時には命に関わるので注意すること。

針は小さく目視するのが難しいので、相手にとっては対処し辛いイヤな技。
1発だけ撃ってもダメージは低いが、足留めには十分な効果を発揮する優秀な牽制技であり、復帰力の低いキャラには崖際から放たれるのも脅威となる。
弾道にバラつきがあるので安定はしないが、多くのキャラのダウンにも当てられ、ダウン連の始動技にもなる。
針には相殺判定がなく、相手の攻撃にぶつかって打ち消させることがない。
炎や最大溜めのチャージショットや波動弾をも突き抜けるため、弾幕にも強い。
ただしやられ判定のあるワドルディやアイスショットには針も防がれるので注意。

横B攻撃 鉄糸舞(3% 先端5%) 発生22F

・ワイヤー復帰も可能な鉄の糸を放ち、ムチのように操る

発生は遅く、好きなだけ技を継続でき、後隙は極めて大きく、着地隙も大きい。
Bを押したままで技を継続でき、スティック入力の度に攻撃判定が発生する。
相殺判定がない。先端は電撃属性がある。
攻撃判定や飛ばす方向はスティックの入力方向によって変化し、先端は真横か斜め上に飛ばし、カス当たりは斜め上に軽く飛ばす。

崖の外ではワイヤー復帰技になり、糸攻撃の時の倍以上の出の速さとリーチになる。
復帰力は上方向には上Bに劣るが、横方向へは上Bに優る。場面に応じて使い分けよう。
シークの復帰技はどちらも崖阻止に弱いため、素早く崖を掴める横Bのが安全ではある。
他のキャラのワイヤー復帰技とは違い、崖を掴めなくても行動不能落下にはならない。
後は他のワイヤー復帰技と同じで、連続3回までしか崖には掴まれなく、崖掴まり時の無敵時間も小さいので、早めに崖上に登った方が安全。

攻撃技としてはリーチが思いのほか短く、技中はその場から動けなくなるため、相手と相対している時に出すことは避けた方が良い。
ロマン技ではあるが、壁際や崖際で使うと効果的で、ミスを誘発させられる。
スティックを物凄い速さで小刻みに動かすと、凄い勢いでダメージを蓄積させられる影縫いと呼ばれるテクニックがあるが、かなり難しい。
空中で出した場合、技中は横移動や崖掴まりができず、着地時に技が終了して大きい着地隙が発生するので注意。
最初の真横への攻撃中に着地するように出せば、そのまま地上で技を継続できる。

空中で出し、発動後21F目に着地することで、横B入力の1つ前に出した攻撃の判定を横Bに付加するバグ技、通称・鉄糸舞バグという小技が存在する。
1つ前に上Sを出してれば上Sの威力、ホームランバットを振ってればバットの威力が糸攻撃に付加され、横Bを継続させてる限りその威力も持続する。
ちなみに上Bは攻撃判定発生のあとの出現時に風圧効果があり、上Bを付加固定させようとするとノーダメージの風圧効果だけが付加されてしまうので注意。
SJの頂点で入力したり、戦場の台から降りながら入力すると成功させやすいが、実戦で安定させるのは極めて難しいだろう。
試合開始直後のまだ何も技を出してない状態でこれをやると、ゲームがフリーズしてしまい、最悪データが消える危険性もあるので、特にWi-Fiでは絶対にフリーズさせないように注意すること。

上B攻撃 浮身(15%) 発生36F

・爆発と共に消え、一定距離離れた任意の位置に出現する

発生は遅く、後隙も極めて大きく、着地隙も大きい。
飛ばす方向は斜め上、炎属性。
攻撃判定発動後に、スティック入力している方向へ瞬間移動する。
消えている間は無敵で、技後は行動不能落下になる。

空中で出すと小ジャンプをしながら爆発し、小ジャンプ中は崖を即座に掴める。
入力した方向に終点の1/3ほどの距離を移動し、入力がなければ真上に出現する。
ゼルダの上Bと同じく壁や床などを通過することはできないが、ゼルダの物と比べると斜め入力でも壁に引っ掛かったりしないので、使うタイミングも融通が利き復帰はしやすい。
しかし出現時に攻撃判定がなく、崖掴まり阻止に致命的に弱い。
また崖を目指す場合は高さを調節して使わないと、崖より少し高い位置や崖上に現れてしまい、格好の的にされてしまうので注意。

技後のリスクが高く復帰専用と割り切った方が安全だが、上空への追い打ちに使いやすく、威力が高いので撃墜を狙いやすい。
出現する瞬間に風圧効果があり、付近にある相手や物を押しのけられ、飛ばした相手に重なると相手の吹っ飛びがキャンセルされたりもするが、崖掴まり中の相手を押しのけることは不可能。
足場の上で出して下を入力してると足場の下に出現でき、戦場の足場程の高さなら足場の下に居るマリオぐらいまでの背の相手を爆発で攻撃することも可能。
空中で出した場合は足場を抜けることはできないので注意すること。
相手は爆発で追って来れないので、地上では距離を置くために使うのもいいだろう。

およそ135%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

下B攻撃 ゼルダチェンジ チェンジ完了まで83F

・ゼルダに変身する

変身中は無敵だが、変身後に行動可能になるまでが無防備なので注意。
ゼルダが行動可能になるまで約1秒半掛かる。
上手く無敵時間を使えば、一部キャラの切り札を回避できたりする。

キャラが変わるためか、OP相殺が全てリセットされたり、チューインボムやスネークのC4爆弾が剥がれ落ちる効果があるが、仕込針の溜めは解除されない。
ポケモンチェンジと違って空中でもチェンジできる。

シークは決め手に欠けるので、相手の蓄積が大きくなったらゼルダにチェンジしよう。

 

掴み 発生6F ダッシュ掴み 発生7F 振り向き掴み 発生8F

・普通に掴む

発生はほぼ標準で、リーチは標準~やや広め。
ダッシュ掴みは発生がとても速く、ダッシュの性能も良いので使いやすい。
反転掴みのリーチはそれほど長くないが、発生は速いと言えるだろう。
シークの投げはどれも弱いので、追撃をしっかり狙おう。

掴み攻撃 肘打(3% 周囲3%)

・掴んだ相手の顔面に肘打ち

凶悪な技だけあってダメージは高いが、発生が遅く連打できない。
シークの投げはダメージが低いのでこれで少しでも稼ぎたいが、蓄積ダメージが低い相手には出さない方が良く、蓄積が100%を超えても2回までにしておいた方が無難。
肘打ちの届く範囲にいる相手を巻き込むこともでき、巻き込まれた相手は軽く怯む。

前投げ 肩打(5+2=7% 周囲5%)

・掴んだ相手にショルダーブロック

発生が速く、乱戦でも使える。
技後の硬直が短く、相手は斜めに軽く飛ぶだけなので、空中攻撃で追撃を狙おう。
ショルダーブロックに直接当たる範囲にいる相手を巻き込みダメージを与えられるが、怯ませることはできないので過信は禁物。
サドンデスでも撃墜は狙えない。

後投げ 踵打(5+2=7% 周囲5%)

・掴んだ相手を背後に投げ、後ろ突き出し蹴り

発生が速く、乱戦でも使える。
蓄積ダメージが低いうちから相手は後ろ斜め横にそこそこ飛び、それプラス技後に若干の硬直があるため、追撃は狙い辛い。
キックに直接当たる範囲にいる相手を巻き込みダメージを与えられるが、怯ませることはできないので過信は禁物。
サドンデスでも撃墜は狙えない。

上投げ 倒立打(5%)

・地面に仰向け状態から、両足裏を思い切り突き出して蹴り上げる

発生が速く、乱戦でも使える。
蓄積ダメージが低いうちから相手は真上にそこそこ飛び、それプラス若干の硬直があるため確定コンボはないが、飛ばす方向とジャンプ力のお陰で追撃は狙える。
サドンデスでも撃墜は狙えない。

下投げ 断頭打(3+3=6% 周囲3%)

・相手を背負い投げで地面に叩き付け、その勢いで宙返りからギロチンレッグドロップ

発生が速く、乱戦でも使える。
技後の硬直は若干あるが、相手はほぼ真上に少し飛ぶだけなので追撃を狙える。
レッグドロップに直接当たる範囲にいる相手を巻き込みダメージを与えられるが、怯ませることはできないので過信は禁物。
サドンデスでも撃墜は狙えないが、天井の低いステージや足場の上からなら充分可能。
ダメージが高くなると上投げより随分飛ぶようになる。

 

崖掴みRorL

・崖から跳ね上り、宙返りを二回する

出がそこそこ速く、移動距離も長く、なかなか優秀。
動きがトリッキーなので、慣れない相手は回避と思わないかもしれない。

蓄積ダメージが100%を超えると、崖を登るのが遅くなり、回避も前転に変化。
発生はマリオなどと比べると少し遅いが、移動距離は更に伸びる。

崖掴みA(8%)

・崖を跳ね上り、キリモミ回転をしながらのドロップキック

発生はそれほど速くないが、後隙もそこまで大きくはない。
とにかくリーチが長く、崖離しからの奇襲を警戒する位置にいる相手にも簡単に当る。
崖際で落ちそうになってる細身の相手には当らないこともある。
読まれると危険なので、あまり依存しないように。

蓄積ダメージが100%を超えると、崖を登るのが極端に遅くなり、攻撃も肘打ちに変化。
ダメージは変わらないが、リーチが短くなり、発生も極めて遅くなる。
後隙はほとんどないが、読まれると撃墜される可能性が高い。
普通の崖掴みA以上に崖際ギリギリにいる相手にはなかなか当らない。

仰向け倒れA(6%)

・起きつつ前方の脚元に突き、体を起こしつつ後方に裏拳

前方(足側)→後方(頭側)の順に攻撃する。
発生は少し遅いが、2段攻撃にしては攻撃は速い。
見た目より攻撃判定は広いが、使いやすさは並といったところか。

うつ伏せ倒れA(6%)

・左足を後方に突き出し、そのまま弧を描くように前方まで回し蹴り

後方(足側)→前方(頭側)の順に攻撃する。
発生はやや遅いが、2段攻撃にしては攻撃は速い。
攻撃判定はまずまず広いが、使いやすさは普通。

緊急回避

横緊急回避
前:反復横跳びのような2ステップで、途中で速度が変わるトリッキーな移動。
速度はそれほどでもないが、回避っぽく見えない上、移動距離は結構長い。

後:低空のバク宙で一気に距離を取る。速度がとても速く、移動距離も結構長い。

その場回避
体勢がとても低くなる以外は、スタンダードなその場回避。

空中回避
体を捻り、終了時に宙返りをするが、スタンダードな空中回避。

 

アピール

上 その場に片手で逆立ち。曲芸のようなポーズ。

横 ワイヤーを取り出しその場で構える。必殺仕事人のようなポーズ。

下 前作とほぼ同じアピール。片手を構えて忍者のようなポーズをとる。

 

最後の切りふだ 光の弓矢(3+45%=48%)

・光の弓矢を構え、真横に向けて放つ

最初に出す光線で相手をロックし、ロックされた相手は矢を避けられなくなる。
完全にガード不能で、アーマーやカウンター技なども無意味。
2段攻撃のどちらに当ってもダメなので、矢の軌道上にいると回避もほぼ不可能。
判定は真横にのみだが、全てのステージの端から端まで届くので、非常に強力。

ゼルダの物と比べると、飛ばす方向が水平より低い角度になっていて、巻き込んだ相手が複数いると相手同士がぶつかって、吹っ飛ばしが軽減されることもある。
しかし飛ばす角度の関係で、当てた相手を仮に撃墜できなかったとしても、復帰力の低いキャラなら復帰できないことが多い。
上手く受け身を取られると耐えられることもある他、ポケトレやゼルダ&シークのチェンジなら見てからチェンジを始めても無敵時間で避けられる。

相手が全員地上に降りた所を狙うのが主な使い方。
B入力から技発動まで間があり、画面がシークのアップになるがその間も時間は普通に流れているので、その間の着地などを読んで出すと避けられにくい。
後は横強や後投げから繋ぐなど。

およそ10%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

主要コンボ

対地 空中NAカス当たり発生
80~120% → NB,DA,D掴み

対地 空中NA発生
0~30% → NB,DA,D掴み

対地 空中前A発生
30~50% → 横スマ,NB,D掴み,DA
0~50% → 横強
0~30% → 弱,下強,掴み

対空 空中前A発生
40~60% → 空中前A

横強発生
30~80% → 上スマ
30~50% → 横スマ
10~80% → 横強
10~50% → 下強,NB
0~80% → 上強
0~50% → 下スマ,掴み
0~30% → 弱

上強発生
20~30% → NB,2D上スマ,D掴み,DA
10~20% → 横スマ
0~30% → 横強

下強発生
0~30% → 横強

「0~30%」などといったダメージ表記は、マリオに対してそのコンボの成立が安定しやすい蓄積ダメージを表している。
上記の大部分が恐らく確定コンボだが、相手が小さかったりずらされたりすると抜けられることもあり、発生の極めて速い技で割り込まれる可能性もあると思われる。
相手が大型キャラだったり、読まれなければor反応が遅れればの条件付きなら、更に多数のコンボが狙える。
他にも弱や空中後ろなどからコンボを狙えるが、安定しないため省いた。

 

立ち回り

基本

機動力があり斬り込みや追撃がしやすい上、攻撃が素早くコンボも繋げられる。
ダメージを稼ぐのが得意な反面、決定力が無くなかなか撃墜ができない。
技のリーチが短く迎撃は不得手だが、技の発生が速いため割り込みは得意。
手数で押せるので攻めた方が主導権を握りやすいキャラと言える。
近距離が最も得意だが、飛び道具があるので近・中距離からのHit&Awayが最適だろう。

軽い相手や空中での動きが鈍い相手はシークだけでも十分だが、シークで削り、ゼルダでフィニッシュ、というのが基本的な戦い方。
相手にもよるが、相手の蓄積が大きくなったらゼルダに変身して撃墜を狙い行く。
蓄積が100%以上あれば、ゼルダなら相手に触れただけで軽く星にできるだろう。
変身は隙が大きいので、一度相手を飛ばしてその間に変身するように。

なおここでは敢えてシークのみで戦うことを前提にした立ち回りを紹介する。

近距離

最も得意な距離であり、発生の速い技だけでも選択肢は多く、窮することはない。
ガードやその場回避から反撃を狙われても、立て続けに攻撃を出すと割り込めることが多く、相手がマルスやマリオのような割り込み王でなければ、手数で押す方が良い。

リーチが短く、判定の強い迎撃技が少ないので攻められると苦しいが、上強や下スマは先端にやられ判定がないため、状況に応じて置くように出すと良い。
背後を取られた場合も上強や下スマが良く、振向き横強や掴みなども有効。
確定コンボ以外の連係は、弱や空中NAで簡単に割り込むことが可能なので、コンボを多用する相手にはとりあえずAを連打するのも一つの対策となるだろう。

ただ針もあり斬り込みも得意なので、リスクを冒してまでこの距離に拘る必要はない。
シークは打たれ弱く上への吹っ飛ばしにも弱いので、少し攻撃を当てたらコンボを早々に切り上げて反撃を喰う前に離脱するのも戦略。

中距離

飛び道具の仕込針は出が速いので、近・中距離でも置くように使っていける。
ダッシュが速い上にDAも良く伸び、一気に間を詰めて攻撃を当てることも得意。
D上スマ・D掴み・DA空キャン上スマなどダッシュからの攻めも優秀な上、SJからの攻めや牽制もまずまずなので、上手く立ち回ればこの距離でも主導権を握れるだろう。

ただし技の性質上斬り込み技は相手にめり込むことが多く、冷静に待たれると辛い。
空中での横方向への機動力に欠け、ダッシュ上スマ関連は判定も弱いので、攻めが単調になりがちで読まれやすく、工夫や応用力も求められる。
ガードや回避を見越して突っ込んだり、針や空中攻撃などで牽制して相手のジャンプや攻撃や回避を誘い、そこを狙うようにしたい。

遠距離

針も遠いと届かないので、相手がサムスやリンクなら中距離まですぐに間を詰めよう。
相手が飛び道具持ちでないなら、とりあえず針を溜めておくのも良い。
不意を突いてDA空キャン上スマで一気に滑り込むのも面白いかも。

空中戦

跳躍の速さや技の発生が優秀で、オンラインなら見てから迎撃されることは少ない。
しかしほとんどの攻撃は発生が速い代わりにリーチがなく、当てるには相手に密着するリスクがあり、判定の強い相手の技とぶつかるとまず潰される。
自分から動くのは追撃や相手の隙を突くぐらいに留め、普段は牽制程度が無難。
追撃能力は高いので、相手を地上技で少しでも浮かせたら、間髪入れずに追撃に移れるよう常に心の準備をしておこう。

着地硬化の少ない技が多く空対地も優秀なのだが、対地で使える技は相手にめり込むので、冷静にガードされるとガーキャン掴みの餌食になる。
確実に当てられる場面でないなら、相手を飛び越しつつ空中後Aを出す程度にすること。

牽制には、針・空中NA・空中前A・空中後Aなど、便利な技も多い。
ジャンプや落下が早く、空中横移動もあまりスイスイとはできないが、空中後Aはリーチが長く判定も強いため、置くように出すと有効。

崖際攻防

自分が崖を背にしている場合
シークは素早い技が多く、飛び道具もあり、地上からは斬り込まれにくいため、よっぽど大きなミスをしない限りは決定打を浴びることは少ない。
落ち着いてガーキャン掴みをしたり、素早さを生かして牽制から突破を狙うのがベター。

相手を崖際に追い詰めた場合
発生の速い地上攻撃に相手を手軽に押し出せる技がなく、意外と苦労する。
外した時のリスクはあるが、DAやD掴みやD空キャン上スマでの斬り込みが強い。
あとは空中後A・空中前A・空中NAで牽制しながら、隙を見て飛び込んで押し出す。
密着からは投げか下スマ、横強で拾って空中前Aで横へ飛ばすことなども可能。
ネタの域を出ないが、SJから横Bを出して振り回してもなかなか面白い。

復帰阻止
ジャンプから針を投げるだけでも復帰力の低いキャラには脅威。
崖外への飛び出しは、真横~上方は空中後A、真横~下方は空中前Aがやりやすい。
空中後Aを2回当ててから上Bで帰還&トドメ、といった芸当も可能。
飛び降りつつ空中後Aで、崖掴まり中や下から崖を目指す相手に崖メテオを狙える。
しかしシークは崖掴まり阻止に非常に弱いので、崖下への飛び出しはリスクが高い。
相手が斜め上空から復帰を目指す場合は、各種空中や空中上Bがいいだろう。

相手が崖掴まり・崖待ち
相手が何もしないようなら、崖際まで行って横強からコンボを狙うことも可能。
普段は崖離しからの攻撃に当らない位置から、ダッシュからの発生技で奇襲をかける。
DAもD上スマも崖掴まり中の相手に当たるので、行動の選択肢は多い。
横Bなども上手く使えば面白いだろう。後は他のキャラ同様の読み合いとなる。

自分が崖掴まり・対崖待ち
相手が崖際にいるなら、崖離しから空中ジャンプ+空中上Aか空中前A。
後は他のキャラ同様の読み合いとなる。
シークはジャンプは高く速いのだが、空中での横移動が不得手なので、崖上に待たれているとちょっと苦労する。

復帰

空中ジャンプが高く、場外からの純粋な復帰力はなかなか高いが、復帰技に癖がある。
上Bは上への復帰力に優れるが、発動に時間が掛かる上、上手くスティック入力しないと出現場所がズレることもあり、出現時に攻撃判定がないため崖阻止や迎撃にも弱い。
横Bはワイヤー復帰技でやはり崖阻止には弱いが、ちょっとした隙にすぐ崖を掴めるので、普段はこちらを使うと良いだろう。

下方向からの復帰は、空中ジャンプだけで戻れることも多い。
足りないのなら、相手が崖阻止を狙わない場合は距離を調節してから上Bを使う。
崖阻止を狙いそうならすぐに崖を掴める横Bに懸ける。
しかし上Bに比べると上方向への復帰力はやや劣るので、気を付けること。

横方向からの復帰は、空中横移動力が低いのと上Bの性質で不得手に思われがちだが、ある程度間合いにさえ気を付ければ横Bで簡単に復帰できる。
横方向へなら上Bより横Bの方が届くが、崖阻止には無力なので早めに掴むこと。

斜め上方からの復帰は、空中横移動力が低いため得意とは言えない。
相手が崖阻止を積極的に狙わないようであれば、無理に上空から復帰しようとせず、崖の真横辺りまで急降下して横Bで崖を掴むと良い。

上空からの復帰は、下方向へ対しての強い技を持たないので少し厳しい。
降下速度は速いので、ジャンプから迎撃する相手には急降下+空中回避で充分。
相手が冷静に着地刈りをしてくるなら、発動時に一瞬小ジャンプをする空中下Aを相手の頭上で出してタイミングをずらしたり、低空からの上Bなどで撹乱しつつ着地する。
若干横に移動してから、着地に併せて横Bをするのも意表を突けるかもしれない。

フィニッシュ

フィニッシュは当然上スマだが、考えなしに出しても当る技ではないので、対空やコンボに組み込んで使う他、相手の隙にダッシュからやDA空キャンで当てに行く。
崖際から横スマや下スマ、空中前や空中上Bでの追撃などもかなり有効。
一番良いのはゼルダへのチェンジだが、乱闘ではなかなかチェンジが安全に行えない。

乱闘

殴り合いに強くガンガン攻めることができるが、軽くてお手玉にも弱い上、場外からの復帰に致命的な弱点があるので、Hit&Awayを心掛けよう。
乱戦には飛び込まず、空中後Aや針で牽制する方がいいが、DA空キャン上スマで突撃するのも相手を驚かせることができてなかなか面白い。
機動力が高く技の隙も少なめで、動き回れば相手も捉えにくいという長所があるので、消極的にならないように掻き回していこう。

サドンデス

素早いダッシュからのDAがとても強いが、ガードされるとほぼ終わり。
針と空中攻撃で牽制しつつ、DAや空中攻撃を狙うのが一番リスクが少ない。
ステージにもよるが、掴みからはフィニッシュはほぼ狙えないので注意すること。
もし投げるなら下投げが一番飛ぶので、天井の低いステージや足場の上から狙う。
サドンデスで猛威を振るうガノンの裂鬼脚をしゃがみで避けることができたりもする。

 

キャラ別立ち回り

アイク

圧倒的なリーチと判定と吹っ飛ばし力は脅威だが、懐に潜り込めばシークのターン。
カウンターも発生が11Fと遅いので、気にせずガンガン手数で押そう。
空中では逆らわないように、回避一択で。

アイスクライマー

飛び道具で押し負け接近戦を強いられるので、2人組であることが非常に鬱陶しい。
切り離して相棒をしっかり操作してくる相手には、苦戦を強いられるだろう。
まずは相棒を始末するか、飛び道具を撃ちづらい近距離からまとわりつくと良い。
相殺判定のない針でもアイスショットは通過できないので要注意。

ウルフ

しゃがみでも避けられない優秀な飛び道具と、リーチの長さに大苦戦する。
針もリフレクターで返されるので、あまり単調にならないように使うこと。
スマッシュや上Bや空中後Aに依存した使い手が多いので、相手の動きを良く見てパターンを読むように。

オリマー&ピクミン

相手の行動を見て判断することは難しい。
牽制を多めにして一気に畳み掛けるか、少し距離を置いて慎重に相手をすること。

カービィ

その判定の強さと空中の強さは脅威。
しかし意外と隙もあるので、やられても弱や空中NAで冷静に割り込むように。
隙が無いように出せればコンボにも弱い。

ガノンドロフ

技が隙だらけで飛び道具も持たないので、どちらかと言えばお得意様と言える。
ガーキャン掴みも狭いので、リスクを恐れずガンガン攻めていこう。
しかし一発一発が非常に重く、判定も強い。
コンボを喰らったら簡単に形勢をひっくり返されるので、大技は振り回さないように。
しゃがみ歩きで弱・ホッピング・裂鬼脚を避けられるのも大きい。

C・ファルコン

動きは速いが攻撃は大振りなので、針で動きを止め、まとわりついて手数で押そう。
空中主体で攻めてくるが、しゃがんでれば大半の空中技には当らない。
大量に削られる弱もしゃがみで避けられるので、密着した時もしゃがむ癖をつけよう。

クッパ

ガーキャンシェルや炎は怖いが、動きが緩慢で的が大きいので、やりやすい相手。
しかし横強や上強で全く近付けさせてくれないので、針を上手く使っていこう。
炎の外からでも針は当てられるので、炎を牽制に使う相手にはとても有効。
攻撃のほとんどがかなり低い位置に出るので、しゃがみはあまり意味がない。

サムス

チャージショットのMAX溜め以外、全ての飛び道具をしゃがみで潜れる。
針は相手の飛び道具を通過してダメージを当てられ、弾幕で近付かせないサムスには針が意外と有効なので、覚えてこう。
撃ち合いになるとダメージでは負けるので、技を潰すように先手を取って使いたい。
コンボは空中NAなどで割り込まれやすいので、あまり長くやらないように。

シーク

針はしゃがみで避けられないので、しゃがみの意味がほとんどない相手。
純粋な腕と運の競い合いとなる。
相手を良く見て、自分とは違うテクニックや技の使い方を盗もう。
と、いいたいところだが、実際は横A連で90%くらいまで溜められて、その後に上スマがぶち当たるために、横A当てた方が勝ちの泥沼戦となる。

スネーク

強すぎる強攻撃にDAキャン、鬱陶しい手榴弾があり、立ち回りが難しい。
体が大きく重いのでコンボを狙いたいが、弱や空中下Aの出が速く割り込まれやすい。
場外に押し出せば有利に戦えるが、押し出しに向いた出の速い技がないため、天敵とも言える相手となるだろう。
空中後Aと針を上手く使って立ち回るか、ゼルダにチェンジするか…。

ゼニガメ

空中攻撃でしつこくまとわりついてくるので、しゃがみから相手の隙を突こう。
こちらの攻撃はどれも低いので、相手のしゃがみはあまり気にならない。

ゼルダ

針を反射してくる上、上・横スマッシュを置かれるとかなり厳しい。
コンボには弱いので、何とか相手の空振りを誘って潜り込もう。

ゼロスーツサムス

NB・弱・横強・上強をしゃがみで避けられ、掴みも間合いギリギリでなければ当らない上、DAも出掛かりを密着で喰らわなければ当らない、しゃがみの効果が高い相手。
ただし近付くには相当苦労することになり、横Bなどはしゃがみでも普通に喰らうので、ただしゃがんで待つような間抜けな戦法は取らないようにしたい。

ソニック

とても素早く、相手を幻惑する戦い方をするので、リーチの短いシークには対処しにくい。
針の出が速いので、落ち着いて足留めするようにしよう。
針を嫌って空中主体に切り替えてきたら、空中後Aや上強で牽制するといい。

ディディーコング

ポップガンは最大溜めでもしゃがみで潜れるが、元々強い技ではないので効果は低い。
シークと同じく接近戦と斬り込みを得意とし、バナナでこちらのペースを巧みに乱してくるので、非常に戦いにくい。
投げも空中も強いので、無理に接近戦は挑まないようにしよう。
針で牽制してDAでバナナを拾うのも良い。

デデデ

中距離までならワドルディの下を潜れるが、横強にやられるので効果は低い。
投げ連こそ入らないものの、掴み・各種強攻撃・空中後Aが非常に強力で、遠近どちらでも大きなポテンシャルを秘めている相手。
何とかコンボを叩き込みたいが、上級者が使うと近付くこともままならない。
ワドルディは針を防ぐので、正面からただ牽制しているだけでは勝てないだろう。
動きが緩慢なので、動き回って空振りやミスを誘い、そこを突こう。

トゥーンリンク

近付くまでが大変で、近付いてからも剣のリーチに苦労する。
下突きを誘ってそこを攻撃したいが、他の空中もかなり強いので無理はしない方が良い。
中距離までなら弓矢の下を潜れるが、ブーメランが鬱陶しく効果は薄いか。
相殺されない針を投げまくって飛び道具の打ち合いを牽制し、接近戦を挑もう。

ドンキーコング

的が大きく、飛び道具もないため、比較的戦いやすい相手。
コンボも狙いやすく、復帰を針で狙うと面白いように落とせる。
ただし判定が恐ろしく強い上、先端にやられ判定のないスマッシュ攻撃には要注意。

ネス

PKファイヤーと空中が厄介だが、空中で深追いせず地上戦を挑めば優位に戦える。
ファイヤーの届かない位置から針で牽制し、相手を飛ばして主導権を握ろう。
ネスの復帰も針で狙いやすい。

ピーチ

近くにいれば野菜の下をしゃがみで潜れるが、接近戦に滅法強いのでリスクは高め。
得意の距離で主導権を握れないため、中距離からの牽制がメインになる。
割り込みも得意なのでコンボも長くしないようにしよう。

ピカチュウ

針を連発すれば電撃には対抗できるが、空中から撃たれると辛い。
空中も強く、接近戦も割り込みも得意で、電光石火の幻惑もあり、厳しい戦いになる。
電撃の撃てない近距離で空中後Aなどを置き、密着させない付かず離れずの戦いができれば。

ピット

角度さえ付けられなければ、矢をしゃがみで潜れる。
角度もすぐには付けられないので、連発するような相手にはしゃがみ歩きから接近しよう。
判定の強い技が多いが、強い攻撃はほとんど置きでしか出せないので、しゃがみや針を上手く使って相手の待ちを崩していきたい。

ファルコ

ブラスターをしゃがみ歩きで避けられるため、待つこともできる。
しかし針をリフで跳ね返すことができ、しゃがみでの接近もろとも吹き飛ばされる。
接近戦も弱や空中NAや空中下Aが滅法強いので、ブラスターを無力化した所で苦戦は免れないだろう。

フォックス

ブラスターをしゃがみ歩きで避けられるため、待つこともできる。
しかしリフのお陰で針が投げにくく、かつ密着戦では最強ランクなので戦いにくい。
不意に来るDAやD上スマ、SJ空中下Aからのコンボには要注意。
針や空中後Aや下スマを置いて相手のペースで接近されないようにしたい。

フシギソウ

近付くのに一苦労だが、一度捕まえたらこっちのもの。
機動力や技の発生の速さに物を言わせ、手数で圧倒してやろう。
はっぱカッターが多い場合、相殺されない針を連発して黙らせるとやりやすくなる。

プリン

まとわりつかれると厄介だが、結構隙が大きいため割り込むのは難しくない。
相手の得意な空中戦には付き合わず、牽制に惑わされないようにして、的確に技の隙を突いていこう。

マリオ

飛び道具が優秀で、針よりも連打が利くので厄介な相手。
互いに攻撃の隙が少なく細かいミスが命取りになるため、慎重に立ち回りたい。
相手は復帰力に難があるので、削ったら下スマなどで真横に吹き飛ばすと良い。

マルス

飛び込みと空中戦が強く、攻撃がとても速いため、守勢に回るとかなり厳しい。
空中技も判定が強い技が多く、しゃがむと却って空中前Aなどの剣先に当たりやすくなるため、気を付けよう。
針で相手のリズムを崩し、何とか近付いてコンボに繋げたい。

Mr.ゲーム&ウォッチ

判定の強い強力な技が揃っているため、大きな隙を作らないように立ち回ること。
針は相手のNBを素通りするので、NBを良く使う相手な場合は重ねていこう。
軽い相手なので、ある程度ダメージを与えたらゼルダにチェンジした方が良い。

メタナイト

攻撃の速さは同等なものの、リーチと判定で遥かに及ばない厳しい相手。
針でダッシュからの接近を躊躇させ、空中攻撃を読み追撃などでダメージを細かく当てる。
相手の接近に合わせて上Bで距離を置くのも有効、滑空が来たらこれで対処しよう。
竜巻は相殺判定のない針や横Bで簡単に止められるので、相手への圧力は高い。
辛い相手ではあるが、全くどうしようもないほどではないので、根気よく戦おう。

ヨッシー

CPUのように的確にタマゴを投げる人は少ないので、放物線の下をしゃがみ歩きで潜る。
たまらずSJから攻撃してきたら、ガードののち横強で拾ってコンボを繋ごう。
意外とリーチあって判定が強い相手なため、安易に半端な距離に接近しないように。
復帰にはジャンプから針を投げておくのが一番で、長い長い緊急回避で上がってくるようならジャンプの頂点に攻撃を置くとイヤらしい。

リザードン

中距離では炎・置き横B・横強・下強など、優秀な攻撃の前に手も足も出ないので、それらが当たらない位置から針で牽制し、隙を突いて潜り込んで行く。
掴みも非常に優秀なので、なるべくさっさと浮かせて追撃していこう。
的が大きいので、一度攻勢になれば一方的に攻められる。

リュカ

PKより針の方が優秀なので、飛び道具の多い相手にも落ち着いて対処する。
しかし接近でも発生の速い技や鬼判定技が多いので、油断はできない。
場外に押し出すと弱るので、追撃から上B帰還などでガンガン攻めたり、PKサンダーを出す所に針を重ねたりしてイヤらしく攻めよう。

リンク

中距離までなら弓矢の下を潜れるが、=剣のリーチ内であるため無意味に近い。
飛び道具が多い場合は針で応戦し、相手が堪り兼ねて動いたら密着して細かい技で押す。
離れると話にならないため辛い相手だが、一度攻勢に回れば追撃に次ぐ追撃でかなり押せるので、じっくり相手のミスを待とう。

ルイージ

接近戦が同等以上に強いため、なるべく近寄らせないように戦う。
空中後ろや針で牽制して相手の機動力の低さを突いて行くのだが、割り込みが得意な相手なので追撃はほどほどにしておいた方が安全。

ルカリオ

とにかくリーチが長くて判定が強く、飛び道具まであるため近付けない。
飛び道具には針を重ねるとして、接近が一つの課題となる。
空中前Aや下Aの出が恐ろしく速いため追撃もままならないなど、かなりの強敵。
動き回って的を絞らせないようにし、空振りを誘って一気に接近したい。

ロボット

NBをしゃがみで避けられるが、角度を付けられると当るのであまり意味がない。
ジャイロは出っぱなしになってると、針を受け止めてしまうので厄介。
接近しても強攻撃や下スマが強く、空中でも隙があると鬼判定技やリーチのある攻撃がガンガン来るので、間髪入れずに追撃していくこと。
相手は上B中は攻撃はできても回避はできないので、復帰を上手く狙おう。

ワリオ

空中からガンガン攻めてくる上、ラッシュも強いが、付入る隙は結構ある。
相手の空中攻撃の後は闇雲に手を出さず、相手の動きを良く見ていけば大丈夫。
かみつきは頭上や背後からの攻撃には弱いので、多用してくる相手には対策を。

 

コメント

  • シークちゃんペロペロ -- 2014-07-20 (日) 15:27:21
  • シーク死ね死ね死ね -- 2014-11-11 (火) 01:24:36
  • シークって強いのかな~ -- スマブラ大好きマン? 2018-02-11 (日) 18:39:21
  • シークって強いのかな~ -- スマブラ大好きマン? 2018-02-11 (日) 18:39:24