◆ピカチュウ

Last-modified: 2013-07-01 (月) 07:15:33

基本能力

○長所

  • 機動力が高く、俊敏に動くことができる
  • 判定が強い技を多く持つ イエイフー
  • 優秀な飛び道具技を持つ
  • 空中コンボの成功率が高い
  • 復帰力が非常に高い

×短所

  • ふっとばされやすい
  • 通常攻撃のリーチが短いのである
  • ほとんどの技は持続部分の威力が低い
  • 自分よりも下にいる相手を撃墜するのが苦手
  • 復帰技と最後の切り札の制御が難しい
  • 空中攻撃技の着地硬直が大きい
  • 飛び道具の速さが遅いため、読まれて反射や吸収されやすい
  • 飛び道具の持続距離が長いため、遠くで吸収されやすい。よって、隙をねらえない

ワザ

弱攻撃 (連打技 一発あたり2%) 

ずつき 発生2F 基本ベクトル:真横 バースト:撃墜不可
・目にも止まらぬ速さの頭突き。Aを押しっぱなしにすると技が出続ける。

一発ごとに転倒判定があり、この判定がヒットするとほぼ確実に相手がころぶ。
ヒット間隔が短いが、Aを離した後に隙ができてしまい、相手を転ばせなかった場合は反撃を受ける。
地上の相手に使うと反撃を受けるばかりなので、あえて使うならば崖際で牽制として出していく。

横強攻撃 (1HIT 9% シフト時+1%or-1%)

りょうあしげり 発生5F 基本ベクトル:斜め横 バースト:200% シフト対応技
・両足を揃えてキック。

発生はかなり早く、持続力が短いが後隙も少ない。
しかし、技のリーチはかなり短いので、相手にガードされない状況で出していった方が良いだろう。

上強攻撃 (1HIT 根元7% 先端5~6%)

しっぽアタック 発生7F 基本ベクトル:真上 バースト:170%
・しっぽで半月を描くようになぎ払う。

発生がそれなりに早く、技の継続時間は短めで連射も効く。
相手のジャンプを牽制したり、ちょっとした隙に差し込んで浮かしを狙う。
ピカチュウはこれを起点にした空中コンボの成功率が高いので、安定したダメージソースになるだろう。

下強攻撃 (1HIT 7%)

あしばらい 発生7F 基本ベクトル:真横 バースト:250%
・しっぽで地面をこするようになぎ払う。

他の強攻撃と比べて連射がはやいので、絶え間なく攻撃判定を置いておく事ができる。
技の打点が低く、転倒効果もあるため、牽制には有効な技だと言える。
相手との間合いが近い時は弱の代わりにこの下強か投げで牽制していく。
相手のその場回避をつぶしやすく、回り込みを読めばしゃがみ反転攻撃でこれを潰すことも可能。

横スマッシュ (1HIT 発生直後20~28% 先端14~23%)

ショートでんげき 発生15F 基本ベクトル:斜め横 バースト:120%
・正面にショートさせた高圧電流を発生させる。

発生は平均クラスで、技のリーチが長く、判定も強いが、出がかりの根元を当てた方が威力が高い。
正面に置いておく技としてはかなり優秀で、バースト技としても信頼できる。

ただし、技の先端付近や持続部分を当てると威力が下がってしまう。

上スマッシュ (密着14% 先端11~13% カス当たり7%)

しっぽサマーソルト 発生8F 基本ベクトル:真上 バースト:120%
・サマーソルトキックに近い技だが、ピカチュウは足の代わりにしっぽを使うようだ。

発生は早く、全ての上スマッシュ攻撃の中でも最速クラス。
ピカチュウの斜め上から正面以外はカス当たりを起こすポイントで、攻撃力が低くなっている。
ダッシュのすばやさを生かして刺し込みに使っていくのも悪くないが、
カス当たりとガードキャンセルに気をつけたい。

下スマッシュ  (7HIT 最大ダメージ15~21%) 

ねずみはなび 発生6F 基本ベクトル:左右→真上 バースト:120%
・放電しながら激しく旋回する。

判定がとても強く、拳や足による攻撃であれば、そのほとんどを一方的に受け止めて巻き込んでしまう。
相手に密着していれば当てやすく、ガードの削りも大きいので、ダメージ稼ぎにこれを使うことがある。
発生も早いため、力づくで使える局面もあるが、ヒットストップずらしで抜けられやすいのが難点。
かわされると攻撃が終わる前に反撃を受けるので、確実に当てていくようにしたい。

この技を使いすぎると相手に嫌がられるおそれがあるので注意しよう。

ジャンプ

地上状態が終わるまでに4Fかかる。

空中NA (1HIT 発生直後12% カス当たり6%)

ピカチュウスピン 発生3F 基本ベクトル:斜め上 バースト:140%
・空中で丸まって回転アタック。

発生が非常に速く、技の発生直後にはそこそこ強めのふっ飛ばし力も期待できる。
ただし、技のリーチは短く、出がかりの一瞬を逃すと攻撃力がガクッと落ちてしまう。
出がかりは復帰阻止でバーストを狙える程度の威力があるので、序盤から使いすぎることは避ける。

ほとんど割り込まれることがない優秀な技だが、着地の隙が大きいので地上すれすれでは使えない。
高度に十分な余裕を持たせるか、SJ最速から出して着地の隙を消していくこと。

技の終わり際きっかりに電光石火を発動できる高度はショートジャンプ最速。

空中前A  5HIT(最大ダメージ11%)

でんげきドリル 発生10F
・帯電しつつ、きりもみ回転しながら突っ込む。

身体に電撃をまとうので攻撃範囲が広く、攻撃のリーチが同じ程度の相手には打ち勝ちやすい。
急降下と組み合わせても隙を作りにくいので、何かと頼ることが多くなると思われる。
切り込みやダメージ稼ぎのほか、空中の相手を止めるのにも役に立ってくれる技。

ふっ飛ばし判定を出す前に着地して他の攻撃に繋ぐのは、不可能ではないがリスクが高い。

空中後A (7HIT 最大ダメージ10%) 

グライダー 発生4F 基本ベクトル:斜め横 バースト:280%
・身体を横向きにしながら激しく回転する。

発生が早い上、相手を巻き込む力が強いが、モーション中に着地した時の硬直はとても大きい。
判定の持続力も長いので、出す時はピカチュウの高度に注意する必要がある。
途中で着地しなければ隙が生じないので、使いこなせばなかなか強い技だと言える。
自分より低い位置にいる相手には当てづらいので、対空攻撃として使っていくと良いだろう。
汎用性は高いので、めくり攻撃に使うほか、連係に組み込んでダメージを増やしたり、
崖下にいる相手を強襲して崖メテオを狙うといった使い方もできる。

技の終わり際きっかりに電光石火を発動できる高度は大ジャンプ最速。

空中上A しっぽはたき(6%)

しっぽはたき 発生3F 基本ベクトル:斜め上 バースト:撃墜困難
・宙返りしつつ自分の真上をしっぽではたく。

発生が非常に速く、継続時間も短いので、連続で出すことができる。
相手に与えるダメージは大きくないが、割り込まれることが少ないため、使いやすい。

技を出し切る前に着地すると大きめの隙ができてしまうので要注意。

技の終わり際きっかりに電光石火を発動できる高度はショートジャンプ最速。

空中下A でんげきスクリュー 2HIT(ずつき12% 衝撃波4%)

でんげきスクリュー 発生14F 基本ベクトル:斜め横 バースト:190%(衝撃波300%)
・頭をさかさまにして地面めがけて突っ込んでいく。

空前と同じく、電撃属性を持っているので攻撃範囲が広い。
ピカチュウのほぼ全身に単発の攻撃判定が発生するので、相手を押し出したい時は
空前よりもこちらを使ったほうが成功率が高い。

技を出し切る前に着地すると頭が地面にめり込んで大きな隙ができるが
着地した際、ピカチュウの周囲を守るように電撃属性の衝撃波が発生する。
これを出すと、実質二回分の攻撃判定が出ることになるので相手のガードを破りやすいが、
普段は二段目が出る前に着地してしまったほうがリスクなく扱えると思われる。

ダッシュ攻撃 (1HIT 7%)

ジャンプずつき 発生5F 基本ベクトル:斜め横 バースト:撃墜困難
・飛び込み頭突き。

とにかく出が早く、リーチも長いので刺し込み技としては性能が高い。
相手との距離が近い時は、相手にガードされても突き抜けてそのままめくれることがある。
技の終わり際でガードされると反撃を受けてしまうので、相手が隙を見せた時に使うとよい。
吹っ飛ばす力は弱めなので、蓄積の少ない相手に当てても同様に反撃を受けてしまう。
相手にあらかじめ60%程度のダメージを与えておいたほうが安心して使えると思われる。

NB攻撃 (1HIT 光球9% スパーク6%)

でんげき 発生19F  基本ベクトル:斜め横 バースト:撃墜困難
・斜め下に飛んでいく光球を発射する。
地上と空中で飛び道具の軌道が変わるので、応用の幅が広い技。
地面に接した光球は炸裂して火花になり、消滅するまで地形に沿ってゆっくり進んでいく。
ジャンプせずに技を出すと、そのまま火花だけが飛んでいく。
高めの位置から発射すれば斜め下方への牽制となり、
地面に接した後も火花になって正面に進んでいくので非常に優秀。
火花が地形に沿って進んでいくという特性上、
崖の下から復帰を狙っている者に対しても有効な牽制となる。
崖下から復帰してくる相手を動かしてJNA空後を当てにいくなどして復帰阻止を狙おう。

使いやすい技だが、電撃が空中に残留している間は相手の攻撃で相殺されやすいので注意したい。
(地上を進む火花は相殺よりもガードやジャンプで対処されることが多い)

横B攻撃 (1HIT 7~26%) 

ロケットずつき 発生18F チャージ完了まで118F 基本ベクトル:斜め横 バースト:最大ため70%
・力を溜めて頭から突っ込む。

チャージした時間に比例して突進力と攻撃力が上がっていく。
特別なこだわりや、当てられる確信がなければ、復帰意外の用途には用いない。

横方向へ大きく距離を稼ぐことができ、山形の軌道を描くので崖を目指しやすい。
使った後にしりもち落下状態になることもないので、
相手の復帰阻止行動が届かない時は安定して復帰することができる。
発動すると強力な攻撃判定をまとうので、正面からの打撃で復帰阻止を狙われることは少ない。
警戒すべきことは、チャージ中に飛んでくる飛び道具と向き反転技。
これを重ねられると操作ミスを起こしてしまうので、マリオとピットの動向に注意すること。

上B攻撃 (ワープ一回目3% 二回目2%)

でんこうせっか 発生17F  バースト:撃墜不可
・スティックを倒した方向に二回まで連続ワープする。
優秀な復帰技だが、発動中は無敵ではなくなった。

一回のワープごとに飛ぶ角度を調整できる上、移動できる距離が長いので復帰の自由度は抜群。
角度をうまく調整すれば、一見無理だと思われるような高度からも平気で復活できる。
肝心な時に事故を起こさないようにしっかり練習しておこう。

地面に向けて発動すると、着地する瞬間に空中行動を入力する受付時間がある。(電光石火キャンセル)

下B攻撃 (2HIT 雷撃10% 衝撃波17%)

かみなり 発生43F 基本ベクトル:真上/斜め横 バースト:100%
・雷雲を呼び起こし、ピカチュウが立っている場所に雷を落とす。
雷は徐々に下のほうに降りていき、消滅するまで強い攻撃判定が発生し続ける。
この雷には相殺判定がないので、相手の攻撃で消されないが、相手の飛び道具を消すこともできない。
これは、壁を作って相手の動きを制限したり、上にふっ飛ばした後、駄目押しの一撃として使っていく。

ピカチュウに雷を落とすと、その周囲に触れた者を強くふっとばすスパークが発生する。
これも残留している時間が長く、決定力が高いため、出してしまえば相手の接近を強く抑制できる。

この攻撃を外すと、リーチ外から反撃されたり、技の終わり際に痛い攻撃を貰うので要注意。

一発しか相手には当たらないのでガードされると反撃を食らいやすいので、注意。

つかみ (一発2%) 

発生6F リーチ:密着 連打型

打撃は連打できるタイプで、ダメージはそこそこ高い。
少しダメージを与えておけば、一回くらいは叩くことができる。

どの投げ技もふっとばしが弱いので撃墜を狙うのは難しい。

前投げ (10%) 

でんきなげ 基本ベクトル:斜め横 バースト:撃墜不可
・相手をホールドしながら放電し、放り投げる。

ピカチュウの前方に巻き込み判定が出るため、乱戦下でも投げを止められにくい。
相手に与えるダメージも高めなので、なかなか扱いやすい。

後投げ (1HIT 9%) 

じごくぐるま 基本ベクトル:斜め横 バースト:300%
・つかんだ相手と一緒に地面を転がってから投げ飛ばす。

投げる前に少し後退するので、これで攻撃をかわせる時もある。
投げ技の中では威力が強めで、サドンデスで崖を背負っている時は決め手になりうる。

上投げ 2HIT(10%) 

でんきトス 基本ベクトル:真上 バースト:撃墜不可
・つかんだ相手を頭突きで打ち上げる。

投げ終わるのが早いため、乱戦などで近くの相手を追い払う時には役に立つ。
相手の硬直も短いので、動きをしっかり読まないと追い討ちを狙うのは難しい。

下投げ 2HIT(10%)

ヒッププレス 基本ベクトル:真上 バースト:撃墜不可
・身体を丸めてふみつける。

ふっ飛ばしは弱く、相手を軽くバウンドさせる程度しかない。
蓄積が少ない序盤ではこの投げから連係を展開してダメージを稼いでいく。

崖掴みZ

崖掴みA

仰向け倒れA

うつ伏せ倒れA

緊急回避

アピール

上:その場で力んで放電する。下二つと比べて動作時間が短い。

横:スマブラシリーズ伝統のアピール。いわゆるバイバイアピールとしてもわかりやすい。

下:その場で寝そべり甘えるしぐさ「ピカぁ~あ♪」
(挑発的なニュアンスを含むものが多いので、発動するタイミングを選んだほうが良い)

最後の切りふだ ボルテッカー (体当たり 一発およそ22% スパーク 一発およそ30%)

高圧電流を身にまとって体当たり攻撃。空中も自在に移動可能。障害物や地形も通り抜ける。
レバー操作で移動速度の調整可能。
瞬発的なダメージ効率はスマブラXのすべての攻撃の中でもトップクラス。
慣性が強く制御し辛いが、高速で当てた方が威力とふっ飛ばし能力に優れる。
発動中Aボタンでスパーク攻撃。一瞬だが強い威力とスマッシュ力を生む。
終了間際に減速。それに伴い威力とふっ飛ばし能力も減少。地形貫通移動能力消滅。
場外で切り札が解除されると復帰が厳しいので、終了後の足場の確保も求められる。

テクニック

でんこうせっかキャンセルジャンプ

このテクニックはピカチュウの下に足場がないと使えない。

上Bを地上めがけて使うと、着地する寸前に空中行動を入力する受付時間が発生する。
この一瞬にジャンプを入力すると上Bをキャンセルして空中ジャンプができる。
空中ジャンプの入力後には攻撃を含めた空中行動を取れるので、絶え間なくこれを続けることも可能。

ただし、これを使うと上Bを使って着地する時に発生するハズだった隙がいったん保留され、
ピカチュウが着地した時に上Bを使った時の着地硬直が必ず発生する。(いわゆる着地ペナルティ)
この着地ペナルティは他の着地隙の少ない攻撃を出しても上書きすることができない。

また、これを使うと空中ジャンプを消費した状態になるので、十分に注意しよう。

応用テクニック

でんこうせっか→空中ジャンプ→反転NB

・相手との間合いを離しつつ、NBで牽制する。

キャンセルから反転NBを入力するタイミングが難しいが、
成功すれば着地ペナルティをごまかせる上、相手から逃げながらNBを撃てる。
使えると何かと便利なので、習得しておいて損はない。

最速でんげきスクリュー

・電光石火キャンセルからジャンプせずに空下を出すと着地時の衝撃波が2Fで発生する。

一気に間合いを詰めて相手を軽く吹っ飛ばす攻撃が出せる。
失敗した時に大きな隙ができることと、電光石火で相手に突っ込んでいくことが主なリスク。
判定の発生は非常に速いので、奇襲を狙って出したり、連係に組み込んでいくといいと思われる。

空中攻撃の終わり際に挟む

・空中攻撃を出して通常状態に戻った時、地面に着地していなければ電光石化キャンセルを出せる。

一撃離脱や追撃がこの技の狙い。引いてNBをばら撒いたり、ふっ飛ばした相手を追いかけて追撃する。

崖離しかみなり

・崖を離した直後にかみなりを使う。
相手の反撃を受けにくい復帰阻止行動として使っていけるが、リフレクター技に弱い。
崖待ちに使ったり、相手の復帰タイミングをずらしたりするのが主な用途になる。
最速ガケつかまりとの併用で使い勝手が飛躍的に向上すると思われるが、操作は厳しい。
慣れないうちは崖から降りる時に急降下が暴発してしまうことが多いので、
それがイヤならば一旦崖から手を離し、空中ジャンプの上りからかみなりを使う。
これで、自滅しにくくなり、上Bなしでも再び崖につかまれるが、相手から反撃を受けやすくなる。

コンボ

上強→空後など

相手の反応力と使用キャラクター次第で上強を入れられる回数が変わる。
ピカチュウは空中攻撃の発生が早いので、成功率が高めなのが魅力。

空前→空中ジャンプして攻撃

最後の判定を当てて相手を浮かし、繋ぎに素早い技を使う。
継続力の長い空後で相手を拾ったり、引いてNBを出したりなどの行動が出せる。
途中で着地して連係を狙うよりもリスクが少ない。

空前→着地して攻撃

攻撃が繋がらないこともないが、相手に密着する必要があり、
着地隙も少しあるので弱攻撃などで割り込まれる可能性がある。
空前がヒットして相手が軽く浮けば追撃していけるが、この使い方をすると反撃を受けやすい。

下投げ→JNA

低%時に狙える連係。最速でJNAを入力すれば成功率が高い。
だが、相手が小さかったり、早い技を持っている時は割り込まれる可能性もある。

立ち回り

概要

機動力を生かして素早く飛び回り、飛び道具を使って牽制しながら撃墜するチャンスを作っていく。
相手をかく乱する技に優秀なものが揃っているので、一撃離脱を主軸に粘り強く戦っていける。
相手がこちらの飛び道具を吸収したり、反射する技を持っていなければペースを握りやすい。
接近戦でも手堅い小技や判定技があるため苦手ではないが、近距離ではリーチ負けが気になる。
また、弱攻撃が実用的な性能ではないので、相手の弱が届く間合いで殴り合うのは苦手。

基本的に相手に接近する必要がある時はしっぽの先端がギリギリ届くだけの間合いを維持する。
反面、空中では平均してどの技も発生が早く、これを生かした連係の成功率が高く、
相手の攻撃に割り込んで止めやすいという利点がある。

ピカチュウの空中攻撃は浮かせた相手を拾ったり、相手の動きを止めたりといった性能が高い。
相手を浮かせてしまえばこちらの連係に割り込まれにくく、また撃墜も狙いやすいため
相手をうまく動かして空中戦に持ち込んでいくことが安定したスタイルだと言えるだろう。

注意点

空中攻撃の着地隙

空中では出の早い技が多いが、空前以外の技は着地の隙が大きい。
空中攻撃で自分より下にいる相手を攻撃しようとすると空振りした時に隙を作りやすい。
低空で出せる技が少ないということになるので、色々な局面でちらほらと気になる弱点だと言える。
だが、着地する直前に地面がないときは特に気にする必要がない。

攻撃のカス当たり

プリンなどと同じく、ほとんど全ての攻撃は持続部分の威力が低めになっている。
バーストに使う技も例外ではないので、なんとかして技の出がかりを当てられる工夫をしたい。
手数で勝っていても相手を撃墜できないこともざらにあるので、この弱点は早めに克服すること。

キャラ別立ち回り

アイク

アイスクライマー

ウルフ

オリマー&ピクミン

カービィ

ガノンドロフ

C・ファルコン

クッパ

サムス

シーク

スネーク

ゼニガメ

ゼルダ

ゼロスーツサムス

ソニック

ディディーコング

デデデ

トゥーンリンク

ドンキーコング

ネス

ピーチ

ピカチュウ

ピット

ファルコ

フォックス

フシギソウ

プリン

マリオ

マルス

Mr.ゲーム&ウォッチ

メタナイト

ヨッシー

リザードン

リュカ

リンク

ルイージ

ルカリオ

ロボット

ワリオ

コメント

  • ボルテッカーの最中にAとBを押すと電撃を出します。威力=低 -- ドS? 2008-03-03 (月) 19:43:21
  • ボルテッカーは無闇にスパークさせても、ダメージが蓄積されていないと大して吹っ飛びません。ですから、最初にダメージ蓄積→スパークでフィニッシュ!が、理想です。ダメージ蓄積の際はスパークを使わず、ただの体当たりで攻撃した方がはめやすく、蓄積させやすいです。はめるときにスティックはあまり倒さずに加減した方が制御しやすいです。制御の時に円を描くようにクルクル回ってしまうと駄目です。初心者や、制御が苦手な人がよく陥る状態です。こうなったら落ち着いて、円を描かなくなるまでスティックで微調整してください。円を描かなくなったら再び体当たりです。円を描かないようにするには、とにかく落ち着いて、避けられても無闇にスティックを倒さないことが大事です。何もしなければ、必ずしも元の位置に戻ろうと慣性が働くので、追撃が可能です。焦って、あっちもこっちもスティックを色々な方向に倒すと、円を描いてしまいますので注意です。120%くらいになったら、スパークを使って撃墜します。積極的に狙ってもOKです。終了間際に減速しますが、ここがボルテッカーのかなり重要なところで、数倍も制御がしやすく、凄くはめやすいです。この終了間際だけで100%以上ものダメージを与えることが出来ます。この時もスパークせずに体当たりでいきましょう。上手い人は多段ヒットさせます。多段ヒットさせるには、斜め上に運ぶようにすれば良いかもです。感覚的に次の瞬間でボルテッカーが終わると思ったら、スパークでフィニッシュを決めます。さらに詳しいところは、トレーニングモードでCPUレベル9のボルテッカーを喰らってみたりして、その技術を盗みましょう。練習をすれば必ずしも上手くなれます。長文になってしまい、本当に申し訳ありませんでした。 -- 2008-04-02 (水) 20:16:36
  • ピカチュウは相手キャラでガラリと戦法を変えないといけません。 -- 2008-05-08 (木) 14:28:37
  • 80%のウルフに地上で上強から雷がコンボでつながりました、もちろんベクトル変えられたら当たらないけど間が早くて良い感じでした。 -- 2008-06-26 (木) 19:22:48
    2008-07-13 (日) 19:49:19
  • ネスや、リュカには、かなり苦戦します。ーかみなりで回復されるから・・・ー -- ピカラー? 2009-09-17 (木) 22:30:06
  • 下強のあしばらいで慣性がついて左のスティックを倒しつつもCスティックで横スマッシュすると後ろに逃げながら攻撃できるのしってますか?(横スマを掴みにしてもおK) -- ピカア? 2011-11-18 (金) 19:48:26
  • 立ち回りはantherって人を参考にすると言い -- 2012-02-23 (木) 17:34:46
  • ピカチュウのコンボ教えて (^-^ -- うぇうぇ? 2012-10-29 (月) 14:58:10