◆メタナイト

Last-modified: 2013-11-15 (金) 20:00:25

基本能力

正体不明の仮面剣士。高い所が好きなようだ。
時々抜けていることもあるが、普段はクールに決めている。
体が小さく攻撃を避けながら、剣による長いリーチと、翼による高い空中性能を持つ。
見た目どおりかなりふっ飛びやすいので、単純にダメージの打ち合いをするよりも、
どんどん相手を運んで場外に持っていく戦い方をしたい。

○長所

  • 通常技のリーチが非常に長く、武器判定な上に相殺判定が存在せず発生も速いため、相手の技を一方的に潰せる。
  • 体が小さく攻撃が当たりにくい上にダッシュも速く、多段ジャンプを持つため、すさまじい機動力を誇る。
  • 横BやNB、DAや滑空斬りなど優秀でデタラメに強い相殺判定の技を持つ。
  • 本作最高レベルの火力を持ち、復帰の弱いキャラに対して0%から即死コンボのチャンスがある。
  • 発生の速さと判定の強さの影響で、強力な暴れ性能を持つ。
  • 超ローリスクで使える出始め無敵の技、上Bを持つ。
  • 全てのB技が復帰に使え、滑空もあるため、復帰阻止をほとんど受け付けない。
  • 全てのキャラクターに相性有利。一部のキャラはほぼ詰みかけている。
  • ダッシュ掴みや振り向き掴みのリーチがかなり長い。
  • 前方緊急回避速度が全キャラ中最速クラス。

×短所

  • 軽いため吹っ飛びやすい
  • 空中での横移動速度が遅い
  • 飛び道具が無い
  • 左右緊急回避の無敵時間が短い
  • B技のすべてが発動後行動不可能になる

ワザ



弱攻撃 (2%×n) 

乱れ斬り 発生F:7 ふっとばし:斜め横 撃墜:不可能
・剣をがむしゃらに振るって斬りまくる

メタナイトの前後に連続して短い攻撃判定が発生する。
Aボタンを押しっぱなしにしていると、ボタンを離すまで攻撃を継続する。
判定は強いが、相殺判定がなく、技のリーチも短いので、潰されることもよくある。
この技は出さないほうが安心して戦える。

横強攻撃 (3HIT 4%→3%→5% 最大威力12%) 

袈裟斬り 発生F:3(一段目) 基本ベクトル:斜め横 撃墜:サドンデス
・閃くような速さの斬撃

Aボタンを押した回数に応じて三回まで連続で斬りつける。
二撃目以降の判定発生タイミングをある程度ずらせる。
三段目を当てた間合いによって、相手を弾き飛ばすか、軽く打ち上げるように吹っ飛び方が変わる。

非常に発生が速く、リーチも長いため、割り込みや牽制に猛威をふるう。
三段目はやや硬直が長いので、相手の近くで振ると反撃を受けやすい。

上強攻撃 (先端7% それ以外6%)

螺旋突き上げ 発生F:8 基本ベクトル:真上 撃墜:先端:120%から 根元:180%から
・身体をひねり回転しながらの上突き

対空攻撃として申し分のないリーチの長さと判定の強さを兼ね備える技。
持続力もあり、早めに出しても相手を拾いやすいことが強みのひとつになっている。
横への範囲も見た目より広く、地上付近でメタナイトに密着している相手にも当たる。
判定が単発でリーチも長いため、軽量級に対しては上方向への安定した決め手になる。
この技は真横からの攻撃で潰されやすいので、地上にいる者の横槍に注意したい。

下強攻撃 (4~6%)

下段突き 発生F:3 基本ベクトル:真横 撃墜:サドンデス
・下段攻撃

例によって非常に発生が速く、後隙も非常に少ない。攻撃後にやや前進する。
攻撃を連打すると後隙をキャンセルして次撃が出るので攻撃間隔はほぼなく、
この技にガードから割込みをするのは、ジャストガードか、爆弾でも持ち出さない限りは難しい。
自分に密着している相手を固めたり、追い払ったりするのに向いた技。相手のダッシュに対して置くのも良い。

横スマッシュ (通常14% 最大威力19%) 

胴抜き 発生F:24 基本ベクトル:斜め横 撃墜:120%から
・横薙ぎに剣を振り抜く

攻撃する前にためがあり、メタナイトが持つ技としては発生が遅い部類に入る。
攻撃判定の持続はほぼ一瞬だが、どのような当て方をしても常に一定の威力を発揮する。
そのため、デデデの横スマッシュのように肝心な時に相手を倒せなくなることがない。
後隙が非常に小さいので、技を使うリスクが小さく、気軽に置いておけるのも魅力のひとつ。

技の持続が一瞬なので、回り込み読みで使うときはスマッシュホールドも使う。
攻撃範囲は横だけでなく上下にも少しあり、低空や崖にいる相手にも当てられる。

上スマッシュ (3HIT 2%→3%→4% 計9% ホールド12%) 

旗振り三連 発生F:8 ふっとばし:真上 撃墜:150%から
・上方に円を描くように剣を振り回す

ほぼ一瞬でメタナイトの周囲を覆うように三連続の攻撃判定が発生する。
一発ごとに上方向へのふっ飛ばし力があるので、相手にめり込んだほうが当てやすい。

ダッシュからいきなり出して相手をひろうのも良い使い方だが、
終わり際まで密着でガードされるとガーキャンつかみで止められてしまう。

スマッシュ攻撃としては威力がかなり低いので、ダメージ稼ぎに使うのがオススメ。

''下スマッシュ (前方11% 後方13% ホールド 前方15% 後方18%)

前後斬り 発生F:5→10 ふっとばし:横 撃墜:前方:130%から 後方:120%から
・瞬時の薙ぎ払い
チート並の異常性能下スマッシュ。
前後を交互に攻撃する技で発生が非常に速く、後隙も少ない。
他キャラの強攻撃とあまり変わらない間隔で連打できる上、それなりのリーチもある。
見かけよりも上への攻撃範囲が若干広くなっているので、めくり対策や着地狩りにも使える。
相手は地上でジャスガでもしない限り、正面から切り返すのは至難。
先端をガードさせればより反撃されにくいが、密着していると流石に反撃を食らう。

空中NA (2HIT 12%→7~5% 最大威力19%)

空中回転斬り 発生F:3 基本ベクトル:横 撃墜:130%から
・縦方向に回転して斬りつける

攻撃判定は瞬時に全方位に発生し、持続時間も長く、使用後の硬直時間も短い。
出始と持続部分のそれぞれに二回分の判定があり、持続部分はあまりふっとばせないが、
敵に十分めり込んで当てると、一撃目の威力を損なわずに最高で19%ものダメージを与えられる。
ダメージソース、フィニッシュ、置き、復帰阻止、相手の攻撃への割り込み、など様々な用途で使用できる、優秀な技。
持続部分のリターンは低めだが、真横に弾くので復帰中の相手に当てると効果が期待できる。

空中前A (3HIT 3%→3%→4% 最大威力10%)

空中前三連 発生F:6 基本ベクトル:斜め横 撃墜:210%から
・正面への連続斬り

発生が非常に速く、ヒット間隔が短いのでずらされにくい。
リーチは見た目より若干長く、三段攻撃なので持続力もそこそこある。
こちらは空後に比べると攻撃が早く終わるので、別の行動に派生しやすい強みがある。
着地隙も少ないので、急降下と組み合わせてもリスクが少ない。
地上の相手に当てにいく時は決してガードされないようにすること。

空中後A (3HIT 3%→3%→4% 最大威力10%)

空中後三連 発生F:7 基本ベクトル:斜め横 撃墜:180%から
・背後への連続斬り

正面への攻撃と比べて横へのリーチが長いが、縦の範囲が狭く、攻撃の間隔が遅い。
そのため、カービィの空前と大体同じ程度の持続力があり、置くように使っても当てやすい。
ふっ飛ばし力は空前よりも少し高いが、やや撃墜は狙いにくい。
着地隙はやはり少なく、一、二段目に浮かし効果があるのも空前と同様。

空中上A (6%) 

空中上なぎ 発生F:2 基本ベクトル:真上 撃墜:160%から
・真上方向へのなぎ払い

ボタンを押した一瞬に攻撃が終わってしまい、後隙も着地隙もほとんどない強力な技。
通常状態への戻りも一瞬なので、空中攻撃としては驚異の連射力を誇る。
上~前後方向へリーチが伸びるため、動く相手も拾いやすいのが特徴。
特定の対地攻撃にはリーチ負けすることがあるので、めくり気味に技を当てると良い。
撃墜ダメージの数値は上空にいる相手に当てた時のもの。

空中下A 空中下なぎ (後側9% それ以外7%)

空中下なぎ 発生F:4 基本ベクトル:真横 撃墜:170%から
・真下方向へのなぎ払い

下~横方向に強く、長いリーチと広い範囲を持つ。
それなりに連射が効くので空中からこれを連発して牽制すると反撃もされにくく強力。
空上と比べると若干後隙が大きくなるが、吹っ飛ぶ方向が水平なので撃墜力が高い(ただし真下部分だとやや斜めに飛ぶ)。
復帰阻止の要になるが、急降下などの操作ミスには要注意。

ダッシュ攻撃 (根元8% つま先6%) 相殺判定有り

コウモリ蹴り 発生F:5 基本ベクトル:真上 撃墜:210%から
・スライディングキック
足をつき出して、一気に加速して突進する。
前方にかなり強い攻撃判定をまとい、失速するまで判定は消えない。
足技なので相殺判定があり、敵の攻撃を止めたり、飛び道具を相殺できる。何故か空中攻撃も相殺する。

相手にめり込むようにして出せばガードされてもそのままめくれるし、
すばやさと長さを生かした差し込みも成功しやすい。
反撃を受けにくいのが強みだが、失速する後半部分はガーキャンで止められる。

滑空攻撃 (12%) 相殺判定あり

滑空斬り 発生F:5 基本ベクトル:上 撃墜:120%から
滑空中にAを押すと出る。ふっとばす方向は斜め上。
発生がとても早い上、攻撃判定が広く、強烈な相殺判定まで持つ。

剣の軌跡全体に相殺判定があり、相手の地上攻撃はおろか、普通は相殺できない空中攻撃まで相殺する。
判定は妙な仕様になっていて、どんなに威力の高い技や判定の強い技でも相殺してしまう。

着地硬直はほぼ皆無。
ただし、ジャンプを使い切ってから、または上Bからこの技に繋げると尻もち状態になるため、着地硬直が出来る。
滑空攻撃の持続中に着地しても硬直しないので、うまく活用しよう。

ちなみに、着地と同時にAを押すと攻撃判定と着地硬直を出さずに立ち状態になる。
これは、滑空攻撃をガードされそうな場合に使ってみるといいかも。

NB攻撃 マッハトルネイド ☆発生F:12 (最高20HIT 1%*19→3%) 相殺判定あり

・竜巻を纏って攻撃
Bボタンを連打すると攻撃時間が伸び、連打の早さに応じてメタナイトが上昇する。
発動中は左右へ大きめの慣性が働き、上下への移動が不自由になる。
潰されにくい復帰技としても使えるが、技の発動中と終了直後は崖掴まりができない。

でたらめに判定が強い上、なぜか巻き込んだ敵にヒットストップを与えない特性がある。
これにより、相手は竜巻に巻き込まれている間ヒットストップずらしで脱出する事ができない。
ダメージも多い上、最後の一撃で浮かせる効果もあり追撃も出来るので、非常に強力。
発生の前後に若干隙があるものの、当て逃げも難しくないのでかなり厄介。

簡単な竜巻対策

この技を止めるためには、威力が高い地上攻撃で本体を攻撃する、判定に触れずに本体に攻撃を当てる。
判定の出ていない上から判定の強い技で強襲するか、発生無敵のついた技でガーキャンから強引に割り込むのが有効な手。
スマッシュ攻撃などでも潰せるが、タイミングを合わせづらいので難しい。
爆弾の爆風や相殺判定のない飛び道具を使えば楽に止められる。

横B攻撃 ドリルラッシュ(8HIT 1%×5→3% 最大威力8%) ☆発生F:25

・きりもみ回転しながらの突進攻撃

主に復帰に使う技。角度を制御しつつ、スムーズに。NBとは違い、技をキャンセルして崖捕まりに移行することが可能。
技の終わり際にホップするので、終点の鼠返しの部分に突っ込んでも丁度崖捕まりに移行することが出来る。

攻撃技としては非常に判定が強く、普通は相殺できない空中攻撃すら打ち負かしてしまう。
終わり際には侮れないふっ飛ばし判定があり、疲労した相手はこれでも倒すことができる。
空中から下シフトして使えばホップせずに着地する上、着地時にも強い攻撃判定に守られる。
とはいえ、ヒットストップずらしやガードが怖いので、意表を突く程度に使うのがちょうど良い。

上B攻撃 シャトルループ (6~9%) ☆発生F:8

星のカービィスーパーデラックスにおいて、ウィングカービィが同名の技を使用した。

剣を構えて急上昇し、宙返りして滑空に移行する。
ここから滑空が出来るので技を出した後のリスクも少ない。
しかし介助するとしりもち落下になるので、ステージ端や空中での追い討ちで使う際には注意。

地上と空中とで吹っ飛びベクトルが変化し、
地上では上に、空中では水平に近いベクトルで吹っ飛ばせる。
上方向に強烈な判定を持つため、この技をちらつかせるだけで追撃されにくくなる。
地上シャトルの出際には無敵時間があり、攻撃しつつ相手をめくれるため非常に強力。ガーキャンとの相性も抜群。

空中での追い討ちで使う際は正面の判定を当てるのではなく、敢えて反転してメタナイト自身を当てるようにすると、普通に当てた時とさほど威力、ベクトルともに変わらず、リスクを大幅に軽減することが出来る。(後述)

無抵抗マリオを約140%で上部撃墜(地上)

下B攻撃 ディメンジョンマント (14%) ☆発生F:消え去るまで29

身体をマントに包んで姿を消し、スティック入力した方向に再び出現する。
攻撃ボタンを押しっぱなしにすると、出現と同時に相手を斬りつける。
空中にいなければどんな状況でも出すことができるので、フェイントにも有効。
使う時は消え去る前に潰されないように気をつけて出していく。
攻撃は見せ技としてはカッコよく、魔人拳などの背後を取れれば爽快だが、実用性は低い。
緩和に弱く、後隙が非常に大きいので、本当の意味での見せ技になってしまっている感が強い。

無抵抗マリオを約165%(斬撃)で上部撃墜

掴み (攻撃3%) 

発生F:通常6 ダッシュ9 掴み攻撃:翼爪 単発タイプ

翼の爪で突き刺してから、下記の投げ技に繋いでいく。
通常のつかみでもそれなりにリーチがあるが
ダッシュつかみは特にリーチが長く、奇襲としてかなり強力。
抜群の機動力と合わさって、デデデ並に高い性能を誇るつかみ。ただし空振りすると隙が大きい。

下投げ以外はサドンデスで確実にフィニッシュを狙えるダッシュつかみ。

前投げ つま先蹴り(2HIT 6%→3% 最大威力9%)

つかんだ相手を一瞬で蹴り飛ばす。
下投げと一緒で、とても追撃しやすいベクトルで吹っ飛ばす。
相手がすぐに回避などをしなかった場合、再びつかむことも可能。

ただし、ある程度のダメージが蓄積すると連続つかみは狙えない。

後投げ ワープ斬り(2HIT 7%→3% 最大威力10%)

相手の背後に移動し、斬りつける。
場外に追い出すときや乱戦で巻き込みを狙うときなどに使う。

上投げ いづな落とし (12%)

掴んだ相手とともに弾丸のように上昇し、急降下して叩きつける。
スキが大きめだが威力が高く、カービィ同様、緊急回避に使える側面もあり。
重量が普通のキャラであれば、およそ165%程度から撃墜圏内。

下投げ 踏みつけ(11HIT 最大威力11%)

つかんだ相手を地面に押し付け、激しいストンピングで攻撃する。
最後の一撃で相手が横向きに吹っ飛ぶため、追撃を狙いやすい。

発動中はとても無防備なので、乱戦では別の方向に投げたほうが安全。

崖掴みZ

崖掴みA

仰向け倒れA

うつ伏せ倒れA

緊急回避

地上での前方回避は他のキャラと比べても非常に早く、スキが少ない。
ただ、その分だけ無敵時間は少なめになっている。
後方回避は通常キャラ並の全体Fなのに無敵時間は短いのでやや使いにくい。

アピール


「フン!」
マントに身を隠して回転する。
本人はかっこつけているつもりなのだろうが、
その姿はまるで雑巾しぼり。カッコよさは人それぞれと思われる。

アピールの発動中は食らい判定がかなり細長くなる。…が、何故か一瞬だけ上方向に長く伸びる。

←→
「勝負だ!」
剣を数回軽く振った後、前方に突きつける。
カービィとの最終決戦において披露したポーズに近い。


「来い」
マントを翼上に変形させ、ばさりと広げて相手を挑発する。
画面手前を向いていればかなり目立てる。
一度は高い所に上ってやってみたい。

最後の切りふだ ギャラクシアダークネス (一閃42% 範囲攻撃18%)

自前のマントでターゲットをくるみ、動きを封じて画面を暗転させる。
その後に強烈な一閃で、捉えたキャラクターをふっとばす。
技の威力はやや弱く、撃墜にはある程度のダメージが必要になる。
画面が暗転している間に画面全体を攻撃するようで、
マントから逃れたキャラも、回避行動を取らないと18%程度のダメージを受ける。
最初に拘束されたキャラクター以外は普通に動けるので、ちゃんと回避しよう。
チームバトルで発動すると、なぜか味方ごと攻撃してしまうので、
自分より相棒の切り札の方が強いなら、ボールの破壊は味方に任せ、自身は援護に回ろう。

(吹っ飛びが弱いとはいえ、味方が回避に失敗すると迷惑がかかる)

主要コンボ

いろいろ

ダッシュA→上強or上スマッシュ 基本ダメージ 18%

ダッシュ攻撃の間合い調整とヒット確認が必須。
最初の一撃が入れば比較的どんなキャラにも安定してつながるが、
ダメージ限定のコンボであり、相手のダメージが高くなると入らない。
相手がふっとぶベクトルをずらした場合はその時々で適当な追撃を狙う。

SJ下A→J前A→おまかせ 基本ダメージ 18%

成功時の選択肢がとても多い。
ダメージが蓄積してくると入らない、低%時専用のコンボ。
メタナイトは技の発生が早いので、おまかせ部分はアドリブでいける。
悩み事は起点になる攻撃のリーチが短いこと。

踏み台ジャンプ→J下A 

踏み台ジャンプを確認したら、即J下Aを使う。
ダメージの蓄積ではなく、相手を復帰不可能にすることが目的。
タイミングがシビアではあるが、踏みつけの硬直中に出せばほぼつながる。

TIPS

反転シャトルループ

空中でシャトルループを当てると、ベクトルが横向きになり、高い決定力を発揮する。
相手のダメージが低いときも、これだけで撃墜できてしまうことが多い。

崖の下に陣取り、崖と逆向きに出すと崖に捕まらずにステージに復帰できるうえ、
復帰中に攻撃判定をまとうため、反撃も受けづらい。
使うには位置取りが重要で、慣れがないと操作ミスを起こしやすい。

キャラのイメージ的にも、これを使って自滅することは避けたい。
メタナイトの真上に崖があり、
そこから若干内側の位置取りで使うと成功しやすいので、練習をしておきたい。

崖ドリル

復帰に対して中距離から横Bを使い、崖につかまる。
崖下からの復帰を余儀なくされるキャラに有効。
ホップを活用すれば、崖際の相手を牽制しつつ、背面から崖に捕まることができる。

崖マント

崖の近くで不意に下Bを使い、とっさに崖につかまる。奇襲性はそこそこ。
制御できる距離幅が意外と大きいので、使う場合は注意しよう。
自滅しやすい技なので、立ち回りに取り入れるなら練習は必須。

下Bバグ

下Bで消えているときにスティックを下に倒し続けC上をものすごい勢いで連打すると消えている時間が延ばせる。
スティックを斜め下に倒せば無敵を継続しつつ移動することもできる。空中ではできない。
5分近く無敵時間を延ばせることは確認されているが、高速で連打しなければならないので実際は数十秒程度が限界か。明らかにコントローラーの寿命を縮める危険もあるので、おすすめはできない。
タイム制ルールやサドンデス勝ち逃げを可能にしてしまうため、大会等では使用禁止になっている場合もある。

立ち回り

概要

最強の発生Fと判定を兼ね備え、多段ヒット技による火力も非常に高い。
その速さは、相手に接近さえしてしまえば、
ほとんど一方的に押し切ることも不可能ではないほど。
ただし、耐久に関するステータスは軒並み低く、乱闘では事故に注意する必要がある。
長期戦は不利なので、その圧倒的な攻撃性を生かして一気に攻めきろう。
守りに回るのが面倒くさい、どんな状況でもとにかく相手を攻めまくりたい人におすすめ。
接近時のラッシュ能力は全キャラ最強だが、かといって何も考えないゴリ押しをすると危険。

立ち回り

ステージ中
基本的に中~近距離を維持し、相手に反撃の隙を与えずに連続攻撃を仕掛けていく。
攻撃を当てること自体は簡単で、どんなタイプの相手にも強気に接近戦を挑めるのが利点。
投げ技からのラッシュもカービィと同じくらい強いので、相手を崩すために積極的に狙う。
食らい硬直や落下速度の関係で、連係へ防御力はカービィよりも低い。
割込み能力は高いので、攻撃を食らったらすぐさま割り込んで脱出すること。

復帰阻止

押しの強さを活かしてどとうの追撃を仕掛け、相手の復帰技をつぶして落とす。
上を取れる相手なら、操作は難しいが連続で当てやすく、運びやすいJ下Aを主軸に牽制する。
うまく当てれば、相手のダメージが少しくらい低くても押し出し撃墜を狙いやすい。
これは復帰力の高いキャラにはあまり向いていないので、そういう相手には
高度を保ちつつ、J前AJNAをちらつかせてプレッシャーをかけるとよい。

上Bは警戒されやすいが、キャラクター次第ではこれを回避するにもリスクが伴うので、
使用後のスキを軽減しつつ、なおかつ当てられると踏んだら、取り合えず振るだけでも効果的。

復帰

メタナイトの空中移動速度は縦に速く、横に遅い。
カービィと比べると、空中ジャンプだけでは明らかに水平移動の距離が短いので、
B技を使わない場合はなるべく高度を稼ぐなり、滑空に移行するなどしてカバーしたい。
大抵は滑空だけでも戻ってこられるが、ほとんどの必殺技を復帰に活かせる点は見逃せない。

マッハトルネイド

水平方向からの追撃を防ぎつつ、あまり高度を変えずに復帰できる。
ただし、崖につかまれないので復帰した後に無防備になりやすい。
相手を通り抜ける必要がある場合は、ガードキャンセルに注意。

シャトルループ

上方向に強烈な判定をまといつつ急上昇し、直に崖掴まりもできる。
ほぼ一瞬で上昇するので、スキもほとんどない。
崖掴まりを狙う場合は、メタナイトが上昇しきった場所に崖がある状態で使う。
この技の存在で相手の追撃を抑制できる点も大きい。
特殊な使い方
TIPSの反転シャトルループを参照。

適切な位置で使えば、崖に掴まらずにステージに復帰することができる。
地面に着地するまで攻撃判定をまとっており、アクションが終われば即座に行動できる。

かなり強力だが、慣れるまではミスを起こしやすく、位置取りを間違えると悲しいことになる。

ドリルラッシュ

横方向に大きく距離を稼ぎ、崖に接触すれば即崖掴まりができる。
他の技と比べると、発動中に軌道を変えられるのが大きなポイント。
技の終わり際に斜め後方に軽くホップするため、上方向への復帰力も高い。
地形に引っかかっても、最後のホップで何とかなることもある。

比較的扱いやすいが、出したら確実に崖掴まりに移行しないと大きなスキを作ってしまう。

D・マント

攻撃を出さなければ、技の終わり際に崖掴まり判定が出る。
発生してしまえば一瞬無敵状態になり、相手の追撃を受けにくい。
挙動に少しクセがあるものの、慣れてしまえば問題はない。
ドリルラッシュと同じく角度調整もでき、なかなか融通が利く。

ただし、真上方向への復帰はシャトルループがあるので、普通はそちらを使う。

難点は発生までにスキがあり、自滅しやすいこと。
そして、Bを押しっぱなしにして攻撃が出てしまうと、崖掴まりができない。

撃墜
攻撃を当てやすいが、一撃が軽いので、ふっ飛ばした相手は積極的に追いかける。
相手を押し出してしまえば色々な攻撃で撃墜でき、復帰阻止の成功率も高い。
自分と同じ高度、もしくは下方にいる者は空前や空下などで運び、
上にいる者にはシャトルループをちらつかせるのが基本的なスタイル。
カービィよりも横移動が早く、落ちるのが早いので、どちらかと言うと下方の相手を狙いやすい。

候補技
左に行くほど、ステージ中央からでも比較的撃墜を狙いやすい。
右側の技は威力が控えめ。

地上技 横S(横) 下S(横) 上A(上) 上B(上) 上S(上) 下B(上)
空中技 上B(横) 滑空A(上) J前A(斜横) JNA(斜横) J下A(横) J上A(上)

サドンデス

おすすめの技 ※括弧内はSJ最速で出す場合にロスするフレーム
横A 上A 下S JNA J下A J上A 上B 滑空A 投げ技

横A 三段目のみ。ガーキャンに注意

上A 発生8F 見た目以上に攻撃範囲が広く、地上の相手にも当たる。

下S 発生5F 申し分ない強さを発揮するが、相手のジャンプに弱い。

JNA 発生3F(+4) 最初の一瞬が勝負。持続が長い。

J下A 発生4F(+4) 範囲はかなり広い。

J上A 発生2F(+4) 空中の相手を威嚇しつつ撃墜を狙う。

上B 発生8F 技の性質上、正面にいる相手の反撃を受けにくい。

滑空A 着地隙なし。強力な技。

投げ 前後に投げると後隙を抑えられる。

雑感

多段ヒットする攻撃技は一番強い部分を当てないと撃墜できない。
発生Fで見ると死角がないものの、サムスやスネーク、マルス、アイクなど
技のリーチで負けたり、竜巻で消せない飛び道具を持った相手には注意しよう。

キャラ別立ち回り

アイク

至近距離で向き合っていると弱攻撃で牽制されるので、あまりくっつきすぎると面倒くさい。
弱や着地狩りを食らわずにすむ間合いをキープし、着実にダメージを増やしていく。
二発止めからの投げが入りやすいから、反撃を狙う時は固まり過ぎないように注意する。
空中戦では全般にリーチ負けするので、相手には付き合わず、後隙を突く事を考えたほうがよい。

復帰阻止は思い切ってアイクを追いかけていったほうが狙いやすい。

アイスクライマー

ウルフ

オリマー&ピクミン

カービィ

掴み間合いが広く、投げ技からの連係が痛いので、まずは掴まれないこと。
相手を遠ざけるように立ち回り、相手の攻撃を先に潰していくと戦いやすい。
相手には判定的に強い技がいくつかあって、攻撃が相打ちになることもあるが、
通常の差し合いではそれほど気にする必要がない。
カービィは下方に対して強烈な対地攻撃を持っているので、
上方向への追い討ちをする時は同一のラインに並ばないように注意する。

ガノンドロフ

C・ファルコン

クッパ

サムス

シーク

スネーク

メタの後を追う2強のもう一人。手榴弾の隙を突くか、スネークの斜め上あたりで空下を振り牽制しながら戦うのが一般的。他のキャラのようにぶっぱ戦法が通じる相手ではないので慎重に。
持久戦になると体力差の関係でどんどんメタ側がきつくなっていくので低%から即死を狙っていくくらいの気持ちで。

ゼニガメ

ゼルダ

ゼロスーツサムス

ソニック

ディディーコング

デデデ

トゥーンリンク

ドンキーコング

ネス

ピーチ

ピカチュウ

ピット

ファルコ

空中から空下を振りガードさせたら竜巻。1発でも空下をガードさせると竜巻がガー不になる。

フォックス

フシギソウ

プリン

マリオ

マルス

Mr.ゲーム&ウォッチ

メタナイト

ヨッシー

リザードン

リュカ

リンク

ルイージ

ルカリオ

ロボット

空中から空下を振りガードさせたら竜巻。1発でも空下をガードさせると竜巻がガー不になる。

ワリオ

接近戦でスキを見せると噛み付かれるので、うかつに投げを狙えない。
基本は相手の投げ技が届かない間合いをキープしてダメージを重ねていくとよい。
この間合いを保てば、厄介な横スマッシュを食らうリスクも多少減らせる。

オナラやネコ騙しなど、上に吹っ飛ばす攻撃が痛いので要注意。
復帰力は高いが、バイクジャンプには後隙もあり、位置取りによっては上Bなども当てやすい。

コメント

  • 立ち回りに低空滑空を混ぜていくべきだと思う。滑空斬りには相殺判定付いてるし。ガード固めるようなら滑空キャンセルから投げ。斬り当たれば低%時に上Bつながって攻め継続。%たまってたら相手がうくのでこれまた攻め継続。 -- 2008-03-02 (日) 14:18:17
  • 下のほうのJ上Aシャトルループ以外のコンボつながってないだろ -- 2008-03-29 (土) 10:47:12
  • メタの上Bの判定はめちゃくちゃ強い -- 2008-06-21 (土) 00:55:43
    19:15:50};
  • 下スマって5Fじゃないか? -- 2009-03-08 (日) 15:30:35
  • ↑5Fが正しいな、でもこのwikiじゃ何故か4Fになってるな -- 2009-03-08 (日) 22:19:09
  • 何でそんなんわかるン -- 2009-08-13 (木) 20:35:18
  • 何でそんなんわかるン -- 2009-08-13 (木) 20:35:21
  • TUYOIYO -- TEN? 2009-08-19 (水) 11:02:52
  • 最近はピンクメタで乱闘潰しすることがマイブーム -- 2009-08-25 (火) 05:19:32
  • 乱闘派を実力で潰すとかメタの性能だけに頼りきってる奴に出来るわけ無いけどな -- 2010-02-05 (金) 19:07:44
  • メタは軽いから乱闘では慎重に動かないといけないからね -- 2010-03-08 (月) 10:15:21
  • メタナイトはタイマンなら最強の部類だし、乱闘派潰すくらい性能に頼ってても余裕だよw。なれ合い潰しの動画で見かけるメタは異常に弱いけど。 -- 2010-04-17 (土) 15:01:16
  • 正直言って斜め上から空下をスネークにやったとこで何の意味も無いよ 空キャンで逃げられて終わるだけ アイクに着地狩りされてるってかメタで着地狩られるのは論外 カービィに下方向強い技なんて無いだろ、まさかストーン(笑)じゃないよな こいつにはバースト拒否すれば負けない アイクにはDA空前竜巻空NAシャトルで負けない 鳥に空下ガードされたら余裕で反確、そもそも鳥に復帰阻止以外で使う技じゃない -- 2010-04-27 (火) 07:52:08
  • 相手がどんなキャラ使ってても結構な上級者じゃない限りゴリ押しでなんとかなっちゃうのが現実 -- 2010-05-12 (水) 23:38:00
  • メタ使う人はかなり腕いるなwそうじゃなくちゃ3強いかないもんな… -- watt? 2010-05-15 (土) 02:28:59
  • セコキャラ。むかつく。 -- [[.]] 2010-10-15 (金) 16:27:59
  • 実際弱キャラじゃなかったら努力次第で普通にメタナイトにも勝てるようになるので頑張ってください 厳しいのは厳しいですが・・ -- 2010-11-20 (土) 03:12:13
  • よくマッハトルネイドばっかり使ってくる奴がいるな・・・ワンパだな。 -- 2010-11-22 (月) 16:09:24
  • マッハトルネイドの攻略法は結構見切られやすいですから、対処はされやすいです。 -- 宝剣ギャラクシア? 2011-05-05 (木) 11:57:44
  • いやいやコンボに繋げたりしながらマッハトルネイドだしてくるやつは、さけようにもさけきれんだろ...  実際竜巻全部当たればダメージ19か21ぐらいくらうからなぁ。 あと竜巻ばっかだしてるワンパ野郎は竜巻厨って言われて嫌われてるよ  おきらくの馴れ合いリンチ厨のキタナイトがいい例 -- ガノン使い? 2011-10-15 (土) 22:01:32
  • ピンチになったら連発する人もいるらしいですけど、メタナイトを押すほどの人なんかに単純な攻撃は通用しませんよね (^^; -- 宝剣ギャラクシア? 2011-11-19 (土) 21:08:17
  • 同じく、ある程度やりこんだメタの人は通常の滑空も取り入れれば、完璧かもね。 -- 2012-03-10 (土) 03:51:35
  • ラグの関係でゴリ押しされてなんもできないときが一番悔しいわ コントローラーぶち壊しそう -- 2013-03-31 (日) 20:02:01
  • ゆう [tip] いつスマブラで勝てるキャラがメタナイト様 ♡ -- おはぎ? 2013-11-15 (金) 20:00:23