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ヒラメが丘団地

Last-modified: 2016-09-20 (火) 00:08:28

ヒラメが丘団地 Edit

ステージ-ヒラメが丘団地.jpg

ほとんどの壁が塗れて、「イカ返し」の少ないステージ
知らないうちに自陣が塗られていることもあるので、こまめにマップで敵の位置を確認することがポイント。

共通MAP Edit

MAP

MAP解説 Edit

アオリ
ねぇねぇ、遠くに山が見えるよ!
ヤッホーーー!!
ホタル
ちょ・・・・・・

 

マップ中央にそびえたつ巨大な団地が象徴的なステージ。日本的な雰囲気があちらこちらに点在する。
スピナースロッシャーと共に公開されたステージ追加第二弾。
マサバ海峡大橋と共に特殊なステージギミックはないがステージ構造はかなり特徴的。壁面はほとんどどこでも塗ることができ、どこからでも団地頂上に登ることが可能なため、壁塗りが非常に重要となる。

各ルール考察 Edit

ナワバリバトル Edit

ナワバリMAP

大雑把に言うと、中央の高台を制したチームが勝つ。
スタート地点や自陣の窪地にも塗るスペースは非常に多いが、とにかく自軍側の高台を取りに行こう。
この時、団地の壁から上に登れるルートを最低1つは作っておくこと。上り坂に甘えてると抑えこまれた時に奪回が非常に難しくなる。味方の壁塗りが苦手そうなら手伝ってやろう。
右ルートから壁を塗って敵陣側の高台に奇襲を仕掛けるのもいい。中央の網周辺から登る手もある。
攻め手は縦横無尽にあるので自分のブキの間合いで戦えるように動いていこう。

屋上を制圧できたらリスポーンする敵が中央に登れないように押し込んでいく。敵陣窪地を荒らす場合は壁塗りルートも潰しておくと嫌がらせになる。中央の網下を抜けて自陣窪地へ荒らしを仕掛けてくることもよくあるので定期的にマップは確認しよう。

逆に、高台制圧された場合が踏ん張りどころとなる。向こうは上からインクを好き放題バラ撒いて来るのに対してこちらは上に登らないと打つ手が乏しい。相手が降りてきたところを返り討ちにするのも一手だが、チャージャースピナー相手だとそうもいかない。向こうから見た見晴らしがよいため動きがバレやすいが、どうにか虚を突きたい。

ガチエリア Edit

ガチエリアMAP

ガチエリアは2つ。

基本的には数名が左寄りの壁か坂を登り、すぐ目の前のエリアを確保後に右側のエリアを取りに行くのがオススメ。
足場の安定した中央で戦う者と壁を登って裏を取る2組に分かれると良いだろう。
リスポン地点右ルートや地上右ルートなどで右側の壁を登り、右側エリアを奇襲する動きもある。
こちらは奇襲性は高いものの、少し遠回りとなりバレると足場不利なので注意。

 

また、チャージャーの安全な居座りポイントがとても少ない。(室外機からだとリッター3Kが僅かに届く程度)
壁を登って壁の上に居座る手もあるが、ローラーの飛沫程度でも余裕で届いてしまうため、居座ることは難しい。
接近戦が比較的発生しやすく、ローラーも強力。
ただしローラーは壁塗りが苦手という弱点があるため、シューターを持っている人はきちんと壁を塗ってあげよう。

 

比較的打開の難しいステージである。
上からは壁を登る相手すら見えるが下からは塗り状況ぐらいしか把握できず、視界情報の時点で高台が有利である。
また、壁が高いため塗りながらじわじわと押し返すことができず、足場不利の中で一気に押し返す必要がある。

ガチヤグラ Edit

ガチヤグラMAP

初期位置から残り70カウント地点までは直線かつ真正面にチャージャーが居座れるポイントがあるため、狙撃に細心の注意を払おう。
同じ理由でメガホンレーザーも強力である。

残り90-70カウント地点では「ヤグラが壁を乗り越えるように動く」ため、敵からはヤグラに乗られにくい。
同じく自分チームもやや乗りにくいため、うっかり落ちてしまわないように注意しよう。

残り40カウント地点までの横移動でも高台からの攻撃に晒されることになる。
もちろん下からの攻撃もあるので、無敵系スペシャルやヤグラ上で動きまくるなどで凌ぎ切ろう。

ガチホコバトル Edit

ガチホコMAP
地点解説用MAP

「中央高台の占拠」と「ホコが敵陣側に在る状態」の2点を軸とした場の支配が勝利への要となるステージ
この2点をいかに勝ち取り、維持するかが、有利に戦えるか否かの分岐点となる。
これらを達成するまでは攻め重視の立ち回り、達成後は状況維持のための受け重視の立ち回りが基本となる。
場の支配を強固に維持したり、相手チームによる場の支配を打破したりするためにはチームの連携が重要。
意思疎通を図れるチーム同士で対戦する場合は、戦略と連携の出来が勝敗を大きく左右する。

 

場の支配が重要となる以上、開幕直後はホコに向かい「ホコが敵陣側に在る状態」を目指すのがセオリー。
初手裏取りは、相手に裏を警戒させホコへの注意を逸らせられる点や将来のルート確保の観点から1人までなら許容できるが、初手2人以上による裏取りは紛れもない悪手。簡単に自陣側(h地点)にホコを運ばれてしまう。

 
参考MAP 1
 

ホコを初期地点(U地点網上)から運ぶルートは5つ
(黄ルート)左高台飛び降り(P地点経由)ルート、
(青ルート)谷間(O地点)経由ルート、
(水色実線)右高台飛び降り(M地点経由)ルート、
(水色破線)坂(L地点)経由ルート、
(赤実線)右端(S地点)経由ルート
数的有利なら右高台飛び降り(M地点経由)ルート、そうでないなら谷間(O地点)経由ルートが基本となる。

 

右高台飛び降り(M地点経由)ルートは、開幕時の打ち合いで数的有利を作れた場合に採るべき正攻法ルート。カウント消費と場の支配の両立の観点で最も効果的となる。
坂(L地点)経由ルートは性質としては右高台飛び降り(M地点経由)ルートに似るが、カウント消費の面でも場の支配の面でも右高台飛び降り(M地点経由)ルートに劣るので、基本的には飛び降りルートを選ぶこと。

 

谷間(O地点)経由ルートは、ガチホコを取ってすぐにカナアミ下(U地点網下)に降りるため、ガチホコを取った瞬間にキルされる可能性が低い点が優秀。
一方で、敵陣側低地(N地点)まで至れなかった場合、他のどのルートよりも自陣側ゴール(a地点)までの距離が近くカウンターされるリスクが高いことが最大の難点。落下地点(U地点網下)は高台からの射線が通りにくいものの、基本的にインクが塗れていないため、敵陣側低地(N地点)に至るまでに飛び降りローラーなどでキルされる可能性が高め。U地点からN地点までの距離はわずかしか無いため、進路づくりに失敗せず一気に進んでしまいたい。
また、高台(T地点)にいる敵は、理論上はホコより先に敵陣側低地(H地点周辺)に回り込めてしまう。数的有利を取っても、相手の行動が素早かった場合、速攻突破は計算できず、N地点周辺で止められてしまう可能性が高い。そのため、開幕時の打ち合いで数的有利を得た際に採るべきルートではない。
一方で、開幕時の打ち合いで数的有利にならなかった場合は、敵に主導権を握らせないことを目的にこのルートを採用すると良い。数的有利にならなかった際はM地点へ行くこと自体が難しく、逆にO地点経由でH地点へ向かう方が、進める可能性が高いためだ。
敵のエイムミスに期待して、N地点からE地点側面上まで強引に特攻して、大幅なカウントリードを目指すのも良いだろう。

 

(左高台飛び降り(P地点経由)ルート)は、最もカウント消費が望めないルートである一方、最も敵陣側低地にホコを置きやすいルートとなる。よってこのルートは場の支配を再優先とし「ホコが敵陣側に在る状態」を目指した場合に採るルートであり、意思疎通を図れる味方と組んでいる際に戦略的に試合を運びたい場合にのみ採用される。性質上野良のガチマッチには向かない。

 

右端(S地点)経由ルートは防御力が極めて高いルート。単純に自陣側ゴール(a地点)から距離がある上、後述の時間稼ぎ場所となる敵陣側低地右端(J地点網下)を経由することが特徴。後述の理由より敵陣側低地右端(J地点網下)で倒された場合、いったん迎撃に回った後に再度の攻勢に転じやすい。加えて、その手前の高台(S地点)においても敵陣側低地(F,I地点)へのガチホコショットが通りやすく狭いため侵攻側がやや有利な地形となっている。場外となる右側をケアする必要がないのも強み。
課題は、数的有利を取れない限りS地点へ運ぶのが難しいことと、壁(K地点)および坂(I地点)からの襲撃により中央高台の時点でホコを止められやすいこと、そしてカウント消費が遅いこと。
よってこのルートは、開幕直後やお互いにあまりカウントを進めていない時、負けている時に使うのは下策。
一方で、防御面と時間稼ぎの優秀さから、十分なカウントリードを奪っている場合に積極的に使いたいルートとなる。壁(K地点)からの襲撃はショットをチャージして構えれば相手は突っ込めないことからこの点も時間稼ぎに向くといえる。
ホコを持った味方がこのルートを採ったならば、坂(L地点)の制圧を試みること。壁(K地点)・坂(I地点)で待ち伏せしている敵さえ排除してしまえば敵は迎撃が困難となることから圧倒的に侵攻側が有利となり、残50カウント切り(G地点)まで到りやすく、坂(C地点)での打ち合いに持ち込みやすい。

 
 

敵陣側低地に到った先のルートは、坂(C地点)経由、坂の側面(E地点)経由、右側壁(F地点)経由の3通り。
敵から攻撃されにくい坂の側面(E地点)を登るのが最も優秀。一気に残20カウントまで進む。これを実現するため、進軍する際はこの壁(E地点)を常に塗ることを心がけたい。逆に防衛の際は常にこの壁(e地点)を塗り返すこと。
坂の側面(E地点)が塗れていない場合でも、護衛が付いているならわずかな手間で側面を塗れるため、塗ってから進むこと。よしんばホコ持ちだけでも、自力で側面を塗って登る方が、ガチホコショットの手数がかからず速い。
右端(S地点)経由ルートを使っている場合のみ、坂(C地点)経由が基本。
右側壁(F地点)経由ルートはカウント消費の面で効率が悪いため、相手が残りカウントが1桁台などのゴールを目指さなければならない状況においてはじめて候補となる。B地点から飛び込むことでゴール(A地点)を塗ることなくタッチダウンできる点は強み。また、F→D→B→Aと、F→D→C→Aの2ルートの択を相手に強いることもポイントとなる。相手の多くがB地点に回り込もうとしているならば坂(C地点)経由に切り替えて突破できる。

 
参考MAP 2
 

逆に、「中央高台の占拠」と「ホコが敵陣側に在る状態」の2点を相手チームに達成された場合は非常に苦しい。
この場合状況打破を再優先とし「中央高台の奪取」か「ホコが自陣側に無い状態」のいずれかを目指すこと。
中央高台(t地点)を目指す(黄ルート)のは「中央高台の奪取」「ホコが自陣側に無い状態」のどちらにもつながりにくい悪手。
よって検討されるべき手段は、中央谷間の強行突破(n→O→N)か、右端壁登り(x→r→S→J)の2通り。

 

(水色ルート)中央谷間の強行突破(n→O→N)ルートは自陣側から敵陣側までの(高低の距離を含む)距離の短さが特徴。輸送速度の速さで敵の隙を突くことを利用した状況打破手段となる。
よって、敵の侵攻を阻止した直後などの数的有利状況において使用を検討のこと。もちろん、数的有利とはいえ高台を占拠されている以上、壁(n地点)登り・中央(U地点網下)の突破は容易ではない。
成功の是非が実力より相手の状況判断力に依存するのは致命的欠点といえ、相手が上手ければこのルートでの状況打破はまず見込めない。とはいえ、押し戻すために有効なルートはこれか右端壁登りしかなく、右端壁登りルートにも相応の欠点がある。進めずに自陣側低地(h地点周辺)で倒されるよりは強行突破を試みた方がずっとマシなので、味方との同時デスを避ける意味でも、速攻かつ強引な突破を試みること。

 

(赤ルート)右端壁登り(x→r→S→J)ルートは時間がかかる反面、守備面においてはy地点の存在や敵リスポーン地点からの距離の観点で優秀。
特筆するべきは中央(t,U,T地点)を経由しない唯一のルートであること。x,w地点のホコ持ちを敵がキルするには中央高台(t,T地点)から大きく離れる必要が生じることから、必然的に中央高台(t,T地点)が手薄となる。よって他のどのルートよりも状況打破の糸口となる「中央高台の奪取」が見込めると言える。
また、自陣側低地右端(w地点)は敵にとってリスポーン地点から極めて遠いことから手薄になりやすく、素早く突破できるなら基本的に味方有利である。有利な自陣側低地右端(w地点)での攻防と平行して中央高台を制圧し敵の自陣側低地右端(w地点)への進入口(V地点)を断つことで、壁(r地点)登りと状況打破を実現できる。
ただし、これらの長所を発揮するためには、前述の通り「素早く突破できるなら」というのが前提となる。素早く突破できないと、かえって不利になってしまうルートである点は認識しておきたい。
かなり高い壁を塗る必要があるため、護衛の壁(r地点)塗りは必須。ホコ持ちがこの高い壁を塗るのは非常に時間がかかる上に、姿を晒して敵に位置情報を与えた時点で、敵が有利地形から襲撃してくるため、突破は非常に難しくなる。護衛が自陣右側(w地点)へ行く気がないのに、ホコ持ちがそちらへ行こうとしても何もできないので注意すること。
ここでの壁(r地点)登り突破に時間がかかってしまうと、敵が集まってくるため、壁を登る前にホコ持ちがやられやすい。ここで敵にホコを奪われると、タッチダウンされる可能性は低いものの、こちらが奪ってもなかなか状況を打開できずグダグダな展開になりやすく、膠着状態になりやすい。
もしw-x地点近辺でグダグダ展開になり、他の味方が手薄になった高台を取り返し始めているのであれば、中央谷間の強行突破ルート(n→O→N)に切り替えることも検討したい。
なお、予め床(h-r間)と壁(r地点)が塗ってあれば、素早く秘密裏に壁上(S地点)まで到ることが見込め、時間稼ぎ場所として優秀な敵陣側低地右端(J地点網下)に達しやすい。予め床と壁を塗る際に前線から抜けているため相手に優位を許すハイリスクな手段であることは理解すること。場の支配ができており、かつ数的有利な状況で、将来に備え塗っておくのであれば有効。
また、この状況打破手段は相手に使用されると極めて逆転を許しやすいため、カウントリードしている際は壁(R地点)および床(Q地点周辺)を必ず塗り返しておくこと。
課題は前述どおり非常に時間を要し、失敗すると敵に時間を稼がれてしまうことの他、味方と連携できるか否かとチームの実力がかなり問われること。野良では厳しいが、意思疎通を図れる味方と組んでいるのであれば使っていきたい。

 

よって、短時間で済む中央谷間の強行突破(n→O→N)ルートを基本線とし、
相手に態勢を立て直されておりどうやっても中央谷間を突破できそうにない場合は右端壁登り(x→r→S→J)ルートを使うのが現実的。

 
 

(緑エリア)優勢時の時間稼ぎ場所は敵陣側低地右端(J地点網下)。この場所は
・ガチホコショットで強力にF,I地点を牽制できること
・ここから相手がホコを運ぶ場合に、相手に状況打破されにくいこと (N,R地点まで距離があるため)
・ここからホコを運ぶ相手は、正面高台(S地点)、横の坂(I地点)、後方(G,F地点)のいずれかを経由すること
以上がポイント。
3つ目のポイントについて、正面高台(S地点)は味方が占拠していれば簡単に迎撃でき、後方(G,F地点)は相手にとっての自陣側ゴール(A地点)近づくことから非常に高リスクであり、横の坂(I地点)も同じく敵にとっての自陣側ゴール(A地点)に近づく上に迎撃が簡単であるため、どの方向にホコを運ばれても味方有利となる。相手にホコを運ばせ迎撃し、再度攻勢をかけたい。味方が意図を汲めずこの地点から脱出させてしまっては元も子もないため、意思疎通を図れる味方と組んでいることが望ましい。

小ネタ Edit

スプリンクラーの有用な設置場所】

【虫の声】

  • 立木の近くに行くとセミの声がする。4本ある木の全部で、違う声なのでぜひ聞いてみて欲しい。フェス時は鈴虫のような鳴き声がきこえる。

【壁を超えたカメラ】

  • この場所から相手の室外機付近を見ることができる。
    ゲームパッドのマップと違い、塗り以外の情報を比較的安全に確認できる。
    サードパーソン視点.jpg

【ヒラメの顔】

  • 中央網付近からスコープで、最上階の左から2番目の部屋の窓を覗くと
    いわゆる「ヒラメの顔」を見ることができる。
    光の関係で見えるのか、制作スタッフの遊び心なのかは分かっていない。
閲覧注意
 

アップデート情報 Edit

情報一覧

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