クイックボム

Last-modified: 2020-09-29 (火) 21:26:32

基本性能

クイックボム説明何かにぶつかるとすぐに爆発するボム。爆発が小さく、威力も低いが、あまりインクを消費せずに連続して投げることができる。
インク消費40%*1
ダメージ60.0(直撃)
35.0(爆風-近)
25.0*2(爆風-遠)
持続時間即時
ボム飛距離アップ効果
インク回復開始までの時間40F
備考-

投擲系。着弾すると即爆発し、着弾点と周囲にインクを撒く。
他のボムのように一撃必殺の火力はないが、インク消費量が少ない。
また爆風範囲もスプラッシュボムと同じくらいで、塗りにも活用できる。
他のボムでは「爆風を避けようとしたところを狙って攻撃する」のに対し、このボムは「爆風によるダメージを前提として攻撃を組み立てる」という特徴を持つ。
基本はメイン+クイボのコンボになるが、場合によってはクイボ×n回でそのまま削り切れる場合も。
なんにせよ取り回しがよすぎることでインクが足りなくなりやすいという欠点にもなりやすい。

セット情報

特徴

  • 投擲系のウェポンであり、メインウェポンと重複しない独特の『攻撃範囲』を持つ。
    • ブラスターのような広い爆風範囲とスクリュースロッシャーのような山なりの軌道を両立している。
      • ダメージ量は大きく異なるが、「ダメージを与える範囲」に関してはノヴァブラスターと同じぐらいである。
      • ダメージと攻撃範囲については、確定4発~確定2発であることを考えると、範囲強化版ラピッドブラスター(直撃による擬似1確を除く)とも捉えられる。
    • それらのように、距離で床の塗り範囲が小さくなったりしない。
    • カナアミ・手すりをすり抜けず、ぶつかった場所で起爆してしまう。
    • 水風船の元々の大きさもあり直撃判定が狙いやすい。
    • ブラスターやスクリュースロッシャーは弾の軌跡が通り道になるように塗れるが、クイックボムには軌跡の塗りはない。
    • スクリュースロッシャーは発射から着弾まで範囲攻撃が続くが、クイックボムの範囲攻撃は爆発の瞬間のみ。
  • 塗り範囲と攻撃範囲が非常に広く、なおかつ同時に発生するため攻撃と足元奪いが同時にできる。
    • 厳密にはブラスター、スクリュースロッシャーは着弾点を中心とする塗りは発生するが、その塗りは非常に狭い。それ以外のメインウェポンは敵に当たったインクでは足元奪いはできない。
      • ローラーと洗濯機以外のスロッシャーは攻撃と足元奪いを両立しているように見えるが、敵に当たった飛沫では足元を奪えず、当たっていない飛沫が足元周辺を塗っているだけにすぎない。
      • .96ガロンのように垂れる雫が大きい場合、運よく着弾直前に雫が落ちた場合は足元を奪える
      • チャージャーは雫の間隔が狭いため、シューターよりも着弾直前に雫が落ちる確率が高い
  • 発生の早さと後隙の短さが優秀。
  • 味方に攻撃を遮られない。
  • 地上・空中問わず弾のブレが発生しない。
  • 相手をノックバックさせる性能が高い。

ノックバック

クイックボムを食らった相手に押し返す力が発生する。
Ver.2.7.0から押し返す力は弱くなり、塗り半径が拡大した。
以前はノックバックによって相手の行動を大きく制限することができたが、アプデ後は近爆風のノックバックが6割程度に低減している。
移動入力での軽減分を含めればエイムのブレはかなり小さくなっている。
それでも他の攻撃よりは大きくブレるので連射力の低いブキを使う場合は注意が必要。
逆に、より足場は奪いやすくなりインクからの脱出はされにくくなっている。

 

ノックバックは、直撃>近爆風>遠爆風と、爆発の中心から離れるにつれてダメージと同様に弱まる。
直撃の場合はノックバックが真横に働かない場合があるためなのか、近爆風より小さくなる場合がある。

塗り性能

スペシャル溜めるのに必要な爆発1回あたりの推定値
ボムラッシュ(180p)1412.86p~13.85p
ボムラッシュ@スペ増3(約174.9p)1412.50p~13.46p
ボムラッシュ@スペ増6(約170.4p)1313.11p~14.20p
ボムラッシュ@スペ増9(約166.3p)1312.79p~13.86p
ボムラッシュ@スペ増10(約165.0p)1312.69p~13.75p
ボムラッシュ@スペ増12(約162.6p)1312.51p~13.55p
ボムラッシュ@スペ増13(約161.4p)1312.42p~13.45p
ボムラッシュ@スペ増15(約159.3p)1213.27p~14.48p

おおよそ1個で13.27p~13.45pほど塗れる。
中心の塗りと飛び散る塗りの2種類があり、中心の塗り性能だけ強化されたため、トータルで考えると塗り性能はVer.2.6.0の2倍には及ばなかった。
無強化でクイックボムラッシュで投げられる数は17個なので、225.59p~228.65p塗れる。

Ver.2.6.0まで
スペシャル溜めるのに必要な爆発1回あたりの推定値
ボムラッシュ(180p)257.20p~7.50p
ボムラッシュ@スペ増3(約174.9p)257.00p~7.29p
ボムラッシュ@スペ増6(約170.4p)247.10p~7.41p
ボムラッシュ@スペ増9(約166.3p)237.23p~7.56p
ボムラッシュ@スペ増10(約165.0p)237.17p~7.50p
ボムラッシュ@スペ増12(約162.6p)237.07p~7.39p
ボムラッシュ@スペ増13(約161.4p)237.02p~7.34p
ボムラッシュ@スペ増15(約159.3p)227.24p~7.58p

おおよそ1個で7.24p~7.29pほど塗れる。
無強化でクイックボムラッシュで投げられる数は17個なので、123.08p~123.93p塗れる。

 

Ver.2.7.0では塗り半径が1.43倍なので、塗り面積は2.0449倍になると思われる。
インク消費が1.6倍で塗り効率が2.0449倍だから、インク消費に対する塗り面積は約1.278倍。

運用

メインウェポンとの連携

クイックボムは、最もメインウェポンとの組み合わせが重要かつ効果的なサブウェポンである。
消費40%の現在ではこの使い方が肝要。
大きく分けて「クイボ→メイン」か「メイン→クイボ」の2パターン。
単に「倒す」ために投げるとは言っても、「メインで倒しきれなかった敵をクイボで追撃して倒す」のか、それとも「クイボでのダメージ+足場奪いにより、メインでトドメを指すための布石とするか」によっても、クイボの使い方は全然違う。
詳細は各メインウェポンのページを参照されたし。

 

クイックボム×1→メインウェポン
基本コンボ。攻めの姿勢でも引きながらの迎撃でも、とにかく用途が多く柔軟な使い方ができる。

詳細

特に連射力が低いブキや、単発のブキ、射程の長いブキや攻撃範囲の広いブキとの組み合わせがとても有効。
単発ブキの場合、クイックボムによって、次のメインでの擬似1確を能動的に起こすことができるのが最大の利点。
しかも、クイックボム自体がとても当てやすく広い塗り範囲を誇るために、敵の足場を奪いやすくなり、逃がしにくい上に次のメインをとても当てやすくなるなど、様々な恩恵がある。
戦闘面においては、『このコンボを行うことによる不利益はほとんどない』という点で優れている。
キルタイムの遅いバケットスロッシャーL3リールガンDロングブラスターネクロ等は、むしろこのコンボを使うことでキルタイムが早くなるという利点にすらなる。

 
射程クイックボムの近爆風射程はプライムシューターとほぼ同じ
弾速メインウェポン>>クイックボム
インク効率メインウェポン>>>クイックボム
攻撃範囲、当てやすさメインウェポン<<<クイックボム
塗り範囲(拘束力)、スリップダメージメインウェポン<<<クイックボム
後隙の無さメインウェポン<<クイックボム

他にも、壁・障害物への対応力など色々と相違点はあるが、
メインウェポンクイックボムの連携を考える場合、上記6点の違いを認識しておけば良い。
なお、メインウェポンによって性質は大きく異なるので、参考までに。
例えばシューターは他のブキに比べて弾速が早く、チャージャーに至っては即着弾である。一方で、ブラスターやスロッシャーは弾速が遅い。
ブラスターやローラーは攻撃範囲が広く、シューターは狭い…など。

一見劣っている弾速の遅さは、逆に「クイックボム着弾とほぼ同時にメインウェポンが着弾する」という、相手の脱出猶予が短くなる利点にもなる。

 

ボム系共通の仕様として、最速30F間隔でしか投げることはできないが、単発なら投擲前後の隙自体は小さい。
別の表現をすれば、クイックボムの直後は、クイックボム以外の全ての行動が可能ともいえる。
後隙で歩行以外できないリールガンと比べると分かりやすい。
このため、クイックボムを起点にして倒すならクイックボム2連投よりもクイボ→メインのほうが早い
ともあれ、インク効率面以外では使わない手はないということだ。

 

しかし、「不利益ではないが、別にする必要もない」といったメインウェポンもある。
例えば、クイックボムよりも射程が短く連射性が高い性質の短~中射程シューターは、いちいちクイックボムを挟んでからメイン射撃する必要はない。スプラシューターがその典型で、クイックボムより射程が短く、かつメインだけでも十分にキルタイムが早いため、メインだけで倒せるのならそうした方が良い。
また、プロモデラーPGはそれに加えて、メインやサブによる戦闘よりも、陣地の塗り固めとダイオウイカの打開力に重きを置いているため、抱え落ちのリスクがある対人は積極的には行わない。

 

最初からメインウェポンの間合いで、相手に目がけてクイックボムを投擲し、すぐさまメインウェポンでトドメを刺すのが基本。
しかし他にも、少し遠目からクイックボムを投げ、踏み込みつつメインウェポンを撃つ、
あるいはやや近距離でクイックボムを投げ、引き撃ちするのも有効である。
場合によっては密着状態でお互いを巻き込むように地面に叩き付けるだけでも有効。爆風ならばほぼエイム不要で当てられることも手伝って、エイムに自信のない初心者でも使いやすいテクニックだろう。足元を広く塗れるので自身の回避方向が予測しにくく、飛沫で姿が見えにくいので狙いもつけにくくなる。

爆風のダメージだけでなく、塗りによる足場確保ができるため、攻めるにも逃げるにも便利。
普段はキルタイムが遅すぎて潜伏からの近距離奇襲が不可能なブキでも、このコンボならそれを覆して潜伏から奇襲できてしまうブキもある。
…とまぁ、ざっと挙げるだけでもこれだけの使い方がある。基本コンボだけに色々な派生系・色々な使い方があるので、臨機応変に間合いを調整できるようになると、立ち回りの幅を広げることができるだろう。

 

「ある試合内における1回の戦闘」という部分を抽出したときにおいてはほとんど不利益がないことが強力。
ただ、実際にはインク大量消費から回復する時間が必要となり、連続した戦闘や戦闘後の塗りに悪影響がある。
基本コンボではあるがいつでもこのコンボを使って攻めるのではなく、メインだけで倒せると踏んだならメインだけで倒し、より確実にキルを取る、あるいは不安定な場面で撃ち勝つ確率を高める…といった、要所要所でこのコンボを使いこなしていきたい。
また、インク効率面での悪影響を小さくするために、【クイックボム×2→メインウェポン】というのはやめておこう。後に述べる「狙えるかも程度なら戦わない」というのも同じ理由で、インク残量に不安が残る中で戦闘すると、いざというときに使うクイボが不発になる恐れがあるからである。

 

■利点のまとめ

  • 先にダメージを入れておくことで楽にメインで倒すことができる
  • 足元奪いで相手の動きを封じることにより、メインを当てやすくなる
  • クイックボム硬直が短いため、メインウェポン2回より素早い連続攻撃ができる
    • 連射力の高いシューターの場合は、メインだけで倒した方が早いため利点としては弱い
  • クイックボムに存在する長めのインク回復停止時間を持て余さない
  • ボム飛距離アップにもよるが、メインウェポンのアウトレンジから先んじて攻撃ができる
 
 

メインウェポンクイックボム×1~2】
こちらも使いやすいコンボである。
【クイボ→メイン】はこちらの攻めで逃げられる前に倒すことが主軸だが、【メイン→クイボ】はこちらの攻めから逃げようとする相手に刺さる。
クイックボムは飛距離も長く、障害物の向こう側へ攻撃を通すことができるため、そう簡単には逃げられないだろう。
欠点としては、クイックボムの弾速が遅いために、「クイボ→メイン」に比べるとキルタイムが遅くなりがちなこと。
そのため、平時の戦闘ではあまり効果的なコンボではない。あくまで、「逃げる相手への追い撃ち」に使うことを意識しよう。
便利ではあるが、インクが足りなくてクイボを投げることができず、倒せたはずの相手を逃がしてしまう…というのは悲しい。クイックボムでのトドメを狙うなら、インク量は十分に残しておくこと。
また、遠爆風でダメージが足らずに逃がしてしまう…というのも悲しい。クイボの攻撃範囲は大きいとはいえ、ある程度のエイム力が求められる場合も多い。

 

また、ジェットスイーパーカスタムリッター3K14式竹筒銃・丙などの射程の長いブキでは、射程を生かしてメインウェポンを当てても、追撃のクイックボムの飛距離が足りないため、使えない。
「あと少しで仕留め損なった上に接近を許してしまった」という、危機的な状況でしか活用できないコンボである。

 

■利点のまとめ

  • 先にメインウェポンで攻撃することで「相手が耐えた→投げる」「相手が倒れた→投げない」と行動を見てから決められる
  • クイックボムの爆風範囲が広く射程も自在に調節できるため、相手が大きく移動したとしてもほぼ外さずにダメージを与えられる
 

クイックボム単独での使用

塗り

インクを広く撒けるので、床や壁を塗ることに使える。
高台などの垂直面の足場も塗れることから、壁塗りの苦手なメインウェポンでは特に有用。
壁塗りが得意なメインウェポンでも、「瞬間的にかつ広範囲の塗り」という点ではクイックボムが勝る。
高い壁を登るなら、クイックボムで消費したインクも壁登り中にある程度回復できる。
ちょっとした壁や段差を塗り移動するときにも使える。ほかに味方の退路を塗るなどの用途にも。
ポイントセンサーほどではないが広い範囲が索敵できるため、角付近に敵インクがあるなら投げておくと安全確認ができる。
あと少しでスペシャルゲージが溜まるという状況なら、適当に塗れる床に投げることで安全にスペシャルゲージを溜めることができる。
また即発なので緊急時に足場を確保するときにも使える。
敵インクの中でも自身の足元に向って投げると即席の足場ができる。
自陣の移動中に塗り残しを処理する場合はインク消費を無視しやすく、メインウェポンよりも時間効率が高いことを活かしやすい。

 

【注意点】
繰り返しの内容になるが、塗りにおいても『いかにクイックボムの使用回数を抑えて試合に勝つことができるか』を意識することが大事となる。その理由は「クイックボムの持続的なコスパの悪さ」である。
クイックボムが広く塗れるとはいっても、40%という消費に対して塗れている量はかなり少ない約13.3p。14式竹筒銃・丙の1発(7.0%)消費で約14.4pの塗り、カーボンローラーの1回の振り(3.5%)で約13.1p、バケットスロッシャーの1回の振り(7.0%)で約15.0pの塗りと比較すれば、どれほど無駄にインクを使っているかがわかるだろう。
インクを多く消費するということでインク回復に要する時間が長くなる悪影響もあり「クイックボムを使うことにより総合的には戦力ダウンになっている」ということにもなりかねない。
特に試合序盤を有利に進めるためにはクールタイムを極力短くして素早く陣地を確保したい関係上、コスパの悪いクイックボムを不用意に使うことは非推奨である。

対人

クイックボム×1~2のみ】
この方法では基本的に削り切ることは難しい。
一応クイボ2発のみで合計100.0以上のダメージを与えることも可能である。
それはメインで届かない場合の牽制兼ラッキーキル狙いにとどめておこう。

 

クイックボム1発で敵を倒す状況は、あと1発の攻撃で敵を倒せそうなとき。
自分以外の戦闘で体力減ったまま敵が姿を晒している、という状況は十分考えられる。でも、自分のメインウェポンは射程が短い、あるいは射線が通らない……そんな相手はクイックボムでさくっといただいてしまおう。

 

クイックボムを当てつつメインウェポンへの連携をしない場合は「とりあえず投げたボムが誰かに当たった」というとき。
こういうときはメインの連携を狙える「かも」と思ったなら距離を取ってインクを回復させるのが安定。
メインとの連携が「確実に」狙える、と思えないなら失敗するリスクがあるためである。
クイックボム×2→メインウェポン】が非推奨な理由と同じ。
もちろん自信があるならアドリブでクイックボム×1→メインウェポンと派生させても問題ない。

 

クイックボム×3以上】
サブ効率を採用した場合、もしくはボムラッシュ、あるいはスーパーセンサーによる擬似ボムラッシュ限定技。
サブ効率は18以上で回復無しで合計100%以下になるが、それに満たなくてもイカセンプクを挟むことで擬似3連投が可能。
4発当てれば確定で敵を倒せる。その最低ダメージ範囲も中距離ダメージ範囲とあまり変わらないため、3発当たったならまず倒せると考えても問題無いだろう。
反面、ボムラッシュ以外ではインクの残量問題が深刻で、防御力アップ等で耐えられてしまうとほぼゲームオーバーである。敵を倒せてもすぐに別の敵に遭遇したなら同じくアウト。

 

その他テクニック

  • 飛び石移動
    空中から地面に向かって投げることもできる。
    イカダッシュからの空中投擲で、目の前にインク溜まりを作り移動ができる。
    それを繰り返すと、高速で移動ができる…が、インク消費量が40%に激増した今では、インク満タンからでも2回までしか使えないため、逃げる際など大して距離を稼げない。
    逃げた後にはインクが枯渇するため、追いかけられた際に不利になるのも欠点。シュータースピナーなら、メインでトビウオ泳法をした方が良いだろう。
     
  • 同時当て
    チャージャー、ダイナモなどほぼ止まっている相手を狙う際に有効。
    1発目を斜め上に、2発目を直射することで、時間差を利用して同時に着弾させることができる。
 

アップデート情報

Ver2.7.0

▼インク消費量を、インクタンクの25%からインクタンクの40%に増やしました。
▼相手を吹き飛ばす強さを弱めました。
▼最低ダメージを与える半径をこれまでと比べて約20%減らしました。
△最低ダメージ量を20.0から25.0に増やしました。
△中ダメージ(35.0ダメージ)を与える半径をこれまでと比べて約14%増やしました。
△塗りの半径をこれまでと比べて約43%広げました。

1個当たりの消費は増えたものの、それ以上に塗り面積が増えたので塗り燃費は強化されている。
個数・時間当たりの殺傷力は増した一方で、インク当たりの殺傷力は低下した。
ギア無し4連投からギア無し2連・ギア込み3連に連投個数が減っている。
近爆風3回でほぼ倒せることを考えると、25%余る旧verは非常にインク管理が容易であった。
現verでも現実的だが重めのギアで3連投できることを考慮すると、脳死お手軽さを抑えるための調整とみていいだろう。
2個で他ボム以上の消費と考えると重く感じるが、1個だけ投げて消費を抑えるという選択肢がとれることは大きな利点である。

塗り半径の増加については消費増加に合わせた形だろうか。
クイックボムラッシュの塗り性能が妥当な量に増えている。

ノックバックが弱くなっている。
使用者にとってのデメリットは同じ軌道で複数投げた場合にキルしにくくなる程度。
初めからノックバックを考慮して連投していたプレーヤーにとってはエイムにおける差はあまり無い。

被弾側にとってはいくつもの深刻な問題があった。
最たる例が落下死であり、水上のガチヤグラにおいてはスプラッシュボム以上の殺傷力を消費25%で投げられた。
このゲームは慣性が強い部類であり、1個目のノックバックが消えるより先に2個目が飛んでくるためまともに回避行動がとれなかった。
ノックバックによるエイム妨害も深刻で、物理的に不自然なノックバック込みで正確なエイムを行うのは困難。
試し撃ちではノックバック込みのエイム練習をすることもできない。
短射程は移動を封じて倒し、長射程はエイムを妨害して倒すという隙の無さである。

ノックバックは足場を奪いにくくするためだったのではないか?と言われているが、その用途でもまともに機能していない。
ノックバックで移動した先が自インクである保障はないし、自インクから敵インクに押し込まれることすらある。
そもそも、塗りの半径の2倍のノックバックは過剰である。
何も考えずにノックバックをつけたと考えるべきだろう。
なお、他ゲーでは爆風=即死だったり、爆発が遅い、連射ができないといった理由で問題になることはあまりない。
というか、爆風は基本自爆判定があるので気軽に使えない。

ダメージ分布が変わっているが、目立つのは弱爆風の縮小。
旧verではポイズンボール以上の索敵範囲だったため、その調整と思われる。
直撃狙いが外れたら近爆風になる、という状況が大半と思われるので近爆風強化はやや地味。

ギアパワー

  • 攻撃力アップ
    6以上で95ダメージ以上の構成(直撃+近爆風、近爆風+近爆風+遠爆風)で倒せる。
    22以上で85ダメージ以上の構成(直撃+遠爆風、近爆風+遠爆風+遠爆風)で倒せる。
     
  • ボム飛距離アップ
    飛距離だけでなく弾速もあがる。
     
  • インク効率アップ(サブ)
    57表記で18以上あれば3連投が可能になる。
    遠くのチャージャー等をより確実に倒したいなら選択肢になる。
     
    16積みも意外と有効。
    投げる→一瞬センプク→投げる→一瞬センプク→投げるとすることで、ほぼ息継ぎ無しで3連投できる。
    ヤグラに乗ったりヤグラ近辺を護衛しているときに(特にメインが近距離苦手のリッターで)。
    流石に10積み、12積みでは不足気味。13積みはギリギリ。

攻撃力アップの詳細

直撃→60.0ダメージなので長時間インクを踏んだ相手なら一撃で倒せる。
中爆風→35.0ダメージは57積んで1.3倍ダメージにしても45.5ダメージ。擬似1確はできない。

 

防御力アップ攻撃力アップがない場合、攻撃力アップ防御力アップがない場合のもの。

組み合わせ総ダメージ確定数変化
直撃+直撃120.0防御56 or ボムサーチのみ
直撃+中95.0攻撃6
直撃+カス85.0攻撃22
中+中70.0不可
中+カス60.0不可
カス+カス50.0不可
 

防御力アップ攻撃力アップがない場合、攻撃力アップ防御力アップがない場合のもの。
ギアパワー量はインク踏みによるスリップダメージと時間経過による体力回復の影響がない場合のもの。

組み合わせ総ダメージ確定数変化
直撃+直撃+直撃180.0不可
直撃+直撃+中155.0不可
直撃+直撃+カス145.0ボムサーチ+防御36
直撃+中+中130.0ボムサーチ+防御9
直撃+中+カス120.0防御56 or ボムサーチのみ
直撃+カス+カス110.0防御20 or ボムサーチのみ
中+中+中105.0防御10 or ボムサーチのみ
中+中+カス95.0攻撃6
中+カス+カス85.0攻撃22
カス+カス+カス75.0不可
 
通常-20%
直撃60.048.0
爆風-近35.028.0
爆風-遠25.020.0

実際にはほとんど見ないギアパワーだが、数値上ではダメージがかなり抑えられてしまう(結局インク踏みダメージを抑えられないのだが)。
一応ボムサーチは防御57を上回るボム耐性になっていることは知っておいても損はないだろう。

 

直撃48.0を50.0以上にするための攻撃力アップは6、近爆風28.0を33.34以上にするための攻撃力アップは24である。
攻撃力アップで+20%にするための攻撃力アップは26。
この計算は「ボムサーチによって攻撃力アップ防御力アップの効果を計算する前に緩和」→「攻撃力アップ防御力アップの効果を計算する」と仮定した場合のもの。
攻撃力アップ防御力アップが相殺の関係であるように、ボムサーチによるダメージ計算が純粋な乗除算ではなかった場合には全然違う値になってしまう。

 

攻撃力アップのボーダー、22になるのメインサブの組み合わせは(1,4)。23は(2,1)。
サブ効率のボーダー、18になるのメインサブの組み合わせは(0,6)。19は(1,3)。20は(2,0)。
22+18=40にするには(1,10)なので枠が足りない。そのため22+19=41か23+18=41の(2,7)、23+19=42(3,4)にする必要がある。

 

【攻撃22+サブ効率19】

攻撃力アップインク効率アップ(サブ)自由枠
攻撃力アップ攻撃力アップ攻撃力アップ攻撃力アップインク効率アップ(サブ)インク効率アップ(サブ)インク効率アップ(サブ)自由枠自由枠
 

【攻撃22+サブ効率20】

攻撃力アップインク効率アップ(サブ)インク効率アップ(サブ)
攻撃力アップ攻撃力アップ攻撃力アップ攻撃力アップ自由枠自由枠自由枠自由枠自由枠
 

【攻撃23+サブ効率18】

攻撃力アップ攻撃力アップ自由枠
攻撃力アップインク効率アップ(サブ)インク効率アップ(サブ)インク効率アップ(サブ)インク効率アップ(サブ)インク効率アップ(サブ)インク効率アップ(サブ)自由枠自由枠
 

【攻撃23+サブ効率19】

攻撃力アップ攻撃力アップインク効率アップ(サブ)
攻撃力アップインク効率アップ(サブ)インク効率アップ(サブ)インク効率アップ(サブ)自由枠自由枠自由枠自由枠自由枠
 

【攻撃24+サブ効率20】

インク効率アップ(サブ)インク効率アップ(サブ)自由枠
攻撃力アップ攻撃力アップ攻撃力アップ攻撃力アップ攻撃力アップ攻撃力アップ攻撃力アップ攻撃力アップ自由枠
 
ブランド込みでの兼ね合い

攻撃力アップ+ホッコリー」が存在せず、「インク効率アップ(サブ)+バトロイカ」はフクの「イカホワイト」しかないため、厳選難易度は非常に高い。
ボム飛距離アップ+ホッコリー」「ボム飛距離アップ+バトロイカ」はフクにしか存在しないのでイカホワイトと両立不可。
また、「安全シューズ+ホッコリー」「安全シューズ+バトロイカ」は存在しない。

 

【一例1(攻撃22+サブ効率20)】

スカッシュバンドイカホワイトブルーベリーコンフォート
攻撃力アップインク効率アップ(サブ)インク効率アップ(サブ)
攻撃力アップ自由枠自由枠攻撃力アップ攻撃力アップ攻撃力アップイカダッシュ速度アップイカダッシュ速度アップイカダッシュ速度アップ

ブランドのイカホワイトとブルーベリーコンフォートに、攻撃力アップが1個付いたスカッシュバンドの組み合わせ。
アタマインク効率アップ(サブ)クツ攻撃力アップにして、「エイズリーバンダナ」「イカホワイト」「アケビコンフォート」にしてみてもいいだろう。

 

【一例2(攻撃19+サブ効率19)】

カモメッシュイカホワイトアケビコンフォート
イカダッシュ速度アップインク効率アップ(サブ)攻撃力アップ
インク効率アップ(サブ)インク効率アップ(サブ)インク効率アップ(サブ)攻撃力アップ攻撃力アップ攻撃力アップイカダッシュ速度アップイカダッシュ速度アップイカダッシュ速度アップ

見た目ギアパワーに統一感があるコーデ。
攻撃力アップが少し足りないが、インク踏みダメージが入れば倒せることもある。
ただし、直撃→カス当たりの順で当てるとインク踏みダメージが50.0でストップする関係上火力が足りない。
カス当たり→(踏みダメージ)→直撃の順番だと倒せる。

情報/その他

これ、爆発の距離で単純に火力違うのかと思ったら、複数の飛沫がヒットしてるぽい?ノックバックが妙に強い理由もその辺のせいなのかもしれない。 -- 2015-09-24 (木) 23:06:55
どうやら「直撃は60、近距離は35、カス当たりは20」ではなく、「直撃はA+B+C、近距離はB+C、カス当たりはC。A=25、B=15、C=20」という処理のようです。攻撃アップを大量に積んで試しうちの的に直撃を2発当てると、2発目の「A」や「B」の時点で表示ダメージの加算が(見かけ上)終わっていることがわかります。ヒット判定が3回あるのかはわかりません。 -- 2015-10-08 (木) 10:35:23


クイックボムのquickは"早い"などと訳される。
連投速度や弾速は他のボムと同じため、爆発までの時間のことと見て間違いないだろう。

コメント

旧コメント欄
  • 宿敵、イカ速ダイオウ、スペ減バリア、二枚シールドに蹂躙されるのは、もう飽きた。こいつで止めてやる。→焼石に水風船。無理(泣)。 -- 2016-02-15 (月) 18:27:49
  • もはやリッター専用の武器って認識しかない やっとの思いで近づいたらボムポンポーンwww -- 2016-02-15 (月) 19:13:19
  • シマネのキル手段無くなるので弱体は勘弁してください。でもムキムキリッターとバケツ二確はさっさと取り上げろ -- 2016-02-15 (月) 19:42:25
    • シマネはプライム同様メインをもうちょいなんとかしてもらった方が早い このゲームで命中精度がプラスに働いてるのって発射→即着弾のチャージャーぐらいじゃん -- 2016-02-16 (火) 09:23:03
      • 他FPSのヘッドショットみたいに、特定の箇所を打つと大ダメージみたいな要素ないしな。どこに当たってもダメージ同じだから、命中精度のメリットないんだよなぁ。弾の大きいガロンが大活躍するわけだよな。。 -- 2016-02-16 (火) 10:35:01
      • チャージャーの判定自体かなり太いしな 加えてイカ状態だと当たり判定も増大する モズク中央壁潜伏のチャージャー掠めて死ぬ検証動画とか酷すぎ -- 2016-02-16 (火) 12:55:54
      • シネマ本体以上の精度で特大判定のクイボ本体が結局最強じゃないか -- 2016-02-16 (火) 13:12:47
  • 結局投げてる側が投げられてる側の苦労がわかってないんだよ。主にノックバックとでかい判定 -- 2016-02-21 (日) 18:40:21
    • それを言い出したら、素で中心部が一確である他のボムを巧く投げられる苦痛がわかってないな、と返される -- 2016-02-21 (日) 19:07:47
      • 苦労じゃなくて苦痛なのかよ。他のボムの話は他のボムのページでどうぞ。 -- 2016-02-21 (日) 19:49:01
      • フルインクの状態で1回だけ放てるボムと4回投げれるクイボじゃ全然重み違うぞ。苦労の面では段違いでクイボが楽じゃん -- 2016-02-21 (日) 20:18:54
      • 他のボムよりクイボが楽とか長射程ばっか使ってそう -- 2016-02-21 (日) 20:29:50
      • 胸を晴れるレベルまで(これに限らず)ボムを使いこなしてみろよ。 ボムそれぞれに長短があるものなのに片方は長所を批判、もう片方は短所で擁護とか話にならない -- 2016-02-21 (日) 21:40:50
    • 煽りじゃないんだが、むしろクイボ使う側の苦労がわかってないのでは、と思ってしまう。クイボは他のボムと違って1確じゃないから、仮にノックバックや連投ペースを落とされると、敵を足止めする効果が弱くて、あっという間に産廃化しかねない。攻撃力の高いガロンなんかに、一発直撃させても強引にやられそう。攻撃重視にしろ、遠投重視にしろ、リッター以外のクイボ使いはいろんなもの犠牲にしてるんだからさ。シールドほどぶっ壊れてるとかならともかく、安易な弱体化でリッター以外のクイボ使い全部に影響がでるとか勘弁してくれ。 -- 2016-02-21 (日) 21:06:22
      • 調整が難しいの同意だが、キルが売りのガロンに勝とうとするのはおかしい -- 2016-02-21 (日) 21:30:26
      • 一番叩かれてるのはリッターのクイボだけど素の性能もおかしいよ でも黙ってりゃリッターにヘイトが集中するのに反論したのがマズかったからもう止めとけ -- 2016-02-21 (日) 23:38:20
      • バケツや竹筒の要領でチャージ無しと組み合わせてるなら兎も角、リッターの近距離ってコトはどうせクイボだけでしょ?サブだけで立ち回れる事自体サブとしておかしいし、そこに手を加えれば元々メインと組み合わせて使う他のブキへの影響も小さくなりそうだが。 -- 2016-02-22 (月) 14:34:19
      • 本題の使う側の苦労を忘れてたな。すまない。確かに2確だが、2回投げても消費インク量は50しかない。1発ワンキルのスプラ・キューバンの70と比較してみりゃイカに楽なことか。 爆発の時間差を考慮する必要もなく、直接投げつければOK。何もリッターに限らず、カローラだろうがシマネだろうが突き詰めるとクイボが本体になりかねない性能してると思うよ。 -- 2016-02-22 (月) 14:41:16
      • 攻撃ギアをつまない限り2回とも直撃しないといけないしかも相手が動く事を忘れている、それゆえにクイポラッシュが格下に見られている インク消費量の差は空間制圧時間の差、決死覚悟でない限り他のボムの付近にとどまる奴はいない、実際クイポ二発以下でチャージャーをどけられる奴なんて少ない -- 2016-02-22 (月) 14:55:30
      • ナワバリを奪われKBも貰う中で簡単に動けたら、3Kの御陰でクイポがこんなにヘイト集める事もなかったんだろうな -- 2016-02-22 (月) 15:58:52
      • 攻撃10で防御ギアを積まない限り2回当たれば片方カス当たりでもアウトだしノックバックで動けない事を忘れている、なお全く別の理由でクイボラッシュが格下に見られている インク消費量の差は試行回数の差、決死覚悟()でインク切れまで四発フルに投げ続ける奴は多い、実際は射線通らない位置からクイボ一発投げられるだけでもエイムブレるし足元塗られるし居座ると死ねるから場所変えたい -- 2016-02-23 (火) 01:08:15
  • クイボ持ってるブキいろいろ使ってるけど攻撃ガン積みした場合が一番キル取りやすいな。ただリッター以外だと他に欲しいギア結構あるから程々にしないといけないから結構難しい…が、それを差し置いても何らかの調整は必要だなと思う性能はしてるかな。 -- 2016-02-21 (日) 22:14:48
  • クイックボムラッシュの速度上げてくれ・・・ これでもスペシャルだぞ -- 2016-02-22 (月) 00:04:06
    • クイボラッシュだけは既に唯一連射速度が上がるという仕様だぞ 個人的にはボムの種類問わずラッシュのポイントが一律なのがおかしいと思う クイボを下げろとは言わんがスプラとキューバンは200でいいだろあんなん -- 2016-02-22 (月) 00:09:05
      • キューバンボムラッシュは現状持ってるのがメイン最弱勢しかいないからまだしも、スプチャノヴァネオのスプラボムラッシュなぁ。洗濯機ぐらいか微妙なの。 -- 2016-02-22 (月) 00:38:43
      • それでもなぁ…劣化スーパーセンサー感がすげぇわクイックラッシュ -- 2016-02-22 (月) 00:43:52
  • スプラキューバンチェイスは時間差で爆発するからボムラ終了後に2割近く回収できるけど、クイボはそれが無いから実質的にコスト高いというおまけつき -- 2016-02-22 (月) 00:50:49
    • おまけにあいつら光回線でも処理落ち起こすからな 特にキューバン -- 2016-02-22 (月) 00:52:53
    • メインとサブだけ見れば最強クラスなのにあまり話題に上がらないのはスペシャルの弱さがあるよな、スプシュ -- 2016-02-22 (月) 01:02:22
  • インク消費の多いボムをインク無しで撃てる、のがボムラの効果なのにクイボだけインク消費量が少ない(=攻撃力も低い)から損してるイメージがある -- 2016-02-22 (月) 06:23:29
  • サブとしてはかなり強い部類だけど、そもそもスプシュのメインならサブもスペシャルも他の物の方がありがたい場面が多いんだよな そういう意味ではスプシュにクイボラッシュはバランス取りとしては悪くない部類だと思うよ -- 2016-02-22 (月) 09:35:25
  • ブラスターとの比較の所だけど、クイックボムは金網を通過しないっての割と重要だから書き加えた方がいいと思う。 -- 2016-02-22 (月) 11:13:13
 

*1 Ver.2.7.0で25%から下方修正
*2 Ver.2.7.0で20.0から上方修正
*3 ver2.8.0で中から上方修正