Top > ブキ > スピナー
HTML convert time to 0.883 sec.


スピナー

Last-modified: 2017-03-27 (月) 21:25:20

画像クリックでそのブキのページに飛べます。

バレルスピナーバレルスピナーデコバレルスピナーリミックススプラスピナースプラスピナーコラボスプラスピナーリペアハイドラントハイドラントカスタム
 

目次

概要 Edit

スピナーとは、8月6日に大型アップデートで追加された新カテゴリ。
一定時間チャージした後、銃身を回転させながら高速でインク弾を連射するブキである。
チャージブキであるがゆえに器用な動きはできないが、撃ち始めれば弾数と射程の長さで相手を圧倒できる。

一覧 Edit

射程の短い順に掲載している。
スプラスピナーは「スプラ」の名を持ってはいるが、他のカテゴリとは違い基本種ではなく、この中では軽量級である。

スプラスピナー Edit

スプラスピナー射程58
チャージ速度80
機動性90
サブウェポンキューバンボム
スペシャルウェポンスーパーショット
スペシャル減少量
入手ランクランク8
値段7200
備考

スプラスピナーコラボ Edit

スプラスピナーコラボ射程58
チャージ速度80
機動性90
サブウェポンポイズンボール
スペシャルウェポンバリア
スペシャル減少量*1
入手ランクランク13
値段9400
備考

スプラスピナーリペア Edit

スプラスピナーリペア射程58
チャージ速度80
機動性90
サブウェポンクイックボム
スペシャルウェポンボムラッシュ
スペシャル減少量*2
入手ランク20
値段13400
備考ブキチセレクション Vol.1

バレルスピナー Edit

バレルスピナー射程78
チャージ速度40
機動性50
サブウェポンスプラッシュシールド
スペシャルウェポントルネード
スペシャル減少量
入手ランクランク6
値段6800
備考

バレルスピナーデコ Edit

バレルスピナーデコ射程78
チャージ速度40
機動性50
サブウェポンポイントセンサー
スペシャルウェポンダイオウイカ
スペシャル減少量
入手ランクランク9
値段9200
備考

バレルスピナーリミックス Edit

バレルスピナーリミックス射程78
チャージ速度40
機動性50
サブウェポンスプリンクラー
スペシャルウェポンメガホンレーザー
スペシャル減少量
入手ランクランク20
値段17900
備考2016/06/08 追加

ハイドラント Edit

ハイドラント射程87
チャージ速度10
機動性20
サブウェポンスプラッシュボム
スペシャルウェポンスーパーセンサー
スペシャル減少量
入手ランクランク11
値段11600
備考2015/11/21 追加

ハイドラントカスタム Edit

ハイドラントカスタム射程87
チャージ速度10
機動性20
サブウェポンスプリンクラー
スペシャルウェポンバリア
スペシャル減少量
入手ランクランク20
値段29900
備考2016/01/16 追加

スピナー指南 Edit

他のブキにはない固有の仕様があるため知識として押さえておこう。

スピナーの基礎知識 Edit

  • 何もしていない状態では照準は出ない。
  • チャージ中の照準(円のマーカー)が奥と手前の2つがある。(チャージャーと同様)
    ・奥の照準はフルチャージした際の最大射程を常に表示している。
     これは障害物にさえぎられても一定の位置に表示され続ける。
    ・手前の照準はチャージに合わせて奥に進み、実際にインクが届く範囲を示している。
     着弾する物体(イカや壁、床など、金網以外のオブジェクト)にさえぎられるとその物体に自動的に合うようになっている。
  • ZRを押している間チャージが進行する。
    ・チャージ中は歩行速度、ジャンプ力といった機動力が減少する。
    ・チャージ中は照準にチャージ量が表示され、二周することで最大となる。そのままキープし続けることも可能。
    ・チャージ中は射程と発射数がチャージ時間と比例して増加し、一周することで射程が最大となる。
    ・チャージ中はインクタンクに白色の表示がされ、使用予約状態となり自然回復がストップする。
     なおこの白色の表示がある状態で撃たずにイカセンプクすることで使用予約はキャンセルされ、瞬時にインクが回復する。
     また、使用予約後、発射した後にイカセンプクした場合は消費されたものとして通常の回復速度となる。
    ・ジャンプ時や落下時などの空中や、インクタンクにインクがない場合、チャージ速度が極端に遅くなる。
     (後者はインクの自然回復にあわせてチャージするため)
  • チャージ後ZRを離した瞬間に発射する。
    ・チャージ量に合わせて連射可能数が変わる。打ち切らずにイカセンプクすることでキャンセルが可能。
    ・弾の発射中にZRを再度押しても、チャージが無くなるまではチャージに移行することはない(チャージが無くなり次第チャージを開始する)。
    ・連射中はインクタンクの白色表示が徐々に減少する。白色表示がなくなるまで(撃ちきるまで)インクの自然回復はしない。
    ・チャージした白色部分を打ち切らないままイカ状態になってセンプクすると、少しの間「ロック」がかかりインクが回復しない(この現象は他のブキでも、ボムなどを投げた直後にインクに潜っても起きている)。*3
    ・連射中でも歩行速度が比較的高く、ヒト移動速度アップのギアが有効。
  • ZRを単発で入力することでチャージせずに単発撃ちすることもできる。
  • ブキを右下に構える都合上、弾が地面や地形に吸われやすいデメリットがある。
  • 角度だけでなく、初速に対してもランダムでバラつきが出る。(1割程度)

ダメージと攻撃力アップ Edit

シューター概要に示したのと同様に発射後の時間によってダメージが減少する。
その時間はフレーム(ここではFと略す。1Fは1/60秒。)単位で設定されている。
スピナーは全て[減衰開始F]が11、[最低ダメージになるまでのF]が8に設定されているため、計算式は以下のようになる。

発射後F <= 11 の場合
[ダメージ] = [基本ダメージ]

11 < 発射後F < 19 の場合
[ダメージ] = [基本ダメージ] * ( 1 - ([発射後F] - 11) / 16) 

発射後F >= 19 の場合
[ダメージ] = [基本ダメージ] / 2

[基本ダメージ]は28.0(Ver.2.7.0以降、フルチャージハイドラントのみ35.0)で、
この計算式はチャージの度合い(つまり弾速や飛距離)には直接影響されない。
なお、[最低ダメージになるまでのF]8は平均的なシューター(15〜18)の半分程度に設定されており、有効射程を過ぎた弾は急速にダメージ減衰してしまう。

 

また、検証中に気づいたことだが、照準が〔(x)〕の形に反応していなくてもダメージ減衰しないことがある。
おそらく弾速にバラツキがあるため平均弾速より速く飛んだ弾は照準外でもダメージ減衰の影響が少ないのだろう。
さらに稀に多段ヒットしているように見える現象も後に発射した速い弾が先に発射した遅い弾を追い越していると考えれば説明がつく。

距離減衰の実測値

数値上では攻撃力アップの恩恵は少なく見えるが、実際には照準が反応していてもダメージが28.0を下回ることはままある。
攻撃力アップは遅い弾速で弱いダメージしか与えられない弾も強化してくれるため総合的にキルに必要な弾数が増えることを減らす効果がある。

スピナー全般の飛距離によるダメージ減衰と攻撃力アップギアパワーの関係はこちら。
ハイドラントフルチャージ時についてはハイドラント オススメギアパワーのページ参照。

発射後F/攻撃0369101213
11以下28.0028.8129.5830.3130.5531.0031.22
1226.2527.0127.7328.4228.6429.0629.27
1324.5025.2125.8826.5226.7327.1227.32
1422.7523.4124.0424.6324.8225.1925.37
1521.0021.6122.1922.7322.9123.2523.42
1619.2519.8120.3420.8421.0021.3121.46
1717.5018.0118.4918.9419.0919.3719.51
1815.7516.2116.6417.0517.1817.4417.56
19以上14.0014.4114.7915.1615.2715.5015.61

攻撃3で4確射程を1F分、12で2F分伸ばすことが可能になる。

 
 
  • 防御力アップに対しての攻撃力アップ
    28.0というダメージは無強化では防御力アップ25に対してダメージ量が約24.9になり確定数がずらされる。
    攻撃6(サブ2)だけ付けると防御30へダメージが約25.3になり確定数がずらされない。
    さらに防御を積まれる場合を想定すると、防御47(安全シューズ+残り全部防御)には攻撃12必要になり、防御57には攻撃13必要になる。
     
    しかし、この最低必要量は28.0ダメージを与える前提のものであり、遅い弾速でダメージが28.0より低くなった場合またズレることになる。
 
  • 初速が遅い弾を強化する攻撃力アップ
    検証中、照準がギリギリ〔(x)〕だった位置から撃った場合でも19.2(11/16倍)に減衰したダメージになることも確認できた。
    それは極端な例だが、26.2(15/16倍)ダメージは射程内でも結構な割合で発生する。的まで届かずに地面に落ちる弾もそれなりにあるように見える。
    撃つ角度にもよるだろうが、初速のランダム性による弾の弱体化は無視できないレベル。
    戦闘中は真正面に撃つだけでなく曲射することも少なくないので、28.0ではないダメージを与えることの方が多いと考えて良いだろう。
    28.0と14.0の中間である21.0に着目した場合、21.0を25.0以上に強化するには攻撃力アップが25必要となる。
    ちなみに28.0を33.3にカンストさせるために必要な攻撃力アップは24である。
    この程度まで強化すれば適正射程なら大量の防御力アップでも確4だし、多少減衰したダメージでも防御力アップを付けていない相手なら確4は保証されているだろう。
 
  • ギア量目安
    攻撃ギア意味
    3約24.5(14/16倍)ダメージを約25.2に
    6防御30相手に確4維持
    13防御57相手に確4維持
    18防御30相手に15/16倍ダメージで確4*4
    2428.0を33.3にカンスト(攻撃サブ8個)
    2528.0を33.3にカンスト(攻撃メイン1個サブ5個)
     
    動かない的なので当てにはできないが、射程ギリギリでイカバルーンを倒してみて判断するというのも一つの手段。
    攻撃6で防御30相手には101.5の確4で倒せるはずだが、驚くほどそのダメージ量で倒せる確率が低いことがわかるだろう*5

弾速と飛距離 Edit

スピナーには無チャージ時の初速度、1周チャージ以降の初速度、直進するフレームが次のように設定されている。

ブキ初速(溜め無し)初速(1周以降)直進するフレーム
スプラスピナー10.515.08
バレルスピナー10.521.08
ハイドラント10.524.08

弾が飛ぶ仕組みはシューターとよく似ているが次のような違いがある。

  • 初速がランダムで変化する(10%〜14%?要検証)
  • 1周目チャージ中はチャージ時間に応じて初速度が1次関数的に上がる

なお、初速10.5は平均的なシューター(22.0)の半分以下であり、チャージを行っても初速はそこまで上がらない物ばかりだが
直進フレームはシューター最長のジェットスイーパーと同じ8に設定されているため飛距離を稼ぐことが可能になっている。


初速のバラツキ
最大タメでギリギリ照準が反応する距離で倒すまでに与えたダメージ。
※このダメージを与えた前後に外した弾については無視した計測値であり、命中率とは関係ない確率である。

 

また、この計測は立ち止まって射撃したものであり、移動速度が0の場合の弾速である=実戦で発生しにくい条件下での結果であることも留意されたし。

スプラスピナー1000セットでの実測値
ダメージ割合
108.515.4%
106.713.2%
105.012.5%
110.212.1%
112.012.0%
101.59.3%
103.28.9%
その他16.6%

射程ギリギリならほぼ確実にダメージ減衰が入る。
この結果では88.0%の割合で減衰が入り、減衰が入らなかった12.0%もブレなどで偶然減衰した弾が当たらなかった場合を含んでいる。
4連続で左右にバラけず、初速も平均以上である確率は極めて低い=この条件では防御積み相手を倒すのに多くのインク弾が必要でキルタイムが遅い。
こちらの攻撃が外れない位置まで近づいて4発撃ちこむか、相手の攻撃が届かない位置から一方的に攻撃を当てないと撃破には運が絡む。

 

 
バレルスピナー1000セットでの実測値
ダメージ割合
112.020.7%
110.219.7%
108.513.8%
105.09.2%
106.79.2%
103.29.0%
その他18.4%

バレルスピナーの限界射程ではスプラスピナーに比べダメージ減衰して着弾する割合が低いようだ。
ただ、112.0が約1/5の確率になったが、出るときは連続して出るし出ないときはとにかく出ない、非常に偏った結果になるというのが感想。

スピナーのインク消費(未確定) Edit

未整理・未確認情報に載せようと思ったら行数オーバーになったのでここに投下。

 

だれかこの考察が正しいか間違っているかキャプチャ録画からのコマ送りで検証してください。

ロジック
  • まとめ

※ノンチャージでの消費量・フルチャージでの消費量に関してはほぼ間違いない
※それ以外の状態は正しい保障がない(目測ではわからない)
※縦軸がインク消費量、横軸がフレーム
bxaIGNT.png

スピナーの立ち回り Edit

スピナーによって違いがあるため個別ページも参照のこと。
ここでは共通の立ち回りや特徴を記述する。

 

インク効率が良く、フルチャージ時は長射程&大量の弾&連射力での塗り性能の高さが魅力。
チャージは二周あり、一周目は射程と連射数が、二周目は連射数のみが増える。

 

ただし、チャージできていない際の奇襲にはめっぽう弱い
他のブキ以上に背後を取られると倒されやすい。相手に足元を塗られただけで動けなくなり、即座に塗り返す手段が乏しいため状況の打開が難しい。
ちょい溜め撃ちですばやく足元を塗りイカセンプクで逃げるか、足元の確保は諦めて塗ってきた相手に反撃するかの判断が必要になる。退路を常に確保しながら進みたい。
また、チャージ中はヒト状態になるため無防備な姿をさらすことになり、スキが大きくなる。
そのためこちらから奇襲を仕掛けることも苦手である(スプラスピナーはこの欠点が多少改善されている)。

 

扱いはチャージャーに似ているが、射線は表示されないため、相手に当てなければ威圧出来ず、エイムが定まらないと扱うのは難しい。
また不意の接近戦にも弱いため、味方に先行してもらったり、相手を近づけさせない立ち回りをする必要がある。
不意に遭遇してしまった場合は最低限のチャージのみで発射するのが良い、キルタイムは優秀なのでうまく当てきれば相打ちに、あわよくば撃ち勝てる事もあるだろう。
サブウェポン次第ではボムで相打ちに持ち込んだり、悪あがきでポイントセンサーポイズンボールを当てておくのも手、何もせずやられるよりはマシ。
テクニックとして、弾の発射中にZRボタンを押しておけば、チャージが無くなった時点ですぐにチャージが再開される。
これにより、チャージ中のスキを最小限に抑えることができる。
また、しっかり撃ちきってからセンプクしたい場合にも有効だ。

 

特有の欠点としてブキを右下に構える都合上、高台などから撃つ際に弾が地面に吸われやすい。
高台から見て右側に居る相手も狙いづらいため、高台から撃つ場合は右スミに陣取る事が基本となるだろう。
平地でも地面のコブに弾が吸われる事があるので前線のクリアリングは入念にしておきたい。

 

ボールドマーカーを中心としたシューターのテクニックにいわゆる雷神ステップがあるが、実はスピナーでも雷神ステップができる。
シューターと違い、ZRを離す前にZLを押すとチャージがキャンセルされた判定になり、インクが出ないことがある。
これを防ぐため、もともとZLを押しながらちょこんちょこんとZRを押すことで、インクを一発ずつ発射してクイックターンをすることができる。
チャージャーに近づいたりバリアを避けたり敵インクから緊急脱出したりと雷神ステップの用途は多いので、練習しておいて損はない。
跳ぶ→撃つ→潜る→… のループでトビウオのように移動できる。

 

チャージしながら高台から飛び降りるのはほとんど無駄。チャージし終えてから飛び降りる、もしくはボタンを連打しながら降りた方が時間を無駄にしない。

コメント Edit


旧コメント欄




*1 Ver.2.8.0で中から下方修正
*2 Ver.2.8.0で中から上方修正
*3 原因は各スピナーの「発射後インク回復が始まるまでのフレーム」がシューター等に比べて長めに設定されているため
*4 約26.2が約25.3になる計算
*5 ダメージが101.5を超えた場合は5発以上ヒットしたことになる