ハイドラント

Last-modified: 2019-09-22 (日) 10:16:01

基本性能

ハイドラントチャージ時間108F, 135F
フルチャージ連射時間216F(55発)
連射間隔4F*1
ダメージ28.0~14.0, 35.0~14.0*2
キルタイム0.216s/kill, 0.150s/kill*3
拡散値(ジャンプ中)3.0°(6.0°)
インク消費0.648%~35.0%
移動速度0.40, 0.60
その他補正イカ速度10%減

スピナー最長射程のブキ
チャージ時間が非常に長く動きも鈍重だが、
チャージさえしてしまえば、ジェットスイーパーよりも長い射程と、長時間の高速連射による弾幕で敵を一掃できる。
また、マイナーチェンジ版である【ハイドラントカスタム】も存在する。

セット情報

ハイドラントサブウェポンスプラッシュボム
スペシャルウェポンスーパーセンサー
スペシャル減少量小(40%)
射程87
チャージ速度10
機動性20
開放条件ランク11
備考2015/11/21 追加

ゲーム内紹介

消火センの機構を使用し、強力な圧力をかけて、
弾を遠くまで飛ばせるようになったスピナー
チャージには時間がかかってしまうが、
長い時間、弾を放出しつづけることができる。

ブキチ解説

ハイドラントは 相手チームのナワバリの
制圧を目的とした、スピナーでし!
弾幕の雨あられは 一見の価値あり!

…でしが、チャージ時間がとんでもなく
長いし、インク消費量もケタ外れでしから
相手との距離を十分注意すること!

相手に近づかれたらスキが大きいでしから
その前にスプラッシュボムでけん制でし!

スペシャルのスーパーセンサー
メインをうまく組み合わせて後方から
仲間の突撃をサポートするでし!

運用

スピナー種の中でも最長射程を誇り、曲射が可能なメインウェポンの中で最も射程が長いブキ
一度チャージできてしまえば、約4秒間は弾を発射している事が可能であり、これにより試し打ちのデカ風船3体をフルチャージで全て割り切ることができる。
「ナワバリの制圧を目的とした」ブキのわりに、ナワバリ向けの塗りは不得意。これは弾1発で塗れる面積がバレルスピナーに劣る上、射程が伸びたためスカスカでまばらな塗りになってしまうからだ。
スプラスピナーバレルスピナーと比べると足元等に零れるインクが少ないことが分かる。これは調整のためのデメリットであろうが、逆手に取れば塗れない障害物を挟んだ曲射をしてもロスが少ないとも言える。頭の中に地形を描きターゲットに確実にインクを送り込もう。
きれいな塗りはできないが、相手がイカダッシュができなくなるようにする塗りは強烈。チャージャー以外では攻撃を届かない位置から一方的に塗れる。

 

バレルスピナーよりも更にチャージ時間が長くなり、数値的には135F(2秒強)と致命的に長い。参考までにリッター3Kは94Fであり、0.6秒近く余分にチャージする必要があるということである。
チャージの前隙は他のスピナーと共通(8F)だが、1段階目のチャージまでに特に時間(108F)がかかる。1段階目の時点でリッターよりもチャージに時間がかかってしまっている。一方、2段階目のチャージは短時間(27F)でできる。
またチャージ中は.96ガロンの射撃中の移動速度並に遅くなり、発射中の移動速度もバレルスピナーのそれより遅く、デュアルスイーパーや52ガロンと同値。
さらにフルチャージのためにインクの約35%を消費するため、満タンの状態からでも3回弱しかフルチャージを打てない。

 

結局、チャージ中にできる隙をイカにして克服していくかがこのブキを使うカギとなる。
チャージ中は物陰に潜み、敵が射程圏に入っていることを確認したら打つ。
無駄撃ちを避け、敵を倒すor塗るのに必要な分を打ち切ったらイカ状態になって射撃をキャンセルする。
自軍が有利な状態になったら、全地点を見晴らせる場所でチャージをし、いつでもフルチャージを叩きこめるようにする。
などなど、インク管理を厳密に行いつつ立ち回ればその長射程を活かせることだろう。

 

バレルスピナーに比べ射撃精度がよくなったため、射程ギリギリでの命中精度は多少改善(単純計算で1.16倍)され当てやすくなっている。

 

また、スピナーの中では一番運用が難しい。
【射程について】
ハイドラントの射程は、カタログスペック上ではスプラチャージャーよりも長くなっているものの、有効射程*4については意外なほど短い。
これは、カタログスペック上の射程が塗り射程を参照していることも原因の1つだが、スピナーの「角度だけでなく、初速に対してもランダムでバラつきが出る」特性のせいでもある。
一応、照準以上の飛距離も出すこともできる。他のブキでは有効射程とカス当たり射程の差はそれほど大きくないが、ハイドラントの場合スプラチャージャーで届かない相手にも当たりうる最大射程を持つ。
このように書くと強そうに聞こえるが、そこまで離れてしまっては当たる弾はわずかしか無く、例え当たっても14.0ダメージしかなく使いものにならない。
逆に、照準ギリギリの距離では、初速ランダムによって命中率とダメージの低下が引き起こされ、安定したキルタイムを出しにくくなる。その影響で他のブキに比べて有効射程が短くなりやすいので、初速ランダムはデメリットが大きい。
実際の有効射程となると、フルチャージでは試し撃ちライン4.9本分程度*5、1週チャージでは4.7本分程度となっている。
ジェットスイーパーよりは若干長いものの、ブキデータ上での比較対象のスプラチャージャー(有効射程5.6本分、同スコープ版6.2本分)には大きく後れを取っており、なんとライン1本分前後も射程が短い。

 

この有効射程よりも離れるとカス当たりとなってしまい、命中率も低くなりはじめるため、キルタイムが遅すぎて取り逃がしやすくなる。
しかし、倒せなくとも相手はそこから退却するため、無意味とまでは言えない。
もし相手が鈍感で退却しなければ、攻撃の命中率が悪くても射撃継続時間の長さのおかげでそのうち5~6発が当たれば倒せる上に、外れた弾も地面を塗るため無駄にはならない。
他のブキの「距離減衰を緩和もできる攻撃力アップ」の使い方が、このブキではむしろ「距離減衰を緩和するためだけに攻撃力アップ」という使い方になる。
攻撃24積めば28.0が33.3にカンストするが、それ以上積んでも無駄ではないと言っても過言ではない。積めば積むほど、有効射程ギリギリ近辺での安定感が増す。

 

逆に、5ライン以上の距離になると、例えフルチャージでも弾がなかなか当たらずマトモに戦えない。
これは、クソがつくほど長いチャージ時間と相まって大きな欠点となる。
つまり、5ライン以上の射程を持つブキ、すなわちスプラチャージャーリッター3Kを非常に苦手とする。
さらに、チャージが足りないと射程が不足する、ステージによっては敵と十分な距離をとることができない、塗りが弱く不利状況の巻き返し手段がないなど、弱点も多い。
そして何よりも、基本性能が「スプラチャージャー未満の射程+リッター3Kよりも長いチャージ時間」という悪いとこ取りになってしまっており、根本的に性能が不足しているのが最大の問題である。

 

【効率のよい塗り】
ガチマッチで早く進軍するための塗りは1周目の半分ぐらいチャージで撃つとイカダッシュの道が塗りやすい。
弾からたれた飛沫ではあまり塗れないので弾を直接地面にぶつけたほうが安定した塗りができる。

 

スプラッシュボム

近づかれてしまった時の対抗策としての使用が主であるが、一度フルチャージで弾を打ち切った後だとスプラッシュボムを投げることができない。(インク消費70%+35%)
相手に奇襲をかけられた際は落ち着いてインク残量を確認してからボムを投げよう。

 

スーパーセンサー

チャージ中に隙を晒しやすく、敵からの先制攻撃を受けがちなこのブキでは、スーパーセンサーによる情報アドバンテージを受けることは重要となってくる。
基本的に射程で負ける事はないのでスパセンで敵の位置を確認したら遠距離からフルチャージで倒していこう。
緊急でのインク回復手段としても使える。

 

オススメギアパワー

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
以下はほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

 
  • 防御力アップ
    持ち前の射程から相手の攻撃がカス当たりしやすいので効果的。
    チャージャーと不意の接近戦の両方に強くなるから防御積み必須と言っても過言ではない。生存率が明らかに上がる。
    半チャ対策になるが、スプラチャージャー系はハイドラントの距離感ではキッチリ全部溜めて撃ってくるので耐えられない。リッターは半チャで撃ってきやすいので耐えられる。
    攻撃力アップを打ち消す目的の防御力アップは効果が大きい。半チャージを耐える目的ならメイン2個ほどでも十分達成できる。
半チャに対する防御力アップ詳細
  • リッター3K
    攻撃0のリッターは100フレーム目にチャージ完了し、確一圏内になる。
    攻撃39(メイン1個サブ1個×3種)のリッターは69フレーム目にダメージが100.7になり確一圏内になる。
    その攻撃に対し、防御11積むと*679フレーム目にダメージ100.4になり確一圏内になる。
    防御23積むと89フレーム目にダメージ100.0になり確一圏内になる。
    10フレーム=約0.167秒、20フレーム=約0.333秒なのでタイミングを十分狂わせることができている。
     
  • スプラチャージャー
    さすがにスプチャの半チャ射程よりはこちらの1周チャージ射程の方が長いので、基本的に半チャはされない。
    リッター耐えの副次的な効果である。
    攻撃0のスプチャは60フレーム目にチャージ完了し、確一圏内になる。
    攻撃39のスプチャは42フレーム目にダメージが100.0になり確一圏内になる*7
    その攻撃に対し、防御18積むと52フレーム目にダメージ100.8になり確一圏内になる。
     

積んだところでフルチャージまで溜める時間を稼げるわけでもなく、相手の溜め終わりドラッグショットは絶対に耐えれない。
こちらの攻撃前or攻撃中に半チャで反撃されなくするものと考えたほうが良いだろう。

 
  • ヒト移動速度アップ
    チャージ中や発射中の移動速度が遅いのでヒト移動速度を入れておくと機動性が上がり動き回りやすくなる。
    こちらの射程内、相手の射程外を歩き撃ちでうまくキープしよう。
    人速を積んでも他のスピナーのように相手の弾をかわしつつ戦うことはあまりできないので、過信は禁物。
     
  • 攻撃力アップ
    射程ギリギリを維持して戦うため、できるだけ多く積んでダメージ減衰を相殺できると心強い。
    攻撃を6(サブ2)以上積んでおけば、防御30積みの相手までは4確を維持できる。
    また、24(サブ8)以上積むと、インク一発のダメージが33.3になる。これにより、長射程をイカして相手の足場を奪い、スリップダメージ込み3発で仕留める立ち回りができる。
    厳選が困難なため25(メイン1サブ5),26(メイン2サブ2)も選択肢。23(メイン2サブ1)は33.1ダメージになる。
    ダメージ減衰の相殺、相手の防御対策、疑似3確と、用途に合わせて調節して積んでおくのがよいだろう。
     
    フルチャージ時の飛距離によるダメージ減衰と攻撃力アップギアパワーの関係はこちら。
    発射後F/攻撃036910121315
    11以下35.0036.0136.9837.8938.1838.7539.0339.56
    1232.8133.7634.6735.5235.8036.3336.5937.09
    1330.6331.5132.3533.1533.4133.9134.1534.61
    1428.4429.2630.0430.7831.0231.4831.7132.14
    1526.2527.0127.7328.4228.6429.0629.2729.67
    1624.0624.7625.4226.0526.2526.6426.8327.20
    1721.8822.5123.1123.6823.8624.2224.3924.72
    1819.6920.2620.8021.3121.4821.8021.9522.25
    19以上17.5018.0118.4918.9419.0919.3719.5119.78
    攻撃アップ3で1F分、10で2F分3確射程を伸ばすことが可能になる。
    飛距離によるダメージ減衰の計算式はスピナーのダメージと攻撃力アップページを参照。
  • インク効率アップ(サブ)インク効率アップ(メイン)
    メインの撃ち切り+スプラッシュボムを使える手っ取り早い手段。
    フルチャージでは与えるダメージが増える関係上、チャージ途中でインク不足になるのは困るため。
    ボム+フルチャの合計インク消費(Ver.2.6.0)
    インク効率アップ(メイン)
    03691012








    (


    )
    01.0501.0351.0201.0071.0020.994
    31.0261.0110.9970.9830.9790.970
    61.0040.9890.9740.9610.9560.948
    90.9830.9670.9530.9390.9350.926
    100.9760.9610.9460.9320.9280.920
    どうやらほんの少し足りないだけならインク不足のメッセージは出ないようだ。
    黄色背景はインク不足のメッセージが出たところ。
    ver.2.6.0

    57表記のサブ効率10だけ積めばメイン撃ち切りとボムを両立できる。
    効率系を合計12積むことで、メイン撃ち切りとボムを両立しつつ、インク満タンからメインを3回撃ち切ることもできるようになる。
    ただしインク効率アップ(メイン)の12積みではわずかに足りないのでダメ。
    メインの消費が35%、ボムの消費が70%である。
    100%を1とした表で、1未満だった場合インク不足にならない。
    黄色い背景がメイン撃ち切りとボムを両立しつつ、インク満タンからメインを3回撃ち切ることもできるようになる最小枠の組み合わせ。
    ピンクの背景がインク満タンからメインを3回はインク不足になるが、メイン撃ち切りとボムは連続して使える。

    インク効率アップ(メイン)











    03691012
    01.051.03648021.02364081.01148181.007581.0000032
    31.033100251.019580451.006741050.994582050.990680250.98310345
    61.0170511.00353120.99069180.97853280.9746310.9670542
    91.001852250.988332450.975493050.963334050.959432250.95185545
    100.9969750.98345520.97061580.95845680.9545550.9469782
 
  • ボムサーチ
    溜め途中や発射途中などにボムを投げられると意外に気づかないことが多い。
    ボムサーチを付ければ、即座に気づいて逃げることができる。
     

小ネタ

8/6大型アップデート前に入れられていたブキ情報のマローダー、クローザーはおそらくこのブキの前身。

 

コメント


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  • これ始めて使ったけど「えっまだインク出んのwww」ってレベルで撃ちまくれて楽しい -- 2016-01-22 (金) 11:39:09
  • 値段を見て「親のタンピンドラドラだな」と思ったのはきっと俺だけじゃない -- 2016-01-25 (月) 11:54:22
  • 攻撃力を重視するかインク効率を重視するか歩行速度を重視するか迷う どれ欠けても感覚が変わる -- 2016-01-31 (日) 11:26:07
  • 適当にばらまく→炙り出された敵を撃破ってのが1チャージの中でできるのが魅力。チャージャーtono -- 2016-02-04 (木) 03:57:29
    • 途中送信失礼。チャージャーとの違いはそこが一番だと思う。 -- 2016-02-04 (木) 03:58:42
  • 受け取れ・・・このガトリング銃のタマをな!! -- 2016-02-07 (日) 01:17:27
  • イカamiiboギアと合わせると重量感はんぱない -- 2016-02-07 (日) 11:50:05
  • もうちっと射程があってもいいんじゃないかなぁ…バレルスピナーとの射程差が少ししかないのが悲しい。塗り射程じゃなくて有効射程がスプラスコープと同等くらいでも。 -- 2016-02-07 (日) 16:47:04
  • コイツを強化するよりもいい加減チャージャーをも少し大人しくさせた方がいいと思うがね こっちもこっちで下手にいじると強くなり過ぎるポテンシャルがあるし -- 2016-02-07 (日) 17:41:40
  • 流石にボムサーチをオススメギアに入れるのはどうなん スピナーみたいに打ってる時間はないが視界狭まるスコープ組でも話題にでたことないぞ そしてそんなハイドラント見た事ないぞ・・・ -- 2016-02-09 (火) 04:33:21
    • まぁ選択肢としてなくはないが…確かに使ってた感じサーチが必要だとは思わなかったなぁ -- 2016-02-13 (土) 08:38:58
      • ボムサはスタートレーダーのマップ確認と同じく、状況把握や危機管理能力の養成の為のギアだと思ってる -- 2016-02-13 (土) 12:20:11
  • 俺もボムサーチ付けるなら安全靴の方がいいと思う。(安全靴もオススメギアにされてるけど)。 -- 2016-02-16 (火) 18:15:45
    • 射程のあるハイドラに安全靴もあんまし要らない気もするけど、ボムサーチよりはマシかなw -- 2016-02-26 (金) 07:32:34

*1 チャージ時間含めず
*2 Ver.2.7.0で追加
*3 いずれもチャージ時間含めず
*4 キル性能を十分に発揮できる射程
*5 アップデートによりフルチャージのダメージが強化されたため、フルチャージの場合のみ有効射程がアプデ前よりも若干伸びている
*6 実際に11積むことはできない。
*7 ちなみにスクイックリンより短いタメ時間で相手を倒せ、この時点の飛距離もスクイックリンの最大射程より長い。