14式竹筒銃・丙

Last-modified: 2016-12-17 (土) 13:02:56

基本性能

14式竹筒銃・丙飛距離200~200, 200
チャージ時間8F~20F
移動速度0.40
インク消費2.80%~7.0%*1
ダメージ(チャージ中)30.0~79.9
ダメージ(フルチャージ)80.0
その他補正なし

14式竹筒銃・甲】のブキチセレクション版。
マイナーチェンジ版の【14式竹筒銃・乙】も存在する。

セット情報

14式竹筒銃・丙サブウェポンクイックボム
スペシャルウェポントルネード
スペシャル減少量
射程72
チャージ速度90
機動性80
開放条件ランク20
備考2016/04/13アップデートで追加

ゲーム内紹介

14式竹筒銃をブキチが改造したブキ
メインのイリョクをクイックボムで補うことで
相手を倒すことがより得意になっている。
素早い足場の確保にも効果的。

ブキチ解説

メインウェポンの 14式竹筒銃・丙
14式竹筒銃・甲を ベースに 別の竹筒を
使って改良した チャージャーでし!

クイックボムと メインの組み合わせによる
相手を圧倒する攻撃力が
このブキの持ち味でし!

さらに、スペシャルのトルネード
遠くの相手をかくらんして
仲間に有利な状況を 作り出すでし!

うーん、伝説の名に はじない、いや、
伝説の名を 塗りかえるかもしれないでし…
新しい伝説の始まりでし!

運用

メインウェポン概要】
メインウェポン単体の基本的な使い方、仕様は14式竹筒銃・甲のページを参照してほしい。

竹の基本戦術は「相手に反撃される前に倒す!」ことだ。
また、理想的な倒し方は大きく分けて2つ、

  • 1.長射程、高連射を活かして相手の射程外から一方的に倒す。
  • 2.長射程で事前に先手を取り、相手の射程内で撃ち合いを制して倒す。

このうち、1.が最も理想的であり、甲、乙はこちらを重視している。
しかし、ステージの大きさ、段差の関係で竹の得意な距離感を維持して戦えるポイントは意外に少ない。
つまりこの戦法では安全地帯から離れられず戦線を上げられない、いわゆる「芋」状態に陥りやすい。
試合に貢献するためには倒されるリスクを考えても前に出ていかなければならない場面がある。

 

そこで発生するのが2.の状況「相手に倒されるリスクがある距離での撃ち合い」だ。
もともと1確チャージャーとは違い、竹でのキルには必ず2手が必要。(疑似1確も相手にインクを踏ませるという1手が必要)
また2手必要と言うことは相手に近づく時間を与えやすく、接近されやすい。つまり、2.の状況は頻発しやすいのだ。
この状況をイカに落ち着いて撃ち勝てるかが竹使いの "ウデマエ" であるといえる。
とりわけ竹・丙はこの状況を重要視し、それに対抗する手段としてのサブ、クイックボムがついた。
この「新たな1手目」であるクイックボムを最大限活かすのが重要。

 

チャージャーの中では威力の低いメインウェポンだが「クイックボム」との組み合わせは強力だ。』
とは公式ツイッター総評だが、火力不足とは感じない突破力をブキにどんどん撃ち勝っていこう。

 

基本的に甲乙丙いずれも『竹筒銃』で戦うことは共通のため、そこまで大きく立ち回りが変わるということはない。
サブスペの組み合わせとステージとの相性、使用者の好みなどで使い分けるといいだろう。

甲:スプラッシュシールドは「相手の射程内で撃ち合い、敵を倒す」際に、本来ならやられてしまう場合にもそこから脱出の手助け・やられるまでの時間稼ぎをすることでメインウェポンを補助する。
乙:ポイズンボールは当てることで敵を静止させることにより「相手の射程内での撃ち合いを拒否する」ことでメインウェポンを補助する。
甲乙ともに、どちらかといえば守備的な特徴を持つ。

 

それに対して丙:クイックボムは、「素早い足場の確保が可能」「壁や床を、素早く広く塗れる」という点と「メインと組み合わせて攻撃性能を増強できる」が強み。

 

最も汎用性・発生に優れるのは乙のスーパーセンサー
敵が4人揃っているときに使いたいという軽い制約があるものの、基本的に溜まればすぐ使ってしまってもかまわない。しかし攻撃性能に乏しく、とりわけ超遠距離への対抗手段は味方に依存することになる。
また、狭いステージだと「相手がどこにいるのか」という情報アドバンテージの価値が低い(スパセンなくてもだいたいの位置は把握できる)。
竹というメインウェポンには天敵が多く存在するため、スペシャルウェポンが使いづらい、もしくは有効打にならない場合には、個としての役割が少なくなるため味方依存の激しい試合になってしまう。

 

甲・丙のメガホンレーザートルネードはどちらも非常に長い準備時間があるため、溜まったからといってすぐ使えるわけではないのは共通。
メガホンレーザーは「塗り能力がない」が、「射程無限、太い攻撃判定」「攻撃持続時間も長い」と、圧力や攻撃性能は高く、いぶし銀の使い勝手である。
逆にトルネードは「攻撃性能は低い」が、「高い塗り性能がある(塗り返しには弱い)」「マップ内のどこでも攻撃できる(対ビーコン性能が高い)」「竜巻に姿を隠しつつ接近できる」等メガホンにない独自の利点は多い。
どちらもスペシャルそのもので攻撃するというより、こちらのメインウェポンの土俵に引きずり下ろすことを目的としたい。

 

クイックボム

クイックボムを得たことで苦手だった段差・障害物越しの攻撃が可能になった。
また、「障害物裏の索敵」「とっさの地面塗り」はメインウェポンのかなり苦手としていた部分。
それをサブウェポンが完璧に補助してくれている。

 

また、「敵がいるかもしれない」場所や、「いるのはわかっているが敵のインクだらけでうかつに手を出せない」時は、まずクイックボムを投げるのも良いだろう。
もし敵に当たらなくても、クイックボムの広い塗りによって、近づかれにくい状況を作り出せる。
メインでも塗りや索敵は可能ではあるが、まとまって塗るにはある程度ヒト状態にならざるを得ない。
相手に情報アドバンテージを与えやすいのだ。
クイックであればすぐにセンプクすることでバレにくく、次の行動にも移りやすい。
ちなみにクイックボムはアプデ後も塗り範囲≦ダメージ範囲なので、クイボの塗りで足場を奪った時点で、高確率で最低でも遠爆風ダメージが入っている。
ヒット音がしたら、素早くエイムを合わせてメインでトドメを刺すことができれば最高だ。

 

非推奨だが、クイックボムを2回投げた後は、フルチャージを3回打てる。

 

下向きに攻撃する際、メインウェポンでは射線が通っていても、サブウェポンでは地面に吸われることがある。
射線を通しやすいチャージャーの攻撃と射線の通りにくいクイックボムの攻撃とでは行動を切り替えたい。

 
クイックボムの塗り性能

クイックボム」からの転載。

スペシャル溜めるのに必要な爆発1回あたりの推定値
ボムラッシュ(180p)1412.86p~13.85p
ボムラッシュ@スペ増3(約174.9p)1412.50p~13.46p
ボムラッシュ@スペ増6(約170.4p)1313.11p~14.20p
ボムラッシュ@スペ増9(約166.3p)1312.79p~13.86p
ボムラッシュ@スペ増10(約165.0p)1312.69p~13.75p
ボムラッシュ@スペ増12(約162.6p)1312.51p~13.55p
ボムラッシュ@スペ増13(約161.4p)1312.42p~13.45p
ボムラッシュ@スペ増15(約159.3p)1213.27p~14.48p

おおよそ1個で13.27p~13.45pほど塗れる。

 

同じ条件で竹の塗り性能も調べた。
ジャイロオフ、1発ごとに塗りリセットした塗り被りがない場合の理論値。

スペシャル溜めるのに必要な弾数1回あたりの推定値
トルネード(180p)1313.85p~15.00p
トルネード@スペ増3(約174.9p)1313.46p~14.58p
トルネード@スペ増6(約170.4p)1214.20p~15.49p
トルネード@スペ増9(約166.3p)1213.86p~15.12p
トルネード@スペ増10(約165.0p)1213.75p~15.00p
トルネード@スペ増12(約162.6p)1213.55p~14.78p
トルネード@スペ増13(約161.4p)1213.45p~14.68p
トルネード@スペ増15(約159.3p)1213.27p~14.48p
トルネード@スペ増16(約158.2p)1114.38p~15.82p

おおよそ1発で14.38p~14.48pほど塗れる。
これはメインウェポンの検証データの結果(14.41)とほぼ一致している。

メインウェポンサブウェポンを絡めた立ち回り

大まかな説明は【クイックボム】に書いてある通り。
ただし竹丙の場合は、「メイン→クイボ」のコンボは、通常ではあまり効果的ではなく、むしろメイン2発よりキルタイムが遅くなってしまう。

メイン→クイボの詳細

「メイン→クイボ」の順で使う利点は、

  • 大きく近づかれたり雷神ステップでエイムが難しくなったときにも当てやすい
  • 障害物の裏へ逃げられそうな時など、射線が通らなくなる敵にもトドメを刺すことができる

の2つ。
これ以外の場合において、不用意に「メイン→クイボ」コンボを使うのは非推奨である。

 

また、「クイボ→メイン」も、「メイン→メイン」に比べると単純なキルタイム自体はほとんど同じで、理論上は燃費が良い分、メイン2発だけの方が優れている。
当たり前の話だが、わざわざクイボコンボをしなくとも、メイン2発を当てて倒す方がインク面において格段に効率的なのだ。
とは言え、それはあくまで理論上の話。実戦では、事情が全く異なる。

 

クイックボムのページでも説明されているが、そもそも実戦では自分も敵も動き回っており、「メイン→メイン」よりも「クイボ→メイン」の方が格段に当てやすい。
クイックボムを上手く扱うことができれば、実戦でのキルの安定性が非常に高くなるのだ。
「クイボ→メイン」のコンボでは、クイックボムの爆風ダメージ・広い塗りによる足場奪いによって、『狙う1匹の周りがたとえ360°広い範囲に足場構築していようが、防御力アップ安全シューズがあろうが、逃げたり耐えたりする時間を与えずに倒し切る』ことが可能になる。
これは、攻撃力アップを積み、わずかな塗り残しや戦闘のダメージから発生する擬似1確とは全く違うものである。
いわば、自分から能動的に擬似1確ができる状況を作り出すことができるのだ。
これにより生まれるキル能力は、「メイン→メイン」はおろか、「攻撃積みメインでの擬似1確」とも比較にならないほど高い。

 

なお、このブキには、「クイックボムよりもメインの方が射程が長い」という特徴があるため、
ボム飛距離アップを10程度以上積んだ状態」なら、射程、弾速の項目が強化され、クイックボムの性能の弱点を補いつつ竹に近づけることができるため、より良い。
メインの射程が長いため、遠投を積んでおけば、クイボの後に1発メインを当てる際に相手が突っ込んできても、接近を許すまでの猶予が格段に大きくなるのも利点。
逆にボム飛距離アップを積まないと、意外なほどボムは飛ばず、メインの射程を生かしきれないことが多い。コンボの際、近付かれるまでの猶予も少なくなってしまう。
より効果的にサブとメインのコンボを使用したいなら、できればボム飛距離アップをメイン1つ分は積んでおきたい。

 

ギアパワーによる補正がない場合【クイボ直撃60.0ダメージ、ノンチャージ30.0ダメージ】【クイボ近爆風35.0ダメージ、3/4の半チャージで60.0程度のダメージ】のため、攻撃力アップを付けつつ「直撃を目視したならノンチャ連打」「直撃ではないが当たったことが確認できたら半チャでトドメ」ということは知っておきたい。
ちなみに60.0+30.0=90.0を100.0以上のダメージにする最低攻撃力アップの量は13。

 

トルネード

塗り性能は高いものの攻撃性能に乏しく、インク回復手段としても良いスペシャルだとは言えない。
高台のチャージャーハイドラントなどを自分の射程に引きずり降ろすために使っていこう。

 

問題は14式竹筒銃・丙のスペシャル減少量が大!ということだ。まともにデスをしていると1試合中1回も発動できない。
むしろ、「トルネードが使えるほど丁寧に戦ってやられていないか」「トルネードが使える時間があるほど制圧できているか」といった自分のイカし具合のバロメーターと見てしまえばいいだろう。
トルネードのページ等も参照して、最も効果的な使い方ができるような使い方を工夫しよう。

オススメギアパワー

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
以下はほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

 
  • 攻撃力アップ
    何はともあれ、迷ったらコレ。竹+攻撃についての詳細は14式竹筒銃・甲で。
    クイックボムとの相性も抜群だが、そのクイックボム自体がメインの火力を補助するものであるため、他の竹のように疑似確定1発にこだわる必要はない。
    一応、攻撃力アップを積まなくとも、遠距離爆風+フルチャージで相手を倒すことができる*2
    一方で、クイックボム小ダメージ+フルチャージ(25+80)がスプラシューター3発と同じダメージなのでメタられやすい。
    最低でも、このコンボの確定数をずらされない程度には積んでおきたいところ。
    また、半チャージを生かすなら、積めば積むだけ効果がある。メインの半チャ2発だけではなく、クイボ→メインのコンボの際にも、攻撃を積んだ分だけ、メインをチャージすべき時間を短くできる。
    いずれにせよ、自分にとってちょうどいい積み量を研究したい。
     
  • ボム飛距離アップ
    とは違う強みを活かすためのギアパワー。上記の通り、クイックボムを最大限にイカすなら、最低でもメイン1つ分は積んでおきたい。
    積めば積むほど球速が上がるため、直線相手には近距離相手でも遠距離相手でも到達までの時間が短くなるが、逆に障害物の向こう側に投げる場合には、積み過ぎると制御しにくくなる。攻撃アップと同様、自分にとってちょうどいい積み量を研究しておきたい。
     
  • インク回復力アップ
    塗りの手段にクイックボムを使いまくるなら欲しいギアパワー
    クイックボムのインク回復不能時間がちょっと気になるが、試合全体を通して考えるとインク系3種で最も総効果量が多い点で優秀。
    中・後衛からのサポート主体の立ち回りを優先し、死なないように慎重に立ち回る場合はこちらを優先したい。
     
  • インク効率アップ(サブ)
    メインのインク消費が激しいこのブキは、足場の確保・突然の会敵・仕留めそこねや味方の援護など、クイックボムが必要な場面で残りインクが40%以上残っていないことも多いが、このギアパワーを積むことでとっさのクイックボムが使いやすくなり、従来の竹よりもアグレッシブな立ち回り、緊急時の立ち回り強化に繋がる。
    およそ20積むと、だいぶ消費が軽くなる実感がある。インク回復アップよりも対人性能の向上に期待できる。
    有効かどうかは置いといて、18以上積むとクイックボム3連投もできるようになる。
    ただ、これを多く積むと、その代償に攻撃が多く積めなくなるため、メインをチャージする際はきちんと100ダメージを超えるよう、十分にチャージする必要がある。これにより、キル速度自体は落ちてしまう。
     
  • 安全シューズ
    遠距離からチャージャーに不意に足元を塗られてしまった際など、インクからの脱出を助け、次の狙撃を回避することが望める。
    特にブキ性能の関係上、足元が塗りにくいので欲しくなりやすい。狭いステージや段差などが多いステージだとなおさら。
    いくらクイックボムがあるとはいえ、クイックボムはインクを40%も消費するため、いつでも気軽にバンバン使えるわけではない。インク不足によるクイボ不発でやられました、ではお話にならない。
    安全シューズを履くことでインク残量に関係なく脱出が楽になる。
    また、不意に接近戦になってしまう可能性や、打開のためにこちらから踏み込んで接近戦を挑まなければならない状況をゼロにすることはできない。上記「メインウェポンの概要」の2番「相手の射程内で撃ち合いを制して倒す」という場面においては、不安定な足場で戦う際の助けになるだろう。
     
  • うらみ
    限定的ながら撃ち合い性能がアップできる。
    遠投やらインク効率アップやらを積むと、攻撃力アップの数が比較的少なめになってしまいがちなので、火力増強手段として。
    始めから攻撃を十分に積めるのであれば不要。
     
  • 復活時間短縮
    スプラッシュシールドポイズンボールのように生存しやすくなるサブウェポンを持っていないため、とにかく安定感がないというのが丙の特徴である。
    スペシャルウェポンはスペシャル減少量が大で、そこまで強力ではないトルネードと捉えるならば、このギアパワーで安定性度外視なゴリ押しするのも一つの手である。
    特にデスのかさみやすいステージルールならば、準備時間が長く有効打になりにくいトルネードが使いにくいという点もある。
    コレを積むことで攻撃力アップの量が減ってしまうが、クイックボムによるキル補助、味方との連携によりカバーが可能。立ち回りの矯正にもなるかもしれない。
     
    相打ち覚悟で戦うブキではないため相性が悪いように思うかもしれないが、あくまで「保険」として復活を早めるのであり、苦手な間合いに入られて絶対に助からなかった場面でのペナルティを緩和したり、このギアパワーがあることで大胆な立ち回りがしやすくなったり、ダウン中に敵に塗り広げられる時間が短くなったり、と悪くない使い勝手である。
    攻撃力アップ+ホタックス」は存在せず、「復活時間短縮+バトロイカ」はわかばイカTしかないため、攻撃力アップと両立しづらいのが難点である。逆にサブ効率アップとは両立できるギアが多いため、組み合わせやすい。
     

情報/その他

ちょっとした小技や小ネタを募集中。

コメント


*1 Ver.2.2.0で3.20%~8.0%から上方修正
*2 相手が防御力アップを積んでいない場合