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戦闘指南・基礎

Last-modified: 2017-04-19 (水) 22:44:52

初めに Edit

レギュラーマッチ指南ガチマッチ指南では、試合全体(全体的・マクロ的視点)での立ち回り、理想的な試合運びの方法や注意点などについて解説した。
一方でこちらは、敵イカと遭遇した1場面1場面について、ミクロ的視点から解説していくぞ。

 

試合全体の立ち回り方、試合運びの方法を理解していても、敵イカとの戦いで勝てなければ机上の空論に過ぎない。
ここには、試合での理想的な立ち回りを実現するための重要な情報が記載されている。
よく読んで、1戦闘1戦闘、場面場面で勝てるようになっていこう。

 

まずは、全ブキ共通の事項をここに記載する。
全ての戦いの基本となることなので、まずはここを読むこと

射程で勝つ Edit

簡単に考えるために、広い平面のステージがあり、お互いが正面から戦うものとする。
メイン性能のみを考えた場合、全てのブキにおいて、射程の長い方が有利だ。
なぜなら、射程の長いブキが前に出れば、射程の短い武器は倒されないために後ろに下がるしかなくなるからだ。

当たり前の話ではあるが、図解するとイカのような感じ

このように、こちらの方が射程が短い場合、不利であることは一目瞭然だろう。

 

例えば、
3Kスコープは、その圧倒的な射程で、他の全てのブキに対して理論上有利を取れる。
スプラチャージャーは、リッター系やスコープ版以外の全てのブキに対して有利だ。
ジェットスイーパーハイドラントバレルスピナーは、その長い射程で多くのブキに対して有利を取れるが、
ジェットはそのキル能力の低さから、ハイドラとバレルはチャージの隙の大きさから、より射程が長くチャージ時間の短いスプラチャージャーリッター3Kが天敵である。

 

このように、障害物等を考慮しなければ、射程の長いブキの方が有利である。
しかも、このゲームには「塗り」の要素がある。短射程の方が概して塗り能力が高いため、高い塗り性能を生かして長射程ブキに対抗できる…かと言うと、そうではない。むしろ、短射程側のデメリットが大きいのである。何故か。
スプラトゥーンの場合、「塗ってからイカダッシュ、塗ってからイカダッシュ、を繰り返して近付く」ことをしなければならない。
この塗る最中は、姿を晒す上に移動速度が大きく落ちるため、隙が大きい。そして、長射程ブキはその隙を狙いやすい。
しかも、塗る最中とても目立つ色のインクが飛ぶため、塗るという行為=位置バレするに等しい。塗れば塗るほど、長射程ブキに睨まれるのは当然だろう。かと言って、塗らなければ状況不利になっていくだけであるため、塗らざるを得ない。そこに大きな隙が生まれる。
特に、射程が長く即着弾かつ確1が取れるスプラチャージャーリッター3Kは、塗る最中の隙を狙いやすく、とても有利なことは明白である。逆に、偏差撃ちが必要で連射も遅めで確4のジェットスイーパーは、キルまで取るのは難しい。
さらに、リッター3Kスプラチャージャーベントーといった長射程+スーパーセンサー持ちの場合は、相手の位置を捕捉することも可能なので、なおさら相手を寄せ付けずに倒しやすくなるだろう。

 

これらの特性から、射程を押し付けて勝つというのは、基本中の基本である。
自分のブキよりも射程の短いブキ持ちと相対した場合、相手の射程の外から一方的に攻撃して倒すのが基本となるぞ。

 

問題は、相手よりもこちらの方が射程が短い場合だ。

射程で負けている場合 Edit

射程で負けている場合、こちらが勝つのは容易ではない。
かと言って、逃げてばかりでは試合に勝つことが難しくなってしまう。
どの方法も確実ではないが、いくつかの策を挙げるので、よく読まれたし。

塗りで抵抗する Edit

特に短射程シューターは燃費が良く、素早く塗り広げるのが得意なことが多い。
単に塗って前に進むだけでなく、横方向へも大きく塗り広げ、回り込んで近づき奇襲することができれば最高だ。
そこまで行かずとも、塗り広げることができれば状況は有利になりやすい。時間を稼ぐことにも繋がる。
長射程シューターは瞬間的な塗り性能は短射程ブキにそれほど劣らないものの、燃費が悪いので、そこにつけ込み、インク回復の隙を狙って塗り広げたい。
ただし、塗り能力の高いダイナモローラースプリンクラー持ち相手には、塗り勝ちにくい。
また上記の通り、塗っている最中の隙はとても大きいため、その隙にやられるリスクが大きいのも欠点である。特に長射程の相手が待ち構える中、前方の障害物までの距離が遠かったり、障害物自体が少なかったり、敵前衛がセットで待ち構えていたりした場合、そこから先へ塗り広げるのは難しい。
かと言って、障害物裏から塗るだけでは、塗れる範囲などたかが知れているし、敵前衛に襲われた場合も不利な戦いを強いられる。
というわけで、塗り広げることが困難な場合は、別の対策をセットで考える必要がある。

横や後ろから狙う Edit

上記「塗りで抵抗する」において塗り勝っていないとほぼ不可能だが、もし塗り勝っているなら、この方法が有効だ。
射程の長いブキが有利なのは当然だが、それは「前方」に限られている。
いくら射程の長いブキであろうと、横や後ろにまで範囲攻撃ができるわけではない。
そこを突いて、塗り勝ったインクの中を一気に泳ぎ、横や後ろから相手を倒す。
これは、射程の長いブキに抵抗するための基本となる戦術だ。
ただし、周囲によく注意を払っている相手や、反応が俊敏な相手だと、素早く反応して逃げたり、時には反撃してきたりすることもあるので要注意だ。
特にダイナモローラーは優秀な塗り範囲に加え圧倒的な攻撃範囲も持っており、一瞬で振り向いた場合でもこちらを容易にターゲッティングしてくる。ダイナモ相手にはこの方法も自殺行為なので、他の方法で対抗したい。
また、相手が逃げた場合、深追いはしないこと。無理に敵陣まで追いかけた結果、相手のテリトリーで迎撃されてこちらがやられたら元も子もない。相手が戻ってくるまでの間は、他の敵の相手をしたり、前線を塗り固めたりして、有利な状態を維持した方が良いこともある。

エイムを絞らせない Edit

高速で動くことで被弾を抑えて近づく。所謂雷神ステップもこれに含まれる。
精度の高いブキ相手ほど有効な手段と勘違いする人もいるが、正確には低連射力・低DPSのブキ相手ほど有効。
しかし、弾より速く動けるわけではないので、結局のところ相手のエイム力に依存する。つまりは、相手がエイム下手であることをお祈りする、ということである。
イカダッシュ中は攻撃できないので不利なことには変わりなく、安定性は低い。当然、上手い相手だと普通に当ててくる。
なお、雷神ステップは、即着弾のチャージャーにとってはむしろ当てやすい部類に入る。アッサリと一発撃沈させられることも多い。

潜伏不意打ちで倒す Edit

インクの中に身を隠し、相手が近付いたら突如攻撃し、至近距離から一気に叩く戦法。
攻撃速度が早く確1攻撃ができるローラー系に向いている。他にも、フデや短〜中射程シューター.96ガロンでもできるだろう。
クリアリングの甘い相手を仕留めやすいのが長所。
ただし、潜伏ばかりして姿を晒さないと、全く塗れないので、潜伏だけしている間は戦力としては確実にマイナスになっている(スプリンクラーがあれば別だが)。インクが満タンになってもずーーっと潜伏して相手を待つだけでは、他の味方がどんどん不利になってしまう。
また、不意打ちに失敗した場合のリスクも大きい。運が良ければ逃げ果せるが、大抵はやられてしまうだろう。
なお、潜伏する瞬間を見られているとバレバレなので、誰にも見られていない時に潜伏するようにしたい。
相手が気付いてないフリをして近付いてきてこちらの不用意な攻撃を誘い、逆に一本取られてしまう場合もある。
マーキングにも無力。スーパーセンサーポイントセンサーはもちろん、ポイズンボールにも注意を払いたい。

サブウェポンを絡める Edit

単純にメインウェポンの性能で勝てないのであれば、サブウェポンの出番だ。
投擲系ボムを持っているかな?それなら、射程を補えるぞ。
ボムとメインウェポンを絡めれば、射程の長い相手の不意を突いて倒す難易度も結構下がることだろう。
ボムを直接投げつけて回避行動をとらせて隙を作ったり、退路を防ぐように投げて距離を詰めたりできる。
直接キルは狙わなくても、相手を有利位置から退かし、しかもしばらくの間有利位置に戻って来れないような場所へ引きずり落とすのも効果的。時間稼ぎとして重要なテクニックだ。
他にも、スプリンクラーなら上記の塗りの補助に使えるし、囮にすることもできる。相手から見て壊しにくい位置に置くのも良いだろう。
多くのサブウェポンは、射程を補う使い方があるので、それを利用しよう。
ただし、スプラチャージャーリッター3Kを相手にする場合、相手の射程外から投げようとしてもボムが全然届かない。
これらのブキ相手にボムを投げつけるには、ボム飛距離アップをたくさん積むか、危険を冒して近付く必要がある。
そうすると、結局、ギアに大きな制限を受けたり、障害物に隠れながらじゃないと投げ込めなかったりして、牽制するにも苦労する、ということになる。
ボム飛距離アップも適当な障害物も無い場合は、牽制すらできないので、他の方法を探すしかない。
もう1つの欠点は、インク消費が大きいこと。サブウェポンは、インク効率的にはかなり劣悪だ。
サブウェポンの使用頻度が多いと、塗り負けやすくなったり、いざという時にインク不足で戦えなくなったりするので、インク管理には十分な注意が必要だ。
また、トラップジャンプビーコンポイントセンサーあたりは、単純に射程を補うのには使えない。残念だが、他の方法を探そう。

地形や障害物を利用する Edit

長射程ブキの方が有利なのは、平面での話だ。
実際のステージでは、障害物が存在し、長射程ブキの攻撃を防ぐことができる。障害物で長射程ブキの攻撃を防ぎつつ、上記の塗り広げも平行して行っておきたい。
障害物を利用すれば、相手に近付くことも少しは楽になるだろう。
特に、サブがポイントセンサーの場合、射程を補うことはできないが、地形を利用する際の補助には活用できるぞ。
ローラーやブラスターにとっては障害物越しの攻撃に関してはもはやお家芸と言っても過言ではない。相手の視界外から仕留めてギョッとさせよう。
ただし、地形や障害物を利用できるのは、長射程ブキも同じ。チャージャーなら射線隠しに使えるし、長射程シューターも地形を利用した不意打ちができないわけではない。ボム持ちなら障害物を越えてボムを投げ込んでくるだろう。
障害物に隠れたからといって安心すると、こちらが不意打ちされてしまうぞ。
また、ポイントセンサースーパーセンサー等でマーキングされると、障害物の優位性はほぼ無くなってしまうので、撤退するしかなくなる。
そもそも、ステージによっては障害物が少なく、障害物に隠れて塗り広げることが困難な場合もある。さらに、長射程に有利な障害物配置をされていることもある。その場合は他の方法で抵抗するしかないだろう。

クールタイムを狙う Edit

チャージャースピナーのチャージ時間、ブラスターの連射間隔、インク回復時間は、基本的に敵の戦闘力が著しく低下するタイミングである。

  • チャージャースピナーのチャージ時間
    「敵のチャージャーのショットの直後に最低限の行動で間合いを詰め別の障害物に隠れる」
    この行動はホッケふ頭を始めとする多くのステージで有効なチャージャーへの圧力の掛け方である。
    しかし、その猶予は短く、例えばスプラチャージャー相手の場合は、射撃してから次のチャージが完了するまでたったの1秒しか猶予がない。1秒でどこまで進めるかを計算しておく必要がある。いずれにせよ、たった1秒で進める範囲はたかが知れており、1秒で到達できる障害物が無い場合は、それ以上の進軍を諦めるか、チャージャーの射撃を回避する手段が必要になる。
     
    もちろん、チャージャースピナーに対して近付くことができた際にも、チャージ間のクールタイムの隙を突いて更に近付いて圧力をかけるor倒すのがセオリーだが、チャージャーにもスピナーにも半チャージ射撃があるので、間合いを詰めても油断ならない。
    半チャージでは射程が短くなるとはいえ、チャージャーの半チャージ射撃は意外なほど射程が長い上に、必要なチャージ時間(=こちらが行動できる猶予)も短くなる(スプラチャージャーの半チャージ射撃で100ダメージを超えるチャージ時間は、攻撃力アップの量にもよるが、およそ0.7秒ほど)。ノーチャージ射撃もやたらと威力が大きいため、中遠距離〜近距離まで、どんな距離でも十分に応戦可能な性能がある。
    そのため、近付いて圧力をかけても引き撃ち等で応戦されることも。チャージャーが退かずに応戦してきてもチャンスと思わず、決して油断しないこと。
    スピナーの場合、接近するほど最低限敵を倒すために必要なチャージ時間が少なくなっていくため、接近戦で特に注意が必要になる。
     
  • ブラスターの連射間隔
    ホット以上の射程を持つブラスターを相手にする際も比較的長い連射間隔の合間を狙って一気に間合いを詰める事で、敵のメインウェポンでは直撃を取るかダメージの低い障害物爆発を起こす事かでしかこちらをキルする方法を失う。
    但しこちらが先に1発喰らうと、「退避を読んで追いかける」か「突撃を読んで引き撃ちする」かという"勝つか負けるか"ではなく"負けないか負けるか"という敵有利の読み合いが発生するので注意。
    因みにダイナモローラーに対しても同様に連射間隔の合間だけ顔を出すという対処法がある。
     
  • インク回復時間
    又、観察している敵がサブウェポンを使った場合(消費の激しい物は特に)敵のインク残量はかなり少なくなる。
    メインウェポンを自由に使えない相手は迂闊に手が出せず、敵の脅威の1つであるサブウェポンも勿論使えない。
    このタイミングを狙い撃ちにすれば敵は少ないインクでこちらに対応しなければならない。
     

どの戦法を採る際も、「見えている敵が狩れるから」と飛び出してくるのを他の敵に潰されては意味が無い。
きちんと1対1に持ち込める状況かどうか判断してから行動に移ろう。

スペシャルウェポンで対抗する Edit

塗らないとスペシャルゲージが貯まらず、スペシャルゲージが満タンにならないと使えず、しかもデスするとスペシャルゲージが減ってしまう。使える頻度にかなりの限りがあるという欠点があるものの、スペシャルウェポンは一発逆転の切り札だ。
特にスーパーショットはリッター系以外のすべてのブキより射程が長いため、上述の「射程を押し付けて勝つ」を体現できる。
もう少しでスペシャルゲージが満タンになりそうなら、時間を稼ぎつつスペシャルゲージを貯めるのも良いだろう。
なお、メガホンレーザートルネードなど、キル性能の低いスペシャルウェポンを使う場合は、ただ撃つだけだと、相手を数秒間退かすだけで効果は低い。
サブウェポンの項目にも記載されているが、敵を自分にとって有利な間合いへ誘導したり、しばらく有利位置に戻れないような場所へ誘導したりするように放つと、効果が高まるだろう。

撤退する Edit

障害物が少なく塗り広げられない、サブウェポンも届かないほど相手の射程が長い、ただサブウェポンを投げたところで効果は薄い、切り札のスペシャルウェポンはさっき使ってしまった…。
こうなってはどうしようもない。撤退するしかないだろう。
この撤退で前線を押され、負けに繋がることもあるが、ここは諦め、気持ちを切り替えよう。

強引に相討ちを取る Edit

いや待てよ、撤退なんてできるわけがない。ここで撤退すれば確実に負ける。この試合、落とすわけにはいかない…!
あるいは、相手にものすごく強い長射程ブキ持ちがいる。コイツを止めない限り、打開できない…!
スペシャルウェポン含め手段が無く、しかしながら相撃ちしてでも止めたい状況は少なからず存在する。
そんな時は、玉砕覚悟で相手を倒しに行くという方法もある。
例えばダイナモローラーは苦手意識を持っているプレイヤーが非常に多く、放っておくとものすごい勢いで味方が溶け出すことがあるため、強引に黙らせる意義は小さくない。
さらに、現環境ではブキによってデス時のスペシャル減少量に差が出るようになった。スペシャル減少量が異なるブキが相撃ちした場合、減少量の少ないブキの方が、スペシャルゲージにおいて若干有利になることは覚えておいてもいいだろう。
特に、強力なスペシャルウェポンを持ち、ソイツが減少量大の場合、相撃ちしてでもキルを取ることで、相手のスペシャルを封じることにも繋がる。
もちろん、相手の方が射程が長いという時点で、相撃ちに失敗してこちらが一方的にやられるだけの場合も多いことには留意しておくこと。やられてさらなる窮地に陥る可能性も高いので、相撃ちすら無理そうな状況で飛び出したりしないこと。

戦闘を放棄して、他の味方に任せる Edit

ブキ対策という観点での最終手段。
特に高いウデマエ同士の対戦になると、それぞれのプレイヤースキルはある程度高い域に達しており、
「勝負を決めるのは1周回ってブキ相性」と言われる。
つまり、射程の長い相手にはどうせ勝てないのだから、勝算の低い相手には始めから勝負を挑まない、という手である。
自分が有利に戦える状況・相手を選んで、高確率で勝つ選択をする。少なくとも、高確率の勝ちを重ねていけば、少しでも長い時間、こちらの数的有利を取ることに繋がる。そこから崩していき、徐々にこちらの有利状況に持ち込むのも戦術である。
また、射程が短く相性上不利な自分がターゲットの相手をするよりも、有利なブキを持つ味方がターゲットの相手をする方が、効率が良いのは当然のことだろう。
欠点は、味方の負担が増えること。味方の編成や実力によって勝ち負けが決まりやすいため、いわゆる「味方ゲー」が加速してしまう。
また、相手にスプラチャージャーなどの弱点の少ないブキがいた場合、こちらにリッター3Kがいない限りは、有利に叩ける味方がいない、ということになる(スーパーショットも有効だが、必要塗りポイントが多く使える頻度が少ないという欠点がある)。
同様に、.96ガロンデコに対抗するにはバレルスピナーハイドラントが欲しいところだが、彼らが味方に来る確率はそう高くない。
相手にダイナモローラーがいて、こちらにダイナモローラーに対抗できるブキがいませんでした、という話もよくあることである。
これらの場合、彼らを相手にせず、他の敵を倒しつつ崩すということになるが、実際はそう簡単に行かない場合も多い。なぜなら、対策できるブキが限られているということは、他の多くのブキを潰せるほどの強みを持っているということであり、決して簡単に無視できるものでもないからだ。
ダイナモの制圧力が強すぎて無視できないのはその典型だし、
相手にスプラチャージャーリッター3Kがいた場合、こちらに相手をする気が無くとも、相手の方はその長い射程で悠々とこちらを狙ってくるのも厄介なところである。いくら相手にしないとは言っても、その存在を意識して注意を向けておかなければ、簡単にやられてしまうだろう。やはり無視することはできない。
このような難敵が相手にいて、対策ブキが味方にいない場合は、この最終手段をも越えた、さらなる他の方法を考える必要がある。

味方と共に倒す Edit

チーム同士の撃ち合いという観点では基本戦術ではあるが、ブキ対策という観点では最終手段その2である。
射程の不利に対して、複数人で攻めることによって強引に数的有利状況を作り出し、ゴリ押しで突破する。
数的有利ならば塗り合いで負けることはまずなく、狙いが分散するため距離も詰めやすい。
また、「複数人に狙われて狙撃どころではない」という状況を作ることもできる。こちらが有利状況なら、キルせずとも時間稼ぎができればそれで十分だろう。
しかし、均衡状況や不利状況の時には、一方を囮にしてでも倒しに行くことも必要。その場合、生き残った方は何としてでも生き延びるべし。
タイミングを合わせて行動する必要があるが、固まって行動するとまとめてやられる可能性もあるため、適度に散開しつつ行動しよう。
難点として、相手1人に対してこちら2人で対抗するということは、他の場所が手薄になるということとイコールであり、つまりは他の場所では2対3で戦うことになってしまう、ということが挙げられる。そちらが突破されてしまい、その流れでさらなる不利を押し付けられる可能性がある。
また、そうでなくとも、モタモタしていると相手にも加勢が入り、数的有利を維持できない場合もある。敵前衛が救援に駆けつけたり、まとめて射程不利がついてしまったりすると厳しい。
敵が固まっていてゴリ押しが難しそうなら、手薄になっている場所から攻め入る判断をすることも大事だろう。

これだけ対策しても突破できない場合 Edit

上手い長射程使い相手だと、「最終手段その2・複数人で攻める」を実行しても、普通に各個撃破してくる。
ここまでの対策を試みても敵長射程を突破できない場合は、残念ながら相手のブキ性能が格上ということであり、射程を生かすプレイスキルもそれなりに備わっていて、対策も突破もほぼ不可能、ということである。
もちろん、相手の小さなミスから崩れてくれることもあり得なくはないので、生き残りつつ辛抱強く待つしか無いだろう。
そのまま時間切れで負けてしまうことも多いが、諦めて気持ちを切り替えることも肝心。
その長射程を相手にしないために部屋を変え、マイナスの感情を引きずらずに気持ちを切り替えて次の試合に望むこと。

最後に Edit

共通事項は理解したかな?
上記のキホンをおさえておけば、自分のブキの射程に合った立ち回りができるようになるだろう。
これで、まずは最低限、戦えるようになるはずだ。

ブキごとの個別の対策はこちら Edit

それでも、特定のブキにやられまくるんだけどぉ!というイカたちのために、ブキごとの個別の対策ページを用意した。
イカのページから該当のブキについてよく読んで、適切な対策を立てて、正しく立ち回れるようになろう。

コメント Edit


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