ガチマッチ指南/ガチアサリ指南

Last-modified: 2023-11-16 (木) 13:35:54

はじめに

ガチマッチとは、レギュラーマッチとは違ったルールで戦うランク戦だ。
このページで取り扱うのはガチマッチの一つ・ガチアサリ
「アサリを拾い集めて相手のゴールに投げ入れ、相手よりも多くカウントを減らす」ことが勝利条件の、今作新登場のイカしたゲームだぞ。
ランク10になったから始めてみようかなというキミや、全然勝てないというキミの助けになれば幸いだ。


ガチアサリは、ガチホコにおける「バリアのないホコ」がステージ上に大量に散らばっているようなルールだ。
自由度はガチホコと同様か、それ以上に高い。
ガチホコと違う点は、アサリがステージのアチラコチラに散らばっているので、攻めるルート、攻めてくるルートが固定されにくい点だ。
この点は、ナワバリバトルに似ているぞ。毎回違うルートから攻めることになったり、複数ルートから同時進攻をされたりということもある。
またガチホコやガチヤグラは1つのみであり、失っても必然的に複数人で協力して奪い返しに向かうことができたが、ガチアサリは個々人が生成できる関係でどうしても個人プレーになりやすい。

 

そんなガチアサリで大切なことは、「全域の塗り」と、「味方の様子や行動をよく見ること」だ。
ステージ全体の塗り状況や、味方の状況をよく見ずにトンチンカンな行動を取ってしまっては、勝ちは遠のく。
イカの文章にも、味方との連携に関する記述が大量にあるので、よく読んだ上で、くれぐれも味方の様子をよく見ながら戦うようにしよう!

全体の心構え

ガチアサリは他のガチマッチとは勝手が大きく異なり有効な戦法やブキも大幅に変わってくる。
これまでの固定観念に囚われない考え方が必要だ。

他のガチマッチルールとの違い

基本的に押さえておきたい違いは以下の5つである。

味方の意図を汲んだプレイが求められる

ガチエリアは固定されたエリアを、ガチヤグラガチホコバトルでは1つのアイテムを、全員が奪い合うバトルである。
そのためガチホコを倒す、ガチヤグラに乗る、ガチエリアに向けて進行する…など全員の意識が1つのオブジェクトに集中する。
やるべきことが分かっていれば、特に意識せずともカウントを進めるため協力できるのだ。

これに対し、ガチアサリでは固定されているのは「ゴール」のみで、勝負を動かす「ガチアサリ」は各自が作成・所持する
すなわちガチアサリの作成からゴールまでの各プレイヤーの行動指針がプレイヤーごとに決定されてしまうのである。

よってガチアサリでは同じチームでも意思統一が非常に行いにくいのが最も難しい点である。
そのため、ほとんどのプレイヤーにとっては勝敗が他ルール以上に味方に大きく左右されるのは避けられない事実なのである。

よって、(このルールに限ったことではないが)連携の失敗が原因で勝てないときでも味方にイライラしないことは他ルール以上に重要だ。
味方の行動が一見意味不明でも、実はキミに見えていない何かが見えていて、明確な意図ややむを得ない事情でそう動いたのかもしれない。
逆に、キミの行動に秘められた深い意図を味方が読み取れず、誰もついてきてくれないかもしれない。
これらはすべて、ルールの設計上当然のことなのだ。
ここでイライラして強引な突撃や無理な撃ち合いに走ればデスが増え、味方がキミをサポートするのは難しくなり、勝利は遠のくだろう。

しかし、だからこそ、この壁を乗り越え見事な連携プレーが決まり勝利を掴んだ際の喜びは他ルール以上に大きいものである。
そのためには他のルール以上に全体の状況を見て行動する必要がある。
マップを頻繁に見ることは必須。最低でもやられた際のインターバル中にはマップをチェックしよう。

味方の意図を汲んだプレイが""常に""求められる

他のガチマッチルールでは先述したように目的オブジェクトが1つのため、自陣のカウントが進んでいる「自分ターン」と、相手のカウントが進んでいる「相手ターン」とがはっきり分かれている。
「人数有利=防衛成功=敵のオブジェクトを失わせる=攻撃開始」であり、「攻めるターン」と「守るターン」の切り替えを即座に行うことができる。

一方、ガチアサリでは「チャンスタイム」として「ターン制」の概念が一部現れるものの、それはプレイヤーの行動によって突然始まり、一定時間で終わる。
つまりリアルタイムで攻防が目まぐるしく切り替わることとなり、常に「今何をするべきか」の選択を迫られることになる。
「敵を倒しきれずに防戦一方」「攻め込もうとした刹那、忍び込んだ敵にバリアを割られて急に防衛側に回る」なんてこともザラである。
ゆえに全体の状況を見て、リアルタイムに攻防の切り替えを判断する必要がある。だからガチアサリは難しい・・・

カウントの進みが激しい一方、カウント進行は困難

本ルールでカウントを進めるためにはガチアサリをゴールに運んでシュートし、「チャンスタイム」に持ち込むしかない。
だがゴール付近は敵の有利ポジションであり、カウントを進められるタイミングは非常に限られる。
翻弄されてしまうとカウントが全く進められないこともある。

しかし、他のガチマッチルールでは1点刻みでカウントが進むのに対し、ガチアサリでは3カウント・20カウント単位で進んでいく。
そのため、一度チャンスタイムになると一気にカウントが進み、劣勢からの逆転が起こりやすい。
最後の最後まで逆転のチャンスがある、逆に言えば最後まで気を抜けないルールなのだ。

勝つためには一度のチャンスタイムでどれだけ多く得点できるかがキモである
逆に言えば、負けないためには、一度のチャンスタイムでどれだけ失点を抑えられるかが非常に重要と言える。

一方で、「アサリの発生個数」という初動で進められるカウントの天井となる要素もある。
そのため最初に圧倒的有利状況を作ることに成功しても、そのままストレートでノックアウト勝ちできる可能性が非常に低いのが特長だ。
多くのプレイヤーの統計結果などでも、ガチアサリではストレート試合がきわめて少ないことが示されている。
よって、このルールではどんなに実力差がある試合でも一定程度の防衛は必要になる心構えで臨もう。

最低限のキルは勝利の必要条件である

敵の排除はあらゆるルールにおいて意義があるが、ガチアサリの場合はゴールバリアを割った時点でカウントを進める機会を全員が各自手にする
つまり「進行役と護衛役」分担が無いため、敵を倒すこと自体が、カウント進行を直接遅らせることを意味する

極端な話、敵を上手に排除し続けられればガチアサリで負けることは無い。
無論それだけで勝てると言っているわけではないが、要所で敵を倒すことが他のルール以上に勝利に直結すると言える。
よって、他のルールのように「ただ1つのオブジェクトにとにかく積極的に絡むことで、キルをとらずにカウントだけを稼ぐ」というスタイルの貢献はやや難しい。
キルができなければアサリを保持できない、シュートが決められない、チャンスタイムを継続できない、敵のチャンスタイムを止められないの四重苦によりどう見ても勝ち目がない試合を強いられていることがじきに実感できるはずだ。

中には、アサリを素早く集めてゴールへ直行できる「フデ」をこのルールでだけ選ぶプレイヤーもいるだろう。
確かにフデでゴールへの奇襲をトライしやすいのは事実だが、フデは総じて対面戦闘力と牽制力が低い傾向があり、防衛の局面が得意とは言えない。
確実な防衛が重要なこのルールで安定して勝ちたければ高度な技術が求められる。
他のブキで勝てないからといって安易に選ぶのはお勧めできないぞ。
ガチマッチはウデマエを賭けたエクストリームバトル。
もちろん手抜きしているわけではないとは思うが、不慣れな付け焼刃のブキではなくせめて1対1で敵を倒す感覚を掴んでいるブキで挑みたい。

単独でもカウントを進めることができる/進められてしまう

他のガチマッチルールは複数の味方がやられた状態ではカウントを大きく進めることが非常に難しい
言い換えると、他3ルールはすべて、前線での人数有利を作るのが不利状況打開の基本かつ王道であるという考え方が通用する。
人数が多ければ最悪取り囲んで倒すことはできるし、決められた範囲を塗りまくることだって造作もない。

一方、ガチアサリには防衛の場面で敵をしっかり排除できなければ、キルレシオで大きく上回っていても負けうるという側面がある。
防衛の裏を取ってアサリを投げればカウントが進む以上、ちゃんと排除しきれなければキルが多くても勝てないのだ。

これは他3ルールの「人数有利状況を作れれば打開はほぼ成功であり、そこからは敵のカウントがほぼ進まなくなる」性質と決定的に異なる点である。
先述の通りキルができるのは当然として、ちゃんとキルして敵を追い払えているのかが重要となる。
ゴール付近の敵の排除が完了し、かつチームのアサリ所持個数が敵と同じかそれ以上になった時点で初めて打開成功と言えるだろう。

試合の前に練習せよ~さんぽの重要性~

先述したように各々のプレイヤーが行動方針を自分で決める以上、まずは自分の行動指針をしっかり定めておきたい。
そのためにはぶっつけ本番ではなく「どこを通って攻めるのか」「どこを守るべきなのか」をしっかり頭に入れておく必要がある。
さんぽも使って確認してから試合に臨むとよいだろう。

  • アサリ発生ポイントの把握
    前述したように攻めるルートが多様なガチアサリだが、それも全てアサリありきである。
    「どこにアサリがあるか」は即ち「どこへ行けばガチアサリを作れるか」であり、行動指針の核となることはまず間違いない。
    アサリの発生しうる箇所は自陣も敵陣も同じなので、敵陣に落ちているアサリでガチアサリを生成したり、バリア破壊後に敵陣のアサリでさらにカウントを進めるといった戦術をとることもできる。
    本wikiの各マップページにも情報があるので、参考にしてもらいたい。
  • ガチアサリのゴールルート・射程
    ガチアサリを手に入れても、ゴールできないのでは意味がない。
    どのルートを進めばゴールに近づけるか、どこから投げれば届くかをチェックしておきたい。

    こちらも本wikiの各マップページにも情報があるので、参考にしてもらいたい。
     
    ゴール下だけでなく、高所から落ちながらシュートできる箇所やインクレールを使用したルートも見落とさないようにしたい。
    バリア破壊後にアサリをシュートする練習もしておけば、「投げたけどトドカナカッタ・・・」という悲劇も防げるだろう。
    なお、シュート練習する時は自軍のゴールを使うとガチアサリが弾かれて無くならないのでGOOD。
    何度も練習して届く範囲を覚えてしまおう。

これは相手から攻められるルートの把握にもつながり、マップの塗り具合から相手の侵攻ルートを察知することも可能になる。
どこから攻めるか、また攻められるかは必ず把握しておきたい。

解説にあたって

先述したように、ガチアサリリアルタイムで攻防が目まぐるしく切り替わるため、常に「今何をするべきか」の選択を迫られる。
そこで本ページではまず判断に必要なことや全体として行ってほしいことを、ガチホコバトルのような「攻撃編」「防衛編」といった解説以前に「判断編」として紹介する。

判断編

とにかくマップを見るべし

「今、何をするべきか」。それは情報をイカに仕入れるか、それをどう行動に生かすかがまず大きい所である。
そしてそれはマップを見ることから始まる。マップを見ると何が分かるのか、まとめてみよう。
とはいえ敵前でマップを見ていて倒された、とあっては本末転倒である。
どうするか迷った時、あるいはやられた直後には必ず見るようにしてほしい

  • 塗りの状況・アサリ発生ポイント
    一目で分かるが、ここで特に重要なのはアサリ発生ポイント敵に使われうるルートがないかである。
    アサリ発生ポイントが敵に塗られていたらそこは塗り返すべきであるし、アサリがあれば取りに行けばよい。
    ゴール前が塗られているなら敵もガチアサリを準備しようとしている可能性が高いし、敵のフデが裏取りも塗りを見ればすぐにわかる。
    これだけで「まずはあのポイントで4つアサリを取る」や「裏取りしている敵を排除する」など行動指針ができる。
    それを達成したら次の発生ポイントを目指したり、敵陣に侵入して敵のアサリからガチアサリを作る、といった戦略に移れる。
  • 味方の位置
    これも一目瞭然である。味方がガチアサリに引きつけられているなどして偏っている場合、別ルートから敵が侵入しつつある可能性がある。
    塗り状況も見れば侵入の有無も分かるので、複数人の味方が対処中ならガチアサリを味方に任せ、別ルートの防衛に行くのも手である。
  • 敵の位置
    見える時は見える。位置が分かればどのルートで侵攻しようとしているか予想しやすい。
    味方のデスした位置からも推測できるだろう。

死にに行かない

後述する攻防の判断でも度々出てくる話ではあるのだが、ガチアサリは狙われる。ガチホコを思えば当然の話である。
なのにガチアサリをゴールした直後のプレイヤーにスーパージャンプしてやられていくイカが後を絶たない。
これが「リスポーン直後に貴重な反撃ガチアサリを持って飛んでいき無駄死にした」となるともう目も当てられない。

 

やられた直後にマップを見ていれば、敵のデス(味方のキル)状況を見ることで
「(ガチ)アサリを持っていくべきか、ここは諦めて次を狙うべきか」の判断も付く。
戦ってのデスは仕方ない。何もできず倒されるところに思考停止で飛んでいくのが一番無意味である。
せめてリスクの確認ぐらいはしてもよいだろう。

「カモン!」を有効利用しよう

ガチアサリの「カモン!」といえば「アサリをください」的な印象が強いかもしれないが、防衛面でこそ「カモン!」を有効活用したい。
「やられた!」も同様だが、「敵がこっちにいるから増援求む」的な意味合いである。
自分でも味方の合図を無視してはいないか?(余裕があればマップを見て)そちらへ向かうなど対応してあげれば、チームでの勝利に近づくだろう。

アサリ集め編

まずは、アサリを10個回収しガチアサリを作ることがチームとしての最初の目標だ。これなくしてカウントは進められない。

アサリの出現ポイントを塗り、確保する

試合が始まったら、まずはアサリの発生ポイントを塗ってアサリの位置を把握しよう。
その時にアサリが無くとも、後で再発生した時に場所が分かるし、味方も情報を利用できる。

先述したようにあらかじめ発生ポイントを把握しておき、自インクで塗られていないのを見たら直ちに塗り、アサリ出現を見逃さないようにしておこう。

 

逆に言えば、相手にアサリを奪われない第一歩は敵が狙う発生ポイントを塗ってしまうことだ。
自陣と敵陣の間、すなわちエリア中央では敵陣側の発生ポイントも積極的に塗っておきたい。
また自陣側の発生ポイントが敵インクで塗られている場合は速やかに塗り返しておこう。
こちらが奪いやすくすると同時に、敵からアサリの位置を認識されにくくすることができるぞ。

アサリを無駄なく回収する

試合中、アサリ発生ポイントにはアサリが必ず4個セットで発生する(初期配置のものを除く)。
よって、多くの場合4個単位でアサリを集めることになる。
なお仕様として発生したアサリが1つでも残っていると、その地点には新たなアサリが発生しない
特に自陣側の敵に取られにくい発生ポイントでは中途半端に残すと追加のアサリの確保が遅れるため、
そういった意味でも極力4個ずつアサリを取るよう心がけよう。
個数調整のため4個全て集めるのが得策でない場合も、1個だけ残すよりは全部取ってから一部捨てる方が味方には親切である。
逆に敵陣寄りの発生ポイントではあえて1個だけ残しておくことで敵のアサリ確保を遅らせるといった戦術もとりうるが、
こちらが少しでも多くのアサリを確保する方がメリットが大きい場合も多いため、参考程度に。

味方にアサリを託す・託される

アサリは味方に向かって投げれば受け渡しができる。
自分の機動力ではガチアサリのシュートが困難だと感じたり、チャージャーなど位置バレが大きな弱点となるブキの場合はラグビーよろしく近くの味方にガチアサリを託すのも有効だろう。

 

また、見落としがちではあるが自軍で最も多くアサリを持っている味方は頭上に数字が表示される。この味方にアサリを集めれば効率よくガチアサリを生成できるだろう。
味方のアサリ個数を見ながら、時には味方に渡し/渡されガチアサリを作ろう。

自分が多く持っている場合は「カモン!」などで意思表示をしてあげると仲間にも伝わりやすい。
後衛のチャージャーが最も多くアサリを持っている場合でも、チャージャーからアサリを投げるのではなく味方からもらってガチアサリ化してから味方に渡した方が速かったりする。
もちろん味方の「カモン!」が無くとも、空気を読んで投げてあげる方が親切ではある。

 

複数のプレイヤーがアサリを持つ以上、他ガチマッチよりも味方の様子を見ること、味方と意思疎通することが大切になってくる。
必ずしも自分がヒーローになる必要はないのだ。チームでの勝ちを考えよう。

相討ちを見逃すな

プレイヤーが倒されるとその時の所持数に応じたアサリがバラまかれる。
特に相討ちの場合、双方のプレイヤーが落とすため最大8個ものアサリがバラまかれることになる。
戦場のド真ん中でこれほど大量のアサリが一気に手に入る機会はそうない。敵に利用されないよう、一気に回収してしまいたいところ。

アサリの集め方<前衛ブキ> ~敵陣でガチアサリを作れ!

自ゴール        敵ゴール
○              ○
|              |
 ̄ ̄A ̄ ̄ ̄B ̄ ̄ ̄C ̄ ̄

持っておきたい個数目安
A:自陣 0~4個
B:中央 6~9個
C:敵陣 8~10個(ガチアサリ)

アサリの個数はあくまで目安。
むしろその個数より多くアサリを持つ時にその場に留まるのは得策ではない、
つまりアサリを大量に持っているときに自陣寄りで戦うのはやめたほうがいいという意味に捉えてもらいたい。

  • 自陣 ~取れれば良し、なければ中央を塗る
    初動は初期配置のアサリがあるが、試合ごとに微妙に位置が異なり確実性もないため取れたらラッキー程度の考えでいい。
    ただし自陣ゴール付近のものは敵に決め手として利用されるおそれがあるため優先的に回収しておきたい。
    自陣のアサリ発生ポイントは把握しておき、まず4つ持っておくと攻めやすい。
    味方がより多く持っていった場合は中央エリアの塗りによるサポート、自分のアサリの確保に移ろう。
    なお自陣でやられてアサリをばら撒くと敵が一気に有利になってしまうため、
    押されていて自陣にしか居場所がないような場合は必要以上にアサリを多く持ちすぎないことが大切だ。
    「ここで自分がやられると敵のガチアサリが完成し大ピンチになる」…という場合、敵が回収できないようガチアサリにしてしまって手放すのも選択肢の一つだ。
  • 中央 ~発生ポイントの奪い合い
    4個単位での入手を考えると、あと発生ポイント1つ分で揃うアサリ6個は攻め込む際の1つの基準になるだろう。
    もちろん必ず4個単位で手に入るワケではないので臨機応変に。
    先に書いたように、ステージ中央付近でアサリが発生するポイントは敵味方とも注目しており戦闘の場になりやすい。
    しっかり塗り合いつつ、これに気を取られ動きが甘くなっている敵を見つけたらスキを突いて倒しに行こう。
  • 敵陣 ~ガチアサリを作って叩きこめ!
    アサリが貯まってきたら敵陣でガチアサリを完成させ、シュートを狙おう。
    ガチアサリを持ってからゴールに向かおうとすると真っ先に狙われ倒されてしまうため、
    敵の注意がまだ向いていないアサリのうちに敵ゴールに接近した方がバリア破壊は狙いやすい。
     
    一方で敵ゴール付近のアサリは敵に回収されている場合も多く、敵を倒してアサリを得なければならない場合もある。
    そのためゴールまで来てもアサリが足りないことがあったり、シュートに失敗すると拾って再シュートが難しいなどの欠点もある。
    前者は味方にアサリを渡してもらったり、後者は複数人で敵を排除するなどすれば解決(ないしリスク軽減)することが可能。
    アサリを拾いやすい中央で確実にガチアサリにしてから攻め込む選択肢もあるが、敵が複数ゴール付近に集結している際に1人ツッコむのは無謀だ。
    要するに複数人で同時に攻めることが前提となる。やっぱり1人で突っ込むのはよくないだろう。

アサリの集め方<後衛ブキ>

(追記求む)

後衛ブキであるチャージャースピナーではガチアサリの位置バレを恐れ、アサリを9個で留めるためにアサリを回収せず放置しがち。
しかしアサリの発生ポイント近くで多数のアサリを持った状態で倒されると、自分がバラ撒くのも含めて一気にアサリを回収されてしまい、ガチアサリを生成されやすい。
これが自ゴール付近で起こると、一気に大ピンチに陥る。
特にゴール付近で戦う際は後衛ブキであっても周囲のアサリを放置せず、集めておくのがよい。
一度拾ってしまえば前述の通り敵に渡るアサリは減り(ガチアサリにできれば奪われない)、味方に渡し攻撃にも使える。
そもそも後衛ブキは射程が長い。↓射程を簡イカした図。
ーーーーーーーーーー 後衛
ーーーーー 中衛
ーー 前衛
射程が長ければ、リスクを負わず相手を倒せるのでアサリを落としにくい上、チームのアサリの個数をキープ出来る。
相手を倒せば人数有利になり、攻めやすくなる。
※注意 だからといって後衛ブキを持つのではなく中衛ブキで塗りを広げたり(ここではザップ系統と考える)前衛ブキの機動力で裏どりで攻めるなど(ここではボールド系統と考える)して、自分の得意とした攻め方で攻める方が良いと注意されたし
当然だがアサリに夢中になるあまり敵にやられてしまっては元も子もないので、あくまで無理のない範囲で、と付け足しておく。

ガチアサリを持つのを恐れるな

ガチアサリは持つと敵から位置バレしてしまう大きなデメリットの反面、複数のメリットが存在する。

  1. やられたときのリカバリーが容易
    例えばアサリを9個持っている場合、倒されると周囲にバラ撒くアサリは4個。
    つまり近くに味方がいても4個しか再回収できず、アサリの総数は減ってしまう。
    これに対しガチアサリの場合、味方は落としたガチアサリをそのまま回収できる。
    加えて自軍のガチアサリ敵は取れないため、敵に利用されるリスクもなくなる。
  2. 全員のSPゲージが自動増加する
    ガチアサリのページにも書いてあるが、一応条件を再掲しておく。
    1. 自軍だけがガチアサリを所持している
    2. カウントが劣勢で、双方がガチアサリを持っていない、または持っている。
    3. 上記のどちらかの条件を満たし、チャンスタイムに突入していない。

このうち特に「自軍だけがガチアサリを所有している」という条件により、本来敵のスペシャルゲージが自動増加してしまうカウント優勢の状況でも、こちらだけガチアサリを持っていれば有利状況を作りやすく、敵の打開を遅らせやすい点は非常に重要だ。

  1. 複数人が所持すると複数ルートから攻められる
    防衛側からすると撃破対象が増え、注意力を分散させられる厄介な状況になる。
    ただし各個撃破されては無意味なので、後述の説明も参照されたし。
  2. カウントを進めやすい
    ガチアサリ1個(20カウント分)より、
    アサリ7~9個(21~27カウント分)の方が稼ぎうるカウントの理論値は大きいが、敵が全滅でもしていない限り7個以上のアサリを全て投げ入れる時間はそうあるものではない。
    一瞬の隙を突いて20カウント稼げるガチアサリの方が、カウントを現実的に進めやすい場合が多い。

なお、ガチアサリが大きく、持った際の見た目の変化がガチホコと似ているため勘違いされる事もあるが、別にガチアサリを持っていてもイカ速・ヒト速は遅くならない。
位置バレのデメリットに目が行きがちだが、メリットもちゃんとあること、またそもそもガチアサリが無ければ勝てないということを忘れてはならない。

 

最もやってはいけない持ち方は、後衛ブキでもないのにガチアサリを持ったまま後方に居座ることである。
ガチアサリは何のためにあるのか。ゴールにシュートするためだ。
それを「位置バレが怖い」「倒されたくない」と後方でうじうじしていては勝てる試合も勝てなくなってしまう
ガチアサリを持ったらとっとと攻めに行く、これはまず頭に叩き込んでおいてほしい。

 

ここで「いや、いつでもそうはいかないでしょ」と思ったなら正解だ。
タイミングによってはシュートなんて無理、防衛でそれどころじゃないなどいろいろな事情があるだろう。

 

故に、ガチアサリをつくる(=アサリを10個揃える)タイミングが重要となってくるのだ。
相手が別のガチアサリに夢中な隙をつく、ゴール前にアサリを多数持った味方がいるなら投げるなど、
タイミングは自他ともに調整できるはずだ。

 

むやみやたらに味方にガチアサリを持たせたり、逆に何も考えずに持ってしまわないように気をつけたい。
ガチアサリを持ったが最後、敵全員から狙われることになるのだから。

攻め込めないなら遠慮せずガチアサリを手放せ!

では万が一、ここぞとガチアサリを持ったのに、タイミングが悪く味方が複数やられるなどして攻め込めなかった…そんなときどうするか?
その場合はガチアサリを手放すことを考えよう
不利状況でガチアサリを持つことにこだわり続ければ、前線を大きく下げるか、さもなくば自分がやられてしまうかのどちらかの結末となる可能性が非常に高い。
一方、今はこれ以上攻め込めないと判断し良いタイミングでガチアサリを手放せれば生存率はグッと上がる。
さらに落ちたガチアサリは敵には拾えないうえ、敵としても中央~敵陣のガチアサリを完全には無視できないため、一時的とはいえ敵の注意をある程度引きつけて前線の上がりを遅らせるおとりの役割も果たしてくれるぞ。
ただしおとりにすること自体を目的にむやみにガチアサリを投げるのは効果的とは言えず、あくまで副産物としての効果であると理解しよう。

敵陣近くで落としてしまったガチアサリに固執し過ぎない!

ガチアサリは最重要アイテムだが、当然敵も最優先で狙ってくるため投げ込むのはそう簡単ではない。
敵陣でガチアサリを落とす機会は少なくないが、その際敵陣で落としたものを再び拾うのは至難の業である。
こちらが死ぬ気で再確保したがっているのはわかりきっており、相手にしてみれば敵が寄ってくる餌のようなものだ。
無理に拾おうとは思わず、次のガチアサリを作ることを考えたほうがよい。

 

一応、ガチアサリが消えかけると敵も次を見据え離れていく場合もある。
敵もいなくなってワンチャン手が届くか・・・という時には隙をついて一気にゴールを狙うのもありかもしれないが、上級者になってくると敵の誰かにはちゃんと監視されている場合が多く、あまり通用しなくなる。

自陣ゴール下のガチアサリは取るタイミングを考えよう(※賛否両論ですが多数派の意見)

敵にゴールされると、チャンスタイムの後ゴール下にガチアサリが1個生成される。(「リベンジガチアサリ」「カウンターガチアサリ」などと呼ばれる。)
これを以後「反撃ガチアサリ」と呼称するが、これは慌てて回収する必要はない。 

理由は以下の通り。
1.相手ゴールから遠い

自ゴール        敵ゴール
○              ○
|              |
| A    B    C  |

ガチアサリを持つと位置がバレ、敵に狙われることになる。どこで作れば一番ゴールしやすいだろうか?

普通に考えればゴールに一番近いCだ。敵の妨害も一番激しいだろうが、移動距離が少なく無理やりゴールできる可能性は高い。
逆に最もゴールしにくいのは、位置がバレたまま長距離をゴールに向かわなければならないAだろう。

つまり、前線を上げるプランを持たずに反撃ガチアサリを取ったところで、ゴールにシュートできる可能性は低いのだ。
敵からはずっと位置が見える以上、ガチアサリ持ちを完全に放置してわざわざ他の味方だけを狙いに向かう敵はいないだろう。
つまり無闇に取ったところで活用できないのである。

2.延長戦用に保持できる
反撃ガチアサリは、通常のガチアサリと異なり時間経過で消滅することがない
劣勢のまま時間切れになっても残っていれば延長戦に持ち込める最後の希望となる。
逆に言えば反撃ガチアサリを使うことで、延長戦の権利を自ら放棄するのと半分同義なのである。

一度失われれば次の生成は敵のゴール後、劣勢ならばそのまま負けに直結する大ピンチである。
逆転の一手として失うリスクなく保持しておける反撃ガチアサリは貴重だ。

必ずしも使う必要はないので、延長戦に持ち込んだのち別途ガチアサリを生成すればいいし、リスポーン直後に敵陣の味方にスーパージャンプして最後に叩き込むこともできる。

3.拾うと自分のアサリをバラまく
これは反撃ガチアサリに限らないが、既にアサリを持っているとガチアサリを持った瞬間それまで持っていたアサリを全て手放す。
反撃ガチアサリの場合、自陣側ゴール付近に大量にアサリがバラ撒かれることになり、パブロなど素早い敵に回収されれば敵ガチアサリの生成、ひいてはダメ押しをされてしまうことになる!
この場合はアサリを拾ってガチアサリを作ってしまった方が賢明だろう。

それでも反撃ガチアサリを拾う場合は、生成直後ではなく中央を塗り返した後で拾うこと。
アサリを投げ込む敵を全滅させたのに、前線を上げずに反撃ガチアサリを待ったり、反撃ガチアサリが出たタイミングで取りに戻るのは悪手である。

反撃ガチアサリを取るタイミングとしては以下のような例が考えられるので、参考にされたし(追記求)。

  • 逆転間近で、ゴール付近に見つかっていない味方(ビーコン)がいる
    一気にスーパージャンプして投げ込むチャンスだが、生成したガチアサリでも同じことができる。
    反撃ガチアサリは速攻性に優れるため、残り少ない逆転のかかったチャンスなどであれば狙ってもいいかもしれない。
    ビーコン自体が壊されていなければ自身は敵に見つかっていないと考えていいが、味方の動向は動きとインク状況から察するしかない。
    やるなら最前線の味方がやられる前に。空中で即座に投げられるよう備えておこう。
    チャンスタイム中は敵に狙われるので、空中で横~上を向き、ゴール前につき次第即座に投げれるようにしよう。
  • 塗り状況を取り返しており、味方がガチアサリを持っている
    「前線を上げるプランを持たずに反撃ガチアサリを取ったところで、ゴールにシュートできる可能性は低い」と先述したが、
    敵に押し込まれておらず、味方のガチアサリで敵が気を取られている場合、援軍として取ることは選択肢としてありうる。
    これなら敵は味方と自分の二手に分かれることとなり、少なくとも敵全員に一気に潰されることはない。
    ただしガチアサリを持った味方がやられる前に攻め込まなければ効果が薄い。
    ただ反撃ガチアサリを失っただけの結末には絶対にしないよう、取ったなら即攻撃に移り、絶対に入れるぐらいの気合いで強気に前に出よう。
  • 敵に新たにゴールされてしまった場合
    チャンスタイムが終わればもう1個新しく生成されるため、この時だけは反撃ガチアサリを実質ノーリスクで拾うことができる。
    とはいえ、アサリを投げに来た敵を全て排除するのが大前提。チャンスタイム終盤やその後に回収できる余裕が生じたなら回収しておくといいだろう。
    ゴール直後には塗り返しと前線の押し合いを行わなければいけないので、単騎特攻ではなく味方と一緒に戦うこと。
    もしガチアサリを持ち続けるべきでない状況ならその後すぐに捨ててしまってもよい。短時間でも敵を揺さぶることになるため無意味ではない。
    なお回収がチャンスタイム終了間際だと生成に間に合わず、ただ反撃ガチアサリをただ拾っただけになる場合があるので無理は禁物。
  • こちらがカウント優勢で相手がガチアサリを持ってない場合
    反撃ガチアサリを持つことで問題視されるこちらがカウント劣勢で延長に突入できないまま負ける状況にならないからだ。カウント優勢時から延長戦に入れずに負ける事態に持ち込まれるには相手にゴールされ、逆転されることが必要である。そのときには(ノックアウトされないかぎり)新たに反撃ガチアサリが生成されるのでガチアサリ無く延長突入できないという心配が無くなるのだ。また持つことで相手のsp自動増加を防ぎ、こちらの自動増加条件を満たすため、spを軸にして優位に立ち回ることが可能である。
  • 反撃ガチアサリ保持派に対する反論
    • 自陣ゴールが相手ゴールから遠いため、攻撃のタイミングやチャンスタイム中に取りに戻ることが難しい
    • ガチアサリを保有する側に付与されるSP自動回復で素早く攻撃を展開したい
    • 攻撃に必須の重要事項であるガチアサリを作ることがそもそも簡単ではない
    • ガチアサリの数は多ければ多いほど良い
      (共通するのは劣勢で即持ちしてむざむざデスし、ガチアサリを失うことは避けるべきという点)

防衛編

他のルールと異なり、この記事ではあえて防衛編を攻撃編より先に掲載している。
なぜなら、このルールでは先述の通り攻め込んでいるつもりでも突如敵の攻めが始まってしまうことも多く、
敵に攻め込まれてしまうリスクを抱えた状況で、安定した攻撃を行うことは難しい、言い換えれば敵に攻め込まれるリスクが低くなった状態が攻め時だからである。
敵に攻め込まれそうな状況でもあえてスキをついて攻めに転じるような戦術も可能ではあるのだが、
もし味方がゴールをうまく守りきれなければ大量得点を許してしまうあまりにハイリスクな行動であり、
先述のように開幕ストレートでのノックアウト勝ちが難しいこのルールで試合開始時にとるべき戦略ではない。
着実に防衛を行って有利状況を作り、敵の攻めの芽を摘んでから一気に攻撃に転じるのがセオリーなのだ。

防衛の考え方の軸は

  1. 敵のチャンスタイムに入らせない
  2. チャンスタイム前提でアサリの投入個数を抑え込む

の2つだ。イカでどうやってこれを達成するか解説するぞ。

まずは塗りが重要!

塗りが重要なのは全ルール同じだが、ガチアサリは「アサリ集め」「攻め」「守り」、その全てにおいて塗りが必要不可欠だ。
ガチルールの中でも特に塗り状況が戦況に直結するルールであると言える。

このルールでは、ガチエリアのように戦場が中央から動きにくかったり、ガチヤグラやガチホコのように敵が攻めてくるルートがある程度固定されていたりといったことはない。
敵が攻め込んでくるのは「こちらの塗りが足りない方向」である。
一気にたおされて人数不利になっている間に敵に塗り広げられれば、敵の行動範囲が増えるだけでなくアサリを奪われやすくなり、攻め込むどころではなくなってしまう。
特に味方がローラーチャージャーのような「塗り状況が不利だと機能しないブキ」を持っている場合、事実上の人数不利によりほぼ打開不可能な状況に陥ってしまう。

またガチアサリはアサリがステージ全域に散らばるため、ナワバリバトル同様にステージ全域が戦場になる。
自インク上にあるアサリはどこからからも位置がわかるので、塗りがしっかりしていればアサリを集めやすくなる。
逆に敵インクが塗り広げられていると、アサリを探すことも、安全に回収することも困難になる。
きちんと塗り広げることが後のアサリ大量ゴールにつながり、同時に攻め終了後の敵の反撃を阻止することにもなる。
まずはスプラトゥーンの基本に立ち返って塗りを今一度意識してみて欲しい。

敵はアサリのうちに討て

単純ではあるが、敵にガチアサリを作らせなければカウントを奪われることはない
アサリを持っていようがいまいが、敵と遭遇したら倒してしまおう。結局キルじゃないか

アサリを集める敵をたおすカギになるのはアサリ発生ポイントだ。
敵は発生ポイントを目指すことが多いので、周囲で迎撃できるよう警戒を怠らないようにしよう。
攻め込む敵と遭遇したら撃ち合う前に「カモン!」で敵に防衛を促し、倒された時には「やられた!」で離れた味方にも警戒を促そう。

ガチアサリ持ちは意地でも止めよう

もし敵にガチアサリを持たれた場合、その敵を倒すことに集中しよう。
倒せなくとも「ここまで来ないとシュートが届かない」というポイントを塗りやサブウェポンで封鎖し、死守すべし。
その間にスペシャルゲージを貯めたり、味方と挟み撃ちするなどして根本的な状況打開の糸口を探ろう。
ただし、ガチアサリ持ちのみに気をとられて他の敵に裏取りで倒されることがないように注意しよう。
敵のガチアサリをこちらが取ることはできず、敵は落としたガチアサリを回収するチャンスを注視している
敵のガチアサリを消したい場合は落ちてからガチアサリが消滅するまでの10秒間敵に拾われないよう守り抜く必要があるが、
逆に言えば回収に来た敵がいる場合、ガチアサリに気を取られているスキに奇襲してたおすのは難しくない
敵の落としたガチアサリを回収しに来そうな敵がいるかどうか、常に視界でとらえておこう。

敵チャンスタイム ~必ず全員で防衛せよ!

ガチアサリをゴールされてしまったら防御に回り、被害を最小限に抑えよう。

何と言ってもこのルールで大量カウントを稼がれるのは、バリアの破壊そのものではなく後続のアサリ大量投入が原因である。
これを防ぐため、何としても必ず全員で防衛に全力を注ぐこと

シュート地点は複数あるため、一人ですべてを守り切るのは不可能である。
複数人で自陣側ゴール付近に集まりつつ、適度に散開して防衛するのが大前提である。
相手はこちらへの攻撃よりアサリのシュートを優先する場合も多く、その敵を迎え撃つことは難しくないが、
敵の人数が十分そろっている場合やよく連携の取れた上級者は、シュートだけでなく分担してこちらへの攻撃・牽制もしかけてくる。
この時、ゴールの真下にただ突っ込むだけだと、敵に包囲されがちで危険。
ここでやられて人数不利になれば状況を打開させられなくなる悪循環に陥り、大量カウントは免れない。
1~2人は敵を外側やゴール付近の高台から攻撃・牽制し、挟み撃ちの陣形を取るようにしたい。
多くの敵が入り乱れる状況になるため、サブウェポンで複数の敵の居場所を同時に制限するのも、直接撃破と同様か場合によってはそれ以上に有効だ。
更に、複数の敵がスペシャルウェポンを発動して攻め込んでくる場合も多く、
こちらも攻め込まれそうな予兆がある時点でスペシャルゲージをしっかり貯めて置き、可能な限りスペシャルウェポンを織り交ぜて防衛できると理想的である。
なお敵にバブルランチャーを使われると、敵の生存と安全なシュートを助け、こちらの防衛の大きな妨げになる
スーパーチャクチを持っている味方がいたら、積極的に敵の泡を消しにかかりたい。

自陣の敵を1人残らず排除せよ!

先述の通り、ガチマッチの他3ルールでは大幅な人数有利さえ作れればそこから続けて大量失点する可能性は極めて低くなる。
しかしこのルールでは3人たおして4対1になっても、自陣にセンプクする敵を1人でも見逃して防衛をやめてしまえば、その敵やスーパージャンプしてきた敵による大量失点を招く可能性が十分にあるのだ。
また接近するガチアサリや集結した複数の敵に気を取られ、気づかないうちに裏取りされ死角からアサリを大量投入される場合もある。
よって防衛時はセンプクや裏取りへの警戒を常に忘れず、最後の1人を排除し尽くすまでゴール周囲のクリアリングを徹底すること!

  1. 自陣側にアサリがなく敵のアサリ個数ゼロを確認できた
  2. イカメーターと画面から敵が自陣側に確実にいないことが確認できた
  3. アサリを投入できる地点とその近くのクリアリングが完了した

このどれかが達成できた時点がようやく防衛終了と判断してよいタイミングだぞ。

「敵チャンスタイム中の敵陣待機」は絶対厳禁!

敵チャンスタイムの真っ最中に、ガチアサリまたは大量のアサリを持って敵陣にセンプクして終了後のカウンターを狙うイカがいるが、
これはガチアサリで最もやってはいけない地雷行為だ!
「敵チャンスタイム終了直後なら敵は無防備!反撃出来れば有利!」と言うと正しいように聞こえるのだが、この戦法は明らかに問題点の方が多い。

  1. 人員不足で敵のチャンスタイムを終わらせられず、大量失点される
    チャンスタイム中にゴールされると、アサリ1個で2.5秒回復し、ガチアサリ1個なら10秒全回復する
    つまりアサリを入れられれば入れられるほどチャンスタイムが伸び、敵の攻めが終わらなくなる。
    このとき、敵陣に1人センプクして待つというのは、「味方3人で敵4人を止めてチャンスタイムを終わらせろ」と言っているのと同じで、あまりに無責任だ。
    3vs4の守りではいつまで経ってもチャンスタイムを止められず大量得点は必至であり、最悪そのままノックアウトされるだろう。
  2. 復活した敵にやられるリスクが非常に高い
    →敵チャンスタイム中、攻めていた敵のうち何人かは必ずやられて敵リスポーンへ復帰してくる。
    このとき、ガチアサリを持っていればすぐに位置がバレてしまい、自分1人vs敵複数となればガチアサリを失うだけなのは明白だ。
    だからといって、代わりに大量のアサリを持っていてやられた場合は、攻め終わった敵にまた多くのアサリを献上することになり、敵に追撃の勢いをプレゼントするようなものだ。
  3. 即こちらのチャンスタイムにしても、味方のサポートやアサリ追加投入に全く期待できない
    →このルールでは「一度に大量得点しなければ勝ちにくい」ことは、この記事でも何度も書かれている通りだ。
    そのためチャンスタイムを狙う前に、味方が多くのアサリを持って追加投入できる体制が整っていることを確認する必要がある。
    しかし敵チャンスタイムの間は、ほとんどの味方が自陣に集まって防衛に専念しており、多くのアサリを回収する余裕などまずない。
    なおかつ、攻め込まれていた状況では中央~自陣が大幅に塗り負けている可能性が高く、敵は防衛をとてもやりやすい環境にある。
    3人の味方が、敵インクに溢れた戦場で最大4体の敵をかいくぐってアサリを素早く回収し、ゴールへたどり着き、追加のアサリ投入をできるか?まず無理だろう。

以上の通り、この戦法はそもそも大して有効な攻撃にならない割に防衛が不十分となるリスクがあまりに大きく、非常にハイリスク・ローリターンな戦法である。
それでもどうしてもこのような戦術を選びたいと言うなら止めることはできないが、それで大量カウントを取られて負けた場合は完全にその行動の責任だ。
そうならないよう、とにかく敵のチャンスタイム中には自ゴール付近の敵の排除に専念すること
敵を全滅し、安全な状態になったことを確認したところで初めてカウンターに行くべし。

攻撃編

敵の猛攻撃による大量失点のリスクが低いと判断した時点で、一気に攻勢に転じよう。
ポイントを一言で言うなら「一度のチャンスタイムで大量得点を狙う」ことである。

攻め込むタイミング ~一度のチャンスでの大量得点を目指せ!

ガチアサリ」のページにも書かれているように、このルールでは「いかに1回のチャンスタイムで多くのアサリを投げ込むか」がカギになってくる。
味方のアサリ状況を確認し、攻め込むタイミングを見極めてガチアサリを作るタイミングを考えたい。

最も理想的なのは、味方が複数のガチアサリを保持している状況だ。複数のルートから侵攻できるため、ゴールをこじ開けやすく、追加得点も得やすい。

次に理想的なのは、複数のガチアサリは無いまでも、通常アサリは多数保有している状況だ。
画面左上(残りカウントの左側の数字)には自軍の合計アサリ数が表示されている(ガチアサリはアサリ10個分で表示)。例えば自分がガチアサリを持っているがアサリ数が10と表示されている場合、味方はアサリを1個も持っていないということ。この状態では敵ゴールをこじ開けても、追加カウントが奪えず大幅なリードは狙えない。

カウントがある程度減った状態では、ガチアサリを一つ入れただけでチャンスタイムが終わった場合、ペナルティカウントを削りきることができないままカウントが進まず、それどころか敵に自動生成のガチアサリを与えてしまうことでわざわざ逆転のチャンスを敵に差し出すという最悪の状況を招きかねない
味方の状況をよく見て、ある程度足並みを揃えて一気に攻め込もう。
ただし、残り時間が少なくガチアサリ1個でカウントリードが奪える場合はもちろんこの限りではない。

前線の数的優位を作ろう!

ゴールは基本的に守備側が防衛しやすい位置に設定されている。敵が全員でゴールを守っている状況で無理に攻め込んでも返り討ちに遭いカウンターを食らうだけてあり、無謀な特攻は慎むべきだ。
そこで、敵をキルしたり、複数のガチアサリを別方向に動かしたりして、ゴール前の敵の数を減らすことが重要になる。
特に敵が3~4人倒され無防備になったら大チャンスなので見逃さず、素早くアサリを確保し敵ゴール付近へ向かうこと。

複数のルートから同時攻撃

ガチアサリを作ったらゴールへ向かいたいところだが、当然敵はガチアサリを潰そうとしてくる。
そのため重要なのは「敵の注意をそらすこと」だ。

簡単な例で考えてみる。ガチアサリが2つあり、敵のゴールには左右のどちらかから攻め込めるとしよう。

  • 「まず右、次に左」と順番に攻め込んだらどうだろうか?敵は「まず右、次に左」と対処すればよい。これではただのタワーディフェンスゲームである。
  • 左右から同時に攻め込んだらどうだろうか?敵は分断され倒しやすくなるだろう。しかしガチアサリを持つと位置がバレてしまうため、ガチアサリを持ったプレイヤーが多数の敵を倒すのはあまり現実的ではない。

つまり理想的には、ガチアサリを持ったプレイヤーとその護衛が別の方向から同時に攻め込むのが一番良い。
同方向から攻め込むことでガチアサリを囮にできる上、落とした際に拾うこともできる。
さらに各種スペシャルを使えば敵を混乱させ、防御を崩すことができるだろう。

これらの戦略のためにもさんぽによるフィールド把握は最重要である。特に初めてのステージでは忘れないように。

その特攻、必要ですか?

パブロのような強引に敵陣に攻め込める機動力があれば、敵をかわして一気にゴールすることも不可能ではないだろう。
しかしパブロカーリングボムによる特攻先制は後続の味方3人が続かないのでガチアサリ1個シュートしてそれでおしまい、といったことになりがち。
結果としてカウントをあまり稼げず、逆に相手に自動生成ガチアサリを与え、加えてペナルティカウントがつくことでこちらが次にカウントを進めにくくなる…と、相手に有利な状況を与えてしまうことになる。
何度も繰り返すが、ガチアサリは一度のチャンスタイムに多くのポイントを稼がないとカウントが進まないルールなのだ。
また塗り状況で有利を取らないと前述の通り敵に逆転を許しやすく味方への負担が大きいため、初動からパブロ特攻という戦法は初手裏取りのようなもの。絶対にダメとは言い切れないが、味方への負担を避け安定した試合運びを目指すという観点からは控えた方が無難だ。

ただし、膠着状態に陥った時には特攻が決め手になることも往々にしてあり、「残り時間が少なくガチアサリ1個あればカウントリードが奪える」という状況では強力な最後の切り札ではあるので絶対やってはいけないということではない。要はタイミングを考えろということである。

またガチアサリを持って攻め込む場合、敵もガチアサリを所持していた場合は注意が必要だ。
チャンスタイムは一方のチームにしか発生しないため、先に敵にシュートされるとこちらはシュートできなくなってしまう。

敵陣待機「カモン!」はここぞというときだけ!

敵ゴール近くに待機して「カモン!」''し、味方にスーパージャンプで飛んできてもらう戦術は、場合によっては有効な戦術となる。

味方のアサリがしっかり揃い、敵の守りが崩れたタイミングなどであれば最速でスキを突いて大量得点を狙えるだろう。
また「あと1個だけガチアサリを入れられれば逆転勝利!」というタイミングでも勝利の決定打になりうる。

しかし、そういった理由もなくいい加減なタイミングで敵陣へ一人で行って「カモン!」するのははっきり言って危険行為だ。
なぜならこの行為は拮抗した状況における3対4の不利な戦いを味方に押しつける行為だからだ。
この記事で解説されている通り、大量ゴールを狙うにはいきなりバリアを破壊する前に有利状況を作りアサリを用意しておく必要がある。
そんな中、そういったチーム全体での攻撃準備を考えずに敵ゴール付近で待機するだけの行動は
「俺は前線には参加しないから味方3人で敵4人に勝ってアサリをすぐ集めてこい、それができたら飛んでこい、できなきゃ知らん」
と言っているのと同じであり、大変無責任である。

3対4の不利状況では、他の味方が飛んでいこうにもそのための十分なアサリを確保するのもままならないうえ、
敵は多くのアサリを確保しやすく、バリア破壊のチャンスを今か今かとうかがう状況となる。
ここでスペシャルウェポン連打などにより味方が押し負ければ、あっという間に敵の大量得点を招くのは明らかである。
さらに、敵陣に一人取り残されたイカは見つかればやられてしまうためうかつに動けなくなるし、その状況で味方3人がやられて敵の攻めが始まってしまえば、遠く離れた自陣へ戻って防衛に参加するのも大きく遅れることになる。
その間にまた味方が人数不利で押し負け…と悪循環に陥ればノックアウト一直線であり、目も当てられない。

このように敵陣センプクでの「カモン!」は、タイミングをきちんと見極めなければ自軍を不利にする危険行為であると心がけよう。
もしこの行動をしても誰も飛んでこない時は、飛んで来ない味方が悪いのではなく、その戦略自体が間違っており、味方は苦戦を余儀なくされている可能性があると考えなおして味方の援護に加わろう。

なお、敵チャンスタイム中にこれをやるのは特に絶対厳禁であるのは防衛編にて先述した通りだ。

チャンスタイム ~全員で攻め込もう!

チャンスタイムは通常のアサリもシュート可能になり、カウントを進めるチャンスなのでとにかく全員で攻め込みたい。
チャージャースピナーだからといって後衛にいる場合ではない!
このルールはガチホコバトルと異なり、自前のブキで攻め込まないといけないので、攻撃面では後衛ブキであるチャージャースピナーにとって厳しいルールになる。
隙を突いて前に攻め込み、危なくなったら有利な間合いに撤退する立ち回りを必要とするので、ガチアサリでこれらのブキを持つ場合はイカ速がほぼ必須級といえるだろう。

できるだけ複数の方向から攻めよう!

先にも少し触れたが、複数方向から攻め込まれるのは防衛側からすると厄介であり、こちらにとっては有利なのだ。
逆に言えば、味方全員が同じ方向からアサリを投げると、敵にとっては防衛しやすい状況になる。
敵にブラスタースロッシャーなど範囲攻撃できるブキがいれば、まとめて狩られてしまうことも。
ステージにもよるが、味方の位置をよく見て、できるだけ複数の方向から分散して投げると良いだろう。

迎撃する敵の排除役を作ろう!

チャンスタイムでは、イカに敵に倒されずにアサリを入れ続けることができるかがカウントを稼ぐカギだ。
ゴールばかりに夢中になっていると簡単に倒されてしまい、カウントを進められない。
そのため全員でアサリを投げるのではなく、敵を迎撃する役がいた方がより多くのアサリを投げ入れることができるだろう。
敵は防衛のためにアサリを投入するイカに目線が行くだろうから、横槍を入れて目線を分散させ妨害したり、倒したりするのはとても効果的なのだ。
ただし、味方がみんな敵の排除ばかりに夢中になって、アサリを入れる人員が不足すると、これもカウントを稼げない
ここでも、味方の行動をよく見ることが大切だ。

  • 迎撃役になるか、アサリを投げるか
    必然的に敵とは接近戦となるため、迎撃の難しい後衛ブキを持っているならアサリを投げる方がいいだろう。
    ただし、どのゴール地点も大抵後衛ブキによる攻めのマウントポジションは存在する(例:チョウザメの高台やデボンの屋根)。後衛が迎撃役をマスターすると敵はゴールに近寄れなくなり、他の味方がシュートしやすいだけでなくスーパージャンプによる復帰や移動もしやすい。ぜひマスターしよう。
    敵を次々とキルしてゴールに近寄らせず、味方にフリーでシュートしてもらい、彼らがやられて攻めの継続ができなくなってから悠々と帰還して敵の攻めに備えるのがイカす後衛のムーブだ。
    もちろん、自分がアサリを多く持っているならその時はシュートして構わないし、前衛が頼りになりそうなら周囲のアサリを拾いに行くのも手だ。
     
    前衛ブキの場合、アサリ所持数や味方の状況を見て、投入役になるか敵を排除する役になるか、臨機応変に対応しよう。
    具体的には敵が少なかったり、アサリが手持ちや周囲にないなら敵の排除に、アサリを沢山所持しているなら投げ入れるといい。
    優先順位的にはカウントが先だが、敵が1人しかいないのに投げ続けるぐらいなら倒してしまった方がより大量得点を期待できるだろう。
    なお軽量級ブキなら、細かく移動し1人でアサリ投入と戦闘とを頻繁に切り替えて動くのも、敵をかき乱すことができ有効だ。

アサリ投入のタイミング ―チャンスタイムを延ばすか?一気に大量得点を狙うか?

当然ながら、手持ちのアサリは投げられる時にすべて投げ入れてしまった方が短時間に大量のポイントを稼げる。
一方、アサリは1個投入するごとにチャンスタイムの残り時間を2.5秒ずつ、残り10秒を超えない範囲で延ばすことができる。
よって、理論上残り時間が7.5秒を切っている状態でアサリを投入する方が、無駄なくチャンスタイムを延ばすことができることになる。
たとえば同じ4個のアサリを入れる場合、

  • 残り時間10秒ある際に続けてすべて投入する → チャンスタイムはせいぜい12秒程度
  • 残り時間7.5秒を切った状態で1個ずつ投入する → チャンスタイムは約20秒

と、アサリ投入に「間」を作って少しずつ投入した方が、チャンスタイムを大幅に延ばせるのだ。
この間、味方がアサリを持ってきてくれれば更なる大量得点に期待できるし、同時に敵をゴール付近から離れにくくし反撃を遅らせることにもつながる。
また、移動をはさめば同じポイントで姿を晒したまま投げ続けるのに比べて敵から位置を特定されにくくなる効果もあるし、ゴール付近に上手くセンプクできれば、敵が防衛完了したと思いゴールから散りかけたところへ再度アサリを投入することで動きをバラバラにするなどの戦術も可能だ。

ただし、当然ながら短時間に一気に投げてしまった方が、その瞬間のカウントは手早く進む
ダラダラといつまでも投げ続ければ、次第にゴール周囲へ敵が集まりやられてしまうのは時間の問題である。

よって「手持ちのアサリでカウントの逆転が可能」な場合や「敵に取り囲まれてしまい、間もなくデスすることが明らか」な場面などでは、
無理に引き延ばそうとせず、早々に可能な限り投げ入れてしまい防衛へ移行した方が良いだろう。
逆に、自分の手持ちのアサリだけでは逆転勝利がどうしても難しくチャンスタイムが終わってしまいそうな場合や、
敵を多数たおすことに成功し、敵の復帰までに少し時間があり味方がアサリを持ってきてくれそうな場合はチャンスタイムを延ばすのは非常に有効となる。

これらの正しい判断には敵の位置と、味方の位置・アサリ所持数の観察が必要だ。
結局のところ、戦況を正しく見極めるという基本がモノを言うぞ。

チャンスタイムの引き際を見極めよう!

チャンスタイムでカウントを進めると当然敵も集まってくるため、ゴールへ近づくのは難しくなる。
味方が全滅した状況に1人アサリを投げに行っても、敵も全滅しているのでない限りあまりカウントを稼げない。
逆にこちらが全滅し、敵へアサリを差し出すことで大きな隙を生み出すことになりかねない。

最後の逆転がかかっているような緊急事態でもなければ、このような場合は気持ちを防衛へと切り替え、敵に塗り固め直される前に敵陣側~中央のアサリを素早く回収してしまうのが有効だ。
チャンスタイム中でキミが生き残っていたとすれば、その事実だけでも敵は追加得点防止のためゴールから意識を離しにくくなる。
このスキにアサリを回収してしまえば、敵のガチアサリ作成を遅らせることができ、
ガチアサリができてしまえば、敵は攻めるだけでなく再び守りも意識しなければならなくなり、敵チームの勢いを大きく緩めさせることができるぞ。

なおチャンスタイム中は画面中央に時計が表示されるため、行動する前に時計を見るようにしよう
終了間際の場合、味方も既に防衛へと意識を切り替えていることが多く、無理しない方が良いだろう。

勝利は目前…そのガチアサリ、シュートする意味ありますか?

これはガチホコバトルの「そのホコ、持つ意味あるの?」によく似ている。
ガチアサリのページから延長戦の条件を再掲すると、

  • 「5分経過時点でお互い1カウントも進めていない」
  • 「劣勢側のチャンスタイム中である」
  • 「劣勢側ガチアサリがステージ内にある」

注意が必要なのは3つ目。劣勢側ガチアサリの存在の有無は、「反撃ガチアサリの存在」も当然含む。
つまり、こちらが勝っていて残り時間が少ない時、ダメ押しで自軍ガチアサリをシュートしたつもりが、敵の反撃ガチアサリ出現により延長戦になってしまい、逆に敵に逆転勝ちのチャンスを献上してしまっているということになる。
ましてや無理やり攻め込んで全滅してしまえばその隙に塗り状況も不利になり、落としたアサリで複数ガチアサリを作られて特大カウンターを喰らってしまう可能性が高い。

 

ここで重要な情報になるのが「敵のガチアサリ所持状況」だ。
ガチアサリが1個もなければ、「敵にガチアサリを作らせなければ延長戦にはならない」ことを頭に入れておくこと。
つまり、残り時間が少ない状態で自軍が勝っている場合、こちらはガチアサリシュートで更なるカウントを稼ぐのではなく、マップ上のアサリをひたすら回収してしまった方が勝てるのだ。大量の自軍ガチアサリを作れるとなお良いだろう。
敵は間違いなく焦るのでその隙をついてキルするのも良い。
敵が反撃ガチアサリをずっと放置していて延長戦に入るケースは多いが、そのようなときはアサリを回収しまくって出来たガチアサリ延長戦開始後に叩き込んでしまえばよいだろう。

ガチアサリにして献上しない

自分がアサリを9個ぐらい持っていて近くに敵がいてもう死にそうというときに使うテクニック。
ガチアサリにしてしまえば敵は取れない為、9個もアサリを持っていて抱え落ちするよりはガチアサリにして取られない方がまだいい。

特殊テクニック

イカで述べるテクニックは主に上級者向けのテクニックである。
ガチアサリの経験が浅いイカが真似をしても味方の足を引っ張る結果を招きやすいので注意されたし。

有効となりうるテクニック

ゴール付近にスーパージャンプしてシュート

忘れがちだが、アサリ・ガチアサリを保持した状態でスーパージャンプを利用することが可能である。
リスポーン地点へジャンプするとアサリは壊れてしまうが、味方の位置へならば壊れることは無い。
味方が敵ゴール付近にいる場合はアサリを持ってジャンプするとガチアサリを作ったりカウントを進めるのに役立つだろう。
特に味方がイカスフィアでゴール下へ進軍している時、バブルランチャーを置いて囲まれている時などはジャンプのチャンスとなる。
ゴールされた後生成され、そのまま置いておける反撃ガチアサリも利用しやすい(反撃ガチアサリを無闇に取らない理由の一つである)。
ただし、ゴール付近に敵が待ち構えている場合は、当然ながら着地狩りされてしまうため、ジャンプする前にゴール付近の状況をよく確認してから行おう。
無理に跳んでアサリを無駄にするぐらいなら、次のチャンスに備えてアサリを温存する方が有効だ。

使い時を選べばメリットがあるテクニック

ガチアサリの複数キープ

自分がガチアサリを持っているけれど、目の前にはデスした味方が落としたガチアサリがもう1つ…
こんなときに自分のガチアサリを一度手放し、目の前のガチアサリに持ち替えることで消滅までの時間をリセットできる。
これによりガチアサリが消滅するまでの時間を稼ぎ、やられた味方が復帰して再度拾うチャンスにもつながるほか、複数のアサリが一箇所に存在することで囮として敵の注意を引き付けることにもなる。
実際には、ガチアサリの動きからガチアサリの数>そこにいるプレイヤーの数ということが簡単にバレるので非常に敵に狙われやすく、おとなしくガチアサリを1つ諦めて引く方が良いケースも多い。

スフィアジャンプシュート

イカスフィアでゴール前に切り込み、そこにガチアサリを持った味方がスーパージャンプして即座にシュートするテクニック。
チャクチ~最速シュートの有効F内にキルをとることはタイミングが非常にシビアで、事実上これを防ぐ手段は限られている。ステルスジャンプと併用すると一層強力。
一方でシュート後は無防備になりやすいので、スフィアを発動したプレイヤーは爆発の塗りで足場を作ったり味方生存のサポートを意識しよう。

なお、自分がガチアサリを抱えてイカスフィアでゴール下まで侵入した場合はスフィアをわざと破壊させての即シュートと混同しやすく、味方もジャンプをすべきか判断が難しくなる。
味方がガチアサリを持っている状態で、カモンで合図しつつゴール下に入り込んでいけばガチマッチでも意思疎通しやすい。

一般にあまり有効ではないテクニック

アサリドリブル

今はマイナーのため折り畳み

ガチアサリを作ると敵に位置バレしてしまうので、そのデメリットを嫌ってアサリ9個所持の状態をキープするテクニック。前線ブキ持ちが使う。
「10個目のアサリを拾う前にアサリを1個前方に投げて(8個所持)その後アサリを拾い(9個)、先程投げたアサリを拾う前に再び持っているアサリ1個を前方に投げる」を繰り返す。
これによりガチアサリを完成させずに計10個のアサリを運んでゴールに接近し、ゴール前で10個揃えてガチアサリ化してシュートする。
決まれば強力だが難点も多く、実行するにはある程度状況を見極める必要がある(この性質は裏取りに似ている)。

 

①スピード的には普通にガチアサリを作ってイカダッシュした方が速い
アサリドリブルではアサリを拾う前に持っているアサリを捨てるというモーションが入るため、その分進攻スピードが遅くなる。

 

②味方にアサリを渡されてガチアサリが完成してしまう。
ガチアサリ生成編】にある通り、アサリを9個持っていることは頭上に数字が表示されることから味方にもわかる。
全体的にはガチアサリ作りを最優先したいと考えるイカが多いので、特に誰もガチアサリを持っていない状況だとガチアサリを作ろうと味方からアサリを渡されやすい。
このような連携上の問題から、野良では成功が極めて難しい。

 

③バレる時はバレる上に、やられたときのリスクが大きい
ガチアサリではなくアサリならマップや壁越しに位置バレすることはないが、敵に正面から見られているとアサリ捨てモーションから普通に位置バレする。中級者以上がこんな不審な動きのイカを見逃すことはまずない。
正面から見られている状態でドリブルを強行すると、捨てたアサリを敵に拾われてしまう事態が発生しかねない上、アサリの状態で攻め込むために倒されると落としたアサリを敵に回収されてしまう。
くれぐれも「アサリを敵陣に贈り物する」ことのないように。

 

④そもそも、ガチアサリで位置バレすることがデメリットばかりではない
先述の通り、ガチアサリの所持にはメリット効果も多い。
ガチアサリを作ってしまえば、敵からすると防衛に集中せざるを得なくなる。それによって敵の前線を下げ、こちらの前線を上げるという効果も期待できる。
アサリドリブルなら敵に不意打ちをかますことができるが、その前に敵にガチアサリを作られると味方の前線が下げられてしまい、攻めの足並みを揃えられなくなってしまう。
単発のガチアサリの効果が薄いことは何度も述べたとおりである。

 

⑤何より、味方にすらわからない
ガチアサリを所持したままフデカーリングボムで特攻したとしても、ガチアサリ持ちのプレーヤーは視認できるため「あ、あいつ突っ込んだ」ということはわかる。味方もそれに乗じて攻めてくることもあるかもしれない。
しかし、アサリドリブルでは味方さえドリブルしているか見なければ分からない。前線が均衡状態または少し押され気味ならば、味方との連携がとれずに単独シュートになり、たいしたカウントも取れずに敵に反撃ガチアサリを献上…なんてことにもなりかねない。

 

これら全て満たせる状況は、よほど相手が初心者イカである場合だけである。この作戦を実行するぐらいなら、味方のガチアサリができるのをサポートしつつ、アサリを保持して、チャンスタイムまで粘る方が得策である。

アサリトラップ

普通はシュートや味方へのパスに使うアサリ投げをおとりとして使う戦術だが、あまりおすすめできない。
アサリを適当な場所に投げて物陰で待ち伏せし、拾いに来た敵を奇襲して倒す、釣り出し戦術である。
しかし、投げたアサリが消滅するまでの時間に敵が通りかかるとは限らず、敵を待ち伏せる間は味方が数的不利となる。
その上、物陰のない開けた場所に投げたるだけでは、アサリを回収されつつ返り討ちに遭ってしまうおそれもある。

ガチアサリトラップ

敵陣でやむなく失ったガチアサリは敵の注意を一瞬なりとも引きつけるおとりになるのは確かだが、
それを第1の目的にしてガチアサリをやたらと投げ捨てるのは通常アサリをおとりにする以上に悪手である。
拮抗した状況で投げ捨てたガチアサリに目を取られるイカは上級者になるほど少なくなってくる。
ある一定以上のウデマエのイカには見え透いた罠作戦は通用しないし、ガチアサリを取り戻せないようにクリアリングされてしまう。そうなれば、貴重なアサリ10個分を失うことになる。

 

活用例の一つとして、ハイパープレッサーに狙われている時にガチアサリを手放すのは自衛手段として有効な可能性がある。
ガチアサリの光は壁越しにも見えるため、ただ持っていればハイパープレッサーの恰好の的になってしまう。
しかし投げ捨てたことは敵にもわかるため、それで万全というわけではない。
また、戦況によっては捨てたガチアサリを回収できなくなる可能性があることも頭に置いておきたい。
ハイパープレッサーが収まったらすぐに回収できるか、素早く判断して動こう。

ガチアサリでのブキ運用例

フデ

パブロをはじめとするフデは高速移動が売りであり、そこらじゅうのアサリをかき集めてガチアサリをどんどんシュートする戦術をとるポテンシャルがある。
が、イカに書かれたような戦略はNGである。

  • 全く塗らない(特にアサリの発生ポイント付近)
    フデの本来の強みは高機動性と、それ以上に際立つ塗り力である。アサリ及びガチアサリというオブジェクトの発生地点が他ルールにも増してマップ全域に及ぶこのルールにおいて、塗り勝つことはアサリの回収・攻めに転じやすくする重要な要素だ。
    筆走りによる高速アサリ回収に加え、機会をみて敵陣の塗りつぶしも積極的に担おう。
  • アサリが全然揃っていないのにゴールに向かう
    ゴール下の味方にジャンプしてシュートするというのはガチアサリの戦略の一つではあるが、ゴールを割るためのガチアサリが最低1つ無いとカウントを進めることはできない。
    味方のアサリ合計数が十分に増えるまでは、ゴール下を確保してもあまり意味がないのだ。
    特にありがちなのが、均衡状態や不利状態で自分がアサリを9個保持してゴール下で味方のジャンプとパスを待つような場面。
    この状態であなたの付近(ゴール下)に敵がいないのであれば、多くの場合味方が事実上の人数不利を強いられている状態であり、マップとアサリの数をみて味方にジャンプするという高度な判断を下す余裕がないことがほとんどだ。
    折角敵陣に入り込んでいるのだから、ステージ中央に戻って敵を挟み撃ちにすることも狙ってみよう。
    何ならアサリの1個ぐらい、自分で探すほうが速いまである。
     
  • 反撃ガチアサリをすぐ持ちだす
    反撃ガチアサリとは、敵にシュートされた後にゴール下に生成されるガチアサリ
    前述したように唯一ノーリスクで保持できるガチアサリであり、延長戦に持ち込むための最後の希望となる。
    必ずしもNGという訳ではないが、機動力の高い筆であれば味方の代わりにステージのアサリを拾ってガチアサリを作った方が貢献度が高い。

サブウェポン

  • スプラッシュボムキューバンボム
    ひとまずボムがあれば敵は一瞬ではあるが近寄って来れないので、敵のガチアサリ持ちに対する牽制になる。
    敵を完全に追い払うには弱いので、攻める際にはインク切れでやられないよう注意。
    これに限らずボム系は戦地へ向かう道すがらに投げ、SPゲージを稼ぐなどの使い方もできる。
    ちなみに敵味方陣地問わずアサリゴールにボムが触れた場合問答無用で消滅し、キューバンが張り付くこともできない。
    特に敵に攻め立てられている時にゴール付近にボムを投げたくなるがこれで消滅してしまうとこっちのインクが無駄に激減するだけになり非常に不利になる。
  • カーリングボム
    攻守に牽制力がある。
    道作り性能が高く、素早く敵陣に入り込んでガチアサリを投げるのにも役立つが、何度も述べている通り後続が続かなければカウントはたいして進まず反撃ガチアサリを相手に与えることになる。むやみな特攻は控えること。
  • ロボットボムトーピード
    サーチした対象を追う性質があるため、防衛よりは攻撃時に敵を追い払うつもりで投げると効果テキメン。
    ゴール付近などでの乱戦時には特に強い。
    ロボットボムは索敵能力もあるので不意にアサリを奪われないように立ち回れるのも強みである。
  • タンサンボム
    他のボムより遠くへ、奥への攻撃が期待できるため、進入できない方向から投げ入れると不意を突きやすい。
    しかし振っている間は隙だらけなので、ガチアサリを持った状態で振るのはオススメしない。
  • スプラッシュシールド
    (ガチ)アサリを投げる前に展開することで敵の攻撃を防ぐことが可能。
    アサリを投げても良いし、そのまま敵を排除して味方を助けるのも良い。
  • ジャンプビーコン
    自陣にすぐに戻ったり、敵陣へ一気に攻め込むのに使える。
    またマップを見る必要こそあるが敵の位置を見るレーダー的な役割も期待でき、通常時以外ではやられた際に確認するといいだろう。
  • トラップ
    侵入に対するセンサーとして使える。複数のルートから攻め込まれることが多いガチアサリでは効果的。
    これにより侵入に対する味方の目が行き届きやすくなる。
    ゴール付近に設置すると手遅れになりがちなので、進まれたくないルートに仕込む、アサリ発生ポイントに仕込むなど場所は考えたい。
  • ポイントセンサー
    トラップとは異なり能動的に使えるため、敵の位置把握に役立つ。
    しかし範囲はそこまで広くないため「いないからそのルートで行く」という運用は危険。
    どちらかというと塗りやアサリ集め中に出くわした敵を確実に始末するための運用が無難。
  • ポイズンミスト
    嫌がらせレベルの効果だが、ムツゴ楼アロワナモールなどゴールへの狭い道があるステージでは道を丸々範囲内にすることが出来る。
    スプラッシュシールドと違って完全に塞がない代わりに投げられる上、音による検知が可能なので索敵にも使える。
    かかりさえすれば移動速度が落ちた相手のキルを狙いやすくなるが、これ自体にはキル能力は無いため、メインブキの腕前が問われる。
    また、スメーシーワールドなどでは、高台からゴールに向かいジャンプしてガチアサリを投げ込むことが多いが、そこに合わせて投げると
    ジャンプの飛距離が足りなくなりガチアサリが入らない、なんてことができる。狙ってやることは難しいが、
    成功した場合はかなりの得をすることもある。

スペシャルウェポン

スペシャルゲージの貯まり具合によっては、攻め込む際にスペシャルを発動してからアサリを投げに行くことも考えたい。

攻防向け

  • インクアーマー
    対面戦闘に強くなるので、攻防問わず有用。
    自分および味方が攻め込むタイミングで発動することでガチアサリをシュートするチャンスを作れる。
    味方全員に付与するのでみんなで一気に押し込む際には特に有用となる。
  • ボムピッチャー
    クイックボム以外ならとりあえず敵は撤退を余儀なくされるため、攻防ともに強力。
    敵ゴール付近に投げ込んでおくとシュートしやすくなる。
    また、対物性能アップを積めばバブルを破壊しやすくなる。

攻撃向け

  • アメフラシ
    範囲内に居ればバブルやシールドなどの防御を無視してダメージを与え続けるため相手を追い払う能力が高く、無理に突破してきた敵は必然的に手負いのため対応しやすい。
    ゴール付近に投げれば敵の妨害に特に有効だろう。
    投げてすぐに行動ができる点は高評価だが、防衛面では結局メイン・サブを使うため多少キルが早まる程度だろう。
    また塗りがまばら過ぎるためアサリのサーマルには期待できない。
  • イカスフィア
    しばらく攻撃を防いでくれるため、ガチアサリを持ったまま一気に相手のゴール下まで入り込んで爆発で敵防衛を荒らすことができる。
    爆発時にアサリを落としてしまうが、敵の攻撃でスフィアを壊された場合は落とさないという特性がある。
    そのため、敵にわざとスフィアを壊させてガチアサリを投げ入れることもできスーパーチャクチ同様にガチアサリを持った状態の方が有効といえる。
    当然、敵がそれ狙いだと勘づくとわざと攻撃せずに時間稼ぎの末に爆発させられることになり、ガチアサリを落とした瞬間を狙われてしまう。
    よって味方が近くにいるときはさっさと爆発してゴール前の塗り状況を有利にしてしまった方が良いこともある。
    またテクニックとして、スフィアジャンプシュートなるものも存在する(戦術)。
  • バブルランチャー
    バブルを盾にしてガチアサリを低リスクでシュートできる、このルールで非常に強力なスペシャルウェポン
    ただし隠れどころが悪いと即爆ボムでやられるので、敵が群がってきていると感じたら割ってしまった方が良い場合も。
  • ナイスダマ
    強引なシュート直後のデス回避に使用すると強い。
    シュート後は敵全員がゴール周辺に集まるため、ゴール付近へのナイスダマで塗りを作りながら後続がシュートしやすい盤面を作ることができる。
    一方で防衛時には発動までに時間がかかりすぎる上、オブジェクトも含めて自由に動き回ることが可能なので活用が難しい。
    ゴール下よりも周辺にナイスダマを置いて、ゴール下に敵を閉じ込めるような活用も。
  • マルチミサイル
    ゴール付近に敵が密集しやすいため複数ロックで相手の陣形を乱せ、ガチアサリを投入する隙を作れる。
    まとまって塗れるため、塗りの有利状況を作りやすい。
    ロックオン時に敵位置をざっくり確認できるので索敵にも役立ち、拘束時間が短めなのもポイント。
    アップデートでイカ移動ができるようになってロックオンの調整がしやすくなった他、最低10発発射,発射レート低減などにより隙が少なく・攻撃力が高くなった。

防衛向け

  • スーパーチャクチ
    特にチャンスタイム中の周囲の敵を一掃できる。
    ただし使用すると所持していたアサリ・ガチアサリを落としてしまうので、ガチアサリでなければ攻撃には向かないだろう。
    アサリの場合は敵を倒し損ねると大量に拾われる危険があるので、防衛時には気を付けたい。

    また、ガチアサリを持って敵のヘイトを集めてチャクチで一掃したり、敵の落としたガチアサリの再回収にきた敵を倒すのにも使える。
    また敵のゴール付近まで行った味方にスパジャンチャクチで援護したり、そのままシュートすることができる。
    攻撃的な運用をするならスーパージャンプ時間短縮やステルスジャンプとの相性がすこぶる良いが、撃ち落とされる危険性やアサリを落としてしまうという性質上、単体ではやはりそこまで強力ではない。
    また、敵のバブルやボムを打ち消す事ができる。敵のチャンスタイムを阻止しよう。
  • ウルトラハンコ
    防衛ではシェルター種のパージやバブルランチャーを盾に強引にシュートしようとする敵をスタンプ攻撃で阻止することが可能。
    ハンコ発動中はアサリのシュートができないので、ハンコでゴール下に強引に進んでも自分のシュートに繋げることは難しい。

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