サーモンラン/シャケの種類/タワー

Last-modified: 2022-07-27 (水) 18:07:40
 
 

攻略情報

タワー体力60*7
ダメージ60/秒(1/F)
イクラ合計17
攻撃時2*7
撃破時3

■概要
その名の通りタワー状に積み上げた鍋の最上段から標的を狙う、タツノオトシゴのような見た目のシャケ。出現した海岸からあまり動かず辺りをキョロキョロ見回し、その後タワーから見て1番遠くにいるプレイヤーに向かってスペシャルウェポンハイパープレッサーと同じもの*1を撃ってくる。

■倒し方と有効なブキ種
7段積まれている鍋を攻撃で弾き、頂上の本体をダルマ落とし方式で下のコンロまで落とすことで倒せる。本体やコンロは攻撃を受け付けない。背が低くなると攻撃位置によっては頭に攻撃が当たり弾かれやすくなる。


鍋1つ1つに体力が設定されている為、連射速度の速いブキや手数に優れるブキが有効となる。また爆風など攻撃範囲の広いブキ種なら一度に複数の鍋を崩すことができる。ただし一部のブキでは与えられるダメージに上限が設定されているらしく、被せ撃ちで一度に複数の鍋を攻撃することはできない。
以下有効なブキは青の項目、例外を除いてやや不向きなブキは赤の項目。
シューター種:連射力が高い短射程ブキはザコをかき分けつつ攻撃、長射程ブキはザコの手の届かない高台などから攻撃。
ブラスター種:クラッシュブラスター以外は鍋の中心部、4段目の鍋あたりに弾を直撃させれば一撃で倒せる。長い射程も兼ね備えるラピッドブラスター系列は特に有効だ。クラッシュブラスターもすぐに残った鍋に追い撃ちすればかなりの処理スピードが期待できる。
マニューバー種:シューター種と同じだがスライドでインク状況や取り巻きを無視しつつタワーを強引に撃てるため緊急時のタワー対処に便利。インク消費量には注意。
スピナー種:長射程&高速連射のため無理にタワーに近づかずとも迅速に処理できる。ブキ種の中ではかなり適性が高いがチャージ中の隙を狙われないように気をつけるべし。
フデ種:処理効率自体は悪くないが、射程が短く火力がないので道中のザコとインク消費量に難。塗り進みで地形やインク状況お構いなしに高速で突っ込めるのでザコのいない金網地帯のタワーには強い。
シェルター種:散弾であるため一度に複数の鍋を弾くことができる。ワンショットで2~3枚ほど吹き飛ばせるが近づきすぎると攻撃範囲を活かせず1枚しか飛ばせないため間合いに注意。

ローラー種:攻撃発生が遅く、手数の少なさが目立ち処理効率が悪い。コロコロによる轢きはコンロに弾かれてしまうため無効である。ただしインク消費も速度も難ありだが、ザコとタワーを同時に殴れるため状況次第では悪くない。特にカーボンローラーがやりやすいか。ダイナモローラーに関しては相性最悪であり、ボムを投げるか味方の援護に回ったほうが良い。間違ってもメインで対処しようとしてはいけない。
スロッシャー種:バケットスロッシャーヒッセンは1段ずつしか崩せない。ただしヒッセンはそれなりの連射力がありローラー種と同じでザコ処理効率が高いため適性がある方。
スクリュースロッシャーは曲射で直撃させる前に渦判定を当てることで1発で2段持っていくことも出来るが、実用性に難あり。
オーバーフロッシャーは例外的に適任で一度に複数の弾を飛ばすため処理効率に優れている。
エクスプロッシャーブラスター同様に爆風で高速処理できるが、自衛に難がある。射程を活かした遠隔処理ポイントを把握しておきたい。
チャージャー種:複数の鍋が相手であり、鍋が完全にインクショットを吸収してしまうため高所から縦にフルチャージを撃ち込んでも貫通しない。そのためフルチャージは不向き。タイマンであれば主に半チャで。半チャでの処理速度は遅くないが、雑魚処理と並行して対処するのは厳しい。
例外的に14式竹筒銃・甲はノンチャで遠隔処理できるうえに雑魚処理も早いため適任。

ちなみにクマブキシリーズはどれも適性があり、クマサン印のチャージャースロッシャーも条件さえ合えば非常に遠くから倒せるが、インク消耗や自衛に難があり、遠征には重大な不安を抱える。
結局のところ、タワー単体に強くても道中の雑魚に阻まれると性能は発揮できない。エクスプロッシャーロングブラスターキャンピングシェルターは特にこの問題が顕著。
ボムを使用する場合は3個投げれば倒せる。ザコに阻まれて近づけない状況やダイナモローラーを持っている場合はこれに頼ることになる。
メインウェポンが60ダメージ未満の場合、事前にボムで下段を破壊+中段に爆風で削りを入れる→残りをメインで破壊することで処理速度を上げることができる。ただし、タワーのいる海岸付近でインクを大量消費するリスクに対して短縮時間が見合っているとは言い難い。実際はメインで削りを入れたところで雑魚に追い返され、残った鍋をボムで破壊する形になりやすい。
また、どのスペシャルウェポンでも有効に倒すことが可能。

 

■攻撃パターン
攻撃パターンは上陸後、定位置に着いてから約5秒後に開始し、約5秒間ハイパープレッサーを照射し、同じく約5秒間休止を行った後再び照射を繰り返すものである。
一回の射撃で必ず誰かにターゲットを定める*2
射程無限、かつ壁やシェルターのカサを貫通するので安全地帯はなく、片目に付けた照準器のお陰か狙いもかなり正確。狙われた場合足を止めると確実にやられる。
1番遠くにいるプレイヤーを狙うものの、その距離判定が特殊で、「直線上の距離」ではなく、タワーが普通のシャケだとして、出現してからプレイヤーに到達するまで1番時間がかかるプレイヤー」が狙われる。分かる人にだけ伝わる用語で言えば、ナビメッシュ基準での最遠距離。このため、シャケが迂回する頻度が多くなる高台にいる人がよく狙われやすい
例えばシェケナダムにて、3つの桟橋がある場所にタワーが出現し、2人のプレイヤーが1人はカゴ近くの高台の上、もう1人はその高台にいるプレイヤーより後ろの低所(カゴが設置されている同じ高さ)にいるとすると、シャケが段差を乗り越えられずに迂回する性質によって優先順位が変わり、直線距離だと1番遠い低所のプレイヤーではなく、シャケが到達するまで1番時間がかかる高台のプレイヤーが狙われるということだ。
この攻撃対象の決定タイミングはかなり早く(おそらく攻撃終了直後)、撃破に向かったはずの足元にいるプレーヤーが狙われることも多い。

■危険性
タワーの攻撃単体なら回避は難しくないものだが、乱戦中に出現すると非常に危険。かすり傷からアシストキルを狙われ、まばらな足元塗りでインク回復や退避を妨害されることも。危険度は非常に高い。
実の所倒すだけなら比較的簡単なのだが、基本的に敵陣である海岸に留まり続けるという性質が、タワーの何よりも厄介たる所以。
下手に飛び込んで死ぬと余計に状況が悪化するので、退路まで考えてから飛び込もう。
帰るまでが遠足タワー撃破である。

落とす金イクラもコンテナから遠いので拾うのも危険&納品に時間が掛かる、いわゆる「マズイクラ」。無理をして拾いに行っても、そのこと自体がシャケを無用に引きつけてしまい、気づかぬところでノルマ不足を誘発されやすい。
高難易度で運悪くタワーが大量発生した場合は高度に連携の取れたベテランチームでもどうしようもない事もある。攻撃時はノルマ数値をよく見て、時間が掛かりそうならタワーの金イクラは一切拾わずにすぐ戻るのも十分考えられる。

さらには時間切れ近くで、特にノルマ未達の場合は、逆に倒しに行かない方が良いとさらに事情が変わる。
ここでタワー優先撃破の原則を鵜呑みにしてどこかへ行ってしまうと、コンテナ付近に留まっていれば作れたはずのイクラ、できたはずの納品ができなくなり、詰みが確定する
ノルマが高まれば高まるほど、プレッサーを回避しながら通常戦闘をこなすスキルも必要になってくる。

一方で、別々の方角に出現したタワーが同じターゲットに十字砲火を始める状況は最悪。
攻撃が文字通りに十字を描くため45度方向にしか逃げられないのみならず、そうして逃げ続けているとタワーとの位置関係が変わるために十字の角度も変わっていき、やがて安全地帯自体が消滅するなど、いよいよ逃げようというものがない。
最終盤に出現したタワーは見逃すしかないが、2本以上別々の方角に残すときわめて苦しい、囮役を分担しても残された2人のみで納品続行は無理があると、とことん頭痛の種。
1waveに6本も7本も出現されるとそれだけで詰みかねない。運が悪かったとあきらめよう。

 

タワーの攻撃について
狙撃そのものは、0.5秒ほど前に対象がいた位置に対して行われる。そのため、攻撃は自分がいた位置を0.5秒遅れてなぞるようについてくることになる。
一方で、タワー自身の持つ高さ、インクビーム自体が持つある程度の太さや、同時に与えられるヒト身長程度の縦向きのブレによって、塗り範囲は少し大きく、攻撃対象の足元からその奥までを線のように削り取っていく。
このため、5秒の間、その方向への動きが事実上封印されてしまうことになる。

 
イメージ図

  タワー ハイパープレッサー   避けるべき方向
   ↓      ↓            ↑       
   ◎■■■■■■■■■■■■☆
                       ↓
                       避けるべき方向

さらには、射撃中ヒト移動が遅いブキ、攻撃前に予備動作を挟むようなブキが狙われた場合には、攻撃に出ること自体が封じられることになる。
タワーの攻撃や他の要因で敵インクに足場を取られてしまった場合、足元を塗るための攻撃を繰り出す間にタワーに射抜かれるという文字通りの詰みに陥ることもある。
特にこれらのブキは後方にいることが多いためなおさらに狙われやすく、大きな脅威である。

また、狙われているイカが壁に近づいた時点で、その壁にプレッサーによる塗りが発生するため、移動手段としての壁がほとんど利用できなくなる。
壁を登れないシャケに対し壁移動は非常に有効であるだけに、それが使えなくなる弊害はとても大きい。

単体に対する制圧力はカタパッドをも上回り、いるだけでチームの戦力をほぼひとり分削り取っているといっていい。
また制圧力だけでなく、他のシャケ(特にカタパッドマルチミサイルコウモリアメフラシ)とのコンボ死をもたらしやすい危険な存在である。

 

■見かけたら
存在を確認し次第、一刻も早く速攻で撃破するか、あるいは無視するかを決めることになる。
場合によっては危険覚悟で強引に攻めたり、運搬中の金イクラを中止してタワーに向かう等も考えられる。
前述のとおり海岸から動かないため、移動を一切挟まずに出現直後から攻撃を始めてくるのもやっかいな点。
対するイカは主戦場からステージ端への遠征を強いられる局面も多く、さらにタワーの足元にはほぼ確実にオオモノを含む別のシャケが新たに出現してきており、単身で倒しに向かったところでザコ・別のオオモノに道を阻まれてしまう場合が多い。
討伐後のボーナスのはずである金イクラ回収でも、コンテナとの往復に時間が掛かりがちで1個あたりの旨みはほぼ皆無といえ、その意味でも厄介なオオモノとなる。討伐参加人数個回収できればいい方で、遠距離から倒す・周囲の安全が確保できないなどで、1個も回収せずに撤退しなければならない場合もある。

 

倒すにしても、大きく分けて、単騎で突撃しても良いものと複数人で対処すべきものに分けられる。
前者に当てはまるのは

  • 高台等から雑魚を無視して倒せる位置にあるとき
  • 出現後一定時間経過し、その方面からの敵の湧きが収まったとき
  • 霧で敵の湧き方向が散発的なとき

などであり、これらの状況ならばタワーに有利なブキでなくとも単騎で処理に回るべき。
上記以外、つまり通常時かつ出現直後の場合は、複数人での確実な処理を行いたい。
複数人で倒しに行く場合は冒頭で述べたタワー処理に向いたブキがタワー処理役、不向きなブキが雑魚引き付け・処理役と役割分担しよう。
桟橋タワーや金網タワーと呼ばれるものは、単騎で向かった場合の帰還が特に困難である。
もう一人がテッパンドスコイのタゲ取りを行うだけでも大きく生存率が上がる。
たとえ複数人で倒して金イクラ回収が0個でも、犠牲者が出なければ十分である。

 

■もし単騎で突撃せざるを得ない場合
攻撃圏内に入る前に一度手前の安全な位置で止まり、タワーを倒して退避する時間があるか辺りを見渡そう。
敵がこちらに集まってきているなら、倒して安全を確保してからでないと高確率で死ぬ。
もし倒せない場合は、その場に少し留まり、敵を引きつけタワーから離した後、その隙に一気に詰めて倒し、敵が集まってくる前に素早く退避する。
周囲に味方が居ない状況ではやられると蘇生も困難になり、自陣側でタワーに撃たれて死ぬより厄介なケースも考えられるので要注意。
単騎で対処に向かう場合、「向かう道中でドスコイを捌く」「タワーの近くで湧いてきたテッパンをいなす」程度のブキスペックがなければアッサリとウキワになる。
これができないブキで安易に単騎突撃して返り討ちになったなら、それは運が悪いのではなく判断ミスといえる。
ヘビが出てきた場合は流石に運が悪かったといってもいいが……

 

スペシャルでの対処
きわめて脅威度が高いため、同時に現れた増援の内容によってはスペシャルを即決してもよい。
特に有効なのはジェットパック。射程が非常に長く、当てれば一撃で倒せ、複数のタワーをまとめて倒すこともできる。加えてタワーが引き連れてきた増援の壁も文字通り飛び越え、通りがけに爆撃までしてこられるため、ほぼ最適。
次点でスーパーチャクチ。範囲内ならばすべて一撃で崩せるため、有象無象の増援もろともに薙ぎ払ってしまいやすいのだが、なぜかカタパッドに爆風を防がれ、ヘビが現れた場合にはほとんど無力化されたうえにチャクチ狩りを受けるという重大な欠点がある。最悪発動時にカタパッドに頭をぶつけて死ぬ。パウチ切ってまでそういう日だったのだとあきらめたくはないのだが……
遠距離からハイパープレッサーで攻撃するのも有効だが、狙われていないことを確認、または相手の攻撃が終わってから発動しよう。足元塗りが生じるため、ハイパープレッサー同士で撃ち合いするとまず負ける。
また、爆風で鍋を複数飛ばせる関係からスプラッシュボムもそれなりの処理速度が出せ、ドン・ブラコ右下などへはこれを延々続けての対処も有効となる。ボムピッチャーでボムを3回足元に投げれば高速に倒せたりもする。
ただし多少の時間がかかりインクも空になるので、高所に陣取るなど自身の安全を確保する必要がある。複数人で投げれば大きく短縮するのだが、野良で味方が投げてくれることの保証はできないのが欠点。
なお、チャージャーなど長射程だが(遠くの)タワーを崩すのに時間のかかるブキで、安全な場所から離れた危険地帯のタワーを処理したい場合、ボムを2回麓に投げると1段だけ残るため、ボムより省燃費なメインでトドメを刺せる。

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■囮になる
干潮時のように十字砲火されない地形での最終手段として、あえて一人が大きく下がってジャンプと足元塗りを繰り返しタワー3本分のターゲットを引き受ける方法がある。
完全に一人分の火力が失われるため、あくまで一時しのぎ、またはノルマクリアしていて残り時間が少ない時の逃げ切り用である点は注意。
プレッサー役の安全確保、納品数が足りる見込みがあるなら納品所前の混戦回避が狙える。
特にドンブラコ通常では、コンテナ広場後方が高所で巻き込みを起こしにくく、なめらかな坂道であることで塗り面積が狭くなりやすく、さらにはそこにいるだけで右下と左下に湧いたモグラの一部がコンテナ裏におびき寄せられると、最終手段にとどまらない有効性を持っている。

 
 

危険な出現箇所

イカの場所に出現するタワーは倒しに行きにくい・倒した後の帰還が困難といった理由で特に注意を払わなければならない。倒して帰還までできる見込みが立たないならば、スペシャルで倒してしまうのも手である。また、たつじんならば特に、金イクラの回収を強行して他のシャケにやられたということにならないように。

  • 全ステージ、干潮時
    • 干潮時はどのステージでも処理しやすい、と言える場所がほとんど無い。
      ポラリスは行きも帰りもライドレールを利用できる場合が多く、比較的楽な部類。
      次点でドン・ブラコのコンテナから見て左と正面方向に出た場合。迂回すれば横からちょっかいを出して他に出てきたシャケらのタゲを分散させられる。
    • と、上で挙げたもの以外はどれも危険と言って問題ないと思われる。
      中でも特に危険なのはドン・ブラコの右、シャケト場の正面、シェケナダムの右の3つ。
      とにかく干潮の際は起伏がなく、かつ細い道の奥に配置されることが多々あるため、ド正面から他のシャケをほぼ全て処理しながらでなければタワーの元に辿り着くことすら難しい。
      上記3箇所以外はなんだかんだボムが隣のラインから届いたり、道が広かったりして正面からでなければ触ることすら不可、とはならないため出来ることを覚えて工夫していきたいところだが、状況によっては実現しづらい事もしばしば起こりうるので適宜判断していきたい。
    • とりあえずどの干潮タワーもコンテナからの距離は遠く、シャケの肉壁も厚く、処理して帰ろうにもシャケのスポーン位置に近くなりやすい為遠征した先でボコボコにされやすいなどほぼ確定の三重苦を負わされかねないので、カタパを含めたオオモノらとの湧き方によっては即決でスペシャルを切る事も充分意味を成すだろう。
      野良のイカタコらが果敢に攻め込もうとしている際は味方を無駄死にさせないよう、後ろからサポートしてあげることも大切である。
      特に竹筒銃以外のチャージャー種は一直線に並んだザコをぶち抜いたり、平面では触りにくいバクダンを狙うなど手助けできる要素が多いため、タワーの元へ向かう彼らの活路を開くにはうってつけである。

TIPS

  • 倒し方が1番下のコンロに落として自滅させる戦い方なのだが、このコンロで鍋を熱して発生した蒸気の圧力でインクを噴射しているらしい。鍋が減ったらダメージや飛距離も減っていいはずなのだが…。
  • 待機中は「グゥ…グゥ…」という独特の鳴き声と「チャカポコチャカポコ」鍋が鳴る音を発するが、近距離にいないと聞こえない。
  • 海からやってくる時以外は基本的に動かないが、ザコシャケや他のオオモノに押されて岸辺から離されるとコンロ部分をシャカシャカ動かして岸辺に戻る姿が確認できる。…ちょっと気持ち悪い。
  • インクではなく火でたおすという前代未聞のたおし方。
    • 一見すると残酷に見えるが、実際は焼かれるわけではなく、普通にたおされた時と同じ撃破エフェクト。
    • 火あぶり…というよりちょっとしたヤケドでたおされた、みたいな感じだろう。
  • ハイパープレッサーの直撃が通用しない唯一のシャケ。ハイプレ攻撃の圧力に耐えられる装備は伊達ではない。
  • 実はハイプレ噴射時はちょっとだけ表情が変わっている。
    • (・◎・)←通常時
    • (`◎´)←発射時

コメント


*1 アップデート以前のもので、衝撃波は発生しない。また、ダメージも半分強と控えめ。
*2 発射開始よりも前のある時点で最も遠くにいたメンバーとされているが、未確定であり要検証。最低でも発射直前のキョロキョロモーションの最後では狙うイカを直視しているが、それ以前の可能性もある