ジェットスイーパー

Last-modified: 2023-06-16 (金) 14:21:24

ジェットスイーパー.jpg

 
 
 
 

ブキ紹介

ポンプ圧を高めることによってシューターの中で最も長い射程を実現した
マキタ風高圧洗浄機型の超長射程シューター
メインウェポンはシューターの中で最長の飛距離をほこる。
その射程は、チャージャーであるスクイックリンαソイチューバーよりも長い。
圧倒的な射程の代わりに低攻撃力、低連射、非常に薄い足元塗り、悪燃費…など他のステータスが犠牲になった。

メイン

※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
※有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。

有効射程について詳しく
  • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
  • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
  • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合(精度が悪く命中率が大幅に落ちて弾が当たりにくかったり、激しいダメージ減衰が起きたりetc.)は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。

※塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。

Ver.4.6.0現在

有効射程4.5確定数維持射程4.4
レティクル反応距離4.2塗り射程5.2
拡散ジャンプ中拡散
ダメージ32.0確定数4
連射フレーム8F秒間発射数7.500発/秒
キルタイム0.416秒/killDPS240.000/秒
射撃継続時間8.333秒インク消費量(装弾数)1.6%(62発)
射撃中ヒト速0.60単発塗りポイント4.5p
非射撃時ヒト速0.96イカ速1.92
 

解説

シューター中最長の射程を持つ。その有効射程は、試し撃ちライン4.5本分。
しかし、それ以外の性能はどれも低くボールドマーカーとは真逆の方向で非常にピーキーなブキ。
遠距離+連射型かつキルタイムがかなり遅いため、撃っても倒しきれないことが多いのはご愛嬌。

長い射程で遠くから攻撃や塗りができることに加え相手の動きを抑制するサブスペシャルを持つため、サポート能力が高い。
中~長射程シューターの射程が軒並み削減される中、超長射程シューターであるジェットスイーパーは射程が変更されなかった。
これにより、全フルオートシューター中2位の射程であるプライムシューター(有効射程は試し撃ちライン3.5本分)との射程差ですら非常に大きくなり(射程差は試し撃ちライン約1本分にもなる)、文字通りダントツの射程と言える。

しかし相変わらず確定数は4発で連射は早くないため、シューターとしてキルタイムはかなり遅い。
また、カタログスペック上の精度は良く見えるものの、この射程帯としては実質的に物足りず、弾が結構外れる。
インク効率と塗り性能も他のシューターより低く、素早くサッと塗ったり細かい所を塗ったりするのは苦手だが、シューターの中ではダントツの射程で広範囲を気軽に塗っていきやすく、デス数の抑えやすさと相まって慣れれば割と塗りポイントを稼ぎやすいブキである。
ただし足元に垂れるインクはシューターのなかで一番少なく、かつ塗り替えを苦手にするため中距離まで詰められた時に逃げることは実質的に不可能である。そうなる前に逃げるか牽制する必要があるので危機察知能力を鍛える必要は出てくるだろう。

 

Ver2.0.0で弾速が40%アップと大幅に強化された。同バージョンからダメージが回復するまでの時間が短くなったので射程ギリギリの戦いはやや苦手になったが、エイムをしっかりと合わせれば有効射程内では以前よりキルをとりやすくなった。

また、Ver4.4.0からメイン性能アップの効果に精度の向上の効果がつき、射程先端での戦いが安定するようになった。詳しくはこのページのギアパワー考察の項で。
更にVer4.8.0では着弾地点の塗半径が10%アップされた。

サブスペシャル

ポイズンミスト

範囲内に入ると移動速度低下、インク減少効果をもたらす霧を着弾地点に作り出す。
相手のいる位置に投げ、速度低下を起こした相手を攻撃するという使い方もできるが、範囲の端であれば容易に抜け出せるためやや難しい。

戦闘中の味方に支援として投げたり、道の擬似的な封鎖に使用する方が使いやすいと思われる。スペシャルとの合わせ技も悪くない。

天敵のチャージャーには、タチウオの広場上の高台や海女大の中央オブジェなど、乗られては困る場所に投げつけ、有利ポジションを奪うイヤらしい立ち回りで対抗しよう。

Ver2.0.0よりインク消費量が70%→60%に下がり、敵が効果範囲に侵入したときに効果音が鳴るようになった。これにより射程の短い敵への牽制としても実用的に。障害物の死角に潜んだりイカダッシュで接近してくる敵に対し先読みで投げておくとよいだろう。敵が侵入すれば味方の支援も得られやすく返り討ちにしやすい。

Ver4.2.0よりマニューバー系統のスライドによるインク消費を通常より多く減らせるようになった。これによりマニューバーが無理やり詰め寄ろうとしたときに相手インクをきらして一方的に倒すことができる…かもしれない。だが現実的には狩られる際にはインク満タンで詰め寄られる事が多いのと、こちらがすでに60%消費していることもあり、タイマンでの使用は避けて味方のサポートや逃げようとするマニューバーに追いうちをするために使用することになる。

マルチミサイル

サークル内にロックした相手全員に追尾ミサイルを発射する。
基本的に前線より一歩引いた位置に陣取るためロックがしやすく、距離を詰められる危険も少ないため使いやすい。
発射後は着弾まで相手の位置が見えることを利用して、メインやサブで足元を奪ったり、ミサイルでダメージを受けた相手に追撃すると良いだろう。
特にこのブキの「チャージ不要で長射程」という特徴はミサイル発射後の追撃に非常に向いているため、積極的に狙っていきたい。
サブ性能アップで飛距離を伸ばしたポイズンミストやメインの着弾塗りで逃げ場を無くしたり、逃げ足を遅くさせることで非常にマルチミサイルを被弾させやすくできる。本来そうそうキルできないマルチミサイルで無理矢理キルできるという長所は恐らく本ブキにしかないだろう。

運用

長い射程を活かした牽制、味方の支援が主な役割となる。
そのキルタイムの遅さから、射程端ギリギリから当て始めても簡単に逃げられてしまうため、前作同様、数歩踏み込んだ位置から確実に弾を当てていきたい。
幸か不幸か、今作のステージには起伏が多いので、射程勝ちされてしまうチャージャーに対して前作よりも踏み込みやすい反面、射程に劣る相手ににじり寄られることも多くなる。
チャージャーに比べると接近戦能力は高い。最低限の接近戦性能を備えており、器用かつ柔軟に戦えるのは重要なので、追い込まれた時の接近戦における戦い方も身につけておきたい。

壁塗り速度は遅く、素早く壁を塗ることはできない。しかし、チャージャーには及ばないものの射程を生かして遠くから安全に塗ることができる他、これもチャージャーには及ばないものの通路を塗り潰すのも比較的得意。
瞬時に壁や通路を塗れるチャージャーや、広い面を塗る能力が高いバレルスピナーに対しては、塗り能力で劣りがちだが、
小回りが利くのはチャージャースピナーにない長所なので、それを活かして塗っていきたい。

射程が長いからといって山なりに撃つのはお勧めできない。着弾点以外に攻撃できない上、塗りも減衰してしまう。スペシャルのポイントはそこそこ稼げるものの、出来上がる塗りは点々と散った物なので陣地としての実用性が乏しい。また発射地点が物凄く目立つので敵を引き寄せてしまう。(ただし、遮蔽物越しにあえて弾を打ち上げて視線誘導する戦法は有効。)基本的には直線状に低く構えて刺すように撃つと良い。この場合、塗りも弾の軌道直下に飛沫がたくさん落ちるので直線状に近いきれいな塗りができる。

コンブトラックの外周通路やホッケふ頭などの細く狭いステージでは、ポイズンミストとリーチの長いメインを上手く駆使できれば単騎で敵を完封することすら可能。
が、無論何も考えず単独凸で無双できるブキではない。1人で戦わず、味方の動きをよく見て立ち回ろう。

ギアパワー考察

  • インク効率アップ(メイン)インク効率アップ(メイン)
    フルオートシューター最長の射程で延々と切れ目なく塗り続けられる強みを更にのばす。
    逆境強化 逆境強化 スペシャル増加量アップ増加量アップと組み合わせることで、インク切れより前にスペシャルを発動させてインクリロードすることも可能に。
    サブウェポンもある程度活用するならインク回復力アップインク回復力アップと併用するのもありだが、ポイズンミストはインク回復ロック時間が長いため、メイン・サブの連携を考えるならやはりメイン効率が優秀。
    インク効率アップ(サブ)インク効率アップ(サブ)は効果倍率が低く、上二つと比べて採用意義に乏しい。
  • メイン性能アップメイン性能アップ
    射程がわずかに伸びるだけでなく、精度も向上する。
    これにより特に射程先端付近での命中率が大きく上昇し、バレルスピナーや竹筒銃といった近い射程のブキに打ち勝ちやすくなるだけでなく、狙った相手に思ったように弾が当たらず逃げきられる/詰めよられるといったケースも大きく減らせるようになる。
    キルを取ったり、圧力をかけていかないと押し負けやすいこのブキにとっては恩恵の大きいギアパワー。「あと一発」が当たらずにもどかしい思いをしたイカ・タコは採用してみると良いだろう。
    特にこちらはカスタムと比べてサブスペシャルの直接攻撃力が低く、よりメインへの依存度が高いためそうした観点からも重要度が高い。幸いあちらと比べてサブスペシャルが要求するギアパワーは少ないので、採用する枠が足りないという事態は起きづらいだろう。
  • イカダッシュ速度アップイカダッシュ速度アップ/ヒト移動速度アップヒト移動速度アップ
    どちらも機動力を底上げし、間合い管理などがやりやすくなる。
    また、前者は長距離の移動で効果を強く発揮し、遠方の味方の支援に向かう際や、スペシャルでロックした相手に追撃を仕掛けにいく際に有用。
    後者は撃ちながらでも恩恵を被ることができ、弾幕を切らさずに引き撃ち・前進撃ちで間合いを保ちたいなら有用。
  • サブ性能アップサブ性能アップ
    サブポイズンミストはそのままでは投擲距離とメインの射程が噛み合わず、連携が難しい。
    メイン一個分ほど積むことでメインの射程と並ぶ。連携の際、ポイズンミストのインク消費量が多くインクロックが長いという欠点に悩まされないためにもインク効率アップ(メイン)は併用必須。インク効率アップ(サブ)は効果倍率の低さから枠に余裕があったらつける程度で良い。
  • スペシャル増加量アップスペシャル増加量アップ
    マルチミサイルは発射時にゲージを全て消費するため、他スペシャルと比べゲージをためられない時間が非常に短い。このためスペシャル増加量アップによる回転率の向上が大きい。
    ただし、回転率に任せて後ろから撃ち続けているだけでは効果が薄いので、ミサイル発射後の有利な状況をしっかり自分でも活かしていきたい。
  •  スペシャル性能アップ スペシャル性能アップ
    塗り範囲の拡大はわずかだが、ロック範囲はメインに1つ付けるだけでも実感できるほど拡大する。
    ロックする敵の数が多いほど盤面への影響力が増すスペシャルなので恩恵は大きい。ただしロック数が多いほど1人あたりの影響力は減り、3ロック以上では硬直も増えるため、近くの相手を動かしてメインで追撃したい場合は1ロックに留めるなど、数に囚われず柔軟な運用を心掛けたい。
  • サーマルインクサーマルインク
    遠距離+連射型かつキルタイムがかなり遅いという特性上、敵を捕捉しても倒しきれないことが多く、サーマルの恩恵を受ける機会も多くなりやすい。
    逃げる敵にトドメを刺しにいくのがやりやすくなる。
    近距離で逆襲された時は滅法弱いブキなので、追撃に夢中になって他の敵にやられることのないように
  • 相手インク影響軽減相手インク影響軽減
    相手色のインクを踏んだ際の移動速度低下やスリップダメージを抑える。強みを発揮するには(チャージャー等と比べて)前に出たいが、足元塗りが弱いこのブキにとっては有用。
    シューターならではの柔軟な動きをイカしやすくなり、間合い管理や不意に足元をとられた際の離脱/応戦もしやすくなる。
  • 対物攻撃力アップ対物攻撃力アップ
    高所に設置されたスプリンクラーを1発で破壊できるようになり、よりサポート能力が高まる。
    連射が遅く燃費が悪いので3発分浮くだけでも実感できる効果がある。

効果の低いギアパワー

  • イカニンジャイカニンジャ
    近距離戦ブキや奇襲ブキ用に採用されるギアパワー。本ブキの欠点をカバーするためのイカ速が下がってしまうためオススメできない。キルタイムが遅く、塗りがままならないこともありH3リールガンのような奇襲はあまり得意でもない。
    このギアパワーに頼って近距離アタッカー一辺倒になってしまうようでは超長射程という長所を捨てたも同然である。

ギアパワー「メイン性能アップ」による効果

弾の初速が最大8.5%上昇し、結果として射程が少し伸びる(最大でライン約0.3本分)。最大まで積むと、ハイドラントよりは少し短いくらいまで伸びる。
また、地上での射撃のブレが軽減される。(拡散3°→2.1°)
少量での効果量は射程の方は小さく、拡散の方は大きい。

射程の説明

「弾の初速が強化されたら、そのまま射程が伸びるんじゃないの?」と思っている人のために、シューターの射程の仕組みを説明する。
シューターの射程は以下のようになっている。

A:初速×直進F

B:末端速度

Aの部分は重力の影響を受けずそのまま進み、Bの部分から自由落下が始まる。
アプデでよく言う「射程距離を変えないまま、弾の速度を約n%速くしました」というのは、このAの初速と直進Fの関係を変更している。このブキのver.2.0.0では24×7が33.6×5になった。
そして、メイン性能アップではAの初速のみが影響を受ける。Bの末端速度は変更されない。これが、初速が強化されても恩恵を感じにくい理由である。
ちなみに、この仕組みはシューターだけでなくマニューバースピナー、そしてシェルターも同じである。

前作「Splatoon」からの変更点

  • ダメージ:31→32
    • 前作よりも与えるダメージがわずかに上がっている。
    • 攻撃ギアが無くなった今作においても疑似3確のチャンスはすこし残されている。

備考

アップデート履歴

2017/11/3カスタム追加
Ver.2.0.0全部射程距離を変えないまま、弾の速度を約40%速くしました。
Ver.2.3.0全部ジャンプ直後の射撃のブレを約20%軽減しました。
Ver.4.2.0全部射撃後、イカになったりサブウェポンをつかったりできるようになるまでの時間を2/60秒間短縮しました。
Ver.4.4.0全部イカ状態でZRボタンを押してから、弾が発射されるまでの時間を、約1/60秒短縮しました。
「メイン性能アップ」のギアパワーを付けているとき、これまでの効果に加えて、地上での射撃中のブレを軽減する効果を追加しました。
Ver.4.8.0全部着弾点の塗りの半径を約10%大きくしました。
Ver.5.5.0カスタムSP必要ポイント180→190

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