スーパーチャクチ

Last-modified: 2023-11-16 (木) 13:32:55

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使用イメージ画像

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年1月14日のツイートより。

 

概要

発動するとその場で高くジャンプして空中で一時停止し、着地と同時に爆発を発生させる。
爆発にはダメージと塗りが発生し、敵を倒すと同時にナワバリを広げることが可能。
全ブキ種いずれも必ず一つはあるスペシャル

セット情報

基本性能

性能一覧

威力攻撃範囲(DU)最大攻撃範囲(DU)
爆風(近距離)18070110
爆風(中距離)70100125
爆風(遠距離)55140140

50DU=試し撃ち場のライン1つ分

180ダメージ:0(直撃) ~ 1.3 ←攻撃範囲表示はこの範囲
70ダメージ:1.3 ~ 2.0
55ダメージ:~ 2.8

特徴

発動すると垂直にジャンプして力を溜め、着地と同時に足元にインクの爆発を起こす。
発動はスーパージャンプ中でも可能。スーパーチャクチは高低差があるところで発動すると、大ダメージを与える範囲が広がる。

発動と同時に爆発するエリアを示すマーカーが表示され、その約1.3秒後に爆発が起こる。マーカーは敵・味方双方から視認可能。
なお、このエリアは確殺ダメージ範囲を表しており、ダメージそのものが発生する範囲はもっと広い。
また、ダメージが発生する範囲は球体状になっている。
そのため、範囲内であれば、着地点と高低差がある敵にもダメージを与えられる。
ただし、着地点と敵との間に壁やオブジェクトなどが入るとダメージが遮られてしまう。

 

ジャンプ後、頂点まで達するとインクアーマーをまとったような状態となり無敵となる。
頂点に達するまでは敵の攻撃を受けるため、当然上昇途中で倒されると発動は無効。
Ver.4.1.0より、上昇途中で倒された場合のスペシャルゲージ減少量が25%に軽減された。
スペシャル減少量ダウンの効果が反映された状態から更に25%減る為、このギアパワーを57表記で15以上装備していると一切減少しなくなる。
この効果は発動すると即有効となるため、スペ減目当ての悪あがきもRスティック押し込みさえ間に合えば可能。

 

着地点の範囲内に敵のボムがあった場合、それを消滅させることができる。
また、バブルがある場合は必ず爆発・あるいは消滅させることができる。
ただしガチホコショットの爆発は消せない。発動した際、足元にガチホコショットの貯め爆発を置かれると倒されてしまう。

 

アサリやガチアサリを所持した状態で発動すると、爆発と同時にそれらは散らばってしまうため、拾い直さなければならない点に注意が必要。

 

Ver.4.3.0よりシェルターイカスフィアに与えるダメージが大幅に向上した。パラシェルターなら遠距離爆風でも粉砕寸前に、スパイガジェットなら確定で消し飛ばす。キャンピングシェルターには遠距離爆風では少々厳しいものがあるが、近距離即死圏内なら粉砕可能。

Ver.4.7.0では、イカスフィアナイスダマのアーマーに大きく補正が入った。ナイスダマのアーマーに近距離爆風を直接ブチこめば一撃でアーマーを剥がすことができ、ナイスダマを投げられる前に撃墜がやりやすくなる。

使用のポイント(通常発動時)

敵と撃ち合い中にインクが切れた時、あるいは敵に囲まれた時に発動すると緊急回避となる。
着地後は隙が少ないので、そのままインクに潜って追撃や逃走に移ると効果が高い。
ただし、油断していると着地したところを狙われるので、発動後は素早く移動したい。
その他効果的な使い方は、センプク→敵が気づかずにそばを通った時に発動などがあるだろう。

 

最大まで上昇した時、敵の攻撃は無効化するが、ポイントセンサーポイズンミストの効果までは無効化できないため、発動中にそれらを投げられるとかわす暇なく効果を受けてしまうので確殺でなくても注意は必要。
また、ウデマエが高くなってくると、敵が発動した際に上昇しきる前にダメージを与えて倒し無効化する、いわゆるチャクチ狩りをいとも簡単に行うプレイヤーが少なくない。ウデマエXともなると多くのプレイヤーがチャクチ狩りを当然のようにしてくる。
発動のタイミングや周りの状況には十分注意したい。
ただ、自分の参加している試合がスーパーチャクチの撃ち落としができないプレイヤーの多い(C帯や低ランクのプレイヤーが多いナワバリバトルなど)ランク帯であるのなら、近距離の攻撃手段として放出するのもよいことは覚えておこう。
上記に書いてあるのはあくまで通用しなくなってきたときの対処法である

 

ちなみに、これは逃げられないな、という至近距離でスーパーチャクチを発動された時、自分もスーパーチャクチの後出しで対抗すると、
大抵の場合はこちらが上昇し切る前に敵の爆発が発生して倒されるが、運よく爆発を無敵状態で防ぐことができれば、逆にカウンターが決まる可能性が高い。
発動が遅く、やられてしまった場合でもチャクチしきる前であれば未発動扱いになるためゲージが空にはならない。

 

またガチエリアボムピッチャーバブルランチャーに対する適性はある程度高い。相手のボムピッチャーバブルランチャーでエリアを取ろうとした時にスーパーチャクチを発動することで、エリアを塗りつつボムやバブルを全消去できる。
ただし上昇中に爆風を連続で食らうとそのまま爆散するため、やるかどうかはよく考えてからにしよう。とくに爆破の素早いスプラッシュボムピッチャーだとシャレにならないダメージを受けることもある。
一方、味方のバブルがある場合に発動すると必ず爆発させられるようになり、大幅にエリアを塗ることが可能。エリア制圧用のバブルを見かけたら発動してサポートしたい。

 

ver3.0.0より仕様変更され、スーパーチャクチ発動時のダメージ判定が攻撃側の判定を利用するようになった。
このため自分の画面では明らかに撃ち落とされるだけの攻撃を受けていないにもかかわらずデスしてしまう、という事態が起きやすくなり、実質的に使用プレイヤーの降下無敵時間が減少した。
それにより極めて撃ち落とされやすくなったため、撃ち合い時に発動すると逆に負けるパターンが増加している。近距離の緊急回避としては期待できなくなった。

使用のポイント(スーパージャンプから発動時) 

わざと敵が周囲にいるところにスーパージャンプからの発動で、ジャンプを待ち伏せしていた敵を逆に一網打尽に出来る爽快なチャクチ。開発スタッフ曰くヒーローっぽいイメージで作られたものだとか。

こちらを主軸に使う場合はスペシャル性能強化のギアを付けるかどうかはよく考えよう。後述する二種類のスパジャンチャクチはどちらも即死ゾーンが射程ライン1.7、70ダメージ2.2で固定であり、いくら装備した所で範囲は拡大しない。むしろこの用法の場合関わってくるのはスーパージャンプ短縮ステルスジャンプギアである。(受け身術は通常発動に関わるため除外する)

 

スパジャンチャクチは2種類存在し、飛び先を決定してからジャンプの頂点に達するまでに入力することでジャンプの勢いを殺さないまま素早くチャクチする「先行入力タイプ」が発動する。この方法だと完全にチャクチするまで無敵であり撃ち落とされない。また、再上昇モーションが入らないため敵に回避の隙を与えにくい。さらにジャンプの入力直後に使用することでスペシャルのチャージ完了表示を誤魔化しつつジャンプできるため、沼ジャンプ偽装も出来る。
ただし敵の行動を見てから発動できるわけではないため無駄打ちの可能性もあるというのが弱点になる。

これに対して、ジャンプの頂点に達してから降りるまでに発動するとその場でもう一度急上昇してから降ってくる「後の先タイプ」が発動する。こちらはマーカーにつられた敵を確認した上で発動できるため巻き込みやすくなり、近くに誰もいないなら発動しないという選択も取れる。持っているブキがマニューバーシューターであるならインクを多少空中でばら撒きながら発動することも出来る。
スーパージャンプ時点で上昇過程を行う先行入力タイプとは違い、再浮上するため無敵ではないが、発動するタイミングによって高さは変わり、そもそも敵から見ればチャクチするかどうかも分からないのが強み。
ただし敵のバブルランチャーが近くにある場所にスーパージャンプした場合は偶然爆風でやられてしまうことや、その場に置いておかれた射撃などに当たってしまう可能性もある。また先行入力タイプとは異なり、スペシャルが使用可能だということが相手にも分かる。そのため注意深い敵は物陰に身を潜めた上でジャンプ後のこちらに対して奇襲して来ようとする可能性もあることが欠点となる。
先行入力タイプとの使い分けはマスターしたい。

 

攻撃に絡めて使う場合は素早くスーパージャンプ先を選べるようにしておこう。画面上部のイカランプで自分を抜いた3人のキー入力先は左から順番に←、↑、→である。覚えておけば素早く飛べるので発動の際には頭に入れておこう。
発動後に追撃のしやすいホットブラスタークアッドホッパーブラックスプラシューターは近くにいる死にぞこないがいたら確実に追撃を決めること。チャクチ終了後のわずかな無敵時間を活用しない手はない。特にクアッドホッパーは射程も長く、大きく距離を取って逃げた相手にも追撃が行いやすい。強気にいこう。
スプラッシュボムを持つパブロも追撃はしやすい方に入るが、わずかな無敵時間を攻撃に使うか逃げるかはよく考えるべきだろう。
ボールドマーカーで仕留めそこなった場合はすぐに逃げるべし。おそらく死にぞこないの敵にたどり着くまでに無敵が切れている。
ソイチューバーハイドラントなどの機動力に欠けるブキの場合は攻撃的なスパジャンチャクチというのはあまりお勧めできない。味方のいる前線に飛ぶ際に安全に飛べるスペシャルとして使うくらいだろうか。それかハイドラントの方で有ればインク回復と足場確保という点ではいいだろう。それならハイドラン卜カス夕ムの方でもいい気がするが...

 

小ネタとして、スパジャンチャクチは相手にイカランプを確認されると警戒されて回避されてしまうこともある。そういった相手に対しての奇襲としてspゲージが貯まる直前でサブを投げてスパジャンをする方法がある。こうすることでスパジャン中にspゲージが貯まるため、イカランプを一瞬しか光らせないスパジャンチャクチができて刺さる可能性が増す。とくに、スペ減10程度積んで置くと、チャクチを狩られた際にリスボン復帰からボムを投げて上述の連携が取りやすい。

長所

このスペシャルの長所としては、一定の範囲に大きなダメージと塗りを与えられる点と、大量のボムやバブルを一瞬にして消滅させる点、そして単騎でも積極的に使っていける点である。この特性は混戦時や自チームの攻めが終わりそうな時に活躍する。
例えばガチホコバトルで、味方のホコ持ちがデスして、攻めがそのまま終わってしまいそうな時、スパジャンチャクチ(後の先タイプ)すると、その味方がデスした場合はホコバリアをすぐに割ることができるので攻めを繋げられ、デスしなかった場合でもホコ持ちを助けられる、まさにヒーローのような使い方ができる。なるべく常にスペシャルを溜めておく必要があるが、スペシャルスーパーチャクチのブキはポイントがあまり必要ないのでさほど難しくはない。後の先タイプを使用するのもタイミングの調節ができるからである。

(実戦でこれが上手くいくかどうかはタイミングと味方の位置取り次第であり、こういった動きに固執すると危険でもある。狙っていくのではなく、あくまで選択肢として覚えておいてほしい)

ともあれまず間違いなく敵のヘイトを一瞬で自分に向ける範囲攻撃であるため同行している味方がフリーになりやすい。撃った瞬間に味方の援護が貰えるのであれば割と積極的に吐いていっても構わないだろう。
インクアーマーが貰えている場合に限り、強引に接近して発動も可能。この時は直接的にキルが狙える。

 

またボムピッチャーで妨害されない一瞬の塗り性能というのは存外に大きく、塗り範囲も相当に広いことから、ガチエリアのエリア奪取やカウントストップ目的であればかなり有効な手段となる。一部のバブルランチャーブキには流石に爆風軽減を積まないと危険が大きいが、敵の回転率の低い高価なスペシャルをかなり安価なスーパーチャクチで潰せるのであればかなりのアドバンテージだ。カス当たり判定でもバブルは消滅するので、射程距離2.8は体に必ず叩きこんだうえで積極的に狙っていきたい。

短所

このスペシャルの短所としては、『他のスペシャルに比べて明らかに打開能力に欠ける』ことが挙げられる。

その理由として、効果が与えられるのが自分の周囲のみで、更に効果時間が非常に短い事が挙げられる。
拮抗した戦況であればその強大なダメージやボム・バブル消去判定、無敵判定やメイン・サブとの追撃で戦線をこじ開けられるが、逆に不利な状況からの防衛やカウンターの場面では、まずは敵を射程距離に捉えるところまで進まなければならず、状況の打開に繋がりにくい。
また、敵を「逃げ」に集中させる能力や自分にヘイトを向かせる能力、味方への援助効果がその発動の瞬間にしか無いため、味方とスペシャルを合わせて敵の行動を制限する事で進行を押さえたり、状況の打開をすることがほとんどできない。*1
アップデートの度に改善されてはいるものの根本的なところは変わっておらず、良くも悪くも単騎でしか使えないスペシャルと言える。

以上の理由により、このスペシャルが付属しているブキセットを装備する際には、

  • 不利状況にそもそもならないように立ち回る
  • スーパーチャクチに頼らずとも打開できる手段を用意する

といったことが必要になることは覚えておこう。
スペシャルに頼らないからには、それ自体がカウントに直結するナワバリバトルを除いて自陣の塗り残しを他の仲間に譲る事も肝要だ。

性能比較

項目スーパーチャクチイカスフィアナイスダマ
地形貫通無し無し有り
攻撃判定回数1発1発連続ヒット
無敵になるまでの時間約1.5秒約0.75秒約0.5秒
無敵時間攻撃判定発生直後のみ最大6秒、耐久400~最大8.3秒、耐久470
発動後無敵時間着地後30F爆発後30F投擲後65F
発動中の移動不可可能不可
遠隔攻撃不可不可(追跡は可能)可能
スーパージャンプからの発動
(着地狩り回避)
可能可能可能
ボム消し能力有り無し有り
発動後のアサリ落とす爆発フィニッシュ時は落とす
割られた場合は落とさない
落とさない
攻撃判定が出るまでの時間約1.5秒約2.3秒(発動後即爆発時)約3.5秒(チャージ時間込み)

・攻撃判定が出るまでの時間が比較的短いので、メインやサブウェポンを絡めたコンボはしやすいが、スペシャル単独での性能は非常に弱い。
・無敵時間が無いに等しいので敵を引き付けたり、無敵状態で持ち堪えることが出来ない。
・発動時のジャンプでヘイトを集めやすいのに上記の理由で集めたヘイトを処理するだけの能力が足りない。
・発動中は一切移動ができず、遠距離への攻撃もできないので長射程ブキ相手に距離を詰めたり、遠距離から対抗することができない。
・攻撃判定が1回切りで貫通性能も無いのでシェルタースプラッシュシールドで簡単に防がれる。イカスフィアも近い境遇だが、移動可能な分、前線を押し上げる性能はチャクチよりも上。
スーパージャンプからの発動のメリットが少ない。他2種のスペシャルでも着地狩り回避は可能。更に発動後の無敵時間もあるので、発動後に取れる択が多いのに対して、チャクチは発動後の無敵時間もほとんど無く、メインサブのみで戦わざるを得ない状況になりがち。

ギアパワースペシャル性能アップ」による効果

近距離爆風(180,70ダメージ)の範囲が広がる。塗り範囲は広がらない。検証画像求む。

  • ギアパワー0
    ・通常時
    180ダメージ:試し撃ちライン0~1.3本分 ←攻撃範囲表示はこの範囲
    70ダメージ:1.3~2.0本分
    55ダメージ:~2.8本分
    ・高所発動
    180ダメージ:試し撃ちライン0~1.8本分 ←攻撃範囲表示はこの範囲
    70ダメージ:1.8~2.3本分
    55ダメージ:~2.8本分
 
  • ギアパワー57
    ・通常時
    180ダメージ:0~1.8本分 ←攻撃範囲表示はこの範囲
    70ダメージ:1.8~2.1本分
    55ダメージ:~2.8本分
    ・高所で発動
    180ダメージ:0~2.2本分 ←攻撃範囲表示はこの範囲
    70ダメージ:2.2~2.5本分
    55ダメージ:~2.8本分

どれだけ積んでも遠距離爆風である55ダメージ範囲は増加せず。

ちなみに高所発動判定は通常ジャンプの頂点から発動する程度でもわりと恩恵を得られるので、微積みすら不要かも。

 

活用や対策に有用かもしれないコメント群

以下、コメント群折り畳み

スペ減25%について

1. スペ減ギアメイン1.5個分、0,5積みで減らないのを確認。前作のブキ別スペ減同様にギア効果はそのままに加減算されてるみたい
2. スペ減25%化は発動後倒された場合に限る。ステージ外にスーパーダイブした場合はダメ、悲しいことにラグによって降下中に狩られてもspゲージは空になる。
3. チャクチ(というかスペシャル自体)を発動した瞬間、1%にも満たない僅かな量だけスペシャルゲージを消費する。よってチャクチ狩られからの復活直後初手スパジャンチャクチは無理
ちなみに3.の状態の保持はスペ減56積みだけじゃなく、試しうちでチャクチ発動して炸裂前に塗りリセットしても再現できるんで参考までに

スパイガジェット掲示板より
ナイスダマが着弾する瞬間くらいに飛べば無傷で切り抜けられるよ
気持ち早めにチャクチしてもダメージうけるだけでデスまでは行かないから、反射神経に自信がなければ相手がナイスダマを足下に投げる瞬間くらいに飛べばトラップ+遠爆風で安定して狩れると思う


スペシャル減少量ダウン25%について

スーパーチャクチ発動後に着地前に倒された場合、通常スペシャルゲージが50%ダウンする所が25%になる
この25%はスペシャル減少量ダウンのギアパワーに被る事はなく、固定で全体の25%ダウンをしてくれる
よって、ギアパワーにより更に25%ダウンさせると、25%+25%で50%もダウンしてくれる
元々スペシャルが減る量は50%なので...
なんとスペシャルが減らないんです
3.9表記1.2以上でこれが可能なので積む価値は充分にあり

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備考

  • このスペシャルのコンセプトは「ヒーローっぽくカッコよく登場する」というもの。
  • コロコロ版Splatoonのハイカラスクエア編以降、主人公のゴーグルくんの必殺技になった。よく服が脱げて全裸になるのはご愛嬌。もちろんゲームでは全裸にならないのでご安心を
  • 極稀にチャクチ狩りが成功しても爆風と塗りが発生するという現象が発生する。
    • おそらく通信のラグの影響*2かと思われる。

アップデート履歴

Ver.1.3.0上昇後に滞空している時間を10/60秒短くしました。
上昇する高さを約31%高くしました。
爆発の最小ダメージを、40.0から55.0に変更しました。
Ver.3.0.0スーパーチャクチを使用して降下が始まる直前のプレイヤーに対して攻撃するとき、ダメージを与えられるかどうかが通信の状態によって変化していましたが、変化しないようにしました。
この変更により、降下が始まる直前の相手に攻撃を行ったとき、ダメージを与えられていないかのような演出になるにもかかわらず、実際には相手にダメージを与えられているという現象がなくなります。
Ver.3.2.0着地時の塗りの範囲を拡大するとともに、塗りの隙間を減らしました。
Ver.4.1.0発動してから着地するまでの間に倒されたとき、復活時のスペシャルゲージの減少量を、50%から25%に軽減しました。
バブルランチャーのシャボンに対するダメージを増やし、必ず消滅・破裂させられるようにしました。
Ver.4.3.0相手のカサに与えるダメージを大きく増やしました。
※相手のカサの種類によって、これまでの約2.0倍~約3.2倍のダメージになります。
相手のイカスフィアに対して与えるダメージを約2.5倍に増やしました。
Ver.4.7.0相手のイカスフィアに与えるダメージを約2.4倍に増やしました。
相手がナイスダマを使用中にまとうアーマーに与えるダメージを約7.5倍に増やしました。
Ver.5.1.0ダメージの範囲を上空方向に伸ばしました。
※この変更により、空中にいる相手に対して、多少離れていても大ダメージを与えやすくなります。

※爆発の中心位置と同じか低い高さの相手に対するダメージ範囲はこれまでと変わりません。
相手のイカスフィアに与えるダメージを約21%増やしました。

コメント


*1 バブルランチャーとの連携で即割りをする程度か
*2 撃ち落としは攻撃側、チャクチの発動は発動側の判定が優先されるため、撃ち落とす側の画面ではすでにキルしているのに相手の画面では発動が終了されているという現象が起こったと推測される。