ヴァリアブルローラー

Last-modified: 2023-06-16 (金) 14:21:24

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使用イメージ画像

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年7月14日のツイートより。

 
関連ブキ一覧元ブキ
無印ヴァリアブルローラー
マイナーチェンジヴァリアブルローラーフォイル
 
 

ブキ紹介

遠心式クラッチを組み込んだことにより、振り方で見た目が変化する新型ローラー
ヨコ振りの素早さと攻撃力はそのままに、タテ振りで遠心力を利用することで、
遠い場所までインクを飛ばすことができるようになった。
高い塗り性能と万能性を持つ反面使いにくさを増しており、相当な技量を要求されるブキの1つ。

メイン性能

Ver.5.2.0現在

性能の見方について
  • 1秒=60F(フレーム)。例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では30/60秒という表記。この場合は30F=0.5秒である。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合(精度が悪く命中率が大幅に落ちて弾が当たりにくかったり、激しいダメージ減衰が起きたりetc.)は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • ヒトとイカの速度は、1Fに移動できる距離という定義。試し撃ちラインの幅は50としてある。
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96。

横振り(ZRボタン)性能

ダメージ150.0~30.0確定数1~4
インク不足時ダメージ(直撃)37.5
確1射程1.4乱1射程1.5
確2射程1.9ダメージ射程2.0
塗り射程2.6(足元~0.8までは塗れない)
連射フレーム40F秒間発射数1.5発/秒
キルタイム0.317秒/killDPS225/秒
射撃継続時間振りインク消費量(装弾数)8.0%(12発)
振り時インク回復不能時間45F単発塗りポイント11.8p
振り時ヒト速0.72

 
 
縦振り(Bボタン後にZRボタン)性能

ダメージ150.0~40.0確定数1~3
インク不足時ダメージ(直撃)75.0
確1射程2.0乱1射程2.1
確2射程2.9ダメージ射程4.1
塗り射程5.2(足元~5.2まで綺麗に塗れる)
連射フレーム72F秒間発射数0.833発/秒
キルタイム0.700秒/killDPS(縦振り)125/秒
射撃継続時間振りインク消費量(装弾数)12.0%(8発)
振り時インク回復不能時間80F単発塗りポイント29.0p
振り時ヒト速0.80

 
轢き(ZRボタン押し続け)性能

移動速度1.08加速後移動速度1.32
継続時間16.8秒インク消費量1.2~6%/秒
轢きダメージ125.0轢き確定数1
轢き時インク回復不能時間20F

その他共通性能

飛沫数10
非射撃時ヒト速0.96イカ速1.92
ダメージ補正(Ver4.5.0より)
イカスフィア+40%
パラシェルター(亜種含む)のカサ部分+13%

 

 

メイン解説

柔軟な動きと頭が求められるイカした見た目のローラー
ヴァリアブル(変形)という名の通り、横振りと縦振りで形状が大きく変わり、性能もまったく別物。
この特性により、メインだけでも運用が何通りもある。
まずはその性能をキル、塗り両面からしっかり把握し、そのうえで運用を考察していこう。
また、予備知識としてスプラローラーダイナモローラーの二つを軽くでも触っておくと理解が速いだろう。
※下記の参考画像の撮影時期はVer4.8.0時のもの。

横振り

ヴァリ横振り
▲ 赤い○部分が射撃位置。奥はスプラローラーの横振り。

▼基本性能

ブキ名横連射フレームインク消費
ヴァリアブル40F8%
スプラ42F9%
ダイナモ66F18%

ローラーの中で唯一縦と横でインク消費が違うので注意。
モーション速度はスプラローラーと同等~ほんのわずかに速い。

 

▼ダメージラインの目安
ライン1.4本・・・・100(1確)ダメージ
ライン1.9本・・・・50 (2確)ダメージ
(参考画像の赤部分がおおよその1確範囲)
基本的にはスプラローラーの横振りと同じだ。
しかし実戦では0.3ライン前後短くなった距離が限界射程だろう。
なぜかと言うと本ブキは飛沫数が少なく、わずかなエイムのズレで頻繁にすり抜け現象が起こるからだ。
「エイムをきっちり合わせる」「より接近する」といった工夫が求められる。
特にジャンプ横振り(ZRすぐにBボタン)は攻撃モーション中に距離を詰められる。必須テクニック。
縦に化けないよう練習しておこう。
それでも1確を逃す機会は多く、もう一回振って2確にしようという心構えは持っておくべきだろう。

 

エイムに関して
ローラー部分で物理的に叩くのではなく、発射されるインク飛沫を当てる意識が重要。
とくに左右エイムのズレは火力に直結しやすい。
また威力の減衰も他のローラーよりも急激でスロッシャーや前作ダイナモのような、ふわっと相手の上空にかぶせるような撃ち方では火力がでない。
画面に表示される>>>>のような照準を相手に「直線的」に当てるように撃つのが基本。
試し撃ち場でどの程度までエイムが許容されるのか把握するのも重要だろう。

 

▼塗り

スプラローラーとの横振り塗り比較参考画像

ヴァリスプロラ横振り
▲ 壁端ラインから4回分の塗り。先端だけでなく手前の抜けが多い

横振りの塗りはカーボンローラーの飛沫を横にバラけさせたようなもので全ローラー中でもかなり弱く、特に足元~1ライン周辺は全く塗れない。
威力の減衰が激しいように塗りの減衰もまた激しく、若干下方向で振った時と若干上方向で振った時の塗りを比べてみると一目瞭然。
基本的にスカスカになりやすく、塗り広げには轢き転がしがムラがなく、イカ移動もしやすいだろう。
例外としては、ガチエリアなど「特定の(狭い)面」を「素早く」「安全に」確保したい場合には用いられる。
本ブキに関して使用用途は攻撃に限られる場面がほとんど。

縦振り

ヴァリ縦振りダメージ
▲ 左に立って射撃した場合のおおよそのダメージ範囲。アップデートによって変動したりするので参考程度に。

縦振りの参考画像

ヴァリ縦振り
▲ 左右の飛沫にダメージ判定はない
ヴァリ縦振り壁塗り
▲ 壁塗り。左右飛沫はやや低所に塗りができる。相手の壁登りを妨害しやすいか。

▼基本性能

ブキ名縦連射フレームインク消費
ヴァリアブル72F12%
スプラ56F9%
ダイナモ85F18%

モーション速度は全ブキ中では間違いなく超鈍重と言える。
しかしダイナモローラーと比較すると10F以上速い。
また独自の仕様としてローラーを振っている最中のヒト速が0.80DUとかなり速い(同じヒト速のブキとしてはボールドマーカースパッタリーL3リールガンスプラマニューバーが挙げられる)。ある程度振り隙のカバーができ、独特の機動力がある。
ちなみにライドレールの上でもトコトコ(というよりツルツル)歩きで射撃する。見られる場所は限られるがこのトコトコ歩きも必見。

 

▼ダメージラインの目安
ライン2本・・・・100ダメージ(1確)
ライン3本・・・・50ダメージ(2確)
ライン4本・・・・40ダメージ
(ライン1本ごとに確定数が変わるイメージが覚えやすいか)
発生が遅い割に確1射程・確2射程はスプラローラー並しかない。
ダイナモローラーの半分程度。と考えるとキル性能は見た目よりもずっと低い
標準であるスプラシューターの有効射程2.5ラインに届いておらず、隙に関しても一回振りかぶっている間になんと4回もキルされてしまう*1ほどだ。
縦振り一発で相手を仕留めるのは、よほど有利な条件がなければ難しい。

基本的には相手と十分距離を取って使う振りになる。
また横振りをするつもりだったのについジャンプして近距離で振りかぶってしまった…というのはありがち。
乱戦時の誤発動には特に気を付けたい。
最低保証ダメージは40。エイムさえ合えばライン4本とかなり遠くまで届く。
ローラー縦振り元来の高低差の強さと相まってサポート性能が高い。
手負いの相手や味方との連携を想定した場合には、かなり有効な攻撃手段と言える。

 

▼塗り
横振りとは違い非常に強烈。
まず確定で足元から5ライン強までつながった塗りができる。
ジェットスイーパーや竹、バレル並の射程で非常に長い。
高低差を乗り越え、べったり塗ることができるので障害物越しに塗るのもお手の物。
先端部分ではインクが少し膨らむように塗れるため、相手の足を取ることも容易。

長さだけでなく中間の塗りも強力。
ローラーで唯一、左右に追加で2つずつ飛沫が飛び、独自の塗りが発生するためだ。
ヒッセンのように枝分かれする形で総合的な塗り面積はかなり広く、ゲージ回収力も高い。
壁にあたると広く塗れるので、壁塗り性能が極めて高いのもウリ。
ダイナモローラーと比較すると塗り射程が1ラインほど短く、キル性能では前述通り劣る。
しかしこと塗りに関しては追加飛沫、燃費、振りの速さの観点からこちらの方が優位。
射程の短いブキに対しては接近が非常に難しい盤面になり、長射程相手には燃費により塗り勝てる。
本ブキで最も重要なアクションの1つだと言えるだろう。

 

轢き

▼攻撃性能
インク消費や速度、攻撃力自体はスプラローラーと同じ性能。
スプラローラーダイナモローラーより横振りが速い分、塗り進みを素早く出せる。
荒れ地での逃走用として考えるとカーボンや筆とは違い速度に物足りなさはある。
とはいえ1確の威力を持ち合わせており攻撃目的としての轢き性能は全ローラー中最強と言ってよいだろう。

 

▼塗り
横振り塗りが心もとない本ブキにおいて、近距離の整地塗りはこれで賄うことになる。
縦振りによる遠距離のけん制がしっかり行えていれば、姿を晒して転がし塗りをしても大丈夫だ。
インクロックが少なく回復までに時間がかからないのもポイント。

 

運用

一言でいえば前衛にも後衛にもなれるローラー
塗り状況が悪いと仕事ができなくなる、というローラーの弱点を見事に克服したブキだ。
ローラーとしてはキル性能が劣る分、「状況改善性能」に優れる。
具体的には、「縦振りの塗り能力」「SPの回転率」燃費の良さによる「サブとの連動」といった性能だ。
しかし前衛、後衛どちらの仕事もできる代わりに、それぞれに特化したブキには劣りがちという悩みもある。
スプラローラーダイナモローラーのような「勝ちパターンが決まっていて、それさえ通せばいい」
と言った一辺倒な運用では真価は発揮されず、前衛後衛の役割を切り替える判断力こそ重要
むしろ役割と言う垣根を超えてひたすらに状況に適応していくことができるローラースプラシューター
器用万能になるか、器用貧乏になるかはプレイヤー次第。

 

高レート帯では(特に近距離戦の)キル力の低さが露呈する。
そのため遠方からの塗りによるオブジェクト干渉やスペシャルの回転力による盤面維持能力、など
「塗り後衛」としての比重が大きくなる。縦振りによる塗りはそれほどに強力。
打開のきっかけのキルを単独でとることは難しく、サポートに徹し味方頼みになる場面も多い。
ただ味方がとってくれた打開のチャンスを大きく後押しするキル性能は有している。
ローラーだからと無理に相手を倒そうとせず、機をうかがえる、クレバーなプレイヤー向けのブキである。

 

■基本戦略
「縦振りで有利状況や隙を生みだし、それを発見し(プレイヤーの認知)、横振り(味方)でキルする。」
というのがヴァリアブルローラーの目指す基本的な流れ。
プレイヤーの認知発見についてはスプラローラーページの応用項目がほぼそのまま流用できるので、ぜひ熟読してほしい。
(度々「カーリングボム」と言う単語が出てくるがそこをヴァリアブルの場合「縦振り」に置き換えると良いだろう)

 

■横振りについて
塗りは弱いが、スプラローラーの横振りとキル性能がほぼ同等の一撃必殺。
つまり運用もキルを目指すことになる。
スプラローラーのページが参考にできるので、繰り返しになるがぜひ熟読してほしい。)
といっても難しいことはなくただただ相手に近づいてこれを叩きこむだけ。
与えられた役割は非常にシンプルでありセンプクキル以外の役割は基本的にない。
大事なのは「特定の状況でのみ最高の火力を発揮する」が、横振り自体に「状況を作り出す性能はない」点。
そこで次に解説する縦振り等を駆使し、横振りを当てやすい有利状況を作り出そう。

 

■縦振りについて
キル性能はだいぶ頼りないが、塗り性能が非常に高い。横振りとは正反対の性能。
運用も真逆でこちらの本懐は塗りとけん制によるカバー力。
「状況作り」が非常に上手く、縦振りの使い方こそがヴァリアブルローラーの真骨頂。
最終的には、前述の横振りを叩き入れないと火力が出ないで終わってしまうローラーだが、その前段階。
「縦振りやサブ・SPを駆使し、横振りで暴れられる状況をどれだけ作れるか」がこのブキの価値を決めると言っても過言ではない。
よくよく考えて運用しよう。

 
  • けん制、盤面作り、スペシャル溜め
    まずは振ることで盤面の有利を取りつつ味方と自身を動きやすくしよう。
    前述した横振りの塗りがきわめて弱く、足元確保が厳しい性能も事前に塗ることで補える。
    ついでに味方も強化されるという作戦だ。
    縦振りで射程勝ちできているなら、相手が痺れを切らして近づいてくるのを見てから横振りで迎撃しよう。
    接近戦に持ち込めるよう敵を誘導することを考えていこう。
    塗りの強さはスペシャルの溜めやすさと同じ。本ブキはスペシャルの回転率も強みであり、攻めを強力にするためにも塗りはしっかり行おう。
  • ヘイト管理と連携
    ヘイトとは相手の注目をひきつけ、相手の次の行動を予測、操作すること。
    縦振りは非常に目立つので「ヘイトを集める」性能も非常に高い。
    別の言い方をすれば囮(オトリ)役になるということ。
    相手に取っては非常にうっとうしくこちらを倒すことを目論むだろう。
    とくに相手がこちらより短射程の場合無理な接近を強いることができる。
    自分が攻められるとわかっていて、相手にそうさせることができれば、虎の子の横振り一撃必殺も狙いやすい。
    塗り範囲が長いスプラトゥーンのブキは基本的に近づかれると弱体化するもの。
    エクスプロッシャーや、チャージの必要なチャージャースピナーなど)
    そういった後衛のセオリーの中で近づかれたほうが圧倒的に強くなる珍しい後衛ブキだ。
    対長射程に対してはヘイトを集めやすい点を利用して自分に攻撃を集中させよう。
    そうすれば味方が別方向から近づきやすい状況が生まれるだろう。
     
    ただし、くれぐれもやられてしまっては意味がない。
    ヘイトの集めすぎも問題であり、こちらに対して複数人で襲われればひとたまりもない。
    「ヘイトを減らす」行動…すなわち「センプク」も意識して利用しよう。
    センプクは相手のヘイトがチームメイトに向いた状態にこそ発揮される。
    今度はいままでと逆にチームメイトを囮にして、自身が奇襲を仕掛けるというパターンだ。
     
    本ブキは囮になることも、逆に囮を利用することも実用範囲内。
    その場にいるどんなブキ種とも連携が取れることも強みの一つ。
    例えばチャージャーバレルスピナーのような自身よりヘイトを集めやすい長射程の後衛がいる場面。
    その護衛としてセンプク多めで後衛に近づいた相手を叩き潰したりできる。
    逆に前衛がいる場合。相手への接近できる塗り道がなく、しかし塗りのためにセンプクを解いたら迎撃されるという場面。
    縦振りで相手のヘイトを自身に集め、相手周辺を塗ることで前衛が近づく道と隙を生むといったアクションもできる。
    相手のヘイトを管理、推理するのは味方との連携の指標ともなるだろう。
  • 縦振りでの攻撃(カバー)について
    振りの遅さの割に中距離シューターの射程内に近づかないと確1にならず、離れたら離れたですぐ40ダメージまで減衰する。
    一応1確距離は横振りより長いが振り下ろすまでに倒されることがほとんど。
    あくまで「相手が近寄れない程度の火力」を有しているものと思ったほうが良い。
    しかしこと味方との連携、カバーという側面においては積極的に叩きに行くのも良い。
    最大でライン4本分と言う長射程シューター並の距離に最低40ダメージが保障されていると言えばわかるだろうか。
    しかも縦振りは高度減衰に強く、曲射も可能。
    カバー範囲という意味での有効射程は非常に長いと言える。
    隙の大きさから後方での運用になりがちだが、状況次第では最前線でブンブン振っていってもいい。臨機応変に。
     
    接近して横振りを当てたが倒しきれなかった時、逃げていく相手に縦振りで追撃を加えることで倒せることがある。
    その逆に、接近してくる相手に縦振りで先にダメージを入れられれば横振りが軽く当たっただけでも倒せるようになる。
    メイン1本で非常に多様な動きができるブキだ。戦況をよく把握し、それに合わせて立ち回りも柔軟に切り替えて戦おう。
     
  • マップ利用
    本ブキは縦振りのモーションが遅いが、逆に考えるとプレイヤーの操作に余裕があると言うこと。縦振り中にマップをチラ見することができ、裏どりの察知や味方との連携が格段にしやすくなる。とくに後衛時の裏どりを返り討ちにできればアドバンテージは大きく、本ブキの特長とも合致する。どのブキでもそうだがマメなマップ確認、利用ができるようになると一段上の強さが発揮できるだろう。
    一例としてマップを開く前に確認したいマップの位置を事前に思い浮かべ、注視。マップを開いた瞬間そこに敵インクが有れば裏どり迎撃にセンプクする…など。これは事前にマップとプレイ画面のすり合わせが必要なので地道なさんぽ経験が役立つだろう。
     
    またダメージを負った敵はマップに表示される仕様がある。そこで縦振りを一度当てたが物理的には直視できない相手をマップを開いて位置や動きを確認し追撃の曲射を流し込むという超々高度なマップ利用テクニックもある。
 
  • どうしても縦振りで倒したい方へ
    ~縦振りがうまく相手に当たらない時は…~

    ローラーの縦振りには振ってから着弾するまでに少し時間がある。
    遠くで動き回る相手に確実にインクを当てるにはかなりの偏差撃ちをする必要があり、とても難しい。

     

    …しかし、ローラーには擬似的に弾速を上げる方法がある。
    まず、普通に正面を向いてイカバルーンに縦振りをしてみよう。これが通常の弾速だ。
    次に、少し下を向きながら(目安は照準でイカバルーンの下の方を狙いながら)縦振りをしてみよう。
    すると擬似的に弾速が上がる。(正確には着弾までの時間が短くなる。)これで遠くで動き回る相手にもインクが当てやすくなる。

     

    そもそもなぜ普通に縦振りをすると着弾までのタイムラグが発生するのか。
    一見ローラーのインクはまっすぐ発射されているように見えるが、よく見ると実はやや斜め上に向かって発射されており*2、そのあとインクが下に落ち、相手に着弾している。
    つまり

    やや斜め上にインク発射→落下→敵に着弾

    という3工程を踏まえていることがわかる。これが着弾までのタイムラグの正体だ。

     

    ところが照準を少し下に向ければ、インクは真正面に向かって発射され、そのまままっすぐ相手に着弾する。
    (上の方の横振りの部分にも書いてあるが、"画面に表示される>>>>のような照準を相手に「直線的」に当てるように撃つ"のがポイント)
    つまり

    正面にインク発射→敵に着弾

    という2工程に変化するのだ。
    このため、ローラーをまっすぐ振るより少し下を向きながら振った方がインクの着弾が早くなる。
    ちなみにインクが当たるまでの距離が短縮されているので1確射程もわずかに伸びている。横振りでも応用できるので試してみよう。

     

    以下のコメントも参考になる。出典はこちらのコメント欄

     

    259
    名前なし 2020/04/13 (月) 04:19:41 ba84d@81874 >> 256
    スプロラはジャンプ横振りの判定が(使い手の技量次第で)割とおかしいのでそれ説
    ローラーの仕様を利用して塗り射程ギリギリまで確1出せるくらいの高火力維持出来ることを知らない人は多いイメージ
    シャプマのレティクル反応距離より一歩踏み込んだところでダッシュジャンプ横振りすれば100↑出るので、実戦レベルだとスシでも有効射程外から確1が出たと感じることがあると思われる(基本的にイカ速とメ性を多めに積んでるだろうし)
    ローラーの仕様というのは飛沫の先端を当てると威力が高くなる仕様のことで、これは正面を向いて振るのとなるべく下を向くようにして振る時のダメージを比べると分かる
    対策は振りを見切るくらいか。逆に見切ってしまえば相手は苦しくなる(スシの場合)

 

■轢き(コロコロ)
主に整地。本ブキは縦振りに多大なモーション隙があり、ダイナモと同じくボムに狩られやすい。
トコトコ歩きがあるものの相手インクにひっかかってしまえば元も子もない。
事前の足元をコロコロ塗りしておくことでリスクを軽減できるだろう。
縦振りも足回りは塗れるが細い。ムラのない塗りをお手軽に生成できるので他機種よりもお世話になる場面は多い。

 

■対面

  • 対短射程
    縦振りより射程が短いブキ(スシなど)本ブキの一番の役割対象。
    基本的に振っているだけで自身より短射程は近づくことができない。
    これだけで盤面をひとまず膠着状態にできるだろう。
    しかしいくら弾がとどかないとはいえ、闇雲に振っても敵にとってはあまり脅威にならない。
    相手のサブ投擲物しだいではむしろ不利にもなりえる。
    塗り性能が高いことで相手にSPを提供しているということにもつながる。
    曲射で一方的に攻撃できそうな相手を狙うか、交戦中の味方をアシストする意識を強く持とう。
    不用意に近づいてきた相手には直撃を食らわせて真っ二つにしてやろう。
     
    縦振りはヘイトを買い、相手を「こちらに近づける」という誘引剤になる。
    ただし近づけると言っても中射程シューターの距離(ライン2本程度)は最もなすすべがない苦手な距離。
    距離調整は思い切りよくメリハリを付けよう。
    中途半端に押し引きしたりすると悪い結果を招きがち。
    一番やってはいけないのはガッツリ前線でもなく後衛でもないような立ち回りだ。なぜならこのブキは「横振りだと届かないが縦振りを使うと隙が大きすぎる」という距離が一番苦手なので、詰めるならガッツリ詰める、下がるならガッツリ下がるという判断力が必要だ。
  • 対投擲物
    • スプラッシュボム
      縦振りのモーションの長さゆえスプラッシュボムに非常に弱い。
      わかばシューターを始め、短射程にも多く搭載されている。
      相手が短射程だから~と鷹をくくっていると狩られかねない。
      対策としては振り中のトコトコ歩き。ボムだけでなくエイムずらしや間合いの調整にも役立つ。
      より歩く距離を伸ばすためにジャンプから着地間際に振り始めると良いだろう。
      あるいは小ジャンプ、大ジャンプを使い分けることでも縦振りの挙動を変化できる。
      (小ジャンプ…Bボタンを軽く短く押す。着地が早まり歩き距離が長くなる。
       大ジャンプ…Bボタンを長く押す。ジャンプ中の移動距離が長くできる。)
      そもそも相手に読まれないように振るタイミングをずらしたり、ジャンプだけ、そもそも振らず様子見…等
      フェイクを入れていくことが肝心。
      また荒れた足元は塗り返しておく方が連続で投げられた際に安心。
    • クイックボム
      単騎でのクイックボム2連投は直撃を2連続食らわなければやられたりしないが足元をほぼ確定で集中的に奪われる。これでは他のボムや長射程ブキにやられやすくなるので塗り進みで一旦撤退して立て直そう。サブ性能アップで射程を伸ばしている相手には要注意。
    • ロボットボム
      他のボムより即死範囲が狭く、縦振りの機動力もあって単体なら引っかかりにくいが2連投で挟み込むように投げられると危険。挟まれてしまったら縦振りを一旦止めて回避に徹しよう。もみじシューターは素で2連投できるので注意が必要。
    • トーピード
      きっちり叩き落とすのがベター。
      拡散爆発が起こると塗り返しの苦手な足元が塗られ良い状況にならない。
      センプク中でもあきらめて叩き落とし、後衛モードに切り替えたほうが良いだろう。
      叩き落とした後でも塗りは(若干弱まっている?)発生するので縦振りでもエイムを合わせ潰そう。
      縦振り牽制の距離では基本的に自分の裏にまでは届かないので安直なトーピード投げ連打ならこちらが有利になっていくはずだ。
      サブウェポンをうまくかわしてインク効率と盤面の有利を取っていこう。
  • 対長射程
    こちらの塗り範囲より遠くから攻撃できる相手。
    基本的になすすべがなく、見られている状態で攻撃範囲内に入れば確実にやられてしまう。
    相手も自チームの短射程を動かしたがっている。そこを抑えるヴァリアブルの存在はうっとうしく積極的に狙ってくるだろう。
    しかし間違っても縦振りで倒そうなどと考えてはいけない。
    自身がやられることで相手の長射程からの塗りに対抗できなくなり、味方の前衛が機能しなくなるからだ。
    対長射程対策は、やられないように、かつヘイトを集め、敵の前衛を先に処理することだ。
    相手の高台等長射程が居座りがちな地点は大体決まっている。
    そこから射程を逆算して届かない位置や、壁や障害物など物理的に届かないマップ研究をしておくと役に立つだろう。
    ちなみに高台真下はこちらだけの攻撃が届きやすい。
    長射程をキルしたい場合には高台真下にまで潜り込むのを一つの目安にするとよいだろう。
    ただ当然視界が極端に狭くなり他方向から攻撃されやすくもなるので注意。
    またマップに設置されている障害物のバルーンを生かすのも手だ。
    相手の射線を塞ぐ位置取りをしつつ、こちらは曲射で塗り牽制を行える。特にチャージャーに対して有効。
    例えばわかりやすいポイントとしてナワバリのコンブトラック外周敵陣入り口付近などだ。
    ここはバルーン裏に回り込もうとすると接近するしかなく、そこは塗りで封鎖、あるいは横振りで対処ができる。
    スピナー系は曲射があるので効果はうすいが、直撃しないだけマシ。
    ザトウマーケット自陣右高台などにある体半分が隠れる立方体の塗れるブロックも完全ではないものの役に立つ。
    こちらは曲射できることを生かして遮蔽物越しに縦振りできる地点は押さえておくといいだろう。
    あくまでこれらはヘイトを稼いで味方に倒してもらうための「安全なちょっかいの出し方」なので無理は禁物。
 

サブスペシャル

スプラッシュシールドサブ-スプラッシュシールド.png

相手の攻撃を防ぐインクの盾を展開する。
安全に裏から攻撃ができるものの、メインの確殺距離は短いので相手を倒すことは難しい。
縦振りで安全に塗り広げたい時などが主な使い道。
自分で使う分にはあまり恩恵はないが、味方のアシストサポートとして使いやすい。
また、ボムピッチャーを発動する前に置いておくと、多少無理が効くようになる。

本メインにおいては相手の注意をシールド裏に向ける囮としての使用もできる。
一瞬の隙さえあればセンプクから横振りでキルできるのでうまく相手を誘導できるよう研究してほしい。
狭い場所であればシールド設置によって進行ルートが制限できるのもポイント。
相手の来る位置がわかれば叩くのは容易になるだろう。

メインは機動力が無く、隙も晒しやすいので助けられる場面も多いだろう。
使いづらいが、使えないわけでは決してない。むしろこれをどうイカすかが腕の見せ所だ。
アサリを入れる時やゴールを守る時に置いたり、ホコを持つ前に貼って安全にホコショットを撃つ。
練習が必要だがヤグラ上に設置などなど…。
敵を倒す派手さは無いが、カウントにダイレクトに影響を与える場面で活躍できる。
チャージャーなどメインで対抗しづらい長射程ブキがうっとうしい時などにも使える。

 

スプラッシュボムピッチャースペシャル-スプラッシュボムピッチャー.png

即死威力のスプラッシュボムを連投する、まさにスペシャルらしいスペシャル
爆発力が高く、キル力だけでなく塗り力による陣地確保性も申し分なく、このセットの切り札であり強みと言えるだろう。
ボタン長押しで遠くに投げられることも覚えておこう。より遠くの相手をケシズミにできる。
発動中はボムを投げることに集中しがちだが、メインも使えることを忘れないように。
発動中を狙ってキルしようと敵が近づいてきた時は、横振りでしっかり返り討ちにしよう。
事前にシールドを張っておくとなおいい。
メインは器用貧乏でありサブのキル性能も無いので、これでしっかりキルを取れるように練習・研究しておきたい。扱いきれれば立ち回りの幅は一気に広がるだろう。

 

ギアパワー考察

  • イカダッシュ速度アップ
    ローラーにはほぼ必須のギア。相手に素早く近づいてヨコ振りをお見舞いしてやろう。
    前線復帰が早くなる上に、逃げにも有用である。
  • イカニンジャ(フク専用)
    こちらもローラーおよび短射程ブキ御用達のギア。相手に見つからずに近づきやすくなる。
    イカダッシュが遅くなるので、イカダッシュ速度アップのギアと併用しよう。
    とにかく相手をキルして貢献する前衛思考なプレイヤーにはオススメ。
    しかし着ているからと言って塗りをせずセンプクばかりになるのは縦振りの強みがなくなる。
    くれぐれも立ち回りが一辺倒にならないよう注意。
  • インク効率アップ(サブ)/インク効率アップ(メイン)/インク回復量アップ
    シールドを投げた後でもインクに余裕ができるので、シールドを投げて強引に距離を詰める戦法がとりやすくなる。
    シールド後インク回復を挟みさらにシールドでゴリ押しするという戦法も実現できる。
    シールドを軸に戦うなら必須のギアパワー
    縦振りを連発したいならメインのインク効率を強化しよう。
    とくに長時間定点の塗り合いをしがちなエリアルールでは採用の余地がある。
    メインインク効率GP13でインク満タンから縦振りを10回、シールド使用後に縦振りを4回可能になる。
    また、インク回復量アップはメインサブ両方に効果があり、単純に地力が底上げされる。その代わりインクロックがとても長いので優先度は低めか
  • ヒト移動速度アップ
    コロコロ移動には効果は無いが、縦振りの振りかぶり中の歩行には効果がある。
    そのため、振りの間合い調整がしやすくなる。縦振りの足の動きは必見である。
    着地間際に振りかぶることで歩行距離を長くとって相手を翻弄したい。
    とはいえ姿を晒している隙であることには変わらず、また縦振りの火力はそこまで高くない。
    独自性は高いものの他のギアパワーを削ってまで採用するかは熟考してほしい。
  • 相手インク影響軽減
    こちらはコロコロ移動時にも効果がある。
    GP13ほど積めば、横振り飛び込みをして相手インクを踏みながら歩き抜けるときの突っかかり時間を半分(1/3減速を2/3)にできる。
    足元が塗りにくいローラーにとって、スプラ1における安全靴のようなイメージ。
    「相手インクをジャンプで抜けようとして振りが縦に化ける」のを防いでくれる副次効果もある。
  • 復活時間短縮
    連続で倒されると早く復帰できる。
    ローラーゆえにキルを取る事にリスクが伴いやすいので相性がいい。
    キルを取るのがやや難しいことがかえって発動条件の満たしやすさにもなる、と好意的にとらえることもできる。
    塗りが強く盤面にいる時間を増やせるだけでも強力。
  • ステルスジャンプ(クツ専用)
    スーパージャンプの着地マーカーが発見されにくくなる。
    上記の復短ギアと併せる、いわゆるゾンステ構成。
    スプラローラーなどと同じくとにかく前線で交戦していくスタイル。
    相手を倒していければ縦振りでの陣地確保性能によるリターンがより一層大きいものになるだろう。
  • カムバック(アタマ専用)
    デス後数秒間各種インク系、速度系、SP増の効果が得られる。
    ゾンステ構成との相性だけでなく前衛職なら汎用的に効果が得られるギア
  • サーマルインク(フク専用)
    確1範囲は狭いものの、長射程シューター並のダメージ射程をもつ縦振りをイカし、障害物の裏の相手の位置を把握できる。
    近づくとサーマル効果が無くなるので叩きに行くときは注意しよう。
  • リベンジ(フク専用)
    自分を倒した相手に「デスするまで継続するサーマル状態」+「自身が倒した場合に復活ペナルティ」の効果を与える。
    前衛もこなしたい本ブキとしてはデスは避けられずその際のリスクを低減してくれる。
    サーマルインクとはちがいメインを当てられない距離の長射程ブキ相手にも効果がある。
    また、サーマルインク共々フク専用なためイカニンジャが着られなくることに注意。
    どちらか言えば縦振りによるサポートを意識した後衛思考なギア
  • 対物性能アップ(クツ専用)
    対物火力が上昇し、モノを壊しやすくできる。
    特にホコルールではボムラッシュもあり一考の価値がある。
    また、対イカスフィアに対して横振りからそのまま轢くと(150×1.4+125)×1.3=469ダメが出せ、起爆されなければスフィアを剥がせる。
  • メイン性能アップ
    下の項目を参照。すっぽ抜けが緩和され、一確が取れない人には有用。
    効果がおまじない程度だったとしても少数で済み、ギア枠を圧迫しないのは便利。
 

ギアパワー「メイン性能アップ」による効果

  • あたえるダメージが大きくなる。
    • ダメージ減衰で100ダメージ未満になっていた攻撃のダメージを100以上にできる。地味にコロコロ時のダメージも上がる。
      …が、あまり効果は高くないため、積むとしたら縦・横振り両方試し撃ちライン換算で0.1伸び
      (縦振り最低ダメージ)+(ボム等の30ダメージ遠爆風×2)≧100
      が爆風軽減0,1積みの相手に対しても成立する6(サブ2個)が現実的なようだ。
    • 1確には効果は薄いが、19程度積むと縦振りでの遠距離ヒット時に確定数が減少する恩恵が感じられる。
      具体的には3確でほぼ逃げられていたケースが2確になりキルにつながる場面が増える。
      スシホットマニュあたりの射程(2.8ライン程度)が相手なら射程外からスリップダメージ込みで無理やりキルをとったりも可能性としては増える。
      とはいえスシ以上の長射程ブキが環境の中心であり結局射程で負けるためタイマン性能の向上はやはり控えめ。
      真骨頂は味方のダメージとの兼ね合いでありサポートスタイルを重視するのなら一度試してみてほしい。
    • イカスフィアなどスペシャルにも効果がある。ただし、イカスフィアへの倍率は振りが1.4倍、轢きが等倍である。そのため、振りと轢きでイカスフィアを破壊したいならばメイン性能だけではギア枠の負担が大きすぎる*3。その目的だけならば対物を積めば実現可能なのでそちらを優先したほうがよい。ナイスダマは現状振りしかないので相対的ではあるが恩恵が大きい。

アップデート履歴

Ver.1.4.0全部振りかぶっているときの移動速度を速くして、ある程度移動できるようにしました。
ヨコ振りで、これまでの塗りに加えて、より手前側も塗れるようにしました。
ヨコ振りの飛距離を約17%伸ばしました。
ヨコ振りで最大ダメージを与えられる距離を約25%伸ばしました。
ヨコ振り・タテ振りで、相手のイカスフィアに対して与えるダメージを約40%増やしました。
2017/11/18フォイル追加
Ver.2.2.0全部タテ振りで塗れる範囲を広くしました。
タテ振りのダメージが距離によって減っていく具合を調節し、100.0以上のダメージを与えられる距離を約11%、50.0以上のダメージを与えられる距離を約13%延ばしました。
無印SP必要ポイント180→190
フォイルSP必要ポイント180→190
Ver.3.0.0全部ヨコ振りのダメージの距離による減衰率を調整し、100.0ダメージを越える距離を約9%、50.0ダメージを越える距離を約12%延ばしました。
Ver.3.2.0全部最高速度でローラーを転がしているときのインク消費量を約33%軽減しました。
Ver.4.1.0全部ヨコ振りで、100.0以上のダメージを与える距離を約5%延ばしました。
Ver.4.2.0無印SP必要ポイント190→180
フォイルSP必要ポイント190→180
Ver.4.4.0全部ZRボタンを押したまま移動した際、最高速度に到達するまでの時間を、約30/60秒短縮しました。
タテ振りで振りかぶっているときの移動速度を、約11%速くしました。
タテ振りの距離によるダメージ減衰率を調整し、これまでよりもダメージが落ちていく量を緩やかにしました。
※上記の変更によって、100.0を超えるダメージを与えられる距離が、これまでよりも約5%延びます。
Ver.4.5.0全部相手のパラシェルターパラシェルターソレーラヒーローシェルターレプリカのカサに与えるダメージを約13%増やしました。
Ver.5.0.0全部タテ振りで、途中に落ちる飛沫の塗り半径を約12%大きくしました。
Ver.5.2.0全部タテ振りの振りかぶる動作にかかる時間を約3/60秒間短縮しました。

コメント


*1 スシ連射6F×確定数3=18F。縦振り75F÷18F=約4.1回
*2 縦振りの時の照準をよく見れば納得できるだろう
*3 厳密な値は計算できてないがメイン性能20(2,0)だとスフィアへのダメージは370.32