4Kスコープ

Last-modified: 2023-06-16 (金) 14:21:24

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関連ブキ一覧スコープ無スコープ有
無印リッター4K4Kスコープ
マイナーチェンジリッター4Kカスタム4Kスコープカスタム
 
 

ブキ紹介

リッター4Kに狙撃スコープを搭載したモデル。
射程も向上し、直線状においては全ブキ中最強の射程を持つ。
使いこなした達人が扱おうものなら何人たりとも太刀打ちすることはできない。

メイン性能

※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
※塗り射程とは、弾1発で塗れる平均的な距離のこと。
フルチャージでの射程とチャージキープ以外はリッター4Kと同じ。
半チャージ・ノーチャージにおいては、射程も含めてリッター4Kと完全に同じ。

Ver.○.○○現在

フルチャージ

有効射程6.7塗り射程7.1
チャージ時間92F(1.533秒)秒間発射数1発/秒
ダメージ180.0確定数1
キルタイム(チャージ時間含む)秒/killDPS117.4/秒
キルタイム(チャージ完了後)秒/kill
射撃継続時間インク消費量(装弾数)25%(発)
チャージ完了後ヒト移動速度0.15単発塗りポイント32p
イカ速

ノーチャージ・半チャージ

ダメージ射程2.3~6.2塗り射程3.1~6.7
連射フレーム(ノーチャージ)16F秒間発射数(ノーチャージ)3.75発/秒
ダメージ40.0~79.9確定数3~2
キルタイム(ノーチャージ)秒/killDPS(ノーチャージ)150/秒
射撃継続時間(ノーチャージ)インク消費量(装弾数)(ノーチャージ)2.25%(発)
チャージ中移動速度0.88~0.16単発塗りポイント(ノーチャージ)6.6p
イカ速
 
スプラ1からの変更点

スプラ1からの変更点

  • 射程
    フルチャージ時の有効射程が「試しうち」ステージのライン8.0→6.7本分に変更され、前作よりも大幅に射程が短くなった。
    ただ、本作では中~長射程シューターの射程も軒並み弱体化しているため、他のブキとの相対的な関係を見れば、単純に弱体化されたとは言えない。
    また、短くなったとはいえ相対的には最も射程が長いブキであるのは変わりない点は念頭に置いておきたい。
    本作では全体的なステージデザイン上、フルチャージの射程を生かせる地点も減っているため、フルチャージ射程弱体化の影響自体は少ないと言えるだろう。
    そのため、前作で「3Kスコープ」系を使いこんでいたプレイヤーは、基本的な立ち回りを変えていくことが求められる。
    尚、スコープなしのリッター4Kはチャージキープが可能なので、射程差で完全有利というわけにはいかなくなった点には注意すること。
  • 半チャージの仕様変更
    半チャージ時の射程2割減は無くなり強化された一方で、
    半チャージのダメージは、最大99.9→79.9に変更され弱体化した(詳細については要検証)。
    本作では「攻撃力アップ」のギアパワーが削除されたため、半チャージ単独で相手をキルすることは不可能となった。
    半チャージで倒す場合、前段階として相手に何らかのダメージが入っている必要がある。
    ただし、半チャージの射程自体は前作から大幅に長くなったため、フルチャージの射程が過剰となりがちなステージでも、半チャージについては素早く適正射程に収めることができる場面が増えた。
    これにより、味方前衛の攻撃と組み合わせてのキルアシストが非常にしやすくなった。
    また、インク踏みや交戦中のダメージを利用しての疑似1確は十分狙える。
    特にこのブキの場合は、スペシャルアメフラシとの連携が非常に強力(詳細は後述)。
    なまじ半チャージ射程自体が非常に長いだけに尚更、遠方で交戦している相手にこちらの存在を気付かせないまま、疑似確1を狙いやすいだろう。
    半チャ性能についても単なる弱体化ではなく、前作とは半チャの活用法が大幅に変わったといえる。
  • 塗り性能
    塗りが太くなり、強化されたという報告あり(詳細は要検証)。
  • 燃費
    4Kスコープ」の名の通り、インク満タン時であればフルチャージを連続で4発撃てるようになり、燃費が向上している。
    ただしチャージ速度が速くなったわけではないので、このチャージ速度で4発バンバン撃たないといけないという状況は極力作るべきではない。
    前作と同じ感覚で多くても連続3発までにして潜伏なり戦況を確認するなどすれば向上した燃費をよりイカせるようになる。

メイン解説

理論上では全武器中最強の強さを誇る武器である。 イカに敵を近づける前に射抜く事ができるかが重要となる。
リッター4Kよりも、フルチャージ射程が試し撃ちライン0.5本分長い。
試し撃ちライン0.5本分の差とは、スプラシューターL3リールガン程度の差になる。つまり、意外と大きな差があるということだ。
この0.5本分の差を生かし、スコープなし版との差別化を図っていきたい。
半チャージの射程はリッター4Kと同じで、フルチャージになった時のみ0.5本分射程が伸びる。
また、スコープなしスプラチャージャーに対して1.5本という少しばかり大きめのアドバンテージを取れるのもミソ。

 

リッター4Kと同じく弾速はチャージャーの中で最速なので、同じスコープ付きとはいえスプラスコープとは違った感覚で敵を撃ち抜くことになる。
射程差と視界の変化からリッター4Kともまた違う感覚になるので、動く敵に対する狙撃のタイミングは試し撃ちでよく練習しよう。
(因みに試し撃ち場で練習する際、動く的を高台から撃つのはチャージャーらしい立ち位置では有るが、射程を全くイカせていないので、もっと離れて練習しよう)

 

スプラスコープと同様、チャージ中でもイカ状態になればチャージを中断してすぐに動ける。

運用

リッター4Kからの引用

リッター系は強力なスペシャルであるジェットパックの射程を唯一上回ることができるブキでもあり、射線が通るならば撃ち落とすという役割を持つ。確実に撃ち落とすためにも、前後左右はもちろんのこと、高さも含めた三次元的なエイム力に磨きをかけておきたい。
試合序盤で上手く敵を複数キルできれば敵に存在感をアピールすることになり、ジェットパック撃墜は簡単ではないが敵のジェットパック持ちに対して相当プレッシャーをかけることができる。

ステージは前作よりも起伏や障害物が多くなり、安全なスナイプポイントも減っているため、余裕を持った狙撃は難しくなった。
前作のように「高台から動かずに定点狙撃」などというプレイスタイルのままで甘えていると、忍び寄るローラーマルチミサイルの格好の餌食になるだろう。

懐に潜り込まれたら、余程の達人でもない限り、前作のように応戦しても勝ち目は薄い。
常に退路の確保を意識し、不利になったら一目散に逃げよう。
より正確に言うのなら、「状況不利」を「大幅状況不利」にしないポジションで戦う事。チャージが遅い上にイカ速度ペナルティも存在しているリッターの性質上、他のチャージャーのように前衛のすぐ後ろで援護していると「SPなどでこちらの前衛が崩れた瞬間に、反撃も逃走も出来ないままその流れで一緒に撃破される」という事態が頻発する。味方と離れた位置・違う位置で援護するのがベター。

トラップ+アメフラシといったブキセットであることから、前作のクイックボムのような強引な立ち回りは不可能となったものの、チャージャーというメイン特性も相まって有利状況を維持することに長けている
特にガチエリアを取り返そうとしてくる敵をメインで睨みつつトラップ2発とアメフラシでこれでもかというくらい妨害できる点がウリ。
一方で使いこなすのはただでさえ扱いが難しいチャージャー種の中でもとりわけ難しく、使いこなすには最高レベルの練度を必要とする。サブスペいずれも即効性がないため打開はかなり苦手であり、味方と足並みを合わせることが必須
味方が前線を上げる際に隙を見せた敵を撃ち抜こう。
良くも悪くも、使用者の技量が大きく戦果にあらわれてくるブキである。

  • リッターを使う上での心構え・スプラチャージャーとの差別化
    「リッターの射程が活かしづらい」と言われている今作においても、このブキを使う上で特に意識したいのは、「最長射程をイカした立ち回り」をすることである。
    特に長射程スピナースプラチャージャー系を射程差をイカして撃ち抜くことが重要である。
    これができずにただ単に他種ブキに対して射程の押し付けをしたいのであれば、スプラチャージャー系を持った方がずっとマシである。
    今作のチャーポジでのチャージャーミラーは、マンタマリア号など一部のステージを除き「スプチャでも届く」か「リッターでも届かない」のどちらかである場合が多く、スプチャとリッターの射程差が前作ほどではなくなった今作は、高台から敵前線を見るのならスプチャの射程で十分であるからだ。
     
    最長射程をイカすためには、このブキそのものの射程よりもむしろ「スプチャならどこまで届くか」を完全に把握することが重要になってくる。
    最長射程を使っている以上、敵の攻撃が届くところで安易にチャージをするべきではない。スプチャで届くチャーポジ同士の対面の場合、こちらよりチャージ速度で勝るスプチャの前で普通にチャージしてしまうのは自殺行為に等しい。
    このような場合、多少前線の敵を諦めてでも敵スプチャの射程外に下がり、そこからスプチャを撃ち抜くべきである。そうすることで味方の前線が動きやすくなるのは明らかである。
     
    一方こちらが優勢で中央付近を制圧している場合、敵スプチャはかなり後ろまで下がらざるを得なくなる。そのときはこちらが敵スプチャの射程内に入らない程度に前に出てスプチャを撃ち抜いていきたい。
     
    再三イカ界で言われていることだが、基本的なチャージャーとしてのスペックはスプラチャージャーの方が圧倒的に高い。
    しかし基本スペックを犠牲にしてでも射程に特化しそのスプラチャージャーの暴走に射程で待ったをかけるのがリッターの本来あるべき姿なのである。
    「リッターいらないスプチャで十分」とよく言われるが、仮にこのゲームからリッターがなくなれば射程で敵なしになったスプチャが一層暴走することになるだろう。
    したがってリッター使用者はスプチャに劣る基本スペックを補えるだけの高い技量を持つことを心がけよう。具体的にはフルチャージの命中率すなわちエイム力。ギアパワーで燃費はかなり補強できるとはいえチャージが遅いのでスプチャのように数撃てば当たるような運用は厳禁。
    加えて最も重要かつそう簡単にできるものではないが、リッター使用者は敵にスプチャがいた場合それを完封するくらいのつもりで日々励んでほしい。
    「プレッサーあるからスプチャに勝てません」ではお話にならない。
    地形の都合上有利を取ることがどうしても無理な場合もあるのだが、そういった時には無理な位置にいるチャージャーは一度対処を後回しにして敵前衛を仕留め、こちらの前衛と自分で同時に圧力をかけよう。逃げられた場合はハイパープレッサーに警戒しつつ進軍して、いつでも逃げ出せるようにしておこう。
     
    また、このブキはスプラチャージャーと比べて射程が長いだけでなく、フルチャージのダメージが高いことも重要な差別化要素。
    今作ではリッターの射程をイカせる場面が少なく、火力の高さもイカさないと「それ、スプチャで良くね?」といったことになりがち。
    例えば、インクアーマーをフルチャージ+サブウェポン爆風で倒せることが挙げられる。
    さらにver2.1.0より、パラシェルターの傘をフルチャージで一撃破壊できるようになった(スプチャではメイン性能を積まないと不可能)。展開前に撃ち抜くのが最善だが、仮に防がれても傘破壊できるため前線の味方が動きやすくなる。
    当たり前だが、キャンピングシェルターは一撃破壊できない。
     
  • ハイパープレッサー対策
    元々ハイパープレッサーチャージャーのような安全地帯にいるような敵に対して特に強力なSPである。このブキを使うにあたってはハイパープレッサー対策が必須中の必須。
    敵がハイパープレッサーを発動する度に毎回やられているようでは、厳しい話ではあるがリッター使い失格。
     
    というのも、ハイパープレッサー持ちはダイナモローラーバレルスピナースプラチャージャージェットスイーパーカスタムなど、リッターが相性有利なメインでメタらなければならない相手だらけだからである。
    これらのブキにプレッサーで逆に封殺されると、いよいよ活躍のしどころがないと考えてよい。
    ハイパープレッサー持ちがスペシャルが溜まっている場合はいつでも回避行動に移れるよう意識したい。画面上部イカアイコンのスペシャルの光が消えたタイミングで回避行動に移るのが理想。プレッサーのダメージ判定が出始めた後では遅い。
    また、遠距離ほどプレッサーから回避しづらくなるので場合によっては出すぎない程度に前へ出たり、リスジャンするのも選択肢。死ぬよりはマシである。
     
  • ジェットパックについて
    冒頭で唯一射程を上回ることが出来ることについて触れたが、実のところ現状の対面で射程ギリギリにジェットパックを捉えつつ撃ち抜くというのは、以下の理由で現実的とは言い難いところがある。
     
    1. 非常に遅いフルチャージの時にようやく射程が同等になる。
    2. チャージ中に光って位置がジェッパ側にもバレバレである。
    3. そもそも向こうはこちらと同等の射程を常にキープした上で自由に前後や上下左右に動き回ることが可能。
     
    こちらが射程の端で狙うという行動はローリスクではある。ただしこちらが狙っていることがバレた場合、向こうはこちらの射程外に出ながら他の3人を攻撃すればよいだけなのでリターンがあまり望めなくなる。確実に打ち落とすためにはこの取り回しの難しいブキで危険領域に飛び込まなければならないのだ。
    ジェットパックは高い視点からこちらを観測出来るのでバレないということはまず無いと考えてよい。仮に撃ち抜けたとしても、ジェットパックによる制圧で混沌とした位置にいることそのものがリッターにとってかなり厳しい。そのためジェットパックを相手にする時は予め退路を確保するかチャージキープを駆使して相手の狙いをずらして狙うのがオススメ。塗り状況が悪ければジェッパ終わりを狩るのも手である。
     
    リッターの役割対象武器について

    リッターを担ぐ上で特にマークしておきたい武器をまとめた。
    この武器達をうまく倒せればリッター使いとして勝利に貢献できるだろう。

    • スプラチャージャースプラチャージャー
      最もマークが必要な武器。
      リッターを除きほぼ敵無しの射程、効率の良いチャージ、優秀なサブスペ、とほぼ隙がない。その為、ほとんどの武器は裏どりや奇襲を狙うしか倒す方法が無く、睨まれると引くことしか出来ず、チームが劣勢に立たされやすい。
      そこでリッターの出番である。リッターはスプチャと正面から向かい合って有利の取れる唯一の武器である。スプチャを常に威嚇し萎縮させる事で味方はかなり動きやすくなるはずだ。
      特に味方にスピナーがいる時はこの武器の撃破優先度はさらに上がる。スピナーは自分より射程の長い武器が非常に苦手なので出来るだけ早くスプチャを抜いてあげたい。
       
      スプチャとリッターの射程差がそこまで大きくない点とスコなしのチャージキープには注意が必要。距離を間違えるとチャージ速度の差で返り討ちにあう上、チャージキープで接近されると相手の射程圏内に入ってしまう。
       
    • リッター4Kリッター4K
      マーク必須。真のリッター使いたる者、ミラー戦も勝ち抜くこと。チャージャーを上手く使いこなす上級プレイヤー間でスプラチャージャー系対策としてリッターを握る人はそれなりに多い。その超射程を活かせるプレイヤーが握るとなるとスプラチャージャー系と同じ意味で厄介な相手。特にトラップで裏取り阻止、裏取りされてもばら撒いてノンチャ連発を併せて短射程ブキたちを返り討ちにできる無印はリッター使いには言うまでもなく強力。さらにアメフラシで悪地形でも妨害行動ができる始末。このことから無印リッターはスプラチャージャーより厄介な相手になりかねない素質を秘めている。射程勝負で敵がいない以上、リッターとまともに戦えるのはリッターしかいないのだ。敵にリッター使いがいたら確実に撃ち倒そう。もちろん相手リッターも同じ宿命としてこちらを撃ち倒そうとしてくるだろう、備えるべし。リッターの天敵はリッターなのだ。
       
    • ハイドラントカスタムハイドラントカスタムと無印
      マーク必須。スパッタリークラスのキルタイムとスコープ無しスプチャクラスの射程を持つ。射程の足りない武器を一瞬で焼き払うので放置していると相当危険。普通、超射程武器は近距離戦闘が弱いことが多いのだが、この武器は擬似3確のハンチャで猛反撃してくる
      その為、射程負けしている短、中射程は裏取りさえ返り討ちにされてしまうので詰む場合がある。チーム編成に短射程が多いとスプチャよりも厄介な場合があるので徹底的に射程を押しつけて無力化しよう。ハイドラントの塗り能力は最弱クラスなので塗り勝負に持ち込むのも手。反撃を喰らわないように距離を保ちながら徐々に追い詰めていくと良い。
       
    • デュアルスイーパーデュアルスイーパー
      位置の確認が特に必要な武器
      長めの射程、そこそこの塗り能力、自由度の高いスライド、ジャンキャン、擬似3確…など、最強の短射程殺し性能を持っている強武器。
      リッターなどのチャージャー種も高い機動力と長めの射程で詰められるとかなり厳しいので位置を把握しておかないと突然死が多発する。
      グライド射撃、ジャンキャンにより狙いを付けるのがかなり難しい。その上高い機動力によりチャージャー、特にチャージが遅いリッターは一撃で沈めないと詰められて逆にやられる可能性がある。その為無理に狙うのは危険。戦うなら射程をフルにイカして外しても逃げられる距離で戦うといい。
      味方チームに短射程が多ければ狙った方がいい。しかし、味方チームにスピナーや疑似2確プライムシューター、スプチャなど他の長射程武器がいる場合はデュアルの処理を味方に任せ、相手の長射程の相手をした方がいい場面もある。
      使い手が非常に多いので対策必須。
       
    • パラシェルターパラシェルター
      マーク必須。リッター4Kは一発屋ブキの中では数少ない、一撃でパラシェルターの傘を破壊できるブキであるため、防御頼みのパラシェルター相手の傘を遠距離から壊してしまえば相手は撤退を余儀なくされる。多くの短射程シューターはこのブキ持ちを倒したくても傘でガードされて長期戦に持ち込まれてしまい、隙を突かれてやられる、別の敵に倒される、といった事態が多発するために、このブキは短射程シューターの天敵である。そんな相手の傘を破壊してやれば短射程シューターたちが有利に戦えるだろう。
       
    • ダイナモローラーダイナモローラー
      動きの遅さから他チャージャーでも対処できる相手ではあるが最速の弾速で隙を見せたところを素早く狩りとってしまおう。こいつも短射程ブキの天敵であるため振らせないように封殺しよう。足元確保が全ブキ中最も苦手なので撃ち抜けなくても塗り射程で封印気味にできることも。
       
    • エクスプロッシャーエクスプロッシャー
      マーク必須。地形に影響されずに爆発物をぶち込んで塗り制圧するグレネードランチャー。DPSやキルタイムに難があるとはいえ広範囲の塗り能力で短射程ブキたちの侵攻を食い止めるので何としても始末したい。しかしこのブキ持ちと対面したときは注意。地形や障害物を盾にして遠距離から痛めつけてくる。チャージを済ませて待ち構えているところに爆発されて広範囲に足元をとられたら緊急退避ができない。この重要な1発を退避に使わされてしまうので注意されたし。キルタイムがワーストクラスであるためまともに戦うならこちらが有利なのだがチャージをさせない、仕事をさせないように嫌らしくちょっかいをかけてくる。メインのみで倒すのは難しいのでアメフラシで追い払い、姿を見せたところを撃ち抜くこと。
       
    • スプチャ以外のハイパープレッサーを持つブキ達
      マーク必須ではないが警戒しておく。無限射程の能動攻撃でリッターはもちろん、全てのブキ達を畏怖させるので該当ブキのアイコンが光ったら退路の確保をしておこう。発動前に撃ち抜けば相手がスペシャル減少量ダウンを過剰に積んでいない限り一安心できる。バレルスピナージェットスイーパーカスタムはハイプレ回転率が優秀であり、かつジェットスイーパーカスタムは最終環境を制しているため要警戒。
      念のためにまとめておくと、後衛枠として
      スプラチャージャースプラチャージャークラッシュブラスタージェットスイーパーカスタムバレルスピナーバレルスピナー
      の3つが最も主流。また、
      .52ガロンデコ.52ガロンデコクラッシュブラスタークラッシュブラスタースクリュースロッシャースクリュースロッシャーボトルガイザーボトルガイザー
    • (兄弟機に株を奪われているとはいえ)前~中衛ブキであろうこれらもハイプレを持っているぞ。メインとハイプレが噛み合わないため使用頻度がかなり微妙だが「何故ハイプレが!?」と驚かされないように、頭の片隅でもとりあえず入れておきたい。

基本的にはリッター4Kと同様だが、長いチャージ時間中に視野が狭まり続けるので、それだけ敵の状況を見る時間が減ってしまう。
1秒ごとに戦況が変わるこのゲームにおいて、1.5秒以上動けず視野を狭めるというデメリットは莫大である。
チャージ開始と同時に物陰でジェットパックを発動され、視野が狭くなっている間に近づかれ、フルチャージ完了時には被弾しているなんてこともあり得る。
それを防ぐにはリッター4K以上の戦況把握能力が必要となる。

 

単純なステージ上の敵の動きだけではなく、マップから読み取れる敵味方のギア構成、残り試合時間と共に表示されるイカランプによる敵味方の人数差及び、リスポーン地点からの復帰予想等を駆使しよう。

 
  • どの壁を登ってくるか
  • どの物陰から身体をだしてくるか
  • 敵インクに塗られているが警戒の必要が無い or 有る
 

等、敵の位置さえ把握できるのならば、最長射程精密射撃という強みを存分にイカせる。
逆にそれが出来ないのならばこのブキで勝つのは不可能に近い。

 

幸いにもサブトラップであるので、上手く設置すれば視野が狭まる事による隙を補える。
トラップの爆風を受けてもなお突っ込んでくる敵は半チャージで削りきって倒してしまおう。

 

ただし、スコープを覗き続けたくないからフルチャ即射撃一辺倒、というのも考え物。というかそれだと対岸射程有利を取っていない限りスコープ無しリッター4K相手に勝ち目がない。
絶対に撃ち抜かれないよう物陰に隠れて相手に1発撃たせる、スコープ覗き続けあるいはチャージキャンセルでタイミングをずらす等を駆使し、相手のリッターよりも先にフルチャージ状態になっているようにすることが肝要である。
また長いチャージ時間は、逆説的に戦況を把握するための時間と捉えることもできる。
敵味方の生存状況、マップでの盤面状況を把握し、多少スコープを覗き続けても問題ないときは思い切った行動に出ることも大切。

サブスペシャル

トラップ

リッター4Kからの引用

前作からサブが変更されたことにより、近距離での立ち回りは大変厳しくなった。
しかし、前作とは使い勝手がほぼ別物なトラップはメインとの相性が悪いわけではなく、有効活用の余地は十分にある。

敵の進行ルートや自分の背後にトラップを置き、センサー効果や起爆感知機能を活かして決して近付かせない立ち回りが可能。
センサーには味方の援護を期待できる効果もあるので、
逃げる時に撒き菱代わりに置くなど不利状況でも役に立つ。

他にはヤグラに乗る際に隣に置いたり、エリア確保中にエリア周辺の敵陣側に置くと良い。その他、海女美術大学の中央高台など、絶対に制圧しておきたい場所に置くのも効果的。いち早く狙撃することができる。
エリア内に置く場合は確保したエリアの敵陣寄りにまとめて置くとよい。敵は大抵敵陣側からエリアを塗り返すことが多いのでこれにトラップを反応させればカウントストップを遅らせ、少しでも多くカウントを稼ぎやすくなる。
逆に、エリア自陣寄りに置くのは起爆が敵のエリア確保に間に合わないことがあるので効果が薄い。

ver4.0.0よりダメージが強化され、使い勝手が大幅に向上した。
前作サブクイックボムと比較すると
・最大ダメージは劣る一方、最低ダメージで勝る(即効性がないものの遠爆風であっても確定3発
・塗りが強い上、センサーがつく
このため、アメフラシに頼らずともトラップのダメージを合わせた半チャージやノーチャージの殺傷能力が大幅に向上。半チャ当ての練習をしておくと良い。
ただし、足元にしか置けないので前方のクリアリングができるわけではなく過信は禁物。優勢時に真価を発揮するサブウェポンである。

リッター4Kにおける前線維持の用途に加えて、自分自身の自衛用としての用途を意識したい。
トラップは爆発する直前に警告音がなるので、それが聞こえた時点でチャージを中断し、安全な位置まで退避するのも良いだろう。
爆風ダメージが入っているのなら、半チャージ1発で倒せる場合もある。

アメフラシ

リッター4Kからの引用

メインの塗り性能の低さをよく補っているスペシャルウェポン。前線の味方のアシストに使える。そのため、打開時や敵が復活してきた際など味方が前に出るタイミングで使うと打開や抑えが成功しやすくなる。

また、効果時間中にメインでの追撃が可能である点で、他チャージャースペシャルに比べて相性で勝っている。
半チャージの射程が大幅に長くなったことを活かし、反面に下がった半チャージダメージをアメフラシの蓄積ダメージ(1秒当たり24ダメージ)で補い、キル性能を大幅に底上げすることができる。
そのため、これを併用することで、他種チャージャーと比べ半チャージキルが狙いやすい。

チャージキープが使えない為、物陰に隠れた敵に詰め寄って撃ち抜く事が出来ない4Kスコープにとって、アメフラシで敵を強制的に動かせるというのはメリットがある。
敵に詰める味方を援護する為に投げてもよし、敵を誘導してメインが当てられる場所へ移動させるのもよし。
アメフラシを突っ切ってこちらに詰め寄る敵には、トラップを置きつつ後退すると削りきって倒せる。
リッター4Kと同様に、アメフラシ発動中は半チャージ活用も意識しよう。

ギアパワー考察

リッター4Kより引用

以下はほんの一例。
前作と異なり「攻撃力アップ」を積む必要がなくなった分、カスタマイズ性が増した。

  •  インク効率アップ(メイン) インク効率アップ(メイン)
    ver1.4.0で上方修正され、少ないギアパワーで高い効果を発揮できるようになった。
    同じだけインク回復力アップを積んだ場合と比べるとこちらの方がインク効率で勝る。
    ただし、積み過ぎると優位性が薄れるので注意。また、単純に前作と比べて燃費が向上しているのでメイン1(フルチャージ5発)程度でもだいぶ動きやすくなることは念頭に置いておこう。
    多く積む場合はメインを6発撃てる22積み(メイン1サブ4)が目安になる。ギアパワーの並びが綺麗だからといって19積み(メイン1サブ3)にするのは非常にもったいない。
  •  スペシャル性能アップ スペシャル性能アップ
    アメフラシ」の持続時間を延ばす。
    ただし発売当初と比べるとアメフラシ持ちが増えており1人で長時間雨を降らせる必要性が薄れた。
    一方で、「装置を遠くに投げる」という効果がこのブキと噛み合う。
    前線より1歩引いたところで立ち回ることが多いため、このギアがあると前線に雨を降らせやすくなる。
    ガチエリアでは効果が薄いが、ガチヤグラガチホコバトルでの進軍時に役立つので一考の価値あり。
  •  イカダッシュ速度アップ イカダッシュ速度アップ
    他のブキより遅いイカ速を補うギア
    これを積んでおけば、敵に近寄られたときの退避や立ち位置の変更がしやすくなる。
    4Kスコープには無いチャージキープをよりイカしやすくするメリットも。
    今作では重量級ブキがイカ速を積むと効果が大きく、ガン積みすると同じだけ積んだ通常ブキとの差がほぼなくなるくらいにまで速くなる。
    ver4.3.0のアップデートにより57表記で6積めば中量級と同速に、10積めば軽量級と同速となった。少量のギアパワーでも効果が高いので余裕があれば積むとよい。
  •  復活ペナルティアップ 復活ペナルティアップ(フク限定)
    チャージャーとよく噛み合うギアパワーであるが、仕様上相打ちすら許されない点には十分に注意したい。
    復活時間を増大させる効果にばかり目が行きがちだが、このギアの真価はスペシャル減少量をも増大させること。つまり相手の打開の足並みをズタズタにできる。
    またガチヤグラでは、単純に採用率の高い復活時間短縮の効果をほぼ消すことができる点が魅力。
    ただし自分にもリスクがあるギアにメイン1個割くことになるので、よく考えた上で採用したい。デスを恐れてずっと後方に芋りお荷物にならないようにも注意。
  •  リベンジ リベンジ(フク限定)
    元の効果のやられた相手に対してのサーマル状態が付くという効果は、リッター4Kの効果と相性ばっちりである。
    ver.3.0.0でリベンジ効果が発動してる相手に対して、復活ペナルティアップの効果がノーリスクで発動するようになったため、相乗効果が期待できるギアパワーになる。
    ただ「最後衛に位置するべきリッターが発動しており、かつその状況でリベンジが十分に活用できる」という状況はどちらかというと通話報告の可能なリーグマッチであり、通常のガチマッチなどではそこまで相性のいい効果というわけではない。
  • 相性の悪いギアパワー
    • イカニンジャイカニンジャ
      素の遅いイカ速がさらに低下してしまい、間合い管理が困難になる。最長射程を活かして戦う本ブキではこのギアパワーに頼らざるを得ない場面は全く無いと言っていい。むしろイカ速低下のデメリットでしかないのだ。

ギアパワー「メイン性能アップ」による効果

  • 射程が伸びる。
    • 最大まで装備すると0.3本分伸びる。
    • ギアの効果およびスコープによる射程増加効果はどちらも固定値なので、スコープが付いていることはギアの効果に影響しない。
  • 塗り幅が太くなる。
    • メイン性能10でのフルチャージは、全て塗りポイントとしてカウントされればスペシャル増加量UP10よりもSPゲージが溜まる。

単純に本ブキは最長射程という立場を持っているため、わずかであっても積めるだけ積んで射程を追求するのは意義がある。というのも、現状(特にガチエリアでは)リッターの採用率が上がっており、相手のリッターに有利をとり圧力をかけていくためだ。
vsスコープ無し版であっても、このギアのあるなしで相手のしやすさが変わってくる。
また、スコープ有り版は無しに比べて塗りが細いため、それを補うためと考えることもできる。

アップデート履歴

Ver.1.2.0全部フルチャージにかかる時間を4/60秒短くしました。
Ver.1.3.0無印SP必要ポイント190→170
Ver.1.4.0全部壁に着弾させたときの塗り半径を約33%広げました。
相手のイカスフィアに対して与えるダメージを約30%増やしました。
2018/10/14カスタム追加
Ver.2.0.0全部弾が地面にあたったとき、あたった場所にこれまでより大きい塗りが発生するようにしました。
Ver.2.2.0カスタムSP必要ポイント180→170
Ver.2.3.0全部射程距離を変えないまま、フルチャージ時の弾の速度を約50%速くしました。
Ver.3.0.0全部発射時に必ず足元に塗りが発生するようにしました。
Ver.3.2.0全部フルチャージ状態でガチホコバリアに対して与えるダメージを約15%増やしました。
Ver.4.3.1全部「メイン性能アップ」のギアパワーの効果を大きくしました。
ギアパワーを最大まで付けたとき、弾が届く距離の上昇幅が、約3%から約5%に変更されます。
Ver.4.4.0全部「メイン性能アップ」のギアパワーを付けているとき、これまでの効果に加えて、塗り性能がアップする効果を追加しました。
Ver.4.6.0全部相手のパラシェルターパラシェルターソレーラヒーローシェルターレプリカのカサに与えるダメージを約17%増やしました。
相手のキャンピングシェルターキャンピングシェルターソレーラスパイガジェットスパイガジェットソレーラスパイガジェットベッチューのカサに与えるダメージを約20%増やしました。
バブルランチャーのシャボンに与えるダメージを約23%増やしました。
相手がナイスダマを使用中にまとうアーマーに与えるダメージを約4%増やしました。
相手のスプラッシュシールドに与えるダメージを約10%増やしました。
Ver.5.2.0全部フルチャージの塗りの幅をわずかに狭くしました。
※スコープのないモデル(下記)の塗りの幅はこれまで通りです。
-リッター4K
-リッター4Kカスタム
※フルチャージでない場合の塗りの幅はこれまで通りです。
Ver.5.4.0無印SP必要ポイント170→180
Ver.5.5.0無印SP必要ポイント180→190

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