惑星開発

Last-modified: 2024-04-22 (月) 16:59:04

区域

districts.jpg

区域は惑星上における基本的な活動領域で、資源を産出するための職業枠や住居を提供する。
惑星上に建造可能な区域の合計は、惑星規模を超えることはできない。つまり、小さい惑星には少ししか区域を建造できない。

 

障害物は利用可能な区域数を減少させる。障害物を除去すると、利用可能な区域の数が回復する。

 

鉱業区域・発電区域・農業区域は、惑星規模による制限とは別に、惑星ごとに建造可能な上限数が異なる。
都市区域と産業区域は、惑星規模による制限しか受けない。

 

軌道上居住地やリングワールドなどの特殊な惑星では、通常の惑星とは区域の種類や性能が異なる。

建造物と建造物スロット

建造物は建てることで主に職業枠を発生させ、POPが就業することで各種資源などを産出する。
職建造の効果などは建設を参照。

 

建造物は建造物スロットに建造する。
リングワールド・集合意識惑星・機械惑星・エキュメノポリスは最初から全てのスロットがアンロックされる。
上記以外の惑星は、以下の方法で建造物スロットをアンロックする。

  • 都市区域やそれに類する区域を建造する。ただし軌道上居住地では量が少ない。
  • 首都建造物をアップグレードする。
    リゾート惑星や奴隷惑星は、首都建造物をアップグレードすると全てのスロットがアンロックされる。
  • 一部の社会学の技術を研究する (セラモ金属インフラ、デュラスチール・インフラ)。
  • 適応ツリーの伝統「生態環境への適応」を採用する。
  • 国是「機能的建築様式」「建設ロボット」を採用する。
  • 軌道上居住地は固有のルールがある。詳細は巨大構造物#軌道上居住地を参照。

スロット数の上限 (12) は、あらゆる種類の惑星に共通で、上限を増やすことはできない。

惑星種別・居住性・惑星規模

惑星種別,nolink
左から、惑星種別、居住性、惑星種別を表すアイコン、惑星規模。

  • 惑星種別
    天候や地形などによって分類される、惑星のタイプ。
    ガイア型惑星などの特殊な種別の惑星からは、資源の産出量などへの補正が発生することがある。
    テラフォーミングを使うと、人為的に惑星種別を変更できる。

  • 居住性
    POPは種族ごとに、どのような惑星種別での生活を好むかを決める「居住適性」を持っている。
    「居住性」は惑星種別とPOPが持つ居住適性の相性の良さを表した数値で、0%から100%の値を取る。計算の方法は居住適性を参照。


    惑星画面上に表示される居住性の数値は、その惑星上で暮らすPOPのうち、ロボティクスを除いて最も居住性が高いPOPから見た数値である。
    複数の種族が同じ惑星上に同居する場合、画面上の数値は高くても実際には低い居住性に苦しんでいるPOPがいる場合もある。


    居住性が100%未満の場合は、不足1%ごとに以下のペナルティが発生する。
    項目ペナルティ量
    POPの快適度使用量+1.0 %
    POP維持費+1.0 %
    職業による資源産出-0.5 %
    POP成長速度-0.5 %

  • 惑星規模
    その惑星上に建造できる区域数の上限。
    規模の小さい惑星でも、都市区域と職業枠数の多い建造物に絞って建造すれば、資源の産出量は大きくできる。
    開発の自由度は下がるが、惑星規模と資源の産出量が単純に比例する訳ではない。

  • 惑星許容量
    惑星規模のツールチップ上に表示されるパラメータで、その惑星におけるPOPの増えやすさに影響する。
    惑星許容量の値は、住居の供給数・区域の使用状況・惑星種別から算出される。
    具体的な計算式や効果はPOP#ロジスティック成長による補正を参照。

惑星補正

惑星補正
惑星画面上に円形のアイコンで表示される、惑星に対する補正。
マウスカーソルを合わせると、名前と効果がツールチップで表示される。


効果は恒久的あるいは一時的で、惑星上での資源産出やPOPのパラメータなどに影響する。
イベントやディシジョンなどが原因で発生することもある。
天候に由来する不利な惑星補正は、テラフォーミングの作用専用のディシジョンによって取り除ける場合がある。


惑星特性」とは名前も内容も似ているが、別の要素。

惑星特性

惑星特性は主に惑星の地質学的な特徴を表す。特性の一覧と各特性の効果は、入植前にも確認できる。


惑星特性
左から、惑星特性の一覧を表示するボタン、希少な特性の数、障害物の数。


大きな分類として以下の3種類があり、効果や役割が異なる。

(普通の)惑星特性
ありふれた特性で、発電・鉱業・農業の各区域を最大でいくつまで作れるかを決定する。最大区域数さえ見ていれば、個々の特性を気にする必要は無い。
希少な惑星特性
出現する確率が低く、特殊な建造物の設置を可能にしたり、追加の職業枠を提供するなど、様々な効果がある。特性の一覧では、アイコンに金色の枠が付く。
障害物
惑星の開発を阻害する地形。詳細は後述。特性の一覧では、アイコンに警告縞の枠が付く。枠が赤縞の場合、除去に必要な技術を持っていない。

障害物

惑星上に障害物があると、区域数の上限 (区域の全合計、あるいは各区域ごとの上限) を減らしてしまう。
除去するには、障害物の種類に応じたテクノロジーと、コスト (主にエネルギー通貨エネルギー通貨と時間) を要する。
障害物の除去命令は、建設キューに入れられる。


障害物を除去したときに、区域数以外にも何かメリットが発生する場合がある。
例えば、ほとんどの首都惑星には「大スラム」という障害物があるが、これを取り除くとPOPが増える。
障害物によっては、除去することで希少な惑星特性をアンロックすることもある。


コロニー船が降り立った惑星は、入植の完了を待たずに障害物の除去を始められる。


テラフォーミングが完了すると、障害物は一掃される。ただし、不毛な惑星からのテラフォーミングなどの場合は、消えない。
この場合、除去に必要なテクノロジーを持っている必要が無い。また、障害物の除去に必要なコストはテラフォーミングのコストに上乗せされない。

ディシジョン

対象の惑星でのみ、効果を発揮する施策。内容は様々だが惑星開発に直接関係する内容としては、人口過密や犯罪増への対策などがある。
実行するのに時間を要するディシジョン (エキュメノポリス化など) は、建設キューに入れられる。よって、区域の建造や建造物のアップグレードと並行して実行できない。


詳細はディシジョンを参照。

強制移住

画面右上の「強制移住」ボタンで、POPを他の惑星に強制的に移動させる。
過密な惑星のPOP数を減らしたり、新規入植地の開拓を加速させる効果がある。
費用としてエネルギー通貨Energy_Credits.png と統合力統合力を消費する。
費用やその他の詳細は、POP#強制移住を参照。

 

移住元の惑星ではPOP数が減少することで以下の問題が発生することがある。

  • 惑星のPOP数から生み出される職業 (例:次元ポータル研究者) の枠が減少し、失業の原因となる。
  • 首都建造物のアップグレードに必要なPOP数が足りなくなり、アップグレードが中断される。

開発構想

開発構想とは、植民地の開発や利用の方針を表す。資源の生産量や職業維持費、区域のコストや建造速度などにボーナスを与える。
現在の開発構想は惑星ビューの左上 (総督のポートレートの上) に表示される。開発構想を変更するには、「惑星概要」タブの右側中段 (セクターの表示のすぐ下) のボタンを押す。
デフォルトでは自動的に開発構想が割り当てられるが、プレイヤーが手動で指定することもできる。
自動的に割り当てられる開発構想の種類は、セクターの自動化の方針から影響を受ける。

産業区域に関する開発構想 (産業惑星、製錬惑星、工場惑星など) の注意点:

  • これらの開発構想は、産業区域から発生する職業枠の数と種類を変更する効果がある。
    たとえば、製錬惑星を採用した惑星の産業区域は、合金合金の産出が増えるかわりに消費財消費財を産出しなくなる。
  • これらの開発構想に切り替えると、職業枠への就業のやり直しが発生する。それにより、専門家専門家の失業が発生することがある。
  • 開発構想の割り当てを自動にしていると、これらの開発構想がとつぜん採用されて問題を起こすことがある。(理由もわからずいつのまにか消費財が赤字になる、など)
    産業区域がメインの惑星は、開発構想を手動で割り当てたほうがよい。
 

表の見方について:

  • 帝国種別欄の略語の意味は右記のとおり ―― 標準:非ゲシュタルト帝国、奉仕:独善的な奉仕機械、同化:暴走する同化機械。
  • 第一種族が岩石種族の帝国は、農業に関する開発構想を利用できない場合がある。
  • 「機械帝国が集合意識惑星を奪った」などのケースでは、下表と異なるかもしれない。
  • 非ゲシュタルト帝国の職業に対する補正は、ゲシュタルト帝国の対応する職業にも効果がある。例えば、研究者に対する補正は頭脳ドローンにも適用される。

 

首都惑星

名称帝国種別条件効果「適応」伝統完成時の追加効果
標準集合機械
帝国首都--非ゲシュタルトの首都惑星職業からの資源産出+10%
安定度+5、快適度+10
統治志向への魅力+100%
自動移住の目的地に選ばれる確率+10%
職業からの資源産出+5%
精練首都--冶金技師による資源産出+15%
産業区域からの職業枠が冶金技師にシフトする
安定度+5、快適度+10
統治志向への魅力+100%
自動移住の目的地に選ばれる確率+10%
職業からの資源産出+5%
工場首都--職人による資源産出+15%
産業区域からの職業枠が職人にシフトする
安定度+5、快適度+10
統治志向への魅力+100%
自動移住の目的地に選ばれる確率+10%
職業からの資源産出+5%
交易首都--交易価値の産出+15%
安定度+5、快適度+10
統治志向への魅力+100%
自動移住の目的地に選ばれる確率+10%
職業からの資源産出+5%
採掘首都惑星--労働者による資源産出+15%
安定度+5、快適度+10
統治志向への魅力+100%
自動移住の目的地に選ばれる確率+10%
職業からの資源産出+5%
集合意識の中枢--集合意識の首都惑星安定度+5、快適度+10
逸脱性-20、職業による資源産出+10%
自動移住の目的地に選ばれる確率+10%
職業からの資源産出+5%
機械知性の中枢--機械知性の首都惑星安定度+5、快適度+10
逸脱性-20、職業による資源産出+15%
自動移住の目的地に選ばれる確率+10%
-
 

標準的な入植地
下記のいずれにも当てはまらない、標準的な入植地の開発構想。
軌道上居住地・リングワールド・エキュメノポリス・機械惑星・集合意識惑星・帝国首都・リゾート惑星・奴隷惑星・流刑地惑星

名称帝国種別条件効果「適応」伝統完成時の追加効果
標準集合機械
入植地--首都建造物が改造コロニー船シェルターである
POP数が4以下
安定度+5
快適度+10
幸福度+10%
自動移住の目的地に選ばれる確率+25%
幸福度+5%
植民地--首都建造物が展開拠点である
POP数が4以下
安定度+5
快適度+10
自動移住の目的地に選ばれる確率+25%
-
田舎惑星---労働者の資源産出+10%
発電・鉱業・農業区域の建造速度+25%
労働者の資源産出+5%
辺境惑星--雑役ドローンの資源産出+10%
発電・鉱業・農業区域の建造速度+25%
雑役ドローンの資源産出+5%
都市惑星---区域と建造物の維持費-10%
都市区域建造速度+25%
交易価値+20%
交易価値+5%
営巣惑星---複雑ドローンの資源産出+5%
巣窟区域の建造費-10%
複雑ドローンの資源産出+2.5%
機械ネクサス---複雑ドローンの資源産出+5%
中枢区域の建造費-10%
-
発電惑星-発電区域の建造速度+25%
技術者の資源産出+25%
技術者の資源産出+10%
鉱山惑星-鉱業区域の建造速度+25%
鉱山労働者・戦略資源を採集する職業の資源産出+25%
鉱山労働者・戦略資源を採集する職業の資源産出+10%
農耕惑星奉仕
同化
-農業区域の建造速度+25%
農民の資源産出+25%
農民の資源産出+10%
産業惑星-奉仕-産業区域の建造速度+25%
冶金技師と職人の維持費-10%
冶金技師と職人の資源産出+5%
製錬惑星-産業区域の建造速度+25%
冶金技師の維持費-20%
産業区域からの職業枠が冶金技師にシフトする
冶金技師の資源産出+5%
工場惑星-奉仕-産業区域の建造速度+25%
職人の維持費-20%
産業区域からの職業枠が職人にシフトする
職人の資源産出+5%
精製惑星-戦略資源を精製する職業の資源産出+15%
戦略資源を採集する職業の資源産出+15%
戦略資源を採集する職業の資源産出+5%
学術惑星-研究者の維持費-20%
研究所の建造速度+25%
研究者の資源産出+5%
統一センター奉仕
以外
-官僚職からの資源産出+10%
官僚職の維持費-10%
官僚職からの資源産出+5%
サンクチュアリ惑星--奉仕-バイオトロフィーの資源産出+10%
POP成長速度+10%
-
要塞惑星-防衛軍の攻撃力+20%
軌道爆撃ダメージ-10%
駐屯地建造速度+25%
軌道爆撃ダメージ-10%
 
標準以外の天体での一覧:

軌道上居住地

名称帝国種別条件効果
標準集合機械
軌道上居住地POP数が4以下安定度+5
快適度+10
発電ステーション反応炉区域が建造可能である技術者の資源産出+10%
反応炉区域建造速度+25%
鉱業ステーション宇宙採掘港が建造可能である鉱山労働者・戦略資源を採集する職業の資源産出+10%
宇宙採掘港建造速度+25%
鋳造ステーション-冶金技師の維持費-20%
産業区域建造速度+25%
産業区域からの職業枠が冶金技師にシフトする
産業ステーション-奉仕-産業区域の建造速度+25%
冶金技師と職人の維持費-10%
工業ステーション-奉仕-職人の維持費-20%
産業区域建造速度+25%
産業区域からの職業枠が職人にシフトする
精錬ステーション-戦略資源を精製する職業の資源産出+15%
戦略資源を採集する職業の資源産出+15%
研究ステーション無重力研究区域が建造可能である研究者の資源産出+10%
研究区域の建造速度+25%
交易ステーション---交易価値の産出+20%
交易区域の建造速度+25%
居住区域からの事務員枠1をトレーダー枠に置き換える
行楽ステーション-奉仕-幸福度+10%
歓楽区域の建造速度+25%
統一ステーション-官僚職およびバイオトロフィーからの資源産出+10%
官僚職の維持費-10%
要塞ステーション-防衛軍の攻撃力+20%
軌道爆撃ダメージ-10%
駐屯地の建造速度+25%
騎士団の建造物がある場合:
・騎士団長および騎士からの資源産出+10%
水耕ステーション-農民の資源産出+25%
水耕農場の建造速度+25%
居住区域からの事務員枠をすべて農民枠に置き換える
 

リングワールド

名称帝国種別条件効果
標準集合機械
植民地--首都建造物が改造コロニー船シェルターである
POP数が4以下
安定度+5
快適度+10
幸福度+10%
自動移住の目的地に選ばれる確率+25%
植民地--首都建造物が展開拠点である
POP数が4以下
安定度+5
快適度+10
自動移住の目的地に選ばれる確率+25%
リングワールド-職業による資源産出+5%
移民への流入魅力+20%
発電リングワールド--技術者のエネルギー通貨産出+25%
農業リングワールド-農民の食料産出+25%
研究リングワールド-職業による研究力産出+15%
商業リングワールド---交易価値の産出+20%
統一センター奉仕
以外
-官僚職からの資源産出+10%
官僚職の維持費-10%
サンクチュアリ惑星--奉仕-バイオトロフィーの資源産出+10%
POP成長速度+10%
産業惑星-奉仕-産業区域の建造速度+25%
冶金技師と職人の維持費-10%
製錬惑星-産業区域の建造速度+25%
冶金技師の維持費-20%
産業区域からの職業枠が冶金技師にシフトする
工場惑星-奉仕-産業区域の建造速度+25%
職人の維持費-20%
産業区域からの職業枠が職人にシフトする

上記の効果とは別に、これらの開発構想はPOP成長および製造速度にボーナスを与える。ボーナスの量はデフォルトの開発構想「リングワールド」で+15%、その他で+10%。

 

エキュメノポリス

名称帝国種別条件効果
標準集合機械
入植地--首都建造物が改造コロニー船シェルターである
POP数が4以下
安定度+5
快適度+10
幸福度+10%
自動移住の目的地に選ばれる確率+25%
植民地--首都建造物が展開拠点である
POP数が4以下
安定度+5
快適度+10
自動移住の目的地に選ばれる確率+25%
エキュメノポリス-建造物と区域の維持費-25%
交易価値+20%
鋳造エキュメノポリス-冶金技師維持費-20%
鋳造アーコロジー建造速度+25%
合金工場建設速度+25%
工場エキュメノポリス-奉仕-職人維持費-20%
工業アーコロジー建造速度+25%
民需工場建設速度+25%
産業エキュメノポリス-奉仕-鋳造アーコロジー建造速度+25%
鋳造アーコロジー建造速度+25% (※1)
冶金技師および職人維持費-10%
研究エキュメノポリス-研究者維持費-20%
研究所建造速度+25%
統一センター奉仕
以外
-官僚職からの資源産出+10%
官僚職の維持費-10%
サンクチュアリ惑星--奉仕-バイオトロフィーの資源産出+10%
POP成長速度+10%
都市惑星---都市区域の建造費-10% (※2)
都市区域の建造速度+25% (※2)
営巣惑星---複雑ドローンの資源産出+5%
巣窟区域の建造費-10% (※2)
機械ネクサス---複雑ドローンの資源産出+5%
中枢区域の建造費-10% (※2)

※1:Ver.3.11.1現在、産業エキュメノポリスは鋳造アーコロジーのボーナスが二重に発生する一方で工業アーコロジーにボーナスを与えておらず、設定ミスと思われる。
※2:住居アーコロジーは都市区域・巣窟区域・中枢区域に該当せず、これらの補正は効果を発揮しない。

 

機械惑星

名称帝国種別条件効果
標準集合機械
植民地--首都建造物が展開拠点である
POP数が4以下
安定度+5
快適度+10
自動移住の目的地に選ばれる確率+25%
機械惑星雑役ドローンの資源産出+5%
発電区域の建造速度+25%
鉱業区域の建造速度+25%
鋳造機械惑星製作機器の維持費-20%
産業区域の建造速度+25%
産業区域からの職業枠が製作機器にシフトする
産業機械惑星--奉仕職人ドローン維持費-20%
産業区域の建造速度+25%
産業区域からの職業枠が職人ドローンにシフトする
鉱山惑星-採掘ドローン・戦略資源を採集する職業の資源産出+25%
鉱業区域の建造速度+25%
発電惑星-技術ドローンの資源産出+25%
発電区域の建造速度+25%
精製惑星-戦略資源を精製する職業の資源産出+15%
戦略資源を採集する職業の資源産出+15%
学術惑星-計算機器の維持費-20%
研究所建造速度+25%
要塞惑星-防衛軍の攻撃力+20%
軌道爆撃ダメージ-10%
駐屯地建造速度+25%
統一センター奉仕
以外
-官僚職からの資源産出+10%
官僚職の維持費-10%
サンクチュアリ惑星--奉仕-バイオトロフィーの資源産出+10%
POP成長速度+10%
 

集合意識惑星

名称帝国種別条件効果
標準集合機械
集合意識惑星単純ドローンの資源産出+5%
発電・鉱業・農業区域の建造速度+25%
営巣惑星---建造物と区域の維持費-10%
複雑ドローンの資源産出+5%
発電惑星-発電区域の建造速度+25%
技術ドローンの資源産出+25%
鉱山惑星-鉱業区域の建造速度+25%
採掘ドローン・戦略資源を採集する職業の資源産出+25%
農耕惑星奉仕
同化
-農業区域の建造速度+25%
農業ドローンの資源産出+25%
学術惑星-研究者の維持費-20%
研究所建造速度+25%
精製惑星-戦略資源を精製する職業の資源産出+15%
戦略資源を採集する職業の資源産出+15%
鋳造集合意識惑星-産業区域の建造速度+25%
冶金技師の維持費-20%
要塞惑星-防衛軍の攻撃力+20%
軌道爆撃ダメージ-10%
駐屯地建造速度+25%
統一センター奉仕
以外
-官僚職からの資源産出+10%
官僚職の維持費-10%
サンクチュアリ惑星--奉仕-バイオトロフィーの資源産出+10%
POP成長速度+10%
 

特殊な惑星

名称帝国種別条件効果
標準集合機械
リゾート惑星--リゾート惑星交易価値産出+10%
職業からの統合力産出+5%
流刑地惑星--流刑地惑星-
奴隷惑星--奴隷惑星-
修練惑星--同化惑星補正「修練惑星」を持つPOP成長速度+10%
 

NPC勢力

名称帝国種別条件効果
標準集合機械
没落帝国首都---没落帝国・覚醒帝国の首都惑星安定度+10
没落帝国植民地---没落帝国・覚醒帝国の植民地安定度+5
汚染された惑星---プレスリン-
コンティンジェンシー惑星---コンティンジェンシー-

惑星アセンション・ティア

惑星アセンション・ティアを1段階上げるごとに以下の効果が得られる。

  • 開発構想の効果が+25%上昇する。
  • 惑星上のさまざまな要因から発生する帝国規模が-5%減少する。
  • 自動移住の目的地に選ばれる確率+25%上昇する。
    惑星アセンション・ティアを上げるには、統合力統合力を消費する。帝国規模および帝国全体の使用回数に応じて、コストは上昇する。
    アセンションパークのスロットをアンロックした回数に応じて、惑星あたりのティアの上限が上昇する。
 

必要な統合力の量:
1段階上げるために必要な統合力統合力の量は帝国規模×10で、さらに1回ごとに60%ずつコストが増加する。
たとえば、帝国規模が300でこれまで帝国全体で5回の上昇を行ってきた場合、次の上昇に必要な統合力は、300×10×(1+0.6×5) = 12,000。

 

アセンション・ティアの効果量に対する補正の一覧:

名称効果条件
伝統「調和ツリーの完成」+25%非ゲシュタルト意識
伝統「同期ツリーの完成」+25%ゲシュタルト意識
国是「上昇主義者」+25%精神主義の非企業帝国
国是「上昇思考」+25%集合意識
国是「上昇仮説」+25%機械知性
国是「Gigacorp」+25%精神主義の企業帝国
連邦パーク「輝ける調和」+20%連邦種別「聖なる盟約」のレベル3パーク

※最大+70%の補正となり、ティア10まであげると、その惑星のすべての帝国規模が-85%される

安定度

  • 効果
    • 安定度は惑星の政治的な安定性を示す。50%を超えれば資源産出や移民の魅力等のボーナスをもたらすが、50%を下回ればペナルティが発生し、最悪の場合は惑星の独立などが発生する。
      安定度による資源産出への影響は、下式の通りである。

      ProductionModifierByStability.png

      多くの場合、安定度は50%を超えるので、安定度+5は全資源産出+3%の効果と等しい。
  • 算出
    • 安定度は主に、非ゲシュタルト意識帝国ではPOP支持率・ゲシュタルト意識帝国では快適度の影響を受ける。
      また、住宅の不足によっても低下する。さらに、一部の志向や伝統などから補正を受ける。
    • 安定度への補正の一例:
      分類名称安定度条件など
      難易度民間人+20
      士官候補生+10
      開発構想帝国首都+5首都惑星固有の開発構想
      開拓地+5首都以外の惑星
      植民地+5首都以外の惑星
      志向平和主義+5
      狂信的な平和主義+10
      国是警察国家+5
      負担共有+5
      伝統調和:ユートピアの夢+5非ゲシュタルト帝国
      同期:集団理論+5ゲシュタルト帝国
      職業官僚+1要国是「ビザンツ式官僚制」
      貴族+2要国是「貴族エリート」
      法務執行官+1法務執行官特有の効果で、教導ドローンやテレパスからは発生しない
      死の記録者+2.5要国是「追悼者」
      役人の特性超能力者+5
      選ばれし者+10
      オラクル+10
      建造物PSI結社+5要伝統「超能力-PSI結社」
      星系基地建造物深宇宙秘密情報局+5
      ディシジョン人口抑制令-5
      布告情報検閲+5志向が権威主義系統権威主義狂信的な権威主義である
      支配ネットワーク+3星系にハイパーリレイが存在する
      評議会ハイパーレーン管理者+1×スキルレベル要DLC「ギャラクティック・パラゴン」及び「アストラル・プレーン」。
      星系基地の建造物「ハイパーレーン管制所」が必要

低い安定度が原因で発生するイベント

奴隷の反抗

奴隷POPのいる惑星でしか発生しない。

イベントの一覧:

内容発生条件(安定度)発生する惑星補正等
奴隷の集会40未満20年間、安定度-20
奴隷の破壊活動25未満荒廃+30
奴隷のハンスト25未満5年間、奴隷の維持費-50%および奴隷の資源産出-50%
奴隷の暴動10未満10年間以下の効果:
 奴隷の資源産出-1000%、POP成長速度-50%
 地上軍編成速度-50%、建造物建造速度-50%

反乱

安定度が25未満の状態が長く続いた惑星は、反乱の状況イベントが発生する。
以下の惑星では、反乱イベントは発生しない:

  • POP数が10未満
  • 軌道爆撃や他国からの占領を受けている
  • 領有者が変わってから4年以内
  • カルチャーショックが発生してから8年以内
  • 起源「終末の日」の母星

強制移住を使って状況イベントの発生している惑星から他の惑星にPOPを移動させると、状況イベントの進捗が増えて事態は悪化する。
反乱の状況イベントが発生している最中は、社会不安イベントがランダムに発生する (ゲシュタルト意識では発生しない)。
社会不安イベントの一覧:

内容発生条件(安定度)発生する惑星補正
テロ25未満20年間、統治志向への魅力-33%
深刻なテロ25未満10年間、統治志向への魅力-75%
平和の維持10以上25未満20年間、統治志向への魅力+33%

状況イベントがステージ2に達すると、社会変化イベントが発生することがある (ランダムな志向への魅力+100%、ゲシュタルト意識では発生しない)。
安定度を改善できず状況イベントの進捗が100%に達すると反乱は成功となり、惑星とその周囲の星系は帝国から離脱する。(Ver.3.4以前と異なり地上戦は発生しない)

POP支持率

POP支持率とは、惑星上にる全POPの幸福度の平均。ただし、政治力Mod_pop_political_power.pngによる影響が加味される。
POP支持率が高いほど、惑星の安定度は上昇する。

  • 効果
    POP支持率は直接的には安定度Stability.pngにのみ影響を与える。
    • POP支持率が50%以上の場合、安定度を(POP支持率-50%)×0.6上昇させる(最大+30%)
    • POP支持率が50%未満の場合、安定度を(POP支持率-50%)下降させる(最大-50%)
       
  • 算出
    惑星にいる全POPの幸福度を平均した値がPOP支持率となる。
    ただし単純な平均ではなく、各職業階層ごとの政治力Mod_pop_political_power.pngによって重みづけを受ける。
    政治力は主に生活水準によって定まる (一覧は種族の権利#生活水準を参照)。一般的には統治者職Pop_cat_ruler.pngにあるPOPの幸福度が支持率に大きく影響し、労働者Pop_cat_worker.pngと奴隷Pop_cat_slave.pngは影響が少ない。
     
    つまり、基本的には統治者の幸福度は惑星全体の資源産出に大きく影響する一方で、労働者や奴隷の幸福度からの影響は小さい。
    ただし、この政治力の差は生活水準の影響を受ける。例えば、「階級化経済」では上位職の政治力が極端に大きくなるため、下位職の幸福度はほとんど無視できる。一方で、「ユートピアの豊かさ」では政治力の差が小さくなるため、人数の多さから下位職の幸福度による影響が比較的大きくなる。

快適度

快適度とは、惑星の生活環境を表現するパラメータ。POPによって消費され、快適度の過不足は幸福度などに影響を与える。
快適度の収支は惑星ごとに算出され、惑星間での融通はできない。
ゲシュタルト意識の場合、快適度のアイコンが工具のような絵柄に変化する。

  • 快適度の産出
    快適度は主に、特定の職業によって産出される。建造物「ホロ・シアター」の職業「エンターテイナー」は特に快適度の産出量が多い。
    ゲシュタルト意識の場合、快適度の産出に特化した職業や建造物が存在しないので、多くの快適度を確保するのが難しい。

  • 快適度の消費
    基本値として、全てのPOPが快適度を1.0消費する。
    奴隷 (-25%) や隷属ロボット (-50%) は消費量が少ない。
    居住性が低い場合、ペナルティとして快適度の消費量が増える。
    POPの消費以外に惑星の基礎消費-5が存在する。

  • 快適度の影響
    快適度の過不足は、直接的には幸福度に影響を与え、そこから間接的に安定度犯罪が影響を受ける。
    快適度に余剰がある場合は完全市民権のあるPOPの幸福度が上昇し、不足がある場合はすべてのPOPの幸福度が低下する。
    ゲシュタルト意識の場合は、幸福度でなく安定度に直接影響を与える。
    • 影響量の算出
      惑星全体で見たときに不足がある場合と余剰がある場合で、計算式が異なる。
      余剰時:+20 × 快適度余剰量/快適度需要量。ただし+20を上限とする。
      不足時:-200/3 × 快適度不足量/快適度需要量。ただし-50を下限とする。

  • 快適度の性質
    上記の計算式から、快適度には以下のような性質があるといえる。
    • 余剰+1からのボーナスよりも、不足-1からのペナルティのほうが大きい。収支をゼロから+10にするよりも、-10からゼロにすることのほうが価値が高い。
    • 高い快適度からのボーナスには上限があり、おおむね余剰快適度がPOP数+5を超える分は意味が無い。例えば、POP数が42の惑星で快適度に50も60も余剰があるのは無駄がある。
    • 非ゲシュタルト意識の場合、快適度使用量が少ない隷属ロボット、奴隷が多い星ほど快適度1の影響が大きい。
    • 幸福度が20上昇しても安定度の上昇は20よりも小さい。そのため、ゲシュタルト意識のほうが同じ快適度の変化から受ける影響は大きくなる。

職業枠の影響

区域・建造物から生み出される職業枠数とPOP数の差異からは、以下の影響が発生する。

職業枠に余剰がある場合

職業枠の余剰1つにつき移住の流入魅力+5が発生する。

職業枠に不足がある場合

職業枠の不足1つにつき移住の流出圧力+5が発生する。

枠の不足分だけPOPは失業する。失業中のPOPは何も産出せず維持費を浪費する。一部の生活水準は失業中のPOPからも資源を産出する。
さらに、失業POPは幸福度にペナルティを受ける。幸福度へのペナルティ量は上位の職業階級ほど高い(統治者-60専門家-50労働者-40奴隷0)。一部の生活水準は失業による不幸を無効化できる。
失業POPが多い状態が継続すると、「失業率の上昇」イベントが発生する。

「失業率の上昇」イベント

発生すると選択肢が与えられ、状況改善に向けて行動するか放置するかを選択する。

 

状況改善に向けて行動した場合、失業POPの維持費が増加する。
放置した場合、犯罪イベントが発生したのと同じ状態になる。

 

このイベントは惑星の失業POPが4以上(バイオトロフィーの場合は11以上)になると一定の確率で発生する。失業POP数が多いほど発生確率は高くなる。
失業POPの生活水準が「ユートピアの豊かさ」「社会福祉」「負担共有」「社員持ち株制度」のいずれかの場合、または市民権の無いロボットの場合は人数に含めない。
既に犯罪イベントが発生した状態にある惑星では、このイベントは発生しない。

住居

住居とは、POPが惑星に居住するための施設やインフラなどを表現したパラメータ。

  • 供給と消費
    住居は主に、区域 (特に都市区域) によって供給される。建造物「豪華な住居」などでも供給できるが都市区域で簡単に供給できるので、住居の供給を目的にした建造物を使う機会はほとんどない。
    基本値として、全てのPOPが住居を1.0消費する。奴隷 (-25%) や隷属ロボット (-50%) は消費量が少ない。

  • 住居に余剰がある場合の影響
    住居の供給量が需要量より多い場合、余剰量1につき移住の流入魅力が約+0.3%される。これによりPOP成長速度は上がるが、その分だけ流出圧力のある惑星でのPOP成長速度は下がる。
    また、余分な住居 (とそのための区域) は、維持費と帝国規模を増加させる。
    安定度などには影響せず、余分な住居は資源の産出量を増やさない。
    住居の余剰は惑星許容量を増加させる。その影響でPOPの成長が速くなることがある。

  • 住居が不足する場合の影響
    住居の供給量が需要量より少ない場合、以下の補正が発生する。
    • 移住の流出圧力+50 (不足量にかかわらず一定値)。
    • 安定度が減少する。減少量は、(-40×住居不足数÷住居需要数)。
    意図的に住居をわずかに不足させると、流出圧力の効果でPOP成長速度を抑制できる。
    代償として安定度が減少するがそれは僅かで、例えばPOP数が100の惑星で住居が7不足した場合に減少する安定度は、2.8しかない。
    住居の不足は惑星許容量を減少させる。その影響でPOPの成長が遅くなることがある。

  • 深刻な住居不足からの影響
    住居需要量が住居供給量に対して割合で1.15倍、かつ絶対数で5を超過すると、その惑星ではPOPの成長が停止する。
    その際、人口増加のツールチップに「過密状態はさらなる人口増加を阻害する」と表示される。
    このルールは、POPの製造には影響しない。

犯罪

犯罪は惑星毎の犯罪行為や治安を表す値。

  • 効果
    犯罪の最小値は0%であり、この状態で得られるボーナスは無く、犯罪を低く抑えることから直接のメリットは無い。
    犯罪の値が高い状態でも安定度やPOP幸福度などに直接のペナルティは無いが、ランダムにペナルティイベントが発生する。
    これらのイベントにより、POPの一部が犯罪者になり職に就けなくなる、資源の一部を喪失するなどの悪影響が発生する。
     
  • 発生と抑制
    惑星の犯罪は各POPから発生する。不幸なPOPが多いほど惑星の犯罪は高くなりやすくなる。
    各POPの犯罪値 = 2 × (1 - 幸福度/100%)
    同化中のPOP、幸福度の影響を受けないロボット、準知的生命体からは、犯罪は発生しない。
     
    犯罪は主に(警察署等の建造物から発生する)職業の効果で減少することができる。他に総督の能力や一部伝統などの補正を受ける。
    犯罪が高くなる根本的な原因は幸福度が低いPOPが多いことにある。適切な快適度・住居・失業対策などで幸福度が高ければ、警察署が必要になることは少なく、間接的に資源の産出にも寄与する。

犯罪イベント

犯罪率が30%以上になると、犯罪イベントが発生するようになる。犯罪率が高いほど発生しやすい。
犯罪率が10%以下になると、犯罪が終息するイベントが発生するようになる。防犯に携わる職業のPOP数が多いほど発生しやすい。

犯罪者

惑星で犯罪が発生すると、「犯罪者(逸脱ドローン・暴走ドローン)」の職業枠が発生することがある。
犯罪者は維持費を浪費するだけでなく、交易価値交易価値-5の効果がある。
犯罪が多くなるほど犯罪者の職業枠も増える。

犯罪に関するディシジョン

犯罪が10%以上の場合、以下のディシジョンが行使可能になる。志向がゲシュタルト意識の場合は行使できない。

犯罪抑止作戦を開始
防犯に携わる職業の1POPあたりの犯罪低下が10増える。ただし職業維持費としてエネルギー通貨2を追加で消費するようになる。
犯罪組織の支配者と交渉する
犯罪に関するランダムイベントが発生しなくなる。
また、安定度+10、犯罪+50の効果がある。犯罪増によって犯罪者POPは増える。

逸脱性

志向がゲシュタルト意識の帝国では、犯罪は「逸脱性」と表現される。基本的な仕様は犯罪と変わらない。


犯罪との主な違いは以下のとおり。

  • POPあたりの発生量が大きい
    非ゲシュタルト帝国のPOPから発生する犯罪は、幸福度を適切に管理することで下げられる。それに対し、ゲシュタルト意識のPOPからは一律で1.0が発生する。
  • 職業と建造物の性能が低い
    非ゲシュタルト帝国の職業「法務執行官」は犯罪を25下げるが、ゲシュタルト意識の「教導ドローン」は逸脱性を20しか下げない。
    さらに、警察署はアップグレードできるが、それに対応する建造物「監視拠点」はアップグレードできない。

これらのことから、監視拠点が必要となる頻度は警察署よりも高い。

特殊な惑星開発

軌道上居住地

巨大構造物の一種である軌道上居住地は人工天体であり、天然の居住可能惑星と比べて性質が大きく異なる点がいくつもある。

  • 居住区域と建造物スロット
    居住地では居住区域2つごとに、建造物スロットが1つアンロックされる。そのほか、産業区域からも建造物スロットが得られるほか、大軌道・小軌道からも得られる。

  • 首都建造物
    居住地の首都建造物は、POP数が10および25以上のときにアップグレードできるが、POP数だけでなく技術研究も要する。
    天然の惑星と比べて少ないPOP数で、建造物のアップグレードや特殊な建造物 (生産省など) の建造が、可能になる。

  • 食料の産出
    居住地に食料に関する区域は存在しないが、建造物「水耕農場」「食品加工施設」を建造して食料を産出することができる。
    開発構想「水耕ステーション」を選択すると、居住区域から得られる事務員枠が農民枠で置き換わる。

  • 入植速度
    居住地には入植速度+200%のボーナスがあり、コロニー船が到着してから入植が完了するまでの時間が短い。
 

居住地の建造やアップグレードの方法などは、巨大構造物#軌道上居住地を参照。

リゾート惑星

  • 概要
    帝国で1惑星のみが指定可能で帝国全体に対し、快適度の産出および生活水準から発生する交易価値交易価値を増加させる効果を持つ。
    リゾート惑星自体は、区域と建造物が著しく制限される。

  • 条件
    テクノロジー「リゾート惑星」を研究後、ディシジョン「リゾート惑星の造成」を実行すると、リゾート惑星になる。
    このディシジョンは、更地同然の惑星でしか実行できない。詳細な条件は、技術や伝統、起源などに関するディシジョンを参照。

  • リゾート惑星自体の変化
    惑星補正「リゾート惑星」(区域数の上限+25%、流入魅力+25%) が発生する。
    通常の区域はすべて建造できなくなり、専用の「リゾート区域」のみが建造可能になる。
    建造物は、ほとんとが禁止される。ホロ・シアターや警察署のような社会インフラ的な建造物は、可能。それ以外は、起源の記念碑、商業地区、惑星シールドジェネレーターが建造可能。
    POP数が20になると首都建造物がアップグレード可能 (通常の10や25ではないので注意)。
    専用の開発構想「リゾート惑星」は、交易価値交易価値産出+10%、統合力統合力産出+5%の効果。

  • リゾート区域の効果
    リゾート区域は、住居+4、建造物スロット+0.5、職業「専門家リゾート労働者」の枠+2を提供する。
    リゾート労働者は、帝国全体の快適度の産出および生活水準から発生する交易価値交易価値をそれぞれ1%増加させる。それ以外にも、統合力統合力と交易価値交易価値を産出する。
 

リゾート惑星の仕様は、Ver.3.11で大きく変更された。
居住性+100%のボーナス、POP数からの事務員枠の増加、惑星規模による制限などの仕様は廃止された。また、行政事務所や駐屯地の建造も不可能になった。

流刑地惑星

  • 効果
    全ての惑星に対して犯罪-25%の効果がある。
    代償として、流刑地惑星自体はPOPから発生する犯罪が+100%、つまり倍になる。
    流刑地惑星自体に対し、流入魅力+33%および住居+10の効果がある。
     
  • 候補となる惑星
    規模が15以上の惑星でなければ制定できない。入植直後である必要は無い。
    流刑地惑星は開発構想の恩恵を受けられないので、方針が特化されていない、あるいは特化しにくい惑星が向いている。
    犯罪が倍になるので、あまりPOP数の多くない惑星のほうが犯罪対策しやすい。
     
  • 開発方針
    流刑地惑星は惑星開発に対しては特に制約が無く、あまりイメージの合わない研究所やホロ・シアターなども通常どおり機能する。
    意図的にPOPを少なくしたいなら、職業枠数の少ない建造物 (戦略資源の製造工場など) が向いている。

奴隷惑星

  • 効果
    POP成長速度が+50%される。また、奴隷種族だけが成長するので奴隷を速く増やすことができるようになる。
    代償として、都市区域と産業区域が建てられない。また、専門家以上の職業枠を提供する建造物が建てられない。
    Ver.3.0.3現在、例外的に「行政事務所」は建造できるが、これはバグかもしれない。


    職業枠が提供されない奴隷が自動的に「下層労働者」の職に就職する効果がある。下層労働者は快適度2しか生産しないが、とりあえずの失業は避けられる。
    つまり、増えすぎた奴隷をまとめて奴隷惑星に強制移住させることで、失業率を改善することができる。
    基本的に失業者が発生しなくなるので、奴隷惑星では自動移住は機能しない。他の惑星へ向けた奴隷POPの供給は、手動で強制移住する必要がある。


    奴隷惑星では以下の特殊な建造物が建造可能になる。
    • 監督官の邸宅
      「奴隷監督官」の職業枠2を提供する。奴隷監督官は犯罪-30%を産出する。
      奴隷監督官の職業階層は労働者で、奴隷自身が就業できる。奴隷監督官に就いたPOPは幸福度が+25%される。
    • 奴隷小屋
      住居+8。都市区域に替わって住居を提供する。

  • 候補となる惑星
    惑星規模の制約は無いので、どんな小さい惑星でも制定できる。また、複数の惑星に制定できる。
    奴隷惑星のディシジョンを制定するにはあらかじめ、惑星上に奴隷POPが1以上存在する必要がある。奴隷の全くいない惑星には制定できない。

  • 開発方針
    職を提供できる建造物は要塞くらいしかない。要塞を林立させてもいいが、それだと増えすぎた奴隷の収用場所としてはあまり機能しなくなる。
    奴隷処置施設を建造できる。奴隷の少ない政治力をさらに減らすことができる。
    • 首都建造物
      POP数が20になると首都建造物がアップグレード可能で (通常の10や25ではないので注意)、それにより建造物スロットが全てアンロックされる。

    • 家畜について
      家畜を奴隷惑星に置いた場合、家畜職よりも下層労働者への就職が優先されて食料などを産出しなくなることがある。
      家畜の繁殖のために奴隷惑星を利用する場合、増えた家畜は速やかに別の惑星へ出荷したほうがいい。

コメント

  • アセンション・ティアって伝統全部取り終わってから上げるのと、主要惑星で何回か伝統よりも優先して先にとっておくのとどっちがいいのかな -- 2023-08-14 (月) 23:31:31
    • 自分は4つ目の伝統埋め終えたあたりで着手することが多い。主力惑星に関してはさっさとティア3くらいまで突っ込んでしまって、7、8つ目の伝統より優先する。伝統が埋まってないうちでも工場・鋳造エキュメノポリスをティア5以上に上げてしまって、一番しんどいダイソンスフィア・物質展開器建造前の内政を良くするのが最初の目的。国力が付いたら官僚惑星を仕上げて、帝国規模低減にシフトする。 -- 2023-08-14 (月) 23:54:45
  • アセンションティア、1.6の10条で109倍、2つめまではなんとかなったとしても3つは絶望的かな… -- 2023-08-24 (木) 01:27:59
    • いや…二つ目ティア10もかなり厳しいか?109倍だぞ109倍。5か6まではいったことあるからいけるかも思ったが -- 2023-08-24 (木) 01:33:39
      • ティア20は1.6の19条、帝国規模の7555倍、どうみてもM単位や… -- 2023-08-24 (木) 02:21:22
      • ティア15が720倍くらいだから、いけると錯覚してしまったのか… -- 2023-08-24 (木) 02:24:47
    • 一回ごとに帝国規模*XのXが+6されるだけだよ -- 2023-08-24 (木) 04:47:46
      • 60%ずつ増加とは…まあ、すくなくなるのならいいか -- 2023-08-24 (木) 05:58:18
  • 調和と上昇主義者こみで+300%、鋳造都市(やアーコロジー)の治金技師維持費が-80%で、研究リングワールドなら研究力+60%かな?あげるより下げるほうが効果的なのは結局土地とpopは必用だよって事か… -- 2023-08-31 (木) 18:24:46
  • 集合意識で産業惑星と工業惑星の開発構想が出てきた。消費財の利用が始まったからなんだが -- 2023-09-21 (木) 17:31:53
  • ゲーム開始直後の首都とか、快適度マイナス16とかでも安定度60以上あるからいいかって放置しがちだけど、よかったっけ?0下回る前にホロシ建てたほうがいいのかしら? -- 2023-09-27 (水) 09:35:25
    • 快適度マイナスは事務員置くより効率下がるから事務員配置すべきよ。ホロシアターは作る予定があって建造物枠空いてるなら作ってもいいけど、3.9で事務員の快適度+1されたしホロシアターは余程でないといらない -- 2023-09-27 (水) 13:39:21
      • 開始直後だから事務員抜いて研究者や職人に置き換えてるタイミングなのよね。まあそこから快適度0切る前後エンターテイナー出すことにしよう。調査船やとったりレベルがあがったりでじわじわ統合力も下がっていく時だしね -- 2023-09-27 (水) 14:10:13
  • 発電や鉱業ステーションの開発構想は産出10%(と建設速度)、水耕ステーションは産出25%と、事務員を全て農民に置き換える?ということは、区域建造終わったら水耕ステーションにしてしまうのが効率的? -- 2023-11-07 (火) 16:40:54
  • アセンション・ティアのある惑星を奪い取ってもそのまま引き継がれないんだね、残念 -- 2024-03-05 (火) 01:34:57
  • 適応完成時効果を追加。見落としや間違いあったら修正お願いします -- 2024-03-22 (金) 16:06:33
    • お疲れ様です&ありがとうございます。欲しかった。標準的でない入植地についてもコード見ればわかる感じなのかしら -- 2024-03-22 (金) 16:56:48
    • ごめん、「リングワールドにおける統一センター」みたいに標準的な入植地と同じ開発構想なら載るけど、そうでなければそもそも適応の効果がないんだった -- 2024-03-22 (金) 16:58:07
      • 鋳造エキュメノは効果乗らないって事です? -- 2024-03-22 (金) 17:04:59
      • ああ、エキュメノでも首都化した分は○○首都として乗るのか -- 2024-03-22 (金) 17:20:58
  • 間違ってまだ研究できてないリゾート予定地の惑星に入植してしまい、職業枠2、住居3のまま放置してた入植地は数10年たっても入植地のまま、職に溢れたpopを他の惑星に供給しつづけて不安定にもならなかった。4pop以下だと入植地を維持できるらしいが職3家4でも失業者や移住予定者の数をコントロールして成立するのかしら?開拓者枠潰して2popの建物1個だけはとりあえず有効そうだ -- 2024-04-10 (水) 10:13:01
    • もっというと適応かなんかで建造物スロット増やして、ロボット工場+記念碑とかで3/3の状態を維持できるならたくさん作り置きしたい。ドロイドにならないと輸送拠点はいるだろうけど(あるいは手動かで) -- 2024-04-10 (水) 10:21:25
      • 開発しないで人口増やして回収って方法は入植地スパムとかの呼ばれ方で知られてたりします。このwikiでもコメントで時々話されてますね。このテクニックの紹介ってどっかのページに記載されてたりします?>識者の方 -- 2024-04-10 (水) 14:47:47
  • 開発構想による区域建設速度+25%って機能してる? 例えば農耕惑星に指定しても農業区域と鉱業区域や発電区域との建設日数に差が出ないんだが……本来240日で、建設用テンプレート、組み立てパターン、組み立てアルゴリズムで+85%ある場合、130日になるけど、農業区域も鉱業区域も発電区域も全部130日で変わらないんだよね -- 2024-04-18 (木) 12:40:35
    • それは物理学の自己進化理論(研究選択+1)みたく何かと競合してるかもねえ。他の補正何もなしの時に違いがでたらまさにそう -- 2024-04-18 (木) 13:21:00
      • 色々試した結果、海洋惑星で釣り師の国是がある状態だと農業区域への建設ブーストが付かない、という仕様のようです。海洋惑星以外では正常にボーナスがあり、海洋惑星でも農耕惑星以外の開発構想なら建設ブーストが確認できました。釣り師が農業区域の性質を変化させていることで不具合が発生しているように感じられます。 -- 2024-04-19 (金) 13:23:52
      • 乙、内部的には別の区域扱いで、そっちまでカバーしてないみたいだなこれ… -- 2024-04-19 (金) 17:10:52
      • ↑あー。内部だと(district_farming)と(district_farming_uncapped)で別区域なのか。それで(district_farming_uncapped)の方に建設ブーストが乗らない仕様になってるのね。不具合っぽいけど直してくれないだろうなぁ…… -- 2024-04-22 (月) 11:00:26
      • めちゃくちゃ手間だけど公式フォーラムに投げないと認知されないな -- 2024-04-22 (月) 16:59:04
    • 一通り試してみたけど最終的に農耕惑星で+150%ついてる状態で、農業区域88、工業区域96になりました -- 2024-04-18 (木) 17:13:51