コメント/ランサーコメント
Last-modified: 2013-11-07 (木) 17:27:55
全職業簡易まとめ
- 韓国では、ウォリよりも難易度は低いが「ガードが前方にしか発生しない」、「攻撃に左右の巻き込み判定が少ない」等の問題点を指摘されていた。しかし貴重なタンカー職としてPTでは引っ張りだこのようだ。--
- 盾防御を自分のタイミングで発動させるためやや難しい、逆に使いこなせば鉄壁--
- 盾防御の仕様と武器防御量により斧防御の数倍の防御が可能--
- ↑しかしまぁガードによってダメージは減少するし、タンカーがいるほうが遠距離職が攻撃しやすいのも事実。逆にダメインフレするとランサー以外の近接が・・・。--
- 斧みたいに貫通即死はしない防御仕様になってるのでタンカーとしてボスをひきつける役には最適--
- あと魔法は一切防御できない。射程の短いリーシュしに前にいくと5秒で死ぬ。それが高レベルの戦場のランサー。 --
- PK不可鯖なら47以上のIDで人気が出る職だが、対人がしたいなら素直にスレイヤーかアーチャーで無双するのを薦める --
- 低レベル帯ではヘイト管理スキルも無く、PT組みたくなるほど強い敵もいない。雑魚相手だったらガードしなくてもそんなに辛く無い為、生まれてしばらくは火力の低い近接職。Lv20ぐらいからタンカー募集を見かけるのでそこから本領発揮か。 --
- ランサーの必須スキル:案内能力と積極性が必要なのかも 手前の1匹にチャレンジシャウト使って釣ってくるランサーが居てビビッた。 --
- ↑高レベルで積極的すぎると、即解けるから慎重なくらいがいいよ、だか1匹は少なすぎるね --
- 上のほうで魔法はガードできないと書いてるが、実際できます。対人でも。ロックオンスキルさえ、相手方向ならガード可能。もちろん後方からは食らう。 --
- ちなみに睡眠すらもガードできる。個対個での対人なら殺せない殺されないでFA カンストまでこのままの流れ。. GvGでどんだけチェインリーシュで味方火力を活かせるかだな --
- ソースは38貴重装備で38伝説装備のスレ、アチャ、バサに圧倒的だった --
- 今後の問題は複数戦になると無視されがちになるところをどう積極的に戦うかとスレ等の瞬間移動スキルをどうクイックターンでガードするかだな --
- ちなみに他職の伝説とはタブン戦ってないから分からないが相性的なものも書いて見る --
- ウォリ:同等装備くらいなら上手くガードしながら戦っていれば事故再生スキルで十分回復できた対戦人数5人くらい(別人) --
- 今後は瞬間移動スキルをどうクイックターンでガードするかが問題、装備さが多少あってもそこまで苦しくはなかった。対戦人数20越えくらい --
- バサ:スキル攻撃をガードできればほとんど問題なく倒せる、バサのガードはスキル等でクリが出れば貫通する模様。装備差が出ると重いスキルでクリが出ると少々貫通した。対戦人数4人 --
- サラ:魔法攻撃は見てからガードでもかなり余裕あり相性的にはかなり優位かも、装備差での貫通等は不明。対戦人数6人 --
- アチャ:チャージを上手くガードできればかなり有利、連射系は動きが止まるので多少捨て身でスタン、攻撃等を入れると良し、ただし毒は長期戦になると体力をかなり奪われるのでガードが重要。装備差があってもそこまで苦しくわなかった。対戦人数8人くらい --
- 46まで上げたランサーからありふれた雑感。 ランサーは重鎧による耐久性と盾ガードが優秀。盾ガードによるモーションキャンセルによって攻撃にも防御にも隙がなくなる鉄壁職。そして自己ヒールやダメMP変換を用いた持久力の高さも優秀。 これによって、PT戦ではヘイト維持のしやすさと防御性能でまさしく敵に立ちはだかる壁になる。 ソロでは盾ガードなしでも攻撃に耐えうる防御性能とダメMP変換と自己ヒールを活用すれば言われるほど辛くはない。 PVPはその要塞じみた固さでとにかく敵のやわらかいところに食いつくいやらしい動きをしていくことが大事。こんなところかな。 --
- PTミソンとIDでは役に立つがソロクエの経験値が高い日本TERAでPTは必要なのかという職。まぁ装備そろえば少人数PTで中型反復のほうが楽なんだし、IDでレアアイテムもでるんだが。 --
- 火力がない、前面しか攻撃を防げないことからソロでのLV上げが他職に比べ非常につらい。 --
- でレベル幾つよ。MP系のクリ付けてスキルぶっぱしてりゃ絶望的なほどでもない。ガードも距離とったり回避するより楽だと感じたが。因みに今51。 --
- つらくはない、が楽でもない。他職が範囲狩りしてるの見ていいなあと思うときはあるw --
- 一般・小型殲滅力は他職より大きく劣るが、対中型ソロは回避動作のDPS低下が怒りにくいこと、耐久を活かした必死クリの運用が可能なことから他職よりも楽に狩れる --
- 何だかんだ言われたが、やっぱ58なってもタイマンは強かった。 --
- 集団戦だと完全にいらない子になりそうだ。タイマンで強くても2人以上に囲まれれば柔らかい背後を狙われるから他職よりも脆い --
- どの職も二人以上に囲まれたら脆いと思うが? --
- そもそも囲まれることを前提にしている時点でアウト --
- タイマン最強って韓国で言われてるね スレ以外には負ける要素ないし --
- 槍とスレ両方育てて決闘比較してみたけどランサーの安定感が半端ない --
- VS スレで安定的勝てることなんて出来るのか。基本かなり不利だと思うぞ。そこまで強いなら動画あげてほしいものだね --
- スレとの決闘の勝率比較であって別にスレと戦って比べたわけでは無い気がするんだが --
- タイマンのコンテンツとか「ないもの」を想定したところで無意味 重要なのはコンテンツが予定される5vs5とか10vs10 --
- グループ決闘を何回かした結果、きちんと育てたランサーなら大抵は一番最後に残る。 最初から敵味方の数が違うとかでもない限り、負け戦になると大抵最後に残るのはランサー。 それほどまでに硬いよ。 --
- 最後まで残る一番の理由は硬いからじゃない。放置しても脅威じゃないから --
- 全面的に同意するが、ごく一部のバサと連携の取れたごく一部のランサーはかなりいやらしい働きを見せる。まあ、そんなことするなら最初からスレなりアチャなりを放り込んだほうが早いわけだが --
- その硬さのランサーが回復職に執拗に喰らいつくのも、リーシュ+バッシュで8秒スタン中にフルボッコ出来るのも脅威じゃないのか・・・。 まあ、確実にそれが実行できるわけじゃないなら脅威じゃないんだろうね。 --
- スレとは相性が出るみたいだけど、それ以外には --
- 切れた。スレには相性が悪いけど基本対人でも強い職って感じか。ただ対人弱いと主張し続けてる人も居るから、PSの差が出やすいのかも。 --
- 何をもって強いと言うかじゃね。「倒されないから強い」「倒せないから弱い」どっちもコインの片面しか見てない偏った意見だと思う --
- 対人が弱いといってる人は、極端にPSが無さ過ぎるか武具が適正じゃないものを装備してるだけだと思うけどね。 --
- グループ決闘だと硬いから後回しにされて放置されちゃうよね・・・ --
- 10:10だと結構脅威を感じたな。少数でもランサーが守ってる拠点は取るのに時間がかかるから、増援が間に合う。 --
- バラカのランサーて威圧感がすごい。とくにせまいつうろであったときとか --
- ポポりランサーとか強さを全く感じないよな・・・全職にいえることか --