軍事基本編

Last-modified: 2023-06-10 (土) 10:03:39

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軍事施設の一覧、効果について
兵科データ
兵科について
陣形データ
陣形について
戦法データ
戦法の一覧、固有戦法をもつ武将の一覧

戦闘基本情報

統率と兵士最大数

統率が10増えるごとに最大値が250増えます。
また大名・一門武将は2500増えます。
幕府役職に就任することでさらに増えます。

統率指揮兵力
1~92500
10~192750
20~293000
30~393250
40~493500
50~593750
60~694000
70~794250
80~894500
90~994750
100~1095000
110~1195250
120~1295500
130~1395750
140~1476000

輸送

輸送量は武将の能力に無関係で兵力・軍馬・鉄砲は50万、破城槌・攻城櫓・大筒は1000まで輸送できます(傷兵は輸送できません)。
また、移動速度も兵糧消費も能力に無関係です。つまり裏切ることさえなければ輸送担当武将は誰でもかまいません。
兵糧の節約をする場合は兵力0で物資のみ輸送して兵力は武将3人以上で錐行陣で移動させたほうが倹約できます。
ただし輸送部隊が敵部隊に壊滅させられた場合は輸送中の軍馬・鉄砲・破城槌・攻城櫓・大筒は全部相手の城に移動してしまうので敵領内の輸送は護衛をつけるなど注意が必要です。
なお、輸送中に武将が病死すると輸送兵物資がすべて消滅してしまいます。
輸送武将選択時に一番能力の低い武将が先頭に出ます、うっかり病気の武将を選択してしまいやすくなっている。
さらに、城の最大定員数は50万だがそれ以上の兵を輸送すると超えた分は消滅する、いつの間にか自軍の総兵数が大幅に減った時の主な原因は大概コレ、色々と罠の多い輸送システムである。

野戦

野戦は、大別すると二通りあります。
国境周辺での軍事施設や道路の工作・破壊または生産力低下を狙った村落などの奪い合いに伴う小競り合いと、
本格的な侵攻に伴う野戦です。

小競り合い
自国と敵国に軍事的な差がある場合は、本格的な侵攻を行えばいいのですが、
以下のような場合は、今すぐにはそれが行えません。
その場合には、敵の弱体化を狙って比較的小規模な軍隊と工作隊で有利な状況を作り出す必要があります。
そのために起こるのが小競り合いです。

  • 目標とする国と軍勢などの差があまりなく、今すぐは本格侵攻が行えない
  • 周辺に敵国が2国以上あり、攻撃と守備の両方を行えない
  • 兵糧に不安があり、大軍を動かせない
  • 国境に敵の軍事施設がある、または道路が通じていないなど、侵攻の障害がある

上記のような状況では、比較的小規模な軍隊で有利な状況を作り出す必要があります。
AIはこちらの出撃した軍勢より多い軍勢を出撃させてくるために、軍隊の速度が重要となります。
そのため、

  • 兵種を騎馬隊にする
  • 武将を3人以上出陣させ、錐行の陣形を組む
  • 知略の高い武将を出陣させ、足止めをされることをなるべく避ける
  • 敵の施設や軍勢に対する自動攻撃と追撃をOFFにし、軍勢の自由な行動を確保する

などの対策をとるとよいでしょう。
基本的には敵の小部隊や工作隊は逃がさず撃滅し、優勢な敵が出撃して来た場合はすかさず国境まで逃げます。
また、道路を通じさせたならば、敵の村落などを襲い、国力を低下させます。
AIは目標の村落を奪取する事を優先し、奪取した後は一度引き返す傾向があります。
足止を食らうと、優勢な敵に補足されますので、注意してください。

砦における戦闘
小規模な小競り合いにおいては、砦は決定的な役割を果たします。
砦を作ってそこに間接攻撃を主とした部隊で護衛させれば、無傷で敵を撃退できる場合もあります。
また、直接攻撃の兵種の部隊の場合は、砦より少し後ろで待機し、
まず敵の部隊が砦を攻撃してから敵を攻撃すれば、ほとんどの場合は損害が少なく撃退できます。
工作隊で補修を行わせながら戦闘を行うのも一つの手ですが、敵の軍勢が大きい場合は効果は薄いでしょう。

逆に敵に砦を利用されると不利になります。
砦を攻撃している場合も、敵の部隊が出撃して来たならば一度後退し、
敵の部隊が砦から出てきてから敵の部隊を先に叩くことを考えるべきでしょう。
この場合も敵の施設や軍勢に対する自動攻撃をOFFにしておかなければなりません。

本格的な野戦
序盤においては、武将5人の軍勢を1編隊出撃させるのがやっとでしょう。
中盤以降は2編隊以上の出撃は当然となります。
軍勢を編成するにおいて、以下が注意点となります。

  • 編隊に統率が高い武将と武勇が高い武将、知略の高い武将を最低1人は入れる
  • 兵科適正の高い武将を使用し、なるべく部隊の兵力を上げる
    (統率、武勇、知略が高い武将は1人でいいので他は兵科適正を優先した方がいい)
  • 攻城が必要ない場合は騎馬を主体とし、攻城も予定している場合、最低1編隊は足軽を主体とする。
    • 騎馬(及び弓騎馬または騎馬鉄砲)を主体にする場合は、
      徒歩の部隊を混ぜず軍勢としての機動力を確保する
  • 複数の軍勢を出撃させる場合、最低1編隊は足軽か騎馬の直接攻撃編隊にして間接攻撃編隊も編成する。
  • なるべくその武将の得意兵種を適用させる

陣形は以下のように選択するとよいでしょう

  • 鶴翼:全員の兵種が同じ場合は、これを選択します
  • 魚燐:兵種が混成の場合で、4人以上が直接攻撃兵種の場合は、これを選択します。また、兵種が揃っていても適性が低い場合にも有効です。
  • 雁行:兵種が混成の場合で、4人以上が間接攻撃兵種の場合は、これを選択します。兵種が揃っていて適性が低い場合にも有効です。
  • 偃月:兵種が混成の場合で、直接と間接の比率が3:2(または2:3)の場合に選択が考えられますが、魚燐または雁行を使用した方が効率がいいでしょう。そもそも上記のような編成をすることはあまりありません。
  • 鋒矢:野戦目的の場合には効率がよくありません。敵の拠点を抜いた後にその国の敵の軍事施設を一掃する場合や、敵の拠点を力ずくで落とす場合に使います。
  • 方円:その軍勢があまり強くない場合、または間接攻撃編隊の壁になる直接攻撃編隊に使います。
    また、挟撃を行う際に敵の攻撃を受ける側の軍勢もこれを使うとよいでしょう
  • 衡軛:効果が見えにくいのですが、方円よりもむしろ効果が高い場合が多いでしょう。
  • 錐行:軍勢の速度は基本的に兵糧の消費や士気の低下を防ぐのみならず、軍事的にも非常に重要です。侵攻を行う場合はむしろ基本と考えてもよい陣形です。
  • 包囲:最初から包囲陣形を選ぶよりも、まずは別の陣形(錐行など)で出撃し、状況が許せば包囲陣形に陣替するべきでしょう。

野戦の目的は、敵を撃滅し傷兵の降伏や武将の捕縛・討ち取りなどで敵の戦力を削ぐのと、撃破し敵の撃退または侵攻の継続を行う場合の2通りがあります。
前者の場合は逃がさないことが肝要であり、挟撃がカギとなります。
後者の場合は敵を取り逃がしてもとりあえず敵を退却に追い込むことが重要となります。

挟撃
挟撃を行う場合は、敵を誘いこむ必要がある場合と、後ろに回り込む必要がある場合があります。その両方を駆使する必要がある場合もあるでしょう。単に後方を遮断するだけでも挟撃と同じ効果が得られる場合が多いでしょう。
基本的には、まず正面攻撃を受け止める必要があります。そのために、敵の攻撃を耐えられる部隊を正面におく必要があります。後方に回る部隊は、後退してくる敵に止めを刺しにいく場合と、自ら積極的に攻撃を行い、戦闘の勝利を目指す場合があります。
前者の場合は、後方に回り込める部隊が少ないか、正面の部隊数に余裕がない場合です。少し距離を置き、後退してくる敗残部隊に止めを刺します。場合によっては敵の主力が転進してきますが、その場合は道を空ける必要があるでしょう。
後者の場合は、敵が十分に弱る前に反転を開始する場合があります。そのために、後方に回る部隊が十分に強力である必要があります。むしろ後方の部隊を強力にした方がいい場合が多いようです。

敵を誘い込むためには、街道をうまく使う必要があります。街道を利用することにより、敵を誘導します。また、退避路などを使用して敵の後方を遮断するか、迂回路を使って部隊を後ろに回します。場合によっては予定戦場に先に街道を作る必要があるでしょう。

地味ながら、その戦場がどちらの領土なのかも士気の低下などで重要になります。大規模戦闘になっている場合などには、兵糧庫の設置も考えるべきです。

撃退目的戦闘
複数の敵から侵攻を受ける場合、一方を先に集中攻撃して撃破し、次いでもう一方に備える必要があります。また、敵の城を落とせる目算が立っている場合は、攻城中は傷兵は回復しませんので、敵を城に追い込むだけで十分です。
ただし、その場合でも敵将を撃滅してしまうにこしたことはありません。AIは撤退時の殿軍用に1人だけの軍勢を出してくることが多くありますが、可能ならばそちらを先に撃破するべきでしょう。
また、工作隊を同行し、砦を作ってしまうのも一つの手です。
ここでも見逃せないのは、戦場がどちらの領土になっているかです。兵糧庫を設置する余裕はあまりないでしょう。
このような戦闘においては、こちらの部隊が撃滅されてしまうのは避けなければなりません。なるべく統率の高い武将を選び、足軽など守備力の高い兵種を選ぶべきです。ただし、砦や城を利用できるならば、逆に攻撃力の高い兵種を選びましょう。

大規模野戦
後半の大勢力同士の戦闘においては、双方が10万以上の部隊で大決戦が行われます。この場合は、中規模以下の戦闘とは別の要素も出てきます。軍勢が大規模になると、城の耐久度が20000あっても長くは持ちません。
城の守備隊が減っていく際にうまく部隊が帰城できないと、城が陥落してしまいます。そのために、一概に防御側有利ともいえなくなります。
大規模野戦においては武将の数が十分にないと、兵力を十分に活用できません。また、兵糧庫の影響は馬鹿になりませんので、注意が必要です。
馬鹿にならないのは、継戦能力で、攻撃側の決戦場までの距離が近いと、部隊が壊滅した武将で再度出撃などが間に合います。

攻城戦

攻城戦には、当然ながら2種類あります。自分が攻撃する場合と、自分が攻撃される場合です。
陥落させるためには、敵の兵力を0にするか、士気を0にする必要があります。
そのため、3つの攻撃方法が考えられます。

  • 直接攻撃を中心に敵城の耐久力を0にし、その上で敵の守備兵力を0にする
  • 間接攻撃で敵の守備兵力を0にする
  • 包囲などを活用して敵の士気を0にする

諸勢力の技能衆は城攻めの大きな助けになります。

軍勢を編成するにおいて、以下が注意点となります。

  • 編隊に統率が高い武将と武勇の高い武将、知略の高い武将を最低1人は入れる
  • 統率の高い武将を使用し、なるべく部隊の兵力を上げる
    (武勇が高い武将は1人でいいので他は統率を優先した方がいい)
  • 最低1編隊は足軽を主体とする。
  • 複数の軍勢を出撃させる場合、最低1編隊は足軽か騎馬の直接攻撃編隊にして間接攻撃編隊も編成する。
  • なるべくその武将の得意兵種を適用させる

陣形は以下のように選択するとよいでしょう

  • 鶴翼:全員の兵種が同じ場合は、これを選択します
  • 魚燐:兵種が混成、守城の場合で、4人以上が直接攻撃兵種の場合は、これを選択します。兵種が揃っていても適性が低い場合にも有効です。
  • 雁行:兵種が混成の場合で、4人以上が間接攻撃兵種の場合は、これを選択します。兵種が揃っていても適性が低い場合にも有効です。
  • 偃月:兵種が混成の場合で、直接と間接の比率が3:2(または2:3)の場合に選択が考えられますが、
    魚燐または雁行を使用した方が効率がいいでしょう。そもそも上記のような編成をすることはあまりありません。
  • 鋒矢:兵種が混成、攻城の場合で、4人以上が足軽や破城槌・大筒の場合は、これを選択します。
    敵の拠点を抜いた後にその国の敵の軍事施設を一掃する場合もお勧めです。
  • 方円:その軍勢があまり強くない場合、または攻城時の騎馬編隊に使います。
    また、挟撃を行う際に敵の攻撃を受ける側の軍勢もこれを使うとよいでしょう
  • 衡軛:効果が見えにくいのですが、方円よりもむしろ効果が高い場合が多いでしょう。
  • 錐行:軍勢の速度は基本的に兵糧の消費や士気の低下を防ぐのみならず、軍事的にも非常に重要です。
    侵攻を行う場合はむしろ基本と考えてもよい陣形です。
  • 包囲:攻城で最初から包囲陣形を選ぶよりも、まずは別の陣形(錐行など)で出撃し、
    状況が許せば包囲陣形に陣替するべきでしょう。

直接攻城
敵の兵力が十分に高い場合に、自軍の兵力が十分な場合、
または敵の城の規模が高くない場合は、これを選びます。
耐久度が修復されていない場合なども、直接攻城のチャンスです。
直接攻撃を行う場合に、敵は多くの場合に出撃してきます。
これをそのままにすると、こちらが耐久度を減らす間にこちらの部隊が磨り減ってしまいます。
この場合には、2つの方法があります。

  • 敵の部隊に攻撃を変更する
  • 構わずに敵城の攻撃を継続する

前者が一般的な方法です。
当然2部隊以上出撃してきてこちらの攻城部隊を挟撃してくる場合もありますから先に撃破してしまいます。
ここで注意が必要なのが、敵接近時の設定で攻撃可能に設定していても目標が自動で切り替わらない点です。
必ず手動で設定してあげる必要があります。
ある程度部隊兵力が減るか、城の守備兵力が減ると敵は撤退するので、あとは城攻めを継続するだけです。
この時、攻城部隊がいないと敵の城の傷兵が回復します。
そのため、複数の軍勢で攻めている場合、1編隊は攻城を継続させて守備兵力の回復を防ぐとよいでしょう。

敵城の攻撃を継続する方がよい場合もあります。
耐久度が低い場合や、十分な兵力があり耐久度を0にするのに時間がかからない場合は、こちらを選択します。
敵の守備兵力を減らせば敵の部隊は撤退します。
また、敵部隊の位置やこちらの部隊の技連携や攻撃の順番によっては、
敵の帰城が間に合わずに敵の部隊がまだ存在しているにも関わらずに敵城が陥落し、
残存部隊が壊乱するために容易に撃滅できます。
特に大規模な兵力同士の戦闘では、敵の部隊よりも城を狙う方がよい場合も少なくないでしょう。

間接攻撃攻城
敵城に石垣がなく、守備兵力が数千程度の場合は、弓・鉄砲・攻城櫓などで陥落を狙えます。
周囲から敵の増援が来ないことが条件となります。
敵の増援が城に入ってくると台無しになりますので、注意してください。

包囲
敵城の耐久度が改築によって非常に高くなっていて、石垣がある場合は包囲が最適です。
また、弱小の序盤などで力攻めでは城を落とせそうもない時にも包囲は有効です。

包囲のメリット

  • 耐久度を下げずに城を落とせる事
  • 落城後に修復による金銭や時間がかからない事
  • 城にあった敵兵力をすべて吸収できる事

包囲のデメリット

  • 敵城の耐久によっては余計に時間がかかり兵糧消費が多くなる
  • 軍勢を分散させるため士気が低下しやすく各個撃破されやすい
  • 士気0の敵兵を吸収することで落城後は非常に士気が低くなる

上記から包囲に適した条件がいくつかあります。

  • 自軍の兵力の方が圧倒的に多い、あるいは敵兵が極端に少ない
    (敵が迎撃に出てこない、あるいは出てきても問題ない)こと
  • 巨城など敵城の耐久度が高い(力攻めでは大きな被害が出ると予想される)こと
  • 石垣が建造されている(間接兵科での攻城ができない)こと
  • 落城後に敵に攻め込まれない状況(士気が低いと戦闘力が下がる)

各個撃破されやすいため、圧倒できるほどの兵力差か敵が出てこられない状況が必要です。
敵城の耐久が低い場合は普通に攻め落とした方が速く、兵糧消費も少なくなります。
中盤以降で包囲できるほどの兵力差があるなら、わざわざ敵兵力を吸収する必要性も低いでしょう。
石垣がない場合も、包囲できるほどの兵力差があるなら、弓・鉄砲・攻城櫓などで
普通に攻め落とした方が速くなります。
落城後は非常に士気が低くなるので、落城後すぐに攻め込まれたり、包囲中に
漁夫の利を得ようと敵が進軍していないか注意する必要があります。

以下の場合包囲を解かれる場合があります。

  • 敵に十分な守備隊がいる場合
  • 敵に外部から増援が来る場合
  • 敵に技能衆の諸勢力がある場合

特に諸勢力の増援は、いきなり城内に沸いてくるので、注意が必要です。
敵の守備兵力が十分な場合、先に包囲以外の陣形で城攻めを行い、敵の出撃がやんでから包囲を行うべきです。
そのためにも、出撃して来た部隊に対応できるように複数の軍勢を使う必要があります。
また、複数の軍勢を出撃させ、先に有力な軍勢で敵の出撃する部隊を撃破し、
その後に非力な軍勢で包囲を行うのも有力な手段でしょう。
また、士気が十分に下がると、敵は出撃しないか、出撃してもすぐに帰城します。
ただし、包囲してせっかく士気を下げても出撃していた部隊が帰城して士気がある程度回復してしまうこともあります。

包囲のもう一つの敵は、城からの攻撃と自軍の士気低下です。

  • 兵種を工夫する
    • 兵種をなるべく足軽にして防御力を上げる
    • 平地の城の場合は、騎馬隊で包囲を行うと包囲が早い
  • 足の速い騎馬などで先行し、集落を奪いながら進軍する
  • 士気低下を防止するために兵糧庫を作る
  • 退却をOFFにして、勝手に自動退却してしまうのを防ぐ
  • 資金が十分で河が近い場合は政治100以上の武将を混ぜて水攻めを狙う

包囲は包囲陣形を使わずに城門の数以上の軍勢を使って行うこともできます。(PC版のみ)
この場合は敵の出撃にも強いのですが、通常の城攻めは継続しているので、城の耐久度は下がってしまいます。

籠城戦

敵から攻撃された場合は、3つの方法があります。

  • 一つは直ちに迎撃して自領が痛むことを防ぐことですが、本格的な侵攻を行われている場合は、
    多くの場合は兵力的に劣勢であることから、行える場合は少ないでしょう。
  • もう一つは、単に撃退を狙うことです。
  • 最後の一つは、敵の侵攻を利用して敵の兵力を削ぎつつ傷兵を投降させ、
    兵力をむしろ奪ってしまうことです。

単に撃退するのが基本ですが、余裕があるならば敵の傷兵を根こそぎ奪ってしまいたいところです。
守城においては、武将の数がものを言います。敵の侵攻を受けたならば、
移動可能な武将をなるべく多くその拠点に集めましょう。
その拠点の兵力を2,000で割った数以上の武将がいるとかなり楽になります。

敵がこちらの城に取り付いたら、出撃を開始します。
この時、なるべく多くの武将を出撃させます。
ただし、基本的に守城は射程が活かせないため兵種「弓」「鉄砲」は回り込まれると直接攻撃されるので向いていません。
弓の攻撃&間隔で足軽よりも守備が高い攻城櫓、
鉄砲or弓の攻撃力と騎馬の守備力と機動力を併せ持つ騎馬鉄砲や弓騎馬が意外に向いています。
また、鉄砲は技術「連式銃」が無いと攻撃間隔が遅く、騎馬より実質攻撃力が低くなるので注意が必要です。
ある程度改築され射程を確保できる巨大な城では逆に間接攻撃での迎撃が有効ですが、
出撃させた部隊は「石垣」の影響を受けないので敵の間接攻撃にも晒されます。
ですからその場合でも兵種「弓騎馬」「騎馬鉄砲」「攻城櫓」での出撃が望ましい。
陣形は鶴翼(単一兵種のみの場合)や方円(兵種混成の場合)、雁行(弓と鉄砲混成の場合)を選びます。
護衛を選び、護衛先を城にして敵接近時と追撃を不可にすればよいでしょう。
兵力15,000の軍勢1編隊よりも、兵力5,000の軍勢3編隊の方が挟撃もでき効果は大きくなります。
武勇の高い武将はなるべく分散させましょう。
巨大な城で兵種「弓」「鉄砲」を出した場合、攻撃対象となると脆いため、
敵が総退却するまでは城という防御施設から出してはなりません。
また、全兵力を出撃させるのではなく、城の守備兵力は5,000以上は残す必要はあります。
敵の軍勢が大きい場合は、もっと余裕を持たせなければなりません。

兵力に余裕があるならば、事前に迂回路を引いておき、後方遮断部隊を出します。
敵の侵攻路から1マスか2マス空けた並行道路を引き、敵の後方に回れるようにします。
この時、この道路の出発点は城の横側か背後につけないと、迂回に成功しにくくなります。
迂回路を引く代わりに侵攻路の途中の分岐点(なければ退避路を作っておく)から横道に入ったところに、
後方遮断部隊を前もって置いておく手もあります。
または、隣の国からの増援部隊を後方遮断部隊に当ててもよいでしょう。
後方遮断部隊は、ある程度有力である必要があります。
後方遮断部隊は、城を攻撃している敵から攻撃を受けませんので、間接攻撃兵種の必要はありません。
また、敵が退却を開始すると攻撃を受けるため、守備力が高い直接攻撃兵種を中心に組みます。

こちらの城の耐久度が0になる前にも、敵の間接攻撃で守備兵力は減らされます。
適時部隊を帰城させて守備兵力を補充しなければなりません。

守城に成功したならば、敵は退却するでしょう。
この時に後方遮断部隊が健在ならば、城側の部隊は追撃ONにするか、
手動で敵の帰路を移動目標にすれば敵を全滅できます。
もしも後方遮断部隊がいないならば、追撃でどれだけ多くの部隊を撃滅できるかが勝負になります。
一部または全部の部隊を一度城に帰城させ、あらためて錐行の陣形で可能ならば、
騎馬のみで編成された部隊で追撃を行います。
騎馬のみで組めない場合や騎馬の数が足りない場合は足軽でも敵の兵器よりは機動力があるので構いません。
この時に敵の施設への自動攻撃はOFFにしておかないと、
敵の兵糧庫はもちろん、国境地帯の軍事施設にこだわってしまいます。

兵器の特性

  • 通常の部隊が兵器を攻撃する場合も、兵器へのダメージは通常部隊と同じく攻撃力で計算される。
  • 破城槌と攻城櫓は守備力が高いので、対部隊戦での壁として利用すると良い。
    • 破城槌は対部隊への攻撃力が少ないので、攻城櫓を使えば攻撃と防御が両方そなわり最強に見える。
  • 兵器のうち、攻城櫓は弓部隊と似たような性質を持ち、弓適性が攻撃力と連携率に関係する。
    • 弓技術の内、反映されるのは「矢衾」「遠矢」「速射法」「横矢」「破魔弓」の攻撃系のみ。
  • 兵器には攻撃戦法は原則ない(攻城櫓のみ弓系戦法が使える)が、計略系や強化系の戦法は使用可能。
    • 知略が高く、計略系戦法が使える武将は兵器隊を任せるといい。
      計略系戦法では戦法連携が起こらないので、その意味でも兵器なら戦法の弊害を抑えられる。
      さらにお誂え向きなことに、高知略の武将は兵器適性が高い傾向がある。
      • 上手くいけば、混乱・恐慌状態の拠点を一方的に破壊できる。

部隊の状態

部隊は計略を受けたり戦法を受けたりすることで状態が変化する

状態内容
足止移動速度が大幅に低下する
動揺移動速度が大幅に低下し、戦法が発動できなくなり、闘志が溜まらなくなる
また、妨害戦法を防御できず、被害も大きくなる
混乱すべての行動ができなくなり、部隊の能力が下がり、闘志が溜まらなくなる
恐慌すべての行動ができなくなり、部隊の能力が下がり、闘志が溜まらなくなり、士気の低下が早くなる
交戦中だと兵力が減少する

より上位の戦法ほど状態異常付与の確率が高い。

傷兵について

  • ダメージを受けると約半数が傷兵となり、武将が壊滅しても同じ陣形の武将に引き継がれる。
    • しかし、武将が3人未満の場合陣形が維持できなくなる。
    • 陣形に参加していない武将が壊滅すると、傷兵の半数は武将の所属拠点に、
      もう半数は武将を倒した相手に移動する。
  • まとめると、陣形が維持できなくなるほどダメージを受けても残った2人の武将を速やかに撤退すれば、
    被害は50%に抑えることができるが、そのまま全滅させられると被害は75%となる上に、
    相手に25%の兵を渡してしまうことになる。
    • こちら側が優勢の場合は相手を逃さず全滅させることを心がけたい。
    • 追撃時に敵部隊を指定すると追いついて攻撃する隙が多く追撃に失敗しやすいが、
      「接近時に攻撃」設定にして敵の退却先の地点を設定すると上手くいきやすい。
  • 敵に傷兵を吸収されるよりは、士気0で壊滅したり諸勢力に壊滅させられたほうがマシ。

兵糧消費

部隊を出陣させると、1日ごとに兵糧が消費される。
その消費量は部隊ごとに計算され、勢力(ないし軍団)としての消費量はそれら部隊ごとの消費量の総和となる。
算出方法は以下である。

  • 1部隊の1日あたりの兵糧消費量=(その部隊が率いている兵力)÷90 (※端数切り上げ)
    • 兵力には傷兵も含まれる。
    • 計算は出陣している総兵力ではなく部隊ごとの算出となるため、
      総数で同じ数の兵力を出陣させている場合でも消費量が違う場合がある。例は以下。
      • 例1:兵力9000で1部隊出陣させている場合の1日あたりの兵糧消費量は、9000÷90=100となる。
      • 例2:兵力3000で3部隊出陣させている場合の1日あたりの兵糧消費量は、1部隊あたりが3000÷90=33.3...より端数切り上げで34、3倍して102となる。
      • 例3:兵力1000で9部隊出陣させている場合の1日あたりの兵糧消費量は、1部隊あたりが1000÷90=11.1...より端数切り上げで12、9倍して108となる。
    • 出陣兵力の90分の1が1日あたりの兵糧消費量であるため、90日間(1季節間)の兵糧消費量が出陣兵力とほぼ等しくなる。
      よって、保有兵糧量をその時点で割ける兵力であると考えて無理な兵力運用をあらかじめ避けたり、
      また、軍事行動と内政を並行して行っている場合に余剰兵糧の計算にも使え(現在の兵糧から運用兵力を引いたものが余剰兵糧であるとみなせる)、その余剰分は内政のため売却しても問題ない分の兵糧といえる。

なお、技術「携行食」を持ち、かつ兵種が輸送隊である場合の兵糧消費量は以下となる。

  • 1部隊の1日あたりの兵糧消費量=(上記で算出された兵糧消費量)÷2 (※端数切り捨て
    • 端数は切り捨てられるため、技術「携行食」がある場合では輸送隊の兵力が90以下であれば兵糧消費が起こらない

兵糧切れ

兵糧切れ(兵糧0)の判定は軍団ごとに行われる。
このため、勢力全体で十分に兵糧があったとしても、軍団の兵糧が0になればその軍団は兵糧が切れたことになる。

部隊(軍勢)の場合

  • 士気が下がり続ける
    • 士気が0になった部隊は壊滅する
  • 兵力が減り続ける
    • 減った兵力の一部が傷兵となる

城の場合

  • 攻撃を受けている場合
    • 士気が下がり続ける
      • 士気が0になった城は落城し、相手方のものとなる
    • 兵力が減り続ける
      • 減った兵力の一部が傷兵となる
  • 攻撃を受けていない場合
    • 城に傷兵がいる場合、兵糧切れの間は傷兵が回復して兵力に戻らない

検証データ

天道51里スレ431氏検証

兵力と破壊の関係

以下431氏検証として掲載されている内容をまとめた方が
対軍勢・対建築をはっきりと区別しておらず
データを正しく読むことが出来ない内容となっていますので
同スレ585氏のまとめを追記致します。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
<野戦>
・陣形の最大統率と士気が高いほど攻撃と防御が強くなる
・陣形のメンバー個々の強さは適正に依存 基本ステータスは陣形の最大値に準拠
・統率が一人だけでも高ければ他の武将は統率を無視して適正重視でOK
・戦法の連鎖確率は適正依存(適正Dだと連鎖確率ゼロ)
・戦法の威力と成功率は関連ステータスと適正に依存
・陣形は人数が多い方が攻防共に有利 エース以外はカスでもいいからとりあえず5人にしておけ
・闘志は陣形のメンバー全員で共有 上がりやすさは陣形の最大統率と関連技術に依存

<攻城戦>
・破壊力は各部隊(陣形ではない)の統率と兵力と兵科に依存 武勇と知謀は無関係
・破壊力に関しては士気と兵科適正は全く関係なし
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

■軍勢調査
軍勢の攻撃力(破壊力?)について
調査してみたから投下してみる。
過去に似たような調査されてたらスマン。
■前提
とくに断りがない場合、以下の能力を基準とする。
兵力:3000
各種能力値:70
適性:S
士気:100
兵科:破城槌
軍勢:一匹のみ
で、上のパラメータをいじったときに狼煙台に与えるダメージを計ってみた。
※長くなるから続く。
■兵力調査結果
兵力1000→37ダメージ
兵力2000→55ダメージ
兵力3000→73ダメージ
兵力4000→91ダメージ
兵力5000→109ダメージ
兵力6000→127ダメージ
★結論
兵力とダメージは比例関係にある。(切片はあるが)

統率と破壊力の関係

■能力値調査結果
統率10→12ダメージ
統率40→43ダメージ
統率70→73ダメージ
統率100→104ダメージ
★結論
統率とダメージは比例関係。兵力と一緒。
ちなみに、武勇と知力は変化なし。政治はメンドイから調べてない。

兵科と破壊力の関係

■兵科調査結果
足軽→24ダメージ(破壊力16)
騎馬→23ダメージ(破壊力15)
弓兵→18ダメージ(破壊力12)
破城槌→73ダメージ(破壊力50)
★結論
ダメージは破壊力に比例。

軍勢の人数と破壊力の関係

■軍勢調査
①兵力1000の基準×3匹の場合(陣形:錐行)
111ダメージ(=37×3)
②兵力1000の基準×3匹の場合(陣形:鋒矢)
144ダメージ(48×3)
③兵力2000の基準×3匹の場合
165ダメージ(=55×3)
④統率100、兵力1000+兵力1000の基準×2匹の場合
127ダメージ(53+37×2)
※53ってのは統率100、兵力1000のダメージと一緒。
★結論
ダメージはあくまで個人のダメージの総和になる。
統率高い奴が混じってても、陣形補正によるボーナス以外はなし。

兵科適性と破壊の関係

■兵科適性調査結果
適性S→76ダメージ/13被ダメージ
適性B→69ダメージ/14被ダメージ
適性D→63ダメージ/16被ダメージ
★結論
おお、攻防ともに強くなってる。

士気と破壊の関係

■士気調査結果
士気97→76ダメージ/13被ダメージ
士気87→72ダメージ/14被ダメージ
士気77→67ダメージ/15被ダメージ
士気67→64ダメージ/15被ダメージ
★結論
士気も攻防とも関係あり。
①兵力3000の基準3匹
295ダメージ、被ダメージ(5,6,6)
※士気が(97,96,96)だったせいで被ダメがばらついた。
②兵力3000の統率100+兵力3000の基準2匹
423ダメージ、被ダメージ(4,4,4)
③兵力3000の基準+兵力3000の統率10が2匹
293ダメージ、被ダメージ(6,6,6)
④兵力3000の適性S、B、D一匹ずつ
274ダメージ、被ダメージ(5,6,7)
⑤兵力2250の基準4匹=総数9000(相手統率58)
364ダメージ、被ダメージ(4,4,4,4)
⑥兵力1800の基準5匹=総数9000(相手統率51)
489ダメージ、被ダメージ(3,3,3,3,3)
★結論
・攻撃力、防御力ともに最大統率値に引っ張られる。
・適性値の低い奴は被ダメが増えるし、相手に与えるダメージも下がる。
・兵力・統率が同じなら、陣形を組む人数が多いほどダメージが増える。
 一方で被ダメージの総和は変わらない。
 ゆえに、武将が余っているなら必ず5匹で陣を組むべし!

天道52里スレ436氏検証

連携攻撃での戦法ダメージについていろいろやってみた
■とりあえず今までわかっていること(wikiより)
(a.軍勢の武勇、兵科適性が高いほうが戦法が強い
(b.兵科適性が高いほうが連携攻撃発生確率が高くなる
■今回、検証したこと
(A.上記(a.の立証
(B.連携攻撃での各武将の武勇
(C.連携攻撃での各武将の兵科適性
(D.兵力
■条件
武勇は70と100、武勇以外は70、適性はSとCとD、戦法は槍衾之一の武将を複数登録。
ここで武勇70、適性Sなら70Sと表記、戦法発動武将は○70Sとする。
例:武勇70、適性Sの武将が戦法を発動したら[○70S、70D、70D]
基本的に1部隊の兵力を3000とし、軍勢は3部隊の鶴翼の陣。
ここで(b.の兵科適性による連携攻撃発生率はparamからわかっているので
ファイルを書き換えて適性S、Cの連携攻撃発生率は100%にする。
ついでに闘志増加速度もいじる。なるべく同じ条件で検証できるように。
■方法
S2足利家をプレイ。
すぐに登録武将×3(軍勢兵力9000)を室町御所の南の街道の角(商人町の西)に移動。
同時に義輝を工作隊(兵力220)で軍勢の目標地点から南方向へ敷設。
ちょうど室町御所から筒井城に直線の街道ができる。道がつながったらすぐ近くの筒井家の武家町を占領。
しばらく待ち、慈明寺隊が筒井城北東の馬を占領したら、すぐに軍勢の目標を筒井城にする。
直後に筒井家森好隊が筒井城に帰還するはず。
軍勢が城に取りつく寸前に森好隊(弓)が迎撃に出る。
城を攻撃し闘志が溜まったら、目標を森好隊に変更し戦法発動。

軍勢の武勇、兵科適性が高いほうが戦法が強いのか、について

■結果
まずは(A.について
単体戦法で連携攻撃なし
① [○70C、70D、70D]→295ダメージ
② [○70S、70D、70D]→387ダメージ
③ [○100S、70D、70D]→598ダメージ
①と②より兵科適性が高いほうが強い
②と③より武勇が高いほうが強い
連携攻撃(3人)
④ [○70C、70C、70C]→468ダメージ
⑤ [○70S、70S、70S]→585ダメージ
⑥ [○100S、100S、100S]→900ダメージ
④と⑤より連携攻撃でも兵科適性が高いほうが強い
⑤と⑥より連携攻撃でも武勇が高いほうが強い
つまり(a.は立証される。ただ武勇が高いほうが効果的に思える
以降の結果は④~⑥の結果と比較することで検証する

連携攻撃での各武将の武勇とダメージの関係

次は(B.連携攻撃(3人)での各武将の武勇について
⑥ [○100S、100S、100S]→900ダメージ
⑦ [○70S、100S、100S]→903ダメージ
⑧ [○100S、70S、70S]→901ダメージ
⑥と⑦を比べると戦法を発動した武将の武勇によってダメージは変わらない
⑥と⑧を比べると連携に参加した武将の武勇によってダメージは変わらない
つまり軍勢の武勇でダメージが決定され、
戦法を発動した武将、連携に参加した武将の武勇は関係ない

連携攻撃での各武将の兵科適性とダメージの関係

そして(C.連携攻撃での各武将の兵科適性
④ [○70C、70C、70C]→468ダメージ
⑨ [○70C、70S、70S]→467ダメージ
⑤ [○70S、70S、70S]→585ダメージ
⑩ [○70S、70C、70C]→584ダメージ
④と⑨、⑤と⑩をそれぞれ比べると連携に参加した武将の適性は関係ない
つまり戦法を発動した武将の適性でダメージが決定される

兵力とダメージの関係

(D.兵力について
軍勢兵力9000(3000×3)
⑥ [○100S、100S、100S]→900ダメージ
軍勢兵力3000(1000×3)
⑪ [○100S、100S、100S]→740ダメージ
兵力が多いほうが強い
これは驚き
兵力は戦法ダメージにも影響するようだ
■結論
戦法ダメージは軍勢の武勇と、戦法発動武将の兵科適性、兵力、
そして連携攻撃に参加する部隊の数によって決定される
ゆえに戦法ダメージを大きくするには
・軍勢に武勇の高い武将を入れる
・戦法は兵科適性の高い武将で発動する
・兵力を多くする
・連携攻撃発生率を向上させる
同じ兵科で適性の高い武将を集める
鶴翼の陣にする
技術を獲得する

コメント

  • 今更だけど<攻城戦>破壊力に関しては士気と兵科適正は全く関係なしってあるけど一応兵科適正は破壊力に関係あると思う。PKで編集して試したけど統率90兵器適正DとSで破城槌単体部隊(兵力3000士気100)で比較したけどDの時は城(山城の最大強化)に1回の攻撃で94ダメージ、Sの時は112ダメージだった。まぁ統率70の時兵器適正Dで70ダメージ前後、兵器適正Sで87ダメージだったから重要度は統率>適正だろうけど同じ統率なら適正が良い方が良いっぽい。本当に今更だけど -- 2023-06-10 (土) 10:03:39