内政テクニック

Last-modified: 2024-03-03 (日) 12:50:18

内政テクニック

効率の良い内政の進め方について

効率的な開発

開発に充てる人数の使い分け

集落施設を3人で3つ建設するよりも、一人で1つづつを建設したほうが効率的である。
ただし、3人が別々に作るとその日数(例えば50日)まで施設が建たないが、
連携すると短い時間で一つずつは完成する(20日→20日→20日)。
季節収入が大きい施設(秋目前に建てる水田など)は考慮したほうが良い。

武将の帰還を利用した効率的な開発

開発に充てている武将を全員帰還させるとその開発は中止されてしまうが、
全員でなく一部のみである場合は帰還しなかった武将だけで開発は続行する。
これを利用して、収入時期に合わせた効率的な開発が行える場合がある。

  • 例:6月初頭から秋収入に向けて水田を2戸建設するとする(期間は90日程度。技術「挽割製材」、文化「宿院仏師」は無し)。人材として政治60の武将Aと政治10の武将Bがいた場合、1人ずつ従事させるとAのほうは1戸建てるのに56日、Bのほうは100日かかるので次の収入までには計1戸しか建てられない。2人で従事させると1戸建てるのに50日なのでやはり1戸しか建てられない。そこで、最初2人で1戸の水田を開発させ、20日後に4割方進んだところでAを帰還させると、Bが残りの6割を担当し、あと60日で水田が完成する(移動期間を含めても90日以内に完成)。Aが帰還したころにはまだ9月まで60日程度残っているはずなので1人で水田を1戸建設させると秋収入までに水田を2戸造れる。(開発日数については内政基本編#政治力と開発速度の関係を参照)

効率的な金銭収入方法

兵糧が少なくなると敵に攻め込まれる要因となるが、
少なくなったからといってすぐに攻め込まれるわけではない。
それを利用し、水田の収穫のある9月になる直前(8/25以降)に大量に兵糧を売却することができる。

その為にも序盤からできるだけ多くの商館を建て、売却後に兵糧不足にならないよう、
兵糧をちょこちょこ売りながら水田を大量に作れば、
8月末にほぼすべての兵糧を売却するという大胆な戦略もとれます。
※全兵糧売却にはいくつか条件が必要で極論ですが、敵襲を気にせず大量に売却できるのは非常に効果的です。

逆に楽だからといって市や漁戸を優先して作成した場合、商館が少なくて兵糧が大量に売れない、
まとまった兵糧収入が少なく一度に大量に売却することができない、といった状態になり、
敵に攻め込まれないための一定以上の兵糧兵糧の不動在庫)を抱え込むことになり、
序盤の内政全体の効率が悪くなります。

脱走・引き抜き対策

占領直後の捕虜脱走&引き抜き対策

  • 占領地に隣接した国に忍の里を建設しておき、集落の所属を占領した最前線に所属変更する事で防げる。
  • 引き抜き対策として、他の敵国に隣接していない国(計略コマンドが何も表示されない国)に、
    忠誠の低い武将を移動させる方法もある。
  • 捕虜脱走対策に限れば、脱走判定が起こるのが月の変わり目だけであるため、
    その時だけ忍の里を脱走させたくない捕虜のいる拠点に所属させておけばよい。
    月の変わり目以外には所属変更させて他拠点の扇動対策等に使うこともできる。

効率的な軍備

所属変更を行い、道場・鍛冶場・牧場を1つの城にまとめて募兵・生産の効率をあげる。
各城で生産・募兵しても、合戦の際にまとまった数が無ければ無意味である。
鉄砲・軍馬は奉行設定がお勧め。
前線までの輸送時間がデメリットとなるので、領土が広がるにつれ拠点の変更・再構築は必要
(道場50個で統率100で募兵=兵力約10000)

集中生産国と収益生産国

上記をさらに補足する。
基本値は兵士600・牧場500・鉄砲400があるので各拠点ごとに徴兵・生産を行うと、
それぞれ兵舎5つ・道場4つ・牧場6.25つ・鍛冶場6.6つ分の生産量が加味される。
序盤はこれの生産方式のほうが良いが、ある程度国が大きくなると、
各拠点から物資を何部隊も使って前線に輸送する必要が生じる。
ある拠点に隣接国の集落を接続して集中生産国として高い統率や政治の武将でまとめて
徴兵・生産すると効率は同等程度で物資が集めることができ輸送が一部隊ですむようになる。
生産できる街並みはそれぞれ「兵士は武家町・匠ノ町 、騎馬は村落・武家町、鉄砲は商人町・匠ノ町」ではあるが
兵士重視なら村落=牧場、商人町=鍛冶場、武家町=道場、匠ノ町=道場
騎馬重視なら村落=牧場、商人町=鍛冶場、武家町=牧場、匠ノ町=鍛冶場・道場
鉄砲重視なら村落=牧場、商人町=鍛冶場、武家町=牧場・兵舎、匠ノ町=鍛冶場
の組み合わせが集中生産国として良い。
もちろん収入が乏しい場合や、鉄砲が不要なら商人町には市・商館・茶室を、
騎馬が不要なら村落に畑・漁戸・水田・寺を建てるほうがいい。
集中生産を行わない収益生産国は村落=漁戸・水田、商人町=商館、武家町=公家館、匠ノ町=水田・商館・教会
にして収入や名声を上げるように特化しておきたい。
以下は地域拠点の割り振りの例

キャプチャ4.png

  (軍団の色分けごとに集中生産を行っている)

集中生産国は5カ国くらいまとめられる地域で輸送に前線に近く便利な地域であることがが望まれる。
大和や越中は東西どちらに侵攻するにも対処でき活用しやすい。北伊予は海を挟み防衛しやすい。
逆に九州南部や東北北部は前線が遠くなるので輸送に不便であり、東海地方は隣接が少ない。
こういった国は途中で建て替えるか最初から収益生産国にしたほうが良いと思われる。
また集中生産国ばかり作っていては収入が不足するので
侵攻方向に対して輸送に不便な地域をいくつか収益生産国とする決断も必要となる。
孤立している駿河・安房・摂津・西土佐は収益生産国とするのが良い。

強制的な徴兵法

徴兵を何回も行うと民忠が下がって一揆が発生するが、一揆を鎮圧すると民忠が90に戻る。
これを利用して強制的に徴兵を繰り返すことができる。

支城を、どこか武家町か匠ノ町の真正面に建てる

その武家町か匠ノ町だけを、正面の支城所属に変更する

あとは兵舎を建て、お金がある限り徴兵しまくるだけ

民忠が下がり一揆が発生しますが、
支城からの攻撃で一揆が自動的に鎮圧されて民忠が90に回復するので、
また徴兵ができるようになる。
支城からの攻撃が弱いと一揆を鎮圧する前に集落施設を壊されてしまうので、
支城からの攻撃力を上げておくこと。
攻撃力を上げる方法は、技術を強化したり鉄砲を揃えたりすれば良い。
また支城の攻撃力は支城の兵力が多いほうが強くなる。

効率的な名声獲得方法

一大勢力圏を構築した中盤~終盤にかけて弱小大名を滅ぼさずにあえて同盟を結び、
上記の効率的な軍備を利用して同盟国の隣接地域に大量の兵と物資を用意しておきます。

弱小大名からの援軍要請を無条件承諾で名声+10、防衛成功で名声+10(援軍到着+5、満足+5)となり、
1度の援軍で最大20稼ぐことができ、これを繰り返すことで簡単に大量に名声を獲得することができます。
さらに敵勢力を弱体化することもでき、捕らえた武将を無条件で引き渡すことで、
さらに名声も稼ぐことが可能です。
できれば同盟を組む弱小大名が自国以外の筆頭勢力に隣接しているとより効果的です。
その場合、弱小大名の迎撃部隊を援軍、弱小大名の本城を砦に事実上扱え、
敵筆頭勢力に自国のみで立ち向かわずにすみます。

その他の内政テクニック

武将の一門化

大名が自分の娘を配下と結婚させると、その部下は一門武将になる。
強力な一族を一門武将化できると攻略に大変有利になる。
一門武将は敵CPUの斬首の対象になるので、
委任軍団に配備するのは逃走確実の名馬必須(革新より斬首タイミングが早くなった)。

この応用で、同盟を申し込まれた時に「大名」で相手の娘と結婚しておくと、
同盟が切れた5年後に相手を滅ぼした場合、相手の一族がすべてこちらの一門武将になる。

一門の条件

  1. 今現在の大名の血族
  2. 今現在の大名の血族の配偶者
  3. 今現在の大名の配偶者の血族
  4. 今現在の大名の養父の血族
  5. 今現在の大名を養父に持つ者
  6. 今現在の大名を養父に持つ者の配偶者
  7. 今現在の大名の血族を養父に持つ者
  • 例1:前田利家が大名であれば条件7より前田利益(養父が利家の血族である前田利久)は一門である
  • 例2:S1織田家で織田信長がイベントで斎藤帰蝶を妻にしても信長はその時点で「大名」ではないため斎藤一族は一門化していない
  • 「血族」とはあくまでゲーム内での設定であるため、史実で血族だった武将が血族扱いでなかったり、シナリオによって血族が変わる武将もいる。
    • 例1:福島正成が大名であっても北条綱成は一門ではない
    • 例2:S4では浅井茶々、浅井初、浅井小督は織田家の血族の扱いである。茶々を髪結い時に姫武将にすると、織田信長から茶々に家督継承ができる。しかしこのシナリオでは茶々は浅井家の血族ではないので、茶々を大名にしても浅井福および福を妻に持つ京極高吉は一門ではない。

前線集落の所属変更

前線の城が落ちるとそこに所属するすべての集落が敵の手に渡ります。
軍事的に必要な場合を除いて集落は後方の城の所属にしておくと
前線の城が陥落しても敵が部隊を出して制圧するまでは収入が得られる。
武家町・牧場・鍛冶場・工房などは輸送などのコスト効率を考え、
当該前線城での募兵・生産を必要としない場合に限り後方に所属させる。

tendo3.png

  (道敷きなおし法も同時に適用済み)

コメント

  • 大連合あり。包囲網ありでやると、敵の侵攻の迎撃で、兵糧が詰む。 -- 774? 2018-07-13 (金) 14:51:32
  • 商館で金。水田で兵糧。道場で兵を集めて、勢力拡大しても、包囲網により兵糧が尽きたら防衛が困難になるので、ある程度勢力が大きくなる事を見越して、兵糧備蓄オススメ。 -- 774? 2018-07-13 (金) 14:55:09
  • 兵糧は商館で売却して金銭に変えられるので、内政系重要。そういうわけで、大名の独自技術も、長宗我部はカナリいいと思う。 -- 2018-07-13 (金) 14:57:13
  • 長宗我部の一領具足。内政を極める=金銭獲得=募兵効率1.3倍 -- 2018-07-13 (金) 14:58:43
    • 技術の備考欄にも書いてあるが一領具足をとるころにはもう不要。他に優先すべき技術があり長宗我部でも最優先で取るべきものでもないしな -- 2018-09-05 (水) 21:31:13
  • 勢力全体での兵力が100万超えたあたりで募兵量が激減するから、一領具足はあまり意味ない模様 -- 2018-07-20 (金) 04:57:12
  • 兵糧問題は最初の包囲網で絶対に直面するので、初期畑最優先、中期で水田と二期作の同時開発を行うといいよ -- 2018-08-18 (土) 07:23:27
    • なおさら畑いらないよ。どうせ安いんだから他優先して余った分で十分 -- 2018-09-05 (水) 20:54:46
      • 資金が溜まるまで土地を遊ばせておくより畑や市を開発するほうが実益的。市200、畑100で建てられるのに収入は上位施設とそれほど変わらないんだから、資源に乏しい最序盤はむしろ建てないほうが損。開発にまわす武将数が不足していたり、初手から上位施設をがんがん建てられるような資金力があれば別だが。 -- 2023-10-16 (月) 19:57:51
      • それと収穫量は畑<田<漁戸(各200差)。技術開発次第で変わってくるけど田が常に最上位ではない。田が本領を発揮して完全上位となるのは、春収穫にも適応されるようになる二期作や祭り関係を開発してから。勿論田や漁戸を開発できる金をしっかり確保できるようになったら技術関係なくどんどん建てるべきだけど、余裕のない最序盤こそ実利を取ろう。 -- 2023-10-16 (月) 20:26:05
      • アホか。畑と水田は収穫回数が違う。水田は年1回しか収穫できないんだから、収穫逃した場合の損失がでかい。畑は4回収穫機会がある分1回や2回逃したところで十分巻き返せる。実益的というなら水田優先だよ。 -- 2023-12-29 (金) 11:46:50
      • 畑優先とかCOMと同じだってわかってるんだろうか?つまりCOMと同等かそれ以下って事なんだが。もちろん最初から水田だけなのは論外だが、時間も金額もかかる水田を優先して建てないと、夏になってから慌てても序盤は一気に増やせないよ。金もかかるから商館もある程度必要だし、なおさら畑の優先度は低い。 -- 2024-01-03 (水) 11:59:35
    • それ畑優先してるから兵糧足らなくなるんだよ。素の状態でも水田の方が収穫量多いんだから水田優先しないと効率が悪いに決まってる。収穫量が多いって事は1年土地を遊ばせることになっても畑建てるより水田建てた方が収穫量は多いって事。お金にしても水田より優先するのは金銭施設だけだし、金銭施設が揃ってるなら水田以上に優先する施設はないよ。畑は水田を半分以上建てるか金が無くなってからだね。 -- 2024-02-16 (金) 22:41:40
  • 兵糧問題は二毛作おススメ。 -- 2020-03-05 (木) 22:54:19
    • 素直に兵糧買った方が安く付かないか?コスパが高過ぎるから金の余る終盤で兵糧が余程無い時ぐらいじゃ無いとかな?そもそも兵糧も余る終盤でどれだけその機会があるか -- 2020-03-06 (金) 08:27:04
    • 序盤習得はさすがにきついが、二毛作は有用だぞ。とくに国をある程度持つ頃から中盤までは包囲網を敷かれても不足する事がないくらいの効果を発揮する。それ以降も常に余裕ができるからほかの施設にまわしやすいし、割符を習得して年に云十回も買う作業するより二毛作を習得するほうがよほど楽。米買い要員を開発に集中させられるし、全体的なコスパはむしろ良いぞ。 -- 2023-10-16 (月) 19:37:47
      • 技術の二期作と勘違いしてない?習得とか言ってるし。二毛作は収穫量はいいけど、金と労力がかかるし兵糧切れの時の非常手段だね。むしろ二毛作せずに済む様に立ち回ることの方が重要 -- 2024-02-16 (金) 22:55:32
  • 金の余る終盤で兵糧が余程無いってのは、よほど収支予測が下手のまま終盤まで来てしまったということ。そうなる前に(そうなる兆候が出たら)金よりも兵糧を生み出すような街作りにシフトすればよい。兵糧も余る終盤など知ったこっちゃない。 -- 2022-01-03 (月) 10:24:37
  • 技術無し畑は兵糧400*4。同じく水田は1800*1 費用は100と1800 つまり春終わりまでは畑で、夏初めに水田に切り替えて、秋になればまた畑に戻すという、手間だが“二毛作”。際序盤でも米の売値は1なので畑生産分はほぼ儲け。中盤以降は米売値が1.1以上になるのでさらに儲けが。 -- 2022-01-03 (月) 10:31:37
    • よほどの弱小大名じゃなければ最序盤では労力の無駄。他に武将回したほうが得。使いどころはかなり限定的かな。これをススメるぐらいなら根本的な街づくりの仕方を勧めるわ -- 2022-01-20 (木) 18:35:38
  • 包囲網の時に◯◯が足りなくなるっていうのは全部準備不足なだけ。兵糧が足らなくなるのは、生産力不足か兵力不足、または無計画な戦線拡大が原因。兵糧施設の優先順位は水田>漁戸>畑の順。最初だけは助かるが素の状態でも生産量が少ない畑は残していても百害あって一利なし、なるべく早く建て直すのが必須。全周囲の前線の城に圧倒的な兵力があれば、包囲網になってもそもそも攻め込まれない。兵力的に優位だからといって無闇に攻め込むから兵糧不足に陥るだけ。攻め込んだ後も圧倒的優位性を保てるほど兵力をひたすら溜め込むことが重要。 -- 2024-03-03 (日) 12:50:18