レミリア・スカーレット
レミリア・スカーレット攻略 @Wiki
非ver1.10対応
かりちゅまが危険。
機動力・判定及び発生・射撃性能どれを取っても不利。
背も小さく基本的に辛い組み合わせ。天敵の一。
レミリアはダッシュで必ず空中に浮くので
起き攻め等でそこをいかに潰すかがひとつの鍵。
リスクの高い読み合いに勝って初めて対等の立場になる為
引き際は潔く、攻め時は一気に押し切るくらいの心構えで臨もう。
非になって空中可になった守りの要が効果抜群。このスキルを引けるかが勝負の鍵となるか。
1.10で守りの要弱体化orz
技性能
打撃
- A
発生7F。7F台の攻撃にしては判定が強い。
ガード後は1F不利になるので、こちらのAの発生も絡んでかなり暴れにくい。
壁端密着の場合、最高7回届く。HJするか銭を使うのならここ。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 上段 7F 1F ×
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 A3 A刻み 2A 各種射撃 中段ガード ガード 下段ガード グレイズ
- A3
AAから繋がる中段技。射撃でキャンセル出来る2段技。
1段目をCに繋げられた場合、与えられる猶予は11F。
2段目もすぐ後ろに控えているため抜けにくい。
誤ガするとレミ2A的に向こう有利なので暴れないように。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 10F -5F 0F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 A4 射撃 正ガ後2A 誤ガ後2A 中段ガード グレイズ
回避結界暴れ ガード
- A4
A3から繋がる技。
CHすると痛いので引っかかりたくはない。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 17F -8F -2F
- 遠A
発生の速い足払い。
正ガ後暴れる場合に遠AだとAに発生負けするか2Aと相打ちになるので、2Aか2Bにしよう。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 下段 11F -4F 0F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 3A 6A 5A・2A 射撃 下段ガード 中段ガード 暴れ グレイズ
回避結界
- 2A
差し込みの雄。
刻めない2Aの中では最高クラスの攻撃判定を持つ。上への判定はそれほどではないが、姿勢が低くなるため十分対空として機能する。
近~中間距離での行動には十分に気を付けたい。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 上段 10F -8F ×
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 3A 6A 射撃 2A 下段ガード 中段ガード グレイズ
回避結界ガード
- 3A
ズサーと滑るスライディング(?)
射撃キャンセルが不可で、フォローが出来ないのだが
硬直が短く、攻撃レベルが高いため密着で正ガしても反確が無い。
誤ガしてしまうと一気に壁まで運送されるので、なんとか正ガしてターンを奪取したい。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 下段 17F -8F 0
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 正ガ後5A 誤ガ後5A クレイドル Aなど ガード ガード
- 正ガで向こう有利になる流れ
- 2A先端>3A
- JA>2A>3A(中央)
>AA>2A>3A>~(中央)
- 正ガで向こう有利になる流れ
- 6A
レミには少ない中段技。
上にも判定が大きいのでジャンプ逃げに引っかかりやすい。
安定結界ポイントだが結界狩りウォークに注意。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 18F -8F -2F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 射撃 ウォーク 誤ガ後2A グレイズ
回避結界ガード ガード
- JA
発生の速い2段攻撃。
食らうとスペカで4000だったり、低空でガードすると2Aで空ガ狩りされたりでとても厄介。
2段目を出すか出さないかで読み合いがあるが、2Aが控えてない限りは暴れるのは避けたい。発生 持続 全体F 9F 2F 39F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 J2A・J6A 射撃 着地後地上打撃 空ガ狩り2A ガード グレイズ
回避結界ガード 暴れ
- J2A
レミリアと言ったらこれ。下・横方向へ強い判定を持つ。
素早いHJを生かした射撃潰しとめくりが鬼畜。中距離での射撃はこれにかなり制限される。
めくりは相手の位置によってある程度予想できるが、基本見えないものと思っていい。
危ない位置では下手に暴れるとバウンドして痛い。諦めてCHを避けるべき。
地上ダッシュからのJ2Aは着地硬直のため基本こちら有利だが、空中ダッシュ・飛翔からのものは基本不利。
J2A>J2Cを多用する相手にはJ2A後HJJAでカウンターしよう。発生 持続 全体F 11F 2F 51F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 J2C 着地後地上打撃 地上ダッシュ 空中ダッシュ
飛翔グレイズ
回避結界暴れ ガード
- J6A
実質3回目の空中ダッシュを兼ねる攻撃。確反は殆ど無い。
判定こそ弱めだが持続と速度で充分にカバーされている。
空中ダッシュでの翻弄から使われる。なんとか動きについて行こう。発生 持続 全体F 15F 10F 47F
- J8A
ちょっと斜めな上方向への攻撃。
ぐいっと上に伸びるので1キャラ分多めの判定だと考えよう。
J2Cとか石柱とか撒く際に喰らいやすい。
考えなしに受身とっちゃうと追撃されるので、相手をよく見ておこう。
チェーン無い限りは必要経費と考えて食らわないとならない・・・かも。発生 持続 全体F 11F 3F 39F
射撃
- B
牽制に使用される。
射程も短くダメージこそ少ないが、隙が小さく相殺しづらくウザったい。
一応、密着では当たらない。
- HB
遠距離の牽制にたまに使われる。
何が繋がると言うわけではないが、ウザったい。
- 2B
対空牽制に使われることがある。
- 6B
Bと比べてやや斜め上にに発射する。
対空牽制に使われることがある。
- H6B
6Bの飛距離と弾速がup。対空牽制に使われることがある。
- C
弾速が遅い多段ヒットの射撃。立ち回り・固めの両方に使われる。
立ち回りでは強度Bかつ弾速が遅いのを生かした同時攻撃が厄介。2C等で相殺しておきたい。
固めに使われる場合は霊力削りと拘束力が高く、なるべくガードしたくはない攻撃。
発生こそ速くはなく連ガではないのだが、J2Aやウォークによるグレイズ・結界狩りが控えていたりするので非常にメンドクサイ。
見てから殴りにいくというのは難しいので、ある程度読みによるものが必要になってくる。基本性能 硬直差 発生 霊力削り キャンセル無し HJC 24F 0.1*10 +10F +42F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 J2A J2C ウォーク 2A ガード J2C ガード ガード
- HC
C射が3発発射されるが、ヒット数は3ずつ減少している。
溜めても劇的に霊力削りが増えるわけでは無いので、ガードしてしまっても焦ることはない。
ただしノーキャンセルでも相手有利なので守りに徹した方がいいだろう。基本性能 硬直差 発生 霊力削り キャンセル無し HJC 49F 1.7(?) +1F +42F
- 2C
斜め上にC射を発射。
こちらの空対地射撃に対して使われる。
- JB
空中版B。
牽制に加えて中央での運び固めに使われることも。
- HJB
弾数・弾速が強化されたJB。
- J2B
やや下にでる空中版B。
- HJ2B
弾数・弾速が強化されたJ2B。
- JC
空中版C。
- HJC
弾数・弾速が強化されたJC。
- J2C
下に発射される空中版C。
J2Aから使われることが多いが、連ガではないのでHJで抜けられる。
ガードしてしまうとJ2Aでの捲りを狙われる。
悪天候の場合時間稼ぎの滞空に使われることも。石柱などでたたき落としてやると良い。
- HJ2C
弾数・弾速が強化されたJ2C。
クラッシュ属性付きの攻撃
下段・・・Cヴァンパイアクロウ3段目
中段・・・溜6A、シーリングフィア本体部分、Bヴァンパイアクロウ溜3段目、夜符「バッドレディスクランブル」
グレイズ不可のスキル/スペル一覧
デーモンロードウォーク(初期236+BorC)
デーモンロードクレイドル(初期623+BorC)
デーモンロードアロー(初期22+BorC)
ヴァンパイアクロウ全段(236+BorC差し替え)
トリックスターデビル(236+BorC差し替え)
シーリングフィア本体部分(22+BorC差し替え)
スキル/スペル対策
デーモンロードウォーク | |
---|---|
対地でのグレイズ狩りと結界狩りが主な用途。 発生は緋想天より弱化したが、それでも十分早く見切るのは困難。 ガードすれば反撃が可能な事も多いので地上では暴れないのが得策か。 壁端で使われるとその低姿勢ゆえに5Aが当たらないことがある。確実にいくなら2Aで。 | |
ヴァンパイアクロウ | |
壁端での結界狩りと択かけが用途。 上段>中段>中段or下段クラor中段クラの構成になっている。 3段目C版は発生が早く見切るのは難しいため、基本的にはしゃがみガードで対応し、溜めB版3段目が来たら立ちガードを切り替えるようにしよう。通常のB版3段目は誤ガして有利なので、基本的には忘れて良い。 3段目は正ガ出来たなら2Aや2Bで確反・有利になるのでやろう。 2段目止めでの攻め継続や溜B版3段目でのクラッシュを狙ってくる相手には、2段目ガード後DAや2Bで暴れること。 HBやグングを使っての隙消し・攻め継続も強力。一応溜B三段目はHBを、他の三段目はスペカ暗転前に結界して抜けることが出来るのでやっておきたい。 1段目:8F有利 2段目正ガ:13F有利 2段目誤ガ:6F有利 B版3段目正ガ:14F有利 B版3段目誤ガ:8F有利 溜B版3段目正ガ:1F有利 溜B版3段目誤ガ:18F不利 C版3段目正ガ:23F有利 C版3段目誤ガ:5F不利 ※全て密着の場合 | |
トリックスターデビル | |
見えない人にはホントに見えないめくり技。 固めのどのタイミングにも仕込むことができ、空ガ不可打撃で判定も強めなので手に負えない。J2A>トリックで連続で表裏を仕掛けることもできるので気が休まらない。 対応策としては、慣れること。ガード出来れば確反。どうしてもガード出来なければ、霊撃・龍星や天道・開闢でワンボタンの対応をすると出来る人もいる。 HBやグングでの追撃・隙消しは強力。殊更グングは削りも大きく、再びJ2A>トリックをやられたりする。一応、ガー反ならスペカごと潰すことが出来る。 HBは暗転がやや遅く、2段目に結界が可能なので練習しておこう。 結界狩りが出来ないので、特に壁端での固めは弱体化する。3A・6Aに結界が安定するようになるので、めくりが見える人なら宣言されて美味しいスキル。 | |
デーモンロードクレイドル | |
無敵対空だが、対地での割り込みや起き上がりに多く使われる。 こちらはガードすればほぼ反確、追いかけてフルコンを決めてあげよう。 Cウォーク(ガード)>クレイドルや、3A(正ガ)>クレイドルなど、本来有利取れる場面で振られることも多いので警戒は必要。 | |
ロケットキックアップ | |
非常に弾速が速い対空射撃。 こちらがJ2Cや石柱を撒きたい位置にピッタリハマるその軌跡。 空対地での行動には注意したい。 | |
バンパイアキス | |
若干発生は遅いもののガード不能の投げ技。さらに回復もする。 持続が長く、間合いしだいでは現世斬でもつかめるという代物。射撃にDC差し込んだら吸われた、なんてことも。 拘束時間の長いC射などで繋ぎ止められると回避結界しない限り確定となってしまうので注意。 レミリアは地上ダッシュがないので地上を走ってくるのはこれとトリックだけ。 | |
サーヴァントフライヤー | |
優秀な布石射撃。一緒に攻められると為す術が無い。 起き攻め時に重ねられた場合はどうしようも無いとして、遠距離で設置する場合には5Cや六震での牽制が有効。 弾が発射された場合にも、出来る限り5Cで打ち消しておきたいところ。 | |
チェーンギャング | |
1.10で光を浴び始めた射撃技。 B版は布石と起き攻めに、C版はホーミングする相殺されない発生・弾速の速い差し込みとして使われる。 特に辛いのは、石柱引篭もりがB版で燻り出されてしまうこと。なるべくJ6Aなどでプレッシャーを掛けておきたい。 空対空の安易なJ2CはC版が刺さりやすい。注意を。 | |
デモンズディナーフォーク | |
対空気味の射撃技。発生・弾速が速く、相殺強度が高い。 レベルが上がるにつれ範囲が増え、高レベルになるとほぼ画面全体が攻撃範囲になる。 空対地では、これをグレイズから殴りに行くことも択として考えたい。 遠距離で投げられた場合には、その場グレイズで霊力面での有利を取ろう。 下手に前Dで近づいて殴ろうとすると、J2Aを引っ掛けられるのであまりオススメ出来ない。 | |
必殺「ハートブレイク」 | |
ダメージ底上げ・隙消しと便利なスペカ。 隙消しに関してはガード後こちらが大幅有利なので、距離次第では2Aや天啓が確定する。 | |
夜符「バッドレディスクランブル」 | |
確定状況はほぼ無く、主にぶっぱで使われる。入力から終了までグレイズの打撃スペル 位置によっては発生や展開が速く半端な牽制には強引に割り込んでくる上、 制圧範囲が広い打撃の為、台風時にはこれ以上無いほどの脅威。 位置によりめくりガードになるので、そこを狙われる事が多い。 瞬時に方向を見極めるのは無理、危ない位置取りをしないように気をつけよう。 発生後の無敵はないので、昇天突や天道・開闢でのカウンターが可能。地上射撃の隙を突かれた時は狙ってみよう。 | |
運命「ミゼラブルフェイト」 | |
割り連携に使われるスペル。 ガードしてしまうと霊力4程持ってかれてしまう。 反面発生までが遅いので、セットされている時にC射やサーヴァントをガードしなければ問題ない。 | |
神槍「スピア・ザ・グングニル」 | |
隙消しから割りにダメ底上げに大活躍のスペル。 ガード後も膨大な不利Fを背負うので基本的には何も出来ない。 その前の技に結界することでスカすことが出来る場合があるので狙っていきたいところ。 | |
紅魔「スカーレットデビル」 | |
対空がメインの無敵切り替えしで非常に痛い。 無敵技らしく、やはりガード・グレイズすれば反確なので ぶっ放してくる相手には、しっかり読みきって痛い反撃をプレゼントしよう。 コンボに組み込まれると、威力十分な上に反撃も無理なので痛い。2A・JACH・J2ACHはしたくないとこ。 見た目以上に範囲が非常に大きい(ex:緋の鬼縛陣)ので注意 |
警戒したい天候
- 疎雨
クレイドルがスキカ宣言無しでも打撃無敵になる。ここぞとばかりに使って来ることが多い。
細かいところでもアロー高速化やフォーク本数増加などもあるので気を付けたいところ。
- 風雨
ダッシュの移動距離及びHJの速度・距離がとんでもないことになる。
ぶっちゃけ地上の画面全体がレミリアJ2Aのリーチになる。
地上射撃は距離に関係なく封印されると思って良い。
また、歩き速度も他のキャラのダッシュ並に速くなり、固めにくい。
- 台風
レミリア自身が早い強い打撃判定の塊なので非常に痛い。
主に空から迫る為効果的な反撃も無いのが更に痛い。
天啓や気質発現が無ければひたすら逃げ回るしかない。
- ダイヤモンドダスト
J2AがCHしなくても痛くなり、
移動起き上がりでの撹乱も出来なくなり更なるめくりJ2Aを呼ぶ。
絶対にダウンしたくない天候。
- 黄砂
J2Aが(ry
- 梅雨
J2Aが(ry
有効なスキル/スペル
- 気符「無念無想の境地」
飛翔の自由度の低さから比較的捕まえやすいレミリアに機能する。
このスペルでなんとか大きな体力差を取っておきたい。
各状況の対策
地対地 | |
---|---|
遠距離 | 基本はレミリアB射が出てないのを確認してからC射撃を行う。 が、非ではレミBは射速が速いものの端まで届かなくなったため、天子有利といってよい。 蝙蝠弾はC射撃で消せるがB射撃ではかき消されてしまう。 蝙蝠が複数出てくる魔方陣を見たらC射撃で出始めを消しておこう。 グレイズする場合は前進するのではなく上空にいくのがベスト。 ここで相手が来るのを待つか、C射撃が当たったのを見てから詰め寄るようにする。 空に居る事の多いレミリアだが、地上でサヴァント撒くような子にはやはり六震が有効。 更に低空から射撃をしてきたりするので、非想の威光も結構当たったりもする。 特に空C威光は端端ならかなりの範囲と持続を持つため、ほぼ全ての射撃を消し去る上に、 レミの迂闊な行動もシャットアウトする。 相手の戦い方によっては、遠距離は重要なダメージソースとなるのでがんばるべし。 更に、この距離ならば石柱での防御も有効なので覚えておこう。 |
中距離 | おおよそ、レミリアの前ダッシュJ2Aが当たる範囲を指す。 レミリアガン有利で、射撃はJ2Aに潰され、地上戦は2Aだけで負けられる。 J2A読みの対空射撃は機能しにくく、かといって読み3Aはキツイ。 良いことは無く、長居したくない距離。 |
近距離 | ここまで近づけたなら一気に勝負を決めたい。 注意すべきは、2Aでの暴れ。中途半端な固めは、チャンスがピンチになりかねないので注意。 他にもレミリアは切り返しが強力なので、なるべく連ガ構成多めの固めでいきたい。 |
空対空 | レミリアの自由の効きにくい飛翔をなんとか突いて行きたい。 空ダJAの範囲にいなければ、比較手J2Cが安全。 置きJAやJ6Aもかなり有効なので行動の端々に匂わせておきたい。 石柱を置く場合には、飛翔の範囲にいないこと。高飛びからの設置がオススメ。 |
---|---|
地対空 | 上空を左右に移動し奇襲をかけてくる事が多く、 また微妙な位置でのJ2Aによりガード方向を惑わされやすい。 ガードを仕込みつつジャンプして、早々に空対空に持ち込んだ方が良いだろう。 間違ってもHJで逃げようとしてはいけない、CHから痛い追撃をプレゼントされる事になる。 地上からのHJJ2Aではなく飛翔からの攻撃なら比較的2Cが効果的なので使うと良い。 石柱を置いておけばローリスクで3Aでの対空がしやすくなるが、地上からの接近には注意。 |
空対地 | レミリアのHJの軌跡にいなければ、基本的には安全な位置。 JAとJ2Bで積極的に触りに行きたい。 迂闊にJAやJ2AにCHしてしまうとスペカ絡めて4000~5000なので慎重に。 低空から仕掛けるのは2AやJ2Aに潰されやすい。チャンスではあるのだが・・・。 フォーク宣言された場合は非常に辛くなる。キツイが、フォーク読みでグレイズ接近も考えなければならないだろう。 |
起き攻め | レミリアには打撃無敵・射撃無敵の切り返し技が揃っており、J2Aに2Aと非常にやりにくい。 クレイドル読みで射撃を重ねるにしても、ちょっと離れた位置での6BはJ2Aにやられやすい。 密着なら5Aと2B、非密着ならDAと6Bで打撃と射撃をおりまぜること。 JAでの詐欺重ねはかなり有効。ただし、その場と移動起き上がりの差が短く対応しにくく、重ねが甘いと2Aに負けるのでキッチリ重ねられるようにしたい。 |
---|---|
被起き攻め | ガンガードすべし。 J2Aでのめくりは怖いとは言え、CHしなければそこまで痛くない。必要経費と思ってめくりはくらっておこう。ガード出来たらHJなどで抜けてしまえば良い。 チェーンでの起き攻めは割られるかめくられるかの鬼畜起き攻めだが、壁端方向に移動起き上がりするなどしてタイミングをずらすことでなんとか誤魔化そう。 |
固め
回避結界の狙い所は赤字で表記。太字は安定ポイント(打撃スキル除く)
- 地対地固め
- AA
- 前歩きから再びA刻み
非常にうざったいが反応して暴れるのは難しい。
読み切ったのなら2Aで暴れよう。 - A3
固め継続 - 2A
チキガ狩り+3Aからの運送と射撃との択へ - DA
DAからの運送や固めへ - B
射撃での運送へ - C
割り狙いのJ2C+めくり狙いのJ2Aへ - J2A
めくり狙い
- 前歩きから再びA刻み
- AA
- A3
- A4
打撃択 - C射
射撃択
- A4
- 2A
- 3A
2A>3Aのループ。
一度はまったら最後、壁端まで有利Fは訪れない。
2Aへの最速2結界か3Aへの2結界で対応しよう。
2結界後は飛翔を狩られないように注意。 - 6A
2Aへの結界を狩る。 - C
2Aからの射撃択。
- 3A
- 6A
- C
射撃択 - ウォーク・クロウ
結界狩り択
- C
- DA
- DAA>DAA>
こちらが何かしないと延々と続く。
DAAガード後、もう一度DAが来るのを祈って前に歩こう。 - A
固め継続+前歩き潰しなど。 - J2C
射撃択
- DAA>DAA>
- B
- JB
運送固め。JB>66>JAと続く。
JBに銭を使えば抜けられる。 - J2A
グレイズ・結界狩り+めくり
銭結界で距離を狂わせ避けることが出来る。
- JB
- C
- J2A
グレイズ・結界狩り+めくり
しゃがむと当たらないこともあり、めくりの判断がしやすいかも。 - J2C
射撃択 - ウォーク・クロウ
結界狩り択
- J2A
- 空対地固め
- 9HJ>J2A>J2C>
J2A表からの固め。
J2C後は飛翔や空ダで前後に動いたのちJAで固め継続やJ2Aでのめくりを狙ってくる。
J2A>J2Cは連ガで無いので反応できればそこをグレイズ、出来なければJ2Cを結界でも良い。
- 9HJ>J2A>J2C>
- (66>)JA・J2A>JB>(JA・J2A>)A
中央での運送で使われる。
早めの結界が必要。
- J2C
- JA・J2A・J6A
グレイズ・結界狩り。
そのまま固め継続へ。 - 66>J2C
連ガ・割り狙い。
通すと66>JAで固め継続。 - チェーン
割り狙い。
通すと66>JAで固め継続。
- JA・J2A・J6A
- 空対空固め
- JA>JAA
JAとJAAにディレイをかけてこちらの移動を誘う。
暴れは向こうの猶予の関係上ほぼ通らないのでしない方がよい。
- JA>JAA
- JAA>2A
地上すれすれのJAAで拘束し、そのまま2Aで空ガ狩り。
回避結界・暴れなどで対応しなければならないが、どうにもならないことも多い。
JAをチキガしないように気をつけたい。
守りの要を使った立ち回り
1.10での守りの要弱体化+チェーンの普及でなかった事になりました。
その他まとめ
- 295 名前:名も無き人型の「それ」[sage] 投稿日:2010/04/30(金) 10:18:31 ID:Z0hKoW3wO
正直クロウの方が壊れなわけですがね
最後の中段がレミ側-1で遠A距離なんで、天子ちゃんに対しては固め続行ほぼ確定という…
というかあのコマンドはトリックが最弱ってなんなのよもう
- 296 名前:名も無き人型の「それ」[] 投稿日:2010/04/30(金) 13:36:34 ID:HfdkN7aQ0
クロウは溜めないと-14f
天啓が確定するぞ
- 297 名前:名も無き人型の「それ」[sage] 投稿日:2010/04/30(金) 14:13:19 ID:A8dbZ8Wg0
レミ側はクロウ3段目下段クラッシュで割っても五分~不利、スペキャンでも安いから立ちっぱでもいい気がしてきた
3段目Bからグングとかで攻め継続できると言っても使わなきゃできんわけで
長い目で見ればクロウを使えば使うほどレミ側が不利になっていくような気がする
まあこっちも逃げれないんだけどねw
- 299 名前:名も無き人型の「それ」[sage] 投稿日:2010/04/30(金) 15:40:24 ID:nzwTbGx60
溜めはなんだかんだ光ってからかなり後に発生するしな
発生自体は44だっけ?
ま 下段反撃確定だし中段は普通にターン交代すりゃいんじゃね
- 300 名前:名も無き人型の「それ」[sage] 投稿日:2010/04/30(金) 15:48:12 ID:PlZ23h6.O
クロウ中段は正ガ結界安定なのかな、遠Aは普通に読んで2Aで空かせば良い気がする
- 304 名前:名も無き人型の「それ」[sage] 投稿日:2010/04/30(金) 17:52:55 ID:Z0hKoW3wO
HBクロウガード後の状況ですが、遠A距離はレミにジャンプ狩り兼用の2Aがあるんで、ガード以外は増長などへの読みになりますかね
このときのレミ2Aに勝てる技自体全キャラ通して見ても希少
- 305 名前:名も無き人型の「それ」[sage] 投稿日:2010/04/30(金) 17:56:36 ID:Mr.hvukU0
クロウとか固めが面倒ならとりあえずガー反4枚積んでみるとか
- 306 名前:名も無き人型の「それ」[sage] 投稿日:2010/04/30(金) 18:22:20 ID:Mr.hvukU0
クロウ出し切ってくる相手に対しては二段目ガード時点でDAで暴れるか、屈ガで待つと良い
DAは二段目止めに反確で溜め三段目は当然潰せる
屈ガ待ちは三段目Cに反確、Bには有利な状況で抜け確、溜めBされたら音聞いてから立てば正ガ出来るから結界すればOK
クロウで怖いのはスペカキャンセルからの大リターンと固め継続なんで、
単純に三段目で択掛けてくるのはそんなに怖くないはず
- 307 名前:名も無き人型の「それ」[sage] 投稿日:2010/04/30(金) 20:32:46 ID:XFmPU9MQ0
クロウ自体は>>306さんの言う通り、暴れとファジーガードで対応すれば良さそうですね。
幸いHBやグングでの隙消しは、非剣>土壌みたいに結界入れ込めれば暗転前に抜けれるみたいだし。
屈ガしつつ霊撃か龍星構えとけばとりあえずは切り返せるかな。
密着なら2段目に最速結界でB3段目当たらなかったり。
ガー反はクロウ関連とトリック>グングしかメタれないのでかなり腐りそうな気がする。
- 308 名前:名も無き人型の「それ」[sage] 投稿日:2010/04/30(金) 23:40:48 ID:kAWfkDAA0
天子と戦う機会の多いレミ使い側の意見ですが
クロウが力を発揮するのは端固めですが、端でクロウを使う様な連携を組んだとき
HBまでガードすれば、もう2Aが届かない距離となります
HBまでガードした後は遠Aで暴れなりHJで逃げるなり
遠Aは先端でガードされると続く攻撃が連ガにならないという欠点が
HJはHJでその後の行動を読まれるとまた押し込まれる欠点があるので
不安ならHBに結界するのがいいと思います
クロウは基本的に、結界狩りと派生をちらつかせて1段止めからの増長固めをするのがメインのスキルだと思うので
出し切り自体はあまり使うものでもないと思います
出し切り~グングニルで固め継続するのは有無を言わせず強力ですが
HBキャンセルは隙消しに止むを得ずやっている感が強いので、
しっかり対処すればなんとかなるのではないでしょうか
端固めとコンボにクロウは便利なのですけど、それよりウォークの汎用性が高すぎて出番が無い感が
>>298
見てからスペカボタン押すのは余裕なので、天道を光らせておけば自重しますよ
自重しない相手には直接刺せばいいだけですし
コメント
編集するのがめんどくさい方。何か言いたいことがある方。ご自由にお書きください。
- 天子の2CとかJ2CってレミリアのC系と強度同じぐらいじゃない? 余裕で貫通してくるって書いてあるけど互角じゃないかな? -- 2009-09-19 (土) 11:22:36
- J2A回避結界で大抵安定すると思う -- 2009-09-19 (土) 11:23:32
- 守りの要さえあればほとんど有利と言っていいし(スティグマは別だけど)そろそろ天敵の記述を消してもいのでは? -- G? 2009-10-19 (月) 19:35:30
- キスはガードモーション吸えないから、Cガード後上いれっぱで避けられるぞ。 -- 2009-12-24 (木) 17:05:40
- 1.10対応中&スレのクロウ談義コピペ -- 2010-05-01 (土) 03:27:59