【非想天則】キャラ対策 小町

Last-modified: 2012-02-17 (金) 19:40:23

小野塚 小町

ああ、お迎えに来たよ

 
東方緋想天 小野塚小町 攻略wiki

 非ver1.10対応
実は飾りじゃなかった鎌が危険。
公式巨乳キャラ。
判定と攻撃範囲が広い鎌をぶんぶん振り回し
こちらの行動をすべからく刈り取る恐ろしい死神。
 
逆にこちらが攻め立てている時は
小町側に有効な切り返しの手段はほぼない。
一度ターンを取ったら一気に押し切るくらいの気持ちでいよう。

技性能

打撃

  • A
     発生9F。
    攻撃判定が縦に大きく、チキガ狩りや対空に使われる。
    対小町では良く引っかかる技のひとつだろう。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    上段9F-2F×

  • A2
     Aから繋がる中段技。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    中段15F-11F-5F

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    A3・3A6A射撃
    中段ガード下段ガードグレイズ
    回避結界

  • A3
     A2から繋がる中段技。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    中段19F-24F-18F

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    A4・打撃スキル射撃
    中段ガードグレイズ
    回避結界

  • A4
     A3から繋がる技。
    地味に中段クラッシュだが、下段ガードする必要はない。
    実は隙が少ないのでガード後の行動には注意。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    中段27F-3F+25F

  • 遠A
     鎌でのなぎ払い。
    リーチが有り、思いもよろない距離から当たってしまうので注意。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    中段15F-21F-15F

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    3A6A射撃
    中段ガード下段ガードグレイズ
    回避結界

  • 2A
     鎌の柄で足払い。
    小町の技の中では小回りがきくので比較的良く使われる。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    下段8F-4F-2F

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    3A6A射撃
    中段ガード下段ガードグレイズ
    回避結界

  • 3A
     発生も遅く隙も大きいが上方向に優れた判定を持つ地対空技。
    立ち回りにおいて特に気をつけたい技。
    一方で根元に判定が薄くしゃがんでいると当たらないことも。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    中段16F-20F-14F

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    打撃スキル各種射撃スキル
    中段ガードグレイズ

  • H3A
     中段クラッシュ。
    追撃できないとあって余り使われない。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    中段31F-17F+5F

  • 6A
     下段技。
    固めの中では3Aとの上下択としてよく見ることになる。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    下段16F-10F-4F

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    打撃スキル各種射撃スキル
    中段ガードグレイズ

  • H6A
     下段クラッシュ。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    下段31F-5F+17F

  • DA
     小町地上戦の主力。
    地対空に優れた判定がダッシュの速度として滑ってくるとあってなかなかの脅威。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    中段13F-8F-2F

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    打撃スキル各種射撃スキル
    中段ガードグレイズ

  • DB
     見た通りの下段技。
    グレイズが付いていて、中距離で使われると結構メンドくさい。
    硬直が非常に長いうえスキルキャンセル出来ないため、フォローがスペルでしか出来ない。
    持続当てされない限りはこちら有利なのでしっかり反撃を入れよう。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    下段13F-20F-14F

  • DC
     鎌をぶん回す。
    外側に判定が大きく奇襲・地対空に使われることがある。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    中段24F-17F-11F

  • JA
     飛び蹴り。実は結構良い性能。
    これを上手く使ってくる小町は上手い人。
    発生持続全体F
    10F6F46F

  • J6A
     小町空対空の主力。
    真横方向に非常に強い判定をしており、出来る限り射程内に入ることは避けたい。
    着地キャンセルによる空対地や迎撃も行えたりと使いどころは多い。
    一方で隙は大きいため空振りさせれば良い的になる。
    発生持続全体F
    15F2F69F

  • J2A
     小町といえばコレ。
    下方向全てをカバーする巨大な判定を有し、空対地の主力となる。
    置き攻めでのめくりも強力。発生が遅めなのが幸いか。
    発生持続全体F
    21F2F59F

  • J8A
     
    発生持続全体F
    19F2F54F

射撃

  • B・HB・6B・H6B・JB・HJB・J6B・HJ6B
     前方に銭投げ。
    牽制に使われる。

  • 2B
     上方から前方にかけて銭投げ。
    当たり判定が低くなる他真上に攻撃できるため対空に使われる。

  • J2B
     斜め下方向に銭投げ

  • C・JC
     速度の遅い霊魂を飛ばす
    相殺強度が高く攻めの起点になりやすいが天子は比較的消しやすいので対処は楽。
  • 2C
     飛ばした霊魂を活性化させ攻撃。
    持続と霊力削りが高く、固めにおいて使われることがある。
    単体では効果が無い。
  • 6C
     速度が速い衝撃波?を飛ばす。
    1.10で発生が遅くなったものの誤ガからは連ガで固めに用いられる。霊力削りは1。
  • H6C
     霊力削りが1から2に。
    発生はかなり遅いので反応したい。
  • J2C・HJ2C
     斜め下方向に衝撃波を飛ばす。
    単純にJ2Aとの2択ということもあるが、弾速が非常に速くなかなか見てからグレイズと言うのが難しい。
    ガードしてしまうとそのまま固め、事故ヒットも痛いとかなり厄介な技。
  • J6C
     牽制・コンボに使われる。
    空対空では別の技が使われるので影が薄い。

クラッシュ属性付きの攻撃

クラッシュ属性付きの攻撃
下段・・・溜6A
中段・・・AAAA(4段目のみ)、溜3A、舟符「河の流れのように」(最終段のみ)、地獄「無間の狭間」

グレイズ不可のスキル/スペル一覧

  • 打撃
    死出の風(623BorC差し替え)
    お迎え体験版(22BorC差し替え)
    三途の舟(623BorC差し替え)
    舟符「河の流れのように」
    地獄「無間の狭間」
    薄命「余命幾許も無し」
    換命「不惜身命、可惜身命」

スキル/スペル対策

通りすがりの人霊死神の大鎌 浮かばれない地縛霊死出の風お迎え体験版無間の道 霊符「何処にでもいる浮遊霊」死歌「八重霧の渡し」恨符「未練がましい緊縛霊」地獄「無間の狭間」
通りすがりの人霊通りすがりの人霊
B版は小町の後方、C版は前方の画面端から地を這う霊魂を出現させ攻撃する。
一部状況での連ガ構成などもあったりはするが、この技の特徴はなんと言ってもその奇襲性。
こちら側としては待ちに徹して対空などを狙っていきたいところ不意を突かれるので結構当たってしまうことが多いだろう。
小町が遠距離でやることは限られているので、絶対に小町から目を離さないこと。
死神の大鎌死神の大鎌
あたかも巨大な鎌を振るったかのような軌跡を描く射撃で攻撃する。
範囲・持続こそ小さいものの離れた場所へのピンポイントな攻撃ができるスキル。熟練した使い手はまるで距離を操るかのごとく上手く使ってくる。
こちらもある程度の大鎌のリーチを把握し、危ない位置での迂闊な行動は避けるようにしよう。
また固めにも使われ、J2A>J2B>大鎌と一気に霊力を削ってくるので注意。
浮かばれない地縛霊浮かばれない地縛霊
地面から霊魂を大量に噴出させる。
1.10での弱体化により噴出時には判定が無くなったため対空としての機能は削がれたものの、その画面制圧力は健在。予め出されておいた霊魂の群れに飛び込んでいくのは自殺行為なので絶対にしないでおこう。
2Cでの活性化の強化により持続に当たってしまうことが多くなった。そして痛い。離れて様子見するのが一番だろう。
置き攻めにも用いられ打撃射撃の同時攻撃から霊力削りにまで使われる。そんな時は絶対に暴れず、相手の行動をよく見ておいて2Cを見たらすぐグレイズ出来るように心構えをしておこう。
死出の風死出の風
前方に広い打撃判定を用いて主にグレイズ狩りに使用してくる。
ジャンプ際を潰すDhAから繋げて簡単ダメージアップにも。
ガードしてしまえば隙は大きいので、射撃に突っ込む事は控えてみよう。
お迎え体験版お迎え体験版
鎌を振り上げ相手を引き寄せ、振り下ろす。
主な用途としては中段クラッシュとしてや、
6Cとモーションが同じ事を利用したグレイズ狩り。
DA>お迎えキャンセル>DAで無理やり端まで追い込められることも。
いずれにせよ結界狩りが出来るほど発生は速くないので簡単に抜けれるはず。
無間の道無間の道
地面から動きを著しく鈍くするフィールドを発生させる。
1.10ではフィールド発生時に攻撃判定ができ、C版がこちらをサーチするので奇襲攻撃として使えたり、霊力削りとその効果を生かした固めに用いられる。
判定が上方向無限なのでどんなに高い位置に居ようがあたるので、J2Cや石柱をワンパターンに撒いていると合わせられるので気をつけよう。
発生自体は遅め。牽制で使われる場合には六震などで予め潰しておきたい。固めの場合はモーションが酷似しているお迎え体験版と間違えないようにグレイズから反撃したい。
フィールドの後ろ側で待ち構える小町には勝負を挑まないのが懸命。牽制して時間切れを待つようにしよう。
フィールド内に入ってしまった場合にはとりあえず高飛びしておけば安全なことが多い。
霊符「何処にでもいる浮遊霊」霊符「何処にでもいる浮遊霊」
1コスに癖に天候操作、牽制、固めでの運びから割りまで何でもこなせる優秀なカード。
一番よく使われるのが割り構成。これをガードした後に、小町側がすぐに2Cを使うか使わないかの読み合いがある。2C使ってくると読んだなら前Dから反撃、グレイズ狩りならガード後即結界して続く2Cを避けよう。
死歌「八重霧の渡し」死歌「八重霧の渡し」
磨耗を生かして、こちらの霊力の減った所で使われる事が多い。
めくりやくぐりから発動して方向を惑わせてくる手法も良く使われる。
ヒットするとコスト3にしては結構痛いので、霊力管理はしっかりと。
恨符「未練がましい緊縛霊」恨符「未練がましい緊縛霊」
緋の頃は嫌がらせ程度にしか使えなかったこのスペルも、
2Cが強化されたことによって強化された。
具体的には2Cによる霊魂爆破された場合確定割り+ダメージとなる。
これをつかったなら小町は何としても2Cを固めに入れようとしてくるので、
絶対にガードしてしまわないように、そしてその2Cの隙をついていきたいところである。
地獄「無間の狭間」地獄「無間の狭間」
鎌を振り下ろし移動を阻害するフィールドを発生させる、無間の道強化版。
鎌の振り下ろしが打撃なので、お迎え体験版等の隙消しからそのまま固めに持っていくことのできる強力なスペル。発生するフィールドにも霊力削りがある。
この打撃攻撃にも気をつけたいが、怖いのはガード後フィールド内に居る時の小町の激しい表裏揺さぶり。J2AJ2Cを使って何がなんでもめくってこようとしてきたり、2Aペチペチを狙ってきたりして、非常に厄介。
どうしても霊撃などを使って状況を打開したくなるところであるが、小町側も慣れたもんで詐欺られてしまう場合が多い。
なんとかJ2Aをガードした後に上結界で逃げ、効果時間終了までJ2Cなどを使いつつ耐え忍ぶ他ないだろう。

警戒したい天候

  • ダイヤモンドダスト
    置き攻めめくりがひどいことになる。

有効なスキル/スペル

  • 六震-相-
    遠距離での牽制合戦に打ち勝つためにも是非入れたい。
    地上からの接近を未然に防ぐこともできる。
  • 天罰の石柱
    空中打撃の硬直が大きい小町には、適当に出しておくだけで相打ちを狙いやすい、

各状況の対策

地対地
遠距離お互い牽制の距離。
小町側としてはC射を撒き攻めの起点に、通りすがりの人霊死神の大鎌C無間の道での奇襲攻撃、浮かばれない地縛霊での霊魂撒きから脱魂の儀での場所の入れ替えなど様々。
こちらとしては好き勝手やられないように、C射六震での牽制を絶やさないようにしたい。
先に牽制行動をしたほうが勝つので、遠距離といえども相手の動向を常に観察し続けるようにしたい。
中距離接近するためにもどうしても通らければならない小町の間合い。
遠Aでの牽制が非常に強力なものの隙は大きいので、フェイントを入れつつ遠Aを誘って6BやJ2Bなどで攻撃できるといいだろう。
接近されるとどうしてもジャンプなどで逃げたくなってしまうところだが、それは相手の思うつぼ。DAでのジャンプ狩りが非常に強力なので、ひよって逃げ腰になってはいけない。
DAの判定は横には強くないので2A2Bをおいての迎撃を積極的にしていきたい。これをやっているとたまにDBDCで奇襲してくることもあるが、多用されない限りは相手にしない方が良いだろう。 
近距離ここまで接近できたのなら一気に勝負を決めにいこう。
注意すべきはやはりADAで、6hsJAなどに合わされやすいのでワンパターンな固めにならないように気をつけよう。
固めを受けてる場合には決して焦らないこと。
小町の割り能力は高くないので、慌てて抜けようとするところを狩られるよりはガードに徹して安定抜けの機会を待つ方が良い。

 

空対空なんと言ってもお互いのJ6A
J6A同士の真っ向からの戦いでは勝ち目が無い。J6Bで潰したりガードすることで対応しよう。
狙うべきは真正面以外からの攻撃。小町のJ2AJ8Aは判定が優れるものの発生は遅く、咄嗟の迎撃というのには向かない。なので、斜め下方向からのJ6AJ8Aや斜めう方向からJAで攻めていこう。
中途半端な距離で飛翔で逃げてしまうのはオススメできない。まずいと感じたならガードを怠らないように。
地対空小町のJ2Aが怖いが、高跳びしてからJ2Aをブンブンするような相手には徹底した2Cでの迎撃を行えば全く問題ない。
J2AJ2Cに対して2Cを早めに置いておく形で大抵は追い返せるはず。
長めのグレイズからのJAには2C>石柱の二段構えかJAで対抗していこう。
真に気をつけるべきは低空飛翔からのJ6A。上手く使われるとこちらの3Aすら届かない間合いから攻撃されてしまうので、2Bを置いておくことで対処しよう。
空対地攻めようにも生半可にはゆかない。
単純なJAでの触りは2B3Aで迎撃されてしまう。射撃で択を掛けるにしても3Aのリーチが非常に長いのでどうしても引き気味にならざるをえない。
低空飛翔からの接近はDAの的。まず通ることはないのでやらないのが懸命だろう。
接近を狙うならば、真上からのJ2C撒きからそのまま2hs。JAでの空対空と2Bが来るか来ないかで読み勝てればチャンスはあるかも。

固め

  • 地対地固め
    • A3>通りすがりの人霊
      A4と対になる射撃択。
    • A3>無間の道
      A4やお迎え体験版を匂わせつつの増長択。振り下ろした鎌をガードしたか、しなかったかでなんとか反応したい。
  • 2A*n>3A6A
    2A刻んでからレバー入れ打撃。比較的良く見る形。
  • 2A*n>J2C
    増長択。しかしながら反応するのが難しいうえに、霊力削りが痛い。
    ジャンプは移行中に引っかかるのが多いのでしっかりグレイズしよう。
  • 2A*n>無間の道
    こちらも増長択。お迎え体験版とモーションが同じなのでついつい身構えてしまうが、2Aからならまずこっち。
  • AA・3A・6A>6Cなど
    良く見る形。誤ガなら連ガだが正ガ出来れば抜けれることも。
  • AA・3A・6A>お迎え体験版
    射撃択に対してのグレイズ狩りに。
  • AA・3A・6A>6B>J6A
    6Bからグレイズ・ジャンプ狩りのJ6A。
    2BでJ6Aを潰せることもあるが投げ銭の気分次第。
  • AA・3A・6A>6B>J6A>J6A
    低空J6Aに上結界だと狩られる。
  • AA・3A・6A>6B>J6A>3A
    低空J6Aをジャンプした状態でガードすると3A確定。
  • AA・3A・6A>6C>死神の大鎌
    中央での連ガ構成。6Cに結界で問題ないはず。
  • DA>迷わず生きた人霊
    DAからの射撃択。コンボにもなるのでとりあえず入れ込まれてる場合が多い。
  • DA>お迎え体験版
    DAからの打撃択。
  • DA>お迎え体験版キャンセル>DAなど
    お迎え体験版をキャンセルからの増長。これがあるのでDA後は迂闊なジャンプは厳禁。
  • 地対空固め
    • J2A>A
      基本的な形。J2Aをガードしたときに小町の高度が高ければ2結界で抜けれることも。
    • J2A>J2C
      J2Aからの射撃択。連ガじゃないことが多いので多用してくるようなら前Dを入れ込んでおくといいだろう。
  • J2C>JA
    J2Cからの打撃択。
  • J2C>死神の大鎌
    J2Cからの射撃択。
  • 空対空固め
    特筆すべきものはないが、低空で降りJAJ6Aをガードした時点で被ダメ確定なんで気をつけたい。

コメント

編集するのがめんどくさい方。何か言いたいことがある方。ご自由にお書きください。

  • 死神の鎌とお迎え間違ってない? -- G? 2009-11-19 (木) 16:51:32
  • 修正しました -- 2009-11-21 (土) 14:20:25
  • 1,10対応 -- 2010-07-01 (木) 21:31:50
  • 小町の近A発生Fの表記が8Fになってるけど9Fじゃないのかな? -- 2012-01-22 (日) 11:16:54
  • 修正しました -- 2012-02-17 (金) 19:40:23