【非想天則】キャラ対策 諏訪子

Last-modified: 2012-07-03 (火) 03:20:08

洩矢 諏訪子

ケロちゃん

 
洩矢 諏訪子wiki

非ver1.10対応
穿いてなくて危険。
非からまさかの参戦の神様。
歩きが蛙飛び、下半身無敵(?)のしゃがみや、当たり判定の無い地上ダッシュ、移動距離が短く上昇慣性が付いている飛翔、
空中ダッシュ2回+飛翔は霊力の続く限り何回でも使用可能など、常識にとらわれない子孫をさらに超える特殊な性能を持っている。
立ち回りとしては空中から射撃を撒いたり、木を生やしたりして戦い、時には相殺強度の高い毒ガスを撒いたりする。
1.03のイメージを持ったまま戦うのは避けよう。いつも以上に丁寧な立ち回りを意識しければ勝機はない。

技性能

打撃

  • A
     発生7F。下段攻撃。
    見た目以上に上への判定が大きく、チキガに引っかかりやすい。
    霊力削りは一般的なAと違いアリスと同じく0.5になっている。
    実質2Aと思って相違ない。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    下段7F-2F0F

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    A3
    6A
    3AA刻み各種射撃
    中段ガードガード下段ガード
    暴れ
    グレイズ

  • A3
     AAから繋がる中段技。ここからA4と各種射撃に派生する。
    任意のタイミングで派生させることができるが、ガード方向は変えなくて良い。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    中段14F-2F+2F

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    A4射撃古の鉄輪
    中段ガードグレイズ
    回避結界
    中段ガード

  • A4
     A3から繋がる技。
    中段クラッシュ。だがスペルなしだとそこまで痛くはない。
    JBとの2択で使われる。
    ガード後は地中からの奇襲をAで潰したい。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    中段17F-16F-

  • 遠A
     地中から岩をちゃぶ台返し。
    判定が横に大きく発生もそこそこ。諏訪子暴れの雄。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    下段15F-13F-9F

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    6A射撃
    中段ガードグレイズ
    回避結界

  • H遠A
     下段クラッシュ。割れても追撃はない。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    下段クラッシュ15F-12F+9F

  • 3A
     ミニ蛙石で突進。上段判定。
    固めのパーツとして使われる。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    上段12F-11F-

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    蛙石神各種射撃
    下段ガードグレイズ

  • 6A
     木を伴ったアッパー。中段。
    固めパーツとしてガードさせた後の択が優秀。結界ポイントでもあるのだが・・・。
    判定も非常に優秀で対空と使われることも。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    中段17F--

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    古の鉄輪各種射撃
    中段ガードグレイズ

  • H6A
     中段クラッシュ。
    追撃があるので、注意すべきクラッシュはこっち。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    中段クラッシュ32F-13F9F

  • LA(蓮乗りA)
     地中から手を出現させ攻撃。打撃。
    巨大な判定と射撃を相殺する能力を用いて対空に使われる・・・かもしれない。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    上段13F--

  • L6A
     蓮の上から横っ飛び。中段。
    A4とほぼ同じ。ガード後に地中から出てくるところを潰そう。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    上段19F--

  • L3A
     木を生やす対空技。上段。
    発生判定ともに非常に優秀で、生半可な射撃を相手もろとも潰す。
    天子だとJ2Cが的になりやすい。相手が蓮の上にいるかどうかを確認しつつ行動すること。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    上段17F--

  • D6A
     地中潜りからのJA。
    リーチの短さ故に後ろに歩いてれば当たらないことが多い。
    ガード後の対処はJAと同じ。
  • D6B
     地中潜りからの6A。
    地中からの奇襲として最も有力な技。判定が優秀で、出処が分からないため潰しにくく、ガードすると固めへ、ヒットするとコンボへ。
    潰すのならJ2Cが良いか?あまり相手にしたくはないところ。

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    古の鉄輪各種射撃大地の湖
    中段ガードグレイズガード

  • DC
     地中からJ6C。ただしキャンセル出来ない。
    距離が近ければ前結界から確反。
  • JA
     立ち回りでは使えないが固めで大活躍な技。
    持続を生かしためくりにも使われる。
    発生持続全体F
    14F-14F58F

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    J6A射撃
    ガードグレイズ
    回避結界

  • J6A
     鉄輪を振り回す多段攻撃。
    判定・持続共に最強クラスで諏訪子立ち回りの主力。
    想像以上に伸びてくるのでガードは緩めないように。
    地上付近で使うとそのまま地中に潜るので出てくるところを潰そう。

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    古の鉄輪射撃
    ガードグレイズ
    回避結界

  • J8A
     腕を振り上げると同時に地面から木を生やして同時攻撃。本体は上段、木は下段。
    本体も木も判定・持続・発生が優秀。天子JAだと本体の攻撃にも負ける場合がある。
    その持続の長さ故、天道をこれに合わせると無敵が切れて負けることすらある。
    得意な対空もこれひとつで全て台無し。
     立ち回りに置いて常に気をつけたい技。

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    古の鉄輪射撃
    ガードグレイズ
    回避結界

  • J2A
     空中から地中に潜り飛び出す攻撃。中段。
    飛び出す位置が潜り込んだ位置よりやや後ろになるため、めくりとして使われることがある。
    判定自体もかなり強めなので事故当たりしないように気をつけたい。

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    古の鉄輪射撃
    ガードグレイズ
    回避結界

射撃

  • B・LB
     主に固めに用いられる。
    基本性能硬直差
    発生霊力削りキャンセル無しHJC
    15F1--F

  • HB・LHB
     Bのホールド版。削りが1.5に増加。
    基本性能硬直差
    発生霊力削りキャンセル無しHJC
    15F1.5--F

  • 6B・H6B
     鉄輪を投げ攻撃。
    対空に用いられることがある。
    鉄輪はグレイズしても若干判定が残るため、長めにグレイズをしよう。
  • C・HC
     地中から水を噴出させる技。
    発生保障があり相打ち狙いの対空や、攻めへの布石として使われる。
  • 6C・H6C
     大きな岩を斜め上に投げる技。
    相殺強度が高い。
  • JB・HJB
     空中版B。
    主に固めに用いられる。
  • L6B・HL6B・J6B・HJ6B
     横よりの斜め下方向にに鉄環を投げつける。
    立ち回りの事故狙いに。
  • J2B・HJ2B
     下よりの斜め下方向にに鉄環を投げつける。
    固め・コンボに用いられる。
  • LC・JC
     回りに岩を漂わせ、それを飛ばし攻撃する。
    相殺強度が高いほか、意外と隙を突きにくい。
    JCや石柱などで対応しよう。
  • J6C
     水を噴射して攻撃。
    銃口補正があり、ある程度こちらの動きに合わせてうねってくる。
    その長い持続と本体が大きく後退するため、グレイズして反撃というのは困難。
    とにかく事故りやすいので気をつけたい。
  • J2C
     地上に潜りながら水しぶきを発生させる。
    地中技でキャンセルできるため、グレイズして攻撃と言うのは難しい。

クラッシュ属性付きの攻撃

下段・・・遠A
中段・・・AAAA(4段目)、溜6A

グレイズ不可のスキル/スペル一覧

  • 打撃
    大地の湖(236+BorC初期)
    蛙石神(236+BorC書き換え)
    大蝦蟇神(623+BorC初期)
    古の鉄輪(623+BorC書き換え)
    源符「厭い川の翡翠」(諏訪子の手)
  • 特別射撃
    開宴「二拝二拍一拝」(移動部分、接触部分)

地中潜り時に使われるスキル

ダッシュではなく、A4後などに地中に潜った場合。

大地の湖.png大地の湖
空中なら地中に飛び込み、地中なら地中から飛び出し地中に飛び込む。
飛び出しは中段、飛び込み時の衝撃はは下段
地中からの奇襲として用いられ、当たってしまうとスペカも絡みかなり痛い。
地中に潜ったからと言って油断することがないように。
古の間欠泉古の間欠泉
地上ダッシュ・空中のみ可の技。地上ダッシュ中の場合はその場から水柱を発生させ、その上に乗って上空まで移動する技で、空中版は前後移動の慣性を持ったまま下方に水柱を発射する。
諏訪子の地上ダッシュの終わり際などを3Aなどを重ねても、この技によって痛い反撃を食らうことになるので注意。
ただあくまでも奇襲であり、基本的な用途は隙の大きい地中からの脱出。それだとしても攻撃判定の発生前に諏訪子が顔を出すため、出てくる箇所さえわかれば攻撃を重ねておけば潰すことが出来る。

対処法としては、A4後を想定すると

  • リターンを重視してAを重ねる
  • チキガして様子見する。
    の二つが挙げられる。天子には安全に重ねられる打撃が無いため結構厄介だが、Aが当たればデカイ。
    一方でチキガはどちらにも対応できるが反撃できない場合が多い。
    体力や天候を考えつつどちらを行うか判断したいところ。

スキル/スペル対策

古代翡翠蛙石神大蝦蟇神古の鉄輪手長足長さん水蛙神土着神の祟り祟られた大地源符「厭い川の翡翠」蛙狩「蛙は口ゆえ蛇に呑まるる」土着神「手長足長さま」蛙休「オールウェイズ冬眠できます」
古代翡翠古代翡翠
巨大な宝玉を発射して攻撃する。
相殺強度が非常に高く、こちらの5Cなどもいとも簡単に突き破ってくる。射撃の撃ち合いでは充分に注意しておきたい。
lv3から地上に宝玉が落ちた際に攻撃判定を持った破片が発生する。なかなか痛いので当たらないようにしたい。
蛙石神蛙石神
蛙の石像に乗って体当たりする技。下段の空ガ不可打撃。
地中版は即、空中版は地面にワープして突進する。
多段ヒットで誤ガすると霊力を1削るのであっという間に割れてしまう場合がある。
ガード後は非想の剣が確定するので必ず狙っていこう。
大蝦蟇神大蝦蟇神
地上と葉上から623BorCで出せる、蛙のオーラを纏う打撃技で、地上版は更に空中ガード不能
初期の判定の大きさはそれほどでもないが、Lv1から急に判定が巨大化し、MAXにもなると下手な飛び込み攻撃は諏訪子に届かない程の大きさとなる。
射撃の相殺判定はなく隙も大きいため、スカしたり射撃で牽制すれば怖くはないものの、天子は射撃との同時攻撃が難しい関係上、飛び込みに対してコレを狙われると中々厳しい展開となる。
また諏訪子得意の端固めと特に相性が良く、空中ガード不能や打撃属性を生かしたグレイズや結界狩りとして用いられる事が多く非常に厄介。
逆に中央では飛び込み抑制くらいしか用途がなく、前述のように隙が大きくjcなども出来ないため、端に追い詰められさえしなければ特に脅威はない。
古の鉄輪古の鉄輪
空中のみで出せる、大蝦蟇神からの書き換えスキルその一。
ガード不能はないが打撃判定で範囲が広く、主にグレイズや結界狩りの他、低空から固めのパーツとして用いられる事も多い。
特に低空から出される鉄輪は着地後の諏訪子の隙が少なく、ガードしても攻めを継続され、端で暴れて食らおうものなら、着地後の追撃から3kを超えるダメージをたたき出して来たりと、攻撃力も一級品。
横方向の判定が広いため空中戦でおもむろに使ってくる事もあり、空でのアドバンテージを握られやすくなってしまう。
 
ただ下方向に判定が薄いので、対地で使う鉄輪に関しては、思い切ってしゃがんでしまうと上手くかわせる場合も多い。
固め抜けに関しては下記の鉄輪対策を参考。
手長足長さん手長足長さん
空中のみで出せる、大蝦蟇神からの書き換えスキルその二。
諏訪子の持っている射撃技の中では強度が高く、誘導性能もそこそこでめくりも狙えたりと、立ち回りの強化としては優秀な性能を持っている。
基本的には高飛びから頭上で射ち、その後JAのバタ足や、J8Aでの奇襲を狙ってくるので、諏訪子の位置をよく確認しながらグレイズすること。
大蝦蟇神や古の鉄輪のように打撃判定は持っていないので、狩り目的で使われる事はほとんどない。
端で固められた際などは他の2スキルより回避結界を狙いやすくなるので、最大限に活用しよう。
水蛙神水蛙神
水でできた蛙を帽子から出す技。
相殺出来ないが発生保障も無く、飛び跳ねる高さも気にならないので立ち回りで使われた場合にはあまり気にする必要はない。
この技にはバグがあり、3Aから使うと諏訪子が前方方向に物凄い速さで移動する。これを使って画面中央から一気に壁端まで運ぶために使われることが大半である。
固め構成としてはスカスカなのでHJ当たりで抜けておくこと。
土着神の祟り土着神の祟り
地上と葉上限定の技で、相殺強度の高いガスのようなものを発生させる。
このガスはこちらを速度は遅いながらも追尾し、高レベルならガードしてもバッドステータスを与える。
地上で諏訪子がやることと言ったらこれしかないので、とりあえずC射でかき消しておくとよいだろう。
色別の効果 :防御力ダウン :相手だけ天気雨の効果 ;食らったダメージの一部を跳ね返す。 
祟られた大地祟られた大地
黒い煙を地面に沿って発生させる。この煙の中ではこちらの移動速度・距離が減少してしまう。
主に起き攻め、特にJ6A〆から使われる。移動起き上がりがほぼ無効になり、かなり見づらい表裏択を迫られることになる。
移動起き上がりをするかしないかでタイミングをずらしたり、あれば切り返しカードでなんとか脱出することに集中しよう。
源符「厭い川の翡翠」源符「厭い川の翡翠」
諏訪子後方から激流を発生させて攻撃する。通称「ダム」
諏訪子がどんな位置に居ようとも、画面端から発生する点に注意。
小町の八重霧のような、めくりを目的とした使われ方をする。
範囲は非常に狭いものの、諏訪子の拍手にも打撃属性の、めくりでも当たる謎判定が存在する。
後ろを取っているからと安易に殴りに行く事は止めておこう。
磨耗射撃で全てグレイズすると2ほど削れる。
また、ガードすると体力を2000ほど削られるので可能なら8HJなどで避けるといい。
蛙狩「蛙は口ゆえ蛇に呑まるる」蛙狩「蛙は口ゆえ蛇に呑まるる」
地上限定のスペルで、地中から巨大な蛇を呼び出し攻撃する。
見た目に反して射撃判定であるが、空ガ不可であり、飛翔を使い切った後などでは確定してしまうので、このスペカをみたら注意しよう。 
土着神「手長足長さま」土着神「手長足長さま」
空中のみで出せるスペルカードで、暗転前にのみだが無敵時間を持つ。
通常はコンボに組み込んでくるくらいだが(としても最大で4k超えのダメージだが)、諏訪子の空中攻撃にガード反撃をした場合、無敵を利用したカウンターとして使ってくる事があるので注意が必要。
当たり方が悪いとそれだけで3k以上もの体力を奪われるので、このカードを握ってるうちは空中攻撃(特にAAAやJAのバタ足)には決してガード反撃を狙わないよう、肝に銘じておくこと。
蛙休「オールウェイズ冬眠できます」蛙休「オールウェイズ冬眠できます」
地中時のみ発動できる回復技。回復中は無敵。
単純に発生だけを見れば隙が無く、回復される量もシステムカードのものとは比べ物にならない。
回復後に隙ができるのだが、天子の通常攻撃では回復後の地中からの必殺技を潰すことが難しく、リターンも少ない。
一方でスペルを使えば、生当てを狙うことで回復量以上のダメージを与えることが出来る。
相手のデッキ次第だが、諏訪子の対天子デッキに入ってくることは多いので入れておくといいだろう。
以下は狙うべきタイミング
天地開闢プレス:5回目の音が鳴り終わったと同時
全人類の緋想天:5回目の音が鳴り終わってから一拍・6個目の泡が割れると同時

警戒したい天候

  • 花雲
    諏訪子の持続の長い攻撃はグレイズするとあっという間に霊力が尽きる。
    6A・DB・J6A・J8A・鉄輪などは絶対にグレイズしない様に。
    J6Cも摩耗がついて飛翔しているとすぐに霊力が尽きる。
    地上でダッシュを続け適当に流すのを推奨。威光があるのならグレイズさせて天気玉を出しても良い。
  • 台風
    とにかく判定が強い諏訪子に対してまともに殴り合うのは危険。
    かといって逃げに徹しても一方的に殴られる場合の方が多い。
    なんとかB射を相打ちで喰らわせていこう。
  • ダイヤモンドダスト
    端付近でダウンを取られた場合は死を意識してしまう。
    普段はコンボを切りつつ固め継続を狙ってくる諏訪子だが、この時ばかりはしっかりと最大ダメージ+魔方陣ダウン+追加ダメージから更なる起き攻めをしかけてくるため非常にたちが悪い。
    ガード仕込みジャンプや食らい逃げといった回避手段はある程度封印し、堅実に回避結界での脱出の機会を探る方が被害は少ない。

有効なスキル/スペル

  • 昇天突
    諏訪子相手なら、スペカ無しの場合ガードされた場合のリスクは霊撃と変わらない。
    強力な固めを無効化出来ると同時に空中固めも強化されるので使い勝手は良い。
    非想の剣が使いづらいのもあって是非入れたいところ。
  • 天罰の石柱
    空中戦での相打ち狙いから引篭もり戦術に固めへのアクセントになんでもござれ。
    ただしJ8Aには注意。石柱にヒットする事で隙が無くなってしまい出し得技となってしまう。
    DB対策なら入れたいところ。
  • 守りの要
    J6Cを無効化しそのまま殴りにいけるのは大きい。
    装着する間を作ることが出来るあなたにオススメ。
  • 天符「天道是非の剣」、要石「天地開闢プレス」
    諏訪子は分かっていてもなんとも出来ない空対地技・固めが多い。
    そんな歯がゆさを解消してくれるのがこのスキル。そんな各種の技がむしろカモになるのはおいしい。
    一方で持続が長い攻撃とかち合うと(J8Aとか)負ける場合もあるので、良く状況を考えて使おう。
  • 「全人類の緋想天」
    諏訪子の飛翔性能も相まって生当てをかなり狙いやすい。
    非想の威光を使うのであれば威光>緋想天で5kもってけるので是非入れたい。
    固めにくい諏訪子に対してH6B>緋想天で割っていけるのも○。

各状況の対策

地対地
遠距離諏訪子側に何もできる事がない距離。
地上の諏訪子は遠距離の相手に奇襲をかける手段がなく、せいぜい土着神の祟りを撒いて接近の足がかりとしたり、さっさと空中に逃げてしまうと思うので、C射撃や威光辺りで祟りを消しつつ、守りの要があれば盾にしながらさっさと近寄っても良い。
こちらも射撃戦は得意ではないが、諏訪子はそれに輪をかけて苦手なので、前述の射撃を適度にばら撒いておくだけで結構な体力を削り取ってくれたりもする。
諏訪子の固めが苦手な人はひたすら遠距離で神経を削っていくのも良いかもしれない。
 
ちなみに、六震での奇襲は最初は有効かもしれないが、諏訪子はしゃがむ(葉に乗る)事で簡単に六震を無効化してくるので無闇に狙っても無駄なだけ。
中距離難しい距離。
諏訪子の遠Aによる迎撃が強力で、そしてなによりDBの射程内。
DBを地上で潰すのは天子では相当難しいため、諏訪子が地中に潜ったなら7HJやバクステで逃げておいたほうが良い。ただし判断が遅れるとDBがCHすることになるので、なんども当たってしまうようならガードを固めておいたほうが良いかもしれない。
石柱を置いておけばDBからの連携を石柱に吸わせることができるのでDBに確反を取ることができ、間接的にDBを封じることも出来る。

こちらとしてはわざわざ地上戦に付き合う義理は無い。J2Bなどで攻めるか、HJからDB潰しのJ2Cなどで対応するのが良いだろう。
近距離画面中央~端に追い詰めた状態であれば大幅有利、逆に追い詰められれば大幅不利。
攻め時の注意として、諏訪子は固められるとしゃがんで(葉に乗って)脱出を図ろうとしてくるが、この状態でのジャンプや前後ダッシュにはグレイズが付いているため、連ガにならない射撃固めはすべからく逃げられると思っておいた方が良い。
更にこちらの2AやAA、六震や非想の剣は葉に乗った諏訪子に当たらないので、ターンを奪われたり、下手をすると反撃を貰ったりしかねないので注意しておく。
ただしゃがみガードなので中段攻撃には弱く、幸いな事に天子は中段択が豊富。 各種中段攻撃で強引にでも立ち状態へ引き摺り下ろせば、後は他の背の低い相手への戦略が流用できる。
 
追い詰められた際は強烈な固めに戸惑いがちだが、上記の特集を参考にしつつ脱出を図ろう。
一番危険なのは下手に暴れて地上で攻撃を食らう事。
端は貴重なダメージチャンスのため、ほとんどの諏訪子はダウンを取らないようコンボを切りながら端での固めを継続してくる。
気が付いたら半分もの体力を奪われていた、なんて事態も考えられるので要注意。
逆に多少強引にでも回避結界などで空中へ逃げてしまえば、狩られてダウンを取られてもせいぜい2k強のダメージで端から逃げられるため、固めを押し付けられ続けるよりは、追い詰められた必要経費と割り切って甘んじてダメージを受けるのも手。
ただ高ダメージの追撃が怖い古の鉄輪書き換え時と、移動起き上がり不可のダイヤモンドダスト時にだけは暴れ逃げは禁じ手だと注意し、脱出の機会を探ろう。

 

空対空空中の諏訪子は遠距離からでもJC/J6Cや手長足長さんなどのけん制手段が豊富になってくる他、近寄ると判定の強いJ6AやJ8Aでの奇襲などもあるので侮れない。
それぞれの射撃強度はそこまで強くはないので、JCや威光や要などを盾にしていけばそこまでの脅威はないものの、やはり近寄った際の打撃が怖いので、J6AやJ2C辺りをガードさせて地面に引き摺り下ろしたい所。
地対空危険な位置関係。ここが一番怖い。
なんといっても、暴れ・ダッシュ・ジャンプ狩りのJ8A。
端に追い詰められたら絶対に動いてはいけない。しゃがんでおこう。
中央ならバクステで一度距離をとろう。
JAで触られたら慌てず上の固め抜け方を参考に回避結界。
とにかく落ち着いてガード。対空の強い天子であるが、地中からの木はどうしようも無い。
空対地攻めこむべき位置関係。
ただし諏訪子の斜め上に関しては強度が比較的高く弾速が非常に早い6C、真上方向には発生範囲ともに優秀なL3Aという対抗手段を持つため気をつけておこう。
6C>土着神の祟りや6C>大蝦蟇神という連携でこちらのグレイズからの反撃に備えたりもしてくるのでしっかり見て対応したい所。
要を盾に接近すればほとんど無効化できるので、書き換え時は最大限利用して接近し地上固めへと持ち込もう。

諏訪子の固め方

諏訪子はしゃがみで天子のAA・2Aをスカすことができる。
天子の非からの強みである2A刻みはこの時ばかりは封印せざるをえない(最悪2Aスカから2.5kもらうことになる)。
よって固めの択のかけ方としては、

  • A>6B
  • A>3A>6B
    を中心として使っていかざるを得ないだろう。

    一方で、しゃがみ諏訪子にしか使えないような固めもある。昇りJAを使ったものである。
    諏訪子がずっとしゃがみでいるのならば、
  • A>6B>JA>J2B>JA
    上記の固めが全て連ガ構成になる。

    また、諏訪子の前Dは攻撃発生までが遅いので、H6Bや石柱などをリスク少なめで固めに取り入れることが出来る。特に石柱は中段判定で誤ガ時霊力を2削るので、相手の反応速度などを考慮しつつ使っていくといいだろう。

固め

被端固めからの脱出

対諏訪子で一番注意が必要なのが、こちらが地上画面端で諏訪子のJAなどをガードしてしまい端固めを始められた時。
諏訪子の端固めは中下段の択がまさに変幻自在、あらゆる攻撃で霊力を削ってきてクラッシュを狙い、下手に暴れて近A辺りが刺さろうものならそこから最大3kを超えるダメージを奪われるという、土着神の頂点に相応しい強烈にも程がある固めを行ってくる。


この固め、対処法を知らない限りあれよあれよと体力を削られてしまうが、実は穴は大量に存在する。
まずは中下の択を間違わないようしっかりとガードを固め、しかるべき箇所でしっかり脱出を図ろう。


まずは端固めで用いられる主な通常技のガード方向から。

  • A、AA・・・下段
    何はなくともこれをガードさせる事から全ての固めは始まる。
  • AAA・・・中段
    空中でのバタ足で、見た目どおりの中段判定。
  • 6A・・・中段
    AAと対の択として用いられる事が多い。 溜でクラッシュ属性付与。
  • 2A・・・中段
    葉に乗って拍手で攻撃。 こちらもAAと対の択として用いられる。
  • JA・・・中段
    AAAと殆ど同じ内容のバタ足。
  • J8A・・・下段
    ジャンプ後地面から木を生やす。 まさかの下段判定。
  • J6A・・・中段
    空中で鉄の輪を振り回す。 中段。
    固めパーツとしてよりは、暴れ狩りの択として用いられる。

続いてスキル。

  • 大蝦蟇神・・・上段
    地上と葉上から出せる打撃技。
    ガード方向自体は上段なのだが、巨大判定+地上大蝦蟇神は空中ガード不能打撃なので注意。
  • 古の鉄輪・・・中段
    623BorCの書き換えスキルで、空中でのみ使用可能な打撃技。
    主にグレイズや回避結界、暴れ狩りに用いられる。

次に、これらを用いた主な連携内容。
赤字は下段青字は中段を示す。

  1. A>AA>AAA>JB>66>JA>A>~
    全ての基本になる構成。実はJAが連続ガードではない
  2. A>AA>B>8J8A>JB>66>JA>A
    Bを2回挟む事で霊力削り力を高め、J8Aで下手な暴れをかりとれる択。
  3. A>6A>JB>66>JA>A>~
    A>AAの下段>下段と対になる択。
  4. A>(AA)>2A>LB>L6D>JA>A>~
    注:Lとは葉に乗った状態の事。 LBは葉上からのB、L6Dは葉上からの前ダッシュ。
    こちらも下段>中段の択。 前述の連携に比べ見た目が大きく変わるので戸惑い易い。
  5. A>(AA)>2A>LB>8J8A>JB>66>JA>A>~
    ↑の連携から更にJ8Aでの暴れ狩りを含めた択。
  6. 遠A>3A>LB>L6D>(JA)
    JAが連ガではないのでチキガで抜けられる、3Aはチキガに引っかかるので注意
  7. 遠A>6A>JB or 大地 or ディレイ鉄輪
    大地はチキガにささるが正ガードすると確定反撃なので正ガ後暴れよう
    鉄輪は着キャンのためにディレイをかける必要があるのでチキガが通る、hjしないように注意
    jbは見てからハイジャンする余裕があるだろう
  8. 遠A>B>昇りj6a or j8a
    しゃがんでおけばよいj6aの場合はカス当たりで反撃可能、j8aの場合は正ガードになり
    次にjb読みでhjか大地読みでガード

以上は通常技のみで構成される固めパーツ。
実際はこれに暴れ狩りとしてのJ6Aや古の鉄輪、空中ガード不能の大蝦蟇神などを各所に混ぜつつ固めを継続してくる。


で、対処法となるが、これらの連携ひとつひとつに対処していては到底頭が回らないので、実際はある一点に集中して回避を狙う事となる。
それはどの連携でも最終的に通ることになる~JB(LB)>66(L6D)>JA>~の部分。
実はこの各種B射撃、ガード硬直がとても短く弾速も遅いため、次のJAまでに容易に空中に逃れる事ができ、一度空に逃げてしまえばこれらの連携は全てがおじゃんとなってしまう。
というのも、諏訪子は空中で斜め上方向に対する攻撃手段がとても貧弱で、JAは当たらず、J6Aは上側の判定が極端に薄く当たっても全く痛くない。
J8Aも空中ガード可能なため、実はガード仕込みのバックジャンプが殆どの場合において有効な回避手段だったりもする。
ただし逃れた後のんびりしていては、地上に降りた諏訪子が空中ガード不可の大蝦蟇神を狙ってくる場合もあるため、頃合を見て素早く端から脱出してしまうといい。 そうすればもう何の危険もなくなる。


ジャンプ逃げ以外にも、JBを読んだ入れ込みDhCや前Dでの回避、回避結界も案外成功する。
諏訪子側もそれを見越してJB>44>J8Aなどを狙ってくるが、この辺はリターンが薄いのであまり気にする必要はない。
魔法陣ダウンを取られても、移動起き上がりで端から逃げてしまえばそれで事足りてしまう。




からくりを知れば意外と怖くない諏訪子の端固め。
スーパー諏訪子タイムに水を差すようで申し訳ないが、しっかりと対応していこう。

鉄輪対策

おそらく知らないとハメ殺されることになると思われるので、鉄輪を固めに使われた場合どのように対処すればよいかを説明する。
一番辛い、壁端での

  • AAA>ディレイ鉄輪
    の抜け方について。
    他キャラならばAAA後にしゃがむことで鉄輪を回避することも可能なのだが、天子は座高が高めなのでそれが出来ない。また、近Aの発生も遅いのでディレイ鉄輪に割り込むことも出来ない。よって他の方法での抜け方に頼る必要がある。
    その抜け方は、鉄輪最終段に結界すること。
    非常にタイミングが難しく少しでもずれると狩られてしまうがここしか無い。practiceマクロで一度練習してみて欲しい。
    これに対応して、さらにディレイをかけて鉄輪ということもあるが、これはさすがに近Aで暴れることが出来る。

    画面中央ならば、どのように使われた鉄輪でも最終段に宵越しの銭を使うことで続く遠Aをスカすことが出来る。
    使いたい場面は非常に多いと思われるので銭をデッキに入れるのを検討するべきだろう。

    昇天突にも一考の余地がある。AAAガード後にコマンドを仕込んでおくと、AAAAやAAA>JBなどは連続ガードなので継続してガードしてくれるし、鉄輪が来た際にはきちんと反撃してくれる。AAA止めやAAA>ディレイBなどで対応されることも考えられるが、かなり分の良い賭けが出来る。諏訪子戦は同コマンドの非想の剣が使いづらく、空中戦も多くなり昇天突の活躍の出番も多くなるので良い働きができるだろう。

小ネタ

AAA>JB>66>JA
AAA>ディレイ鉄輪
前者は66>JAが最速でないかぎりほぼチキガが安定する
鉄輪についても着キャンしないといけないのでディレイをかけた鉄輪の間にチキガすることによって普通に抜けることができる

その他

諏訪子wikiの天子対策のページは諏訪子側の考えが非常分かりやすく書いてある。
一見の価値があるので読んでおこう。

コメント

編集するのがめんどくさい方。何か言いたいことがある方。ご自由にお書きください。

  • 負ける要素なし。個人的には9:1と言われても納得 -- 2009-09-11 (金) 07:12:58
  • 天地と守りの要を宣言できたら「ちょっとコーヒー買ってくる!」ってレベルで天子有利 -- G? 2009-09-15 (火) 18:35:00
  • 早くバージョンアップしてくれ!と言いたくなるゲーム -- 2009-12-28 (月) 00:10:50
  • あんま油断してると負けるぜ。実際に強い諏訪子とやってみるべし。 -- 2009-12-28 (月) 01:03:05
  • 厭い川の発生保障とかも書いとくべきだと思うんだけど・・・ -- 2010-01-22 (金) 01:40:20
  • 1.10対応。1.03の時のがしっかりしてるから追記箇所少なくて助かった。 -- 2010-06-29 (火) 18:14:43
  • 基礎コン当たりにくいのでコンボする場合立ち諏訪子にはAA2B7hjJ2B3hsAAA、座りにはA2BJ2B3hsJAA3A。座りならJ2Bの後に44J2Bを入れても良い -- 2010-08-01 (日) 16:19:48
  • DCはほぼなんでもキャンセルできるお -- 2012-07-03 (火) 03:20:07