射命丸 文
非ver1.10対応
鉄壁のスカートが危険。
見えそうで見えない。
非想天則においてかなりの弱体化を受けたが、それでもその立ち回り能力は脅威。
全距離に於いて厳しいが、火力の差でダメージレースは勝てる。
文は基本的に速い、その為焦らず惑わされない事が大切。
技性能
打撃
- A
発生7F。
打点が高くチキガ狩りにも使われる。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 上段 7F -2F ×
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 A3 A刻み 2A 各種射撃 中段ガード ガード 下段ガード
暴れグレイズ
- A3
AAから繋がる中段技。ここからA4と各種射撃に派生する。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 10F -2F +2F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 A4 射撃 正ガ後2A 誤ガ後2A 中段ガード グレイズ
回避結界暴れ 下段ガード
- A4
A3から繋がる技。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 17F -8F -3F
- 遠A
扇ではたく中段攻撃。長いリーチと高い打点を持ち、発生も速い。
中距離の固めでは2Aとの2択となる。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 12F -3F +1F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 3A 6A 射撃 2A・遠A 下段ガード 中段ガード グレイズ
回避結界暴れ
- 2A
発生7Fで判定も強く、硬直差に優れる文の固めの主力。
中央なら最大6回、端なら8回まで刻める。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 下段 7F 0F +2F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 3A 6A 射撃 下段ガード 中段ガード グレイズ
回避結界
- 3A
扇で足払い。下段技。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 下段 16F -6F -1F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 疾走優美 射撃 ガード グレイズ
- H3A
下段クラッシュ。
正ガしても密着の場合は、その後のお互いの4Aは相打ちになる。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 下段クラッシュ 30F -2F +20F
- 6A
扇でなぎ払う中段攻撃。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 17F -5F ±0F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 疾走優美 射撃 ガード グレイズ
- H6A
中段クラッシュ。
密着であればガード後も文有利。安全に抜けるなら結界を。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段クラッシュ 33F -1F +22F
- DA
判定はそこそこ、発生が速い中段攻撃。
誤ガすると文有利なので注意。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 11F -5F +1F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 DA・2A 疾風扇 疾走優美 暴れ グレイズ 中段ガード
- DB
6Aダッシュ攻撃版。起き攻めでのhj狩りによく使われる。
判定自体はかなり強く、CHするとかなり痛い。
誤ガードしても大幅文有利だったりと実はかなり強い。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 下段 17F -2F +4F
- DC
グレイズ攻撃。空中ガード可。
グレイズ時間減少により以前ほどの脅威は無くなった。
ただし、相変わらずCHからはフルコンをとられるので要警戒。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 15F -24F -18F
- JA
全キャラのJAの中でも最高のバランスで纏まっている技。空中戦の主力その1。
文本体のスピードも相まって相当強い。
斜め下方向に判定が強いので、こちらのJAを被せるようにすれば勝てなくはない。発生 持続 全体F 8F 6F 34F
- J2A
下向きに蹴り。着地硬直は18F。
誤ガすると文有利。
低空で頭上から表裏択をかけられることがある。
補正が緩いため、CHでバウンドしてスペカに繋がれると文屈指の高火力コンボになるので注意。
- J6A
横方向に強い攻撃。
J8Aが強すぎてほぼコンボ専用技。
慣性を無視する特徴を活かして滞空時間を増やすのに使われるかもしれない。発生 持続 全体F 13F 8F 51F
- J8A
斜め上から横方向にかけて絶大な攻撃範囲を持つ技。これに正面から勝てる技は無いだろう。
発生も速く慣性ものるため使いやすく、差し込みや逃げながらなどと使いどころは沢山。
空対空では常に注意しなければならない技。発生 持続 全体F 11F 2F 44F
射撃
- B
固めのお供であり万能コンボパーツ。連ガ構成のために使われる。基本性能 硬直差 発生 霊力削り キャンセル無し HJC 13F 0.5 -11F +9F
- HB
Bの弾を3つに増やしたもの。全弾ガードしてしまうと霊力が1.5削られる。基本性能 硬直差 発生 霊力削り キャンセル無し HJC 28F 0.5*3 -11F +9F
- 2B
ブーメランのようにもどってくる風を撃つ。起き攻め専用の技。
重ねられたら大人しくガードを。稀にめくりにも使われる。基本性能 硬直差 発生 霊力削り キャンセル無し HJC 14F 0.5 -21F +8F
- 6B
Bを斜め上に撃つ対空射撃。
引っかかるとフルコン。
- H6B
6Bのホールド版だが、あまり使われることは無い。
性能はHBと同じ。
- JB
空中版B。空対空でよく使われる牽制。
引っかかるとフルコン。
- JHB
使われることはあまりない。
性能はHBと同じ。
- J2B
対地射撃に使われる。性能はJBと同じ。
JAを絡めた中央での運びに使われることが多い。
- JH2B
稀に固めで増長択として使われる程度、見ることはあまり無い。
性能はHBと同じ。
- C・2C・JC・J2C
弧を描く用に飛ぶ風弾を撃つ。
差し込みに使われ、弾速が速く事故あたりしやすい。基本性能 硬直差 発生 霊力削り キャンセル無し HJC 21F 1.0 -12F +12F
- HC
Cと2Cの弾を同時に飛ばす。
霊力削りが高く割りに使われる。基本性能 硬直差 発生 霊力削り キャンセル無し HJC 36F 1.0*2 -12F +12F
- HJC
HCの空中版。ほぼコンボ専用技。
- 6C・J6C
文の射撃の中では相殺強度の高い射撃。
置くように牽制として用いられる。
ヒット時の壁バウンドを利用した補正切り連携があるので注意。
クラッシュ属性付きの攻撃
下段・・・溜3A
中段・・・溜6A
グレイズ不可のスキル/スペル一覧
- 打撃属性の必殺技
疾走風靡(初期214+BorC)
疾走優美(214+BorC差し替え)
天狗のダウンバースト(22+B差し替え)
天狗の太鼓(22+BorC差し替え)
スキル/スペル対策
疾走風靡 | |
---|---|
214系の初期スキル。空中可でグレイズ判定も付いてる打撃。 非になって発生が6F鈍化したが、スキカ宣言をされると緋の早さに戻る。 固めのグレイズ狩りに使ってきたり、中距離でぶっぱしてきたりと嫌らしい性能。 ガード後は基本的に反確なのできっちり反撃しよう。 スペカキャンセルをしてくる事もあるが、 キャンセルはガードさせた瞬間にしか不可能なので、用途は基本隙消しのみ。 ガード後のこちらの行動を見てから、キャンセル猿等で反撃されるということは無い。 タイミングさえ合えばJAで打ち勝つことも出来るが、リスクは大きい。 | |
疾走優美 | |
疾走風靡のグレイズ・速度を無くした代わりに、追加入力による連続攻撃が可能になったスキル。 追加攻撃の回数はlv.1で2回、lv.2~3は3回、lv.MAXで4回になる。 主な用途はグレイズ・結界狩り。ただし最速結界なら狩られない。3A・6A後の行動には気をつけよう。 硬直自体は大きいので反撃は入れやすいのだが、追加入力があるというプレッシャーがありなかなか手を出しにくいところ。出し切ったなら6Bなどで反撃を。 攻撃中は接触判定が無くなるため裏回りからの表裏を掛けてくる。画面中央にいる場合には要注意。 | |
天狗ナメシ | |
214系の書き換え。前方斜め上へ向かって高速で移動し、後方へ風を発射する。空中可。 主に中央地上固め中に使用される、奇襲専用の技。2A刻みから使ってくることが多い。 一瞬で背後へ移動し逆方向から攻撃を仕掛けてくるため、ガード方向が左右逆になる。 読めていれば逆方向へのグレイズからフルコンのチャンスだが、 発生はなかなか早く、lv.2になると更に加速するため対応が難しくなる。警戒していても反撃はおろかガードすら困難といえる。 こちらが対応できないと見るや、調子に乗って多用してくることも。 固め中は文の動きをよく見つつ、読んで対応できれば理想的。 | |
天狗のダウンバースト | |
B版はJ2Aに衝撃波が+されたような技、C版は接地時に疾風扇のような射撃を左右に放つ。 主な用途はグレイズ・結界狩り、めくり。上空からの奇襲に使われることもある。 固めでBCを使い分けられた場合には注意が必要。B版ガード後はこちらが6F有利でターン交代だが、 C版密着ガード後は1Fしか有利がないため固めを継続されてしまう。安全にいくならガード後に結界を。 また、B版の誤ガ・lv.MAXのC版はそれぞれ霊力削りが2あるので要注意。 | |
天狗の太鼓 | |
前方にジャンプしての踏みつけ攻撃。 主な用途は空中固めの強化とグレイズ・結界狩り、そしてめくり。 空中固めの中ではJ8Aからの打撃択として用いられ、追加入力も合わせ霊力1を削りつつグレイズ狩りをしてくる非常に強力な技。削りも大きくバカにならない。 追加入力はlvが上がるごとに追加され、A版はJ8Aと同じ判定を持ち、B版はJ2Aのヒット後が壁バウンドになるもの、C版は風弾を発射する。固めに使われるのは基本的にA版。空中ではガード安定。lv.2までを地上ガードした場合には2Bを振ろう。派生が当たらない位置から一方的に攻撃できる。 めくりに使われる場合に特に注意したいのが2A>低空太鼓。コマンドは難しいもののうまくめくり当たりになるので、太鼓を手札に構えてる時は意識してみよう。 | |
魔獣「鎌鼬ベーリング」 | |
文の周囲に攻撃判定のある風を発生させる。 空中で使ったなら着地、地上で使ったならジャンプをした時点で消滅する。 霊力削りが最大で0.5あり、画面端での固めに用いられることが多い。回避結界で抜けられないことも無いがリスクが高い。割れてしまわない限りは、ガードに専念するべきだろう。 | |
突風「猿田彦の先導」 | |
緋想天より発生が遅くなった。 とはいえ相変わらず隙消しや中距離での割り込み、暗転返し等にも活躍するので 下手な射撃はことごとく轢かれると肝に銘じておきたい。 単発でぶっぱする箇所は疾走風靡後が多く、非常に読みやすい。 誘ってガードしたらきちんと反撃してあげよう。 | |
逆風「人間禁制の道」 | |
こちらの移動を制限する突風を巻き起こし飛んでくる岩で攻撃する。 岩の霊力削り・体力削りは高く画面端に釘付けになってしまうため、使われた瞬間から文のターン。 立ち回りで使われた場合には、高飛びして被害を最小限に抑えよう。当然文側も追ってきてそのまま空中固めになるだろうが、それでもガードに徹しよう。画面端の岩にわざと当たって食らい逃げでも良いが、それでも1000程度のダメージはもらってしまうことになる。 起き攻めに使われた場合にはひたすらガード。安全に抜けられれば良いのだが、うっかり小技にでも引っかかってしまうとそこから岩に当たり3000近くのダメージを受けることになる。 4コス使われていると割りきって、ある程度のダメージは我慢するしか無い。 | |
竜巻「天孫降臨の道しるべ」 | |
あの見た目で打撃、ちょっとおかしい。 コンボや無敵を生かして割り込みに主に使われる他、 台風時に文の上空をうろうろしているともれなく竜巻られる。 ガードもグレイズも出来ない状況なので台風時は手札を注視しておきたいが、 端っこだけ受けて急いで脱出すれば2k程度の被害で抜けられる事が多く、 体力に余裕があればわざと誘ってみるのも面白い。 割り込みに対してはガードは比較的易しい。 スカせたら冷静に技が終わるまで待とう。持続が長いため急いで近寄れば轢かれてしまい非常に勿体無い。 隙はかなり大きめなので落ち着いてタイミングをしっかり見て反撃しよう。 | |
「幻想風靡」 | |
非1.10では大きく性質が変わり、暗転前に発生7F・霊力削り1の射撃が追加された。 そのことにより2Aから繋がるようになり、割り連携に使えるようになった。よって使われるタイミングが増えた。セットされている場合には一層2Aには注意したい。 一方でその一段目の補正により火力が低下した。5コスのわりにはそれほど大きなダメージにならないので食らっても悲観せずに逆転を狙おう。 |
警戒したい天候
- 天気雨
2Aと遠A・DhA辺りでの揺さぶりが強烈。
密着時は屈ガード、離れたら立ガードを基本に耐えつつ
出来ればさっさとお引取り願いたい天気。 - 風雨
速い。とにかく速い。
射撃を撃つこと自体が死亡フラグになる。 - 蒼天
各種打撃スキルがローリスクとなるため、積極的に使ってくる。
特に警戒すべきは疾走風靡。ガードされても隙を消せるために振ってくる頻度が高くなり危険。
有効なスキル/スペル
各状況の対策
地対地 | |
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遠距離 | 文のC及び2Cが全キャラの中でも最速の速さ、相殺も難しく当たってしまいやすい。 こちらのCで潰すにはハイリスクなので、常に注意しなければならない。 ただ、文側もここではそれぐらいしかやる事が無いので、牽制もそこそこに接近してくることだろう。 こちらとしてはCに気をつけつつ適当に牽制し、きたる中距離戦に備えよう。 |
中距離 | ここで競り勝たなければ負け。 基本的にやる事は他キャラと同じで、筍等で牽制しつつ隙を伺う。 文は地上での動きはそれほど速くなくリーチも無いので、6Bによるダッシュ攻撃潰しはそれなりに有効。リターンも大きく、打撃での競り合いでは勝ち目は無いので狙っていくといいだろう。 6Bを嫌って密着までグレイズを続けるようになって初めて2Aなどの出番。 接近してくるプレッシャーに負けて空中に逃げてしまうのは相手の思うつぼ。DAなどをガードする方がジャンプを狩られるのに対して圧倒的にリスクが少ないので、迎撃が間に合わなさそうならばガードを固めよう。 |
近距離 | 文有利な距離。一度押し込まれると非常に苦しい。 固めの安定結界ポイントや増長部分に上手く暴れていってなんとか画面端から抜け出したい。 きちんとガードしていればすぐには割れることは無いはずなので我慢強くチャンスを伺いたい。 こちらが固める際には暴れと切り返しカードに注意しつつ、丁寧に攻めていこう。 |
空対空 | 斜め上に非常に強く横にも判定の広いJ8Aに注意。横から斜め上方向からの攻めはこれひとつで全て返されてしまう。 斜め下方向からのJ6Aならば勝てるのだが、文には斜め下方向に強い疾風扇がありこれが非常に強い。 空中射撃でなんとか対抗したいところだが、速度の速いJCや素早い動きからのJAが怖い。 空中戦は文の世界。まともに相手はせず、地対空に持ち込んでいきたいところ。 |
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地対空 | 天子側の3Aと2B2C、HJJAの対空に対して、文側の疾風扇とグレイズJAの読み合い。 疾風扇にはHJJAを、グレイズJAには3Aを上手く合わせていきたい。 下側を潜ってからの2Cは比較的ローリスクに対空ができるので、高めの位置からの飛翔を多用する相手には使うといいだろう。 |
空対地 | こちらのチャンス。文側の対空が貧弱なのでガンガン攻めよう。 6BやJ8Aでの対空に注意しつつ、JAで触りに行きたい。 ただし、押されている際にはJAとJ8Aが飛んでくるので無理はしないように。 苦し紛れのJ2Cや石柱はただのカモ行動。相手もそれを待っているので絶対にやらないように。 |
固め
- 地上固め
- 2A*n>ダッシュ2A*n
7F発生+正ガで硬直差0。これを刻まれれるだけでかなり辛い。固めの起点。
中央では6回、画面端なら8回刻める。
ダッシュに上手く暴れられると大きなリターンを取れる。 - 2A*n>遠A
暴れ潰し・チキガ狩り兼中段 - 2A*n>3A・6A
暴れ潰し兼中下段択。 - 2A*n>DA
チキガ狩り兼中段。
暴れが通る。 - 2A*n>DB
中央での攻め継続のための中段。
正ガードでターン交代。
暴れが通る。 - 2A*n>疾風扇
暴れ潰し兼削り。
- 遠A>3A・6A
遠Aからの打撃択。 - A3>A4
A3からの打撃択。 - 遠A・A3・3A・6A>B・疾風扇
射撃択。
Bの場合にはB>C>疾風扇の連ガ構成で一気に霊力を削ってくるパターンが多いので結界しよう。 - 遠A・A3・3A・6A>疾走優美
グレイズ狩り択。
結界は狩られないので3A・6Aが安定の結界ポイントなのは変わらない。
- DA>2A
疾風扇に対するグレイズ狩り。
誤ガした際の固め継続にも「 - DA>疾風扇
DAからの暴れ潰し。 - 疾風扇>J6A
画面端でのグレイズ・結界狩りの打撃択。
疾風扇の時点でしゃがんでいればJ6Aが当たらずAからフルコンなので、
疾風扇にしゃがみガードを意識しておきたい。 - 疾風扇>J2B・空中疾風扇
疾風扇から一気に霊力を削る構成。
ただしスカスカなのでグレイズやHJJAなど何でもござれ。
- JA>JB>JA
空対地JAからの射撃択。
JA>JBは非連ガの場合が多いので読めたらグレイズを。
JBを通すとさらにJAが飛んでくるのでガードするように。 - JA>Aなど
着地からの打撃択。
JAの高度によっては暴れが通る。ただし、判断は難しい。
- 2A*n>ダッシュ2A*n
- 空中固め
- JA>JB
射撃択 - JA>J6A
打撃択
- J6A>天狗の太鼓
打撃択兼結界狩り。 - J6A>JB>JA
打撃択のプレッシャーを見せての射撃択。
通すと固め継続。 - J6A>JB>44>J8A
J6A後のグレイズに対して引きながらのJ8Aでグレイズ狩り。
これがあるのでJ6Aに対してはガード継続か結界の2択。
- JA>JB
宵越しの銭狙いどころ
- 2A
中央で4~5発目に使うことで抜けることができる。
空振りに6Bなどを合わせよう。 - 遠A
中央なら銭結界で安定抜け。 - DA
中央なら疾風扇が連ガにならずグレイズで抜けれるように。 - JA
距離を離しHJ安定に。
コメント
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