キャラ対策 紫

Last-modified: 2009-05-24 (日) 14:57:08

八雲 紫

天敵

 
東方緋想天 八雲紫@wiki
 
ver1.06対応
少女臭が危険。
天敵の一。
遠距離では出の早いC射撃、中距離での不用意な射撃は須く狩り取るグレイズ打撃の禅寺やDhC、更に反撃を誘っての四重結界系に特に注意。
射撃/牽制合戦では不利な立ち回りをせざるを得ないので、いかに近距離戦へ持ち込めるかが勝負の分かれ目。
紫は背が高いためコンボを決めやすく、逆に紫の中央コンボは天子には繋がらないので、張り付けば確実にダメージでも勝てる。

  • 警戒したいスキル/スペル
    禅寺に潜む妖蝶幻想狂想穴式神「八雲藍」結界「魅力的な四重結界」結界「客観結界」幻巣「飛行虫ネスト」廃線「ぶらり廃駅下車の旅」
     
  • 警戒したい基本行動
    • C射撃
      射出や弾速が早く相殺強度も高めな、紫の主力その1。
      こちらのBや2Cは相殺され、Cなら1~2本通るがこちらの被弾率が高く、
      C>JCなど二度撃ちしてくることが多いので、相殺を狙っても得はない。
      また6Cになると拡散して密度は薄くなるが範囲が広く更に相殺は厳しいため、
      グレイズを中心にあまり付き合わず、いなす事が重要。
  • 3A
    標識の判定が前方に大きく、さらに空中ガード不可。
    状況に関係なく早々に受身が可能で、画面端でない限り追撃も怖くないが、
    紫自身は食らい判定が小さくなり、特に空中からはこれを潰せる行動は少ない。
    飛翔を使い切っていると悲惨なので、3Aの間合いでは受身を取らない等で対応しよう。
  • DhC
    迂闊な地上射撃や低空での行動は全てコレに轢かれる。
    もちろん空中ガード不可で更にグレイズ付き、厄介極まりない紫の主力その2。
    端付近でhitすると状況によってはぶらり廃駅下車の旅まで
    決められてしまうため、中距離では常にこれを意識した立ち回りを。
    隙自体は大きく、正ガード後C非想の剣や天啓気象の剣で反撃できるので、
    それらを所持していれば積極的に誘っていこう。
    また根元に判定がなく、DhCがめり込み両者共に外した場合はこちらが有利になる。
  • 警戒したい天候
    • 疎雨
      B禅寺に打撃無敵が付くため、ただでさえ厄介な禅寺が無双状態になったりする。
      直接というよりは間接的にプレッシャーのかかる天候。
      その他にも「至る所に青山あり」の卒塔婆がすっ飛んできたりするなど、
      紫はLvMAXで性能が変わる技が地味に多いので注意。
  • 台風
    姿勢が低くなる標識や2B、広範囲を制圧する客観結界や橙がさらに極悪になる。
    適当に狂想穴を連打されるのも反撃を決めにくく厄介。
    ダメージを稼ごうとは考えず正面からぶつかり合ったりしないように、
    禅寺の軌道外から2Cを撒いたり、高空へ逃げて時間を稼ごう。
    ただし、盲目的に禅寺を連発されるだけならばこけおどしなので怖くない。
  • 回避結界の狙い所
    • B射撃
      拘束時間が長く、ガードし続けると簡単に端まで追い詰められてしまう。
      紫の地上固めの基点のため、確実に逃げてターンを取られないようにしておこう。
    • C禅寺に潜む妖蝶
      半分ネタ。
      密着に近い状態でなら、4段目に6回避結界>最速坤儀or六震がめくりになる。
      禅寺の大きいモーションに隠れるため、奇襲としては良いかもね。
  • 有効なスキル/スペル
    • 非想の剣 気符「天啓気象の剣」
      どちらも紫の主力であるDhCの使用を制限できる点で所持しておくと優位に立てる。
      特に非想の剣はデフォルトスキルな上、地上連携でも役に立つ。
  • クラッシュ属性付きの攻撃
    下段・・・無し
    中段・・・溜6A
  • 打撃属性の必殺技
    禅寺に潜む妖蝶(初期623+BorC)
    幻想狂想穴(初期421+BorC)
    肉体分解機(421+BorC差し替え)

スキル/スペル対策

禅寺に潜む妖蝶禅寺に潜む妖蝶
巨大な打撃判定がグレイズ属性付きで突進してくる紫の主力技その3。
B版は上空へ、C版は横方向へ突進し、攻撃判定がほぼ見た目どおりの大きさゆえ、当たらないと思っていると端っこに引っかかったり、飛び越して安心していると背中側に轢かれたり、はよくある話。
他にも固め中にグレイズ狩りとして用いたり、中の人によっては多用度もハンパない。
 
B版はLvMAXで打撃無敵が付き疎雨時には注意が必要なうえ、結構な高さまで上昇し絶妙なタイミングで出されるとガード方向が分からなくなるのも厄介。
C版は様々な攻撃から隙消しとして繋げてきたり、射撃への割り込みを狩り取るために良く使われる。
特にDhC以外からはキャンセルで出せ、無敵技以外はほぼ狩られるので読み合いが辛い。
 
どちらもガードすれば紫側のターンは終わり、B版であれば余裕を持って反撃を叩き込めるのだが、C版はこちらのターンになるわけではなく微有利からの読み合いに戻る。
禅寺単体のダメージとしてはクリーンヒットでも1000程度とそう大きくは無いが、スペカ等での追撃次第では4k近く持っていかれることもある。
できればスカして隙に反撃したい所だが、失敗時のリスクが大きいので相手の癖をよく見ておこう。
幻想狂想穴幻想狂想穴
ワープから突進してくる技で、主として奇襲に使われる。
霊夢の亜空穴と似たタイプで、めくりに裏周りに受身狩りにと変幻自在な不思議スキルで、
上手く対処しないとこれだけで完封されてしまうことすらある。
 
BC版共通で姿を消してから再び出現するまでは完全無敵、そして無敵が切れるより先に攻撃判定が出るため、無理に暴れると返り討ちに合うこともある。
更に単体で威力が高く、壁バウンドからの追撃も非常に痛いので注意。
B版は紫がいた位置を基準として前方後方いずれかの地上から現れ突進。
コンボに組み込める他、特徴として「空中ガード不能」があり、低空で受身を取る事を狙ってB狂想穴で受身狩りをされたりする。
C版は紫のいた地点の上空から前方後方、若しくは真下へ向けて降ってくる。
Bと違いコンボには殆ど組み込まれないが、一定の距離からめくりとして出せ、出現を見てからガード方向の見極めが非常に難しいため、奇襲として用いられることが多い。
 
対処法として一般的なものは「消えたのを見てから2C(J2C)」
特にC版に対してはCHから一気に流れを持っていけるため、できれば反応できるようになりたい所。
他にはB版であればスカすか近距離でガードすれば大幅有利なのでコンボも狙いやすく、C版をガードした位置が高ければこれも天子側が有利となっている。
式神「八雲藍」式神「八雲藍」
発生が早く様々な攻撃から繋がり拘束時間も長く、コスト的に隙消しとしても使える万能スペル。
単体ダメージは程々だが殆どの場合追撃で狂想穴が決まり、ガードしてしまうとその後の追撃でクラッシュ→更に追撃で結局まとまったダメージをもらうことになる。
霊力削り値は約1.5、拘束時間中の追撃で更に1.5程度は削られるので、藍をセットした相手に端で固められた場合は早急に回避結界で脱出を図ろう。
紫側には回避結界狩り手段が豊富でそこから藍が繋がったりするが、こればかりはしようがない。
他にはB狂想穴の隙消しに使われたり、台風で使われダメージレースで大幅に有利を取られたりもする。
後述の客観結界と並び、紫の端固めでの主力とも言えるので、月並みだがなるべく端に追い詰められることのないよう立ち回り、予防としよう。
結界「魅力的な四重結界」境符「四重結界」 結界「魅力的な四重結界」
どちらもコンボや切り替えしに用いられる。
両者共に入力から無敵が付くが、四重結界が攻撃終了まで続くのに対し、魅力的な人は攻撃時間の長さから無敵は途中で終わる。
紫の目の前にポケットがあり、密着すると当たらないのも両者同じ、ただし魅力的な人には結界に吸引効果があるため、ボーっとしていると吸い込まれて当たる。
コストパフォーマンスが高く数少ない切り替えし手段なので要警戒なのだが、意外と付け入る隙も多い。
技後の隙も大きいのだが、暗転を見てからでもグレイズが間に合うので、出来ればポケットに潜り込み、展開終了と同時にフルコンを見舞ってあげよう。
結界「客観結界」結界「客観結界」
上下左右全ての画面端を移動する射撃をばら撒く。
極めて高い画面制圧力を誇る、ある意味紫の胡散臭さを体言しているスペル。
画面外周を射撃が走り回る状況になるので、画面中央のしかも空中にしか安全な場所がない。
主に画面端での割り連携や、その制圧力により台風などでの有利作りに用いられる。
特に最も脅威となるのが割り連携で、画面端でのC射から連続ガードとなり、客観結界をガードし続けるだけでクラッシュする程の霊力削り値を持つ。
無敵はないため、発動されたらDhCなどのグレイズ技で吹き飛ばしてみよう。
相打ちとなる場合も多いが、お互い吹き飛び距離が開くため大きな被害にはならず、
見かけ上の画面外周を移動する性質上接近時に最も密度が高く、ズームアウトするほど薄くなる事からそのまま空中に逃げれば比較的安全である。
反応が間に合わなかった場合は大人しく空中ガード辺りで効果が終わるのを待つのが吉。
幻巣「飛行虫ネスト」幻巣「飛行虫ネスト」
大量に開いたスキマから射撃をばら撒く、紫唯一の空中発動可能なスペル。
それを利用して、禅寺>ネストなどのコンボとして用いられることが殆どだが、それが3k↑+魔方陣とか結構洒落にならないダメージを叩き出してくる。
少々ムラがあり、クリーンヒットする事もあればカス当たって落としたりもあることが救い。
発生も遅く決め撃ちが多いことも救いなのだが、多用される禅寺からの追撃が非常に痛いので、これがセットされた後はいつも以上に立ち回りに気を配ろう。
廃線「ぶらり廃駅下車の旅」廃線「ぶらり廃駅下車の旅」
ガード不能の打撃判定を持つ電車を召喚する通称「電車」。
いわゆる「分からん殺し」の筆頭とも言えるスペルなのだが、回避不能に陥る事も多いので対策は必須。
発動が極端に遅く通常時には何の脅威もないのだが、主にDhCやB狂想穴のCHや魔方陣〆後の起き攻めとして展開されるため回避は難しい。
始動技を食らわないことが第一なのだが、そうも言ってられないので対処法を覚えておこう。
 
まずは無敵時間のあるカードで回避する
天子では気質発現や天符「天道是非の剣」、要石「天地開闢プレス」がこれに該当する。
気質発現は使用直後に無敵時間がなく綺麗に重ねられると回避不可、逆にスペル2種は無敵時間が短く、少しでも遅れて重なっていると回避不可。
いずれも信用度は高くないが、天地開闢プレスは距離によって落下部分が紫にhitする事もあり、ただ死を待つよりは有効な手段と言える。
次に身代わり判定を持つ技で回避する
天罰の石柱が該当する。
出始めに被CH属性があり、展開後はダメージを受けても判定が消えないことから、少々のダメージ覚悟でリバーサルで設置する事により、被害を最小限に抑えることができる。
具体的には
綺麗に重ねられた場合→初段CHのみ(運が悪いとCH込みで3hit)
少し遅れて重ねられた場合→初段hit、2hit目以降は石柱が受ける
更に遅れて重ねられた場合→1hit目から石柱が受け、天子は無傷で逃げられる
と、殆どの場合において有利な作用が望めるため、体力に余裕があるときなどはメインで狙っていける。
最後に紫に攻撃を当てる
移動起き上がりからの霊撃辺りが該当。
近距離で発動された場合にしか狙えないが、紫がダメージを受けるとその時点から後の電車が出てこなくなるため、相対的に被害を減らせる。
 
どれも完全な対策とは言えないが、発動された時点で紫のターンは間違いないので甘んじて受け、被害を最小限に食いとどめる努力をしよう。

各状況の対策

地対地
遠距離紫の射撃はC射でかき消せるものの、お互いの相性から相殺しきれないことが多い。
基本的には不利な距離だが、絶望的に不利な中距離戦よりはマシなので
近付く前に六震などで少しでもダメージを奪っておきたい所。
射撃強度的にはこちらのC射が上なので、不利でも牽制はしっかりと行おう。
中距離完全不利、射撃・Dh攻撃・低空D・空戦への移行、全てがDhCと禅寺に食われる。
選択肢としては後ろに下がるか一気に間合いを詰めるかだが、地対地で近付くのは辛い。
グレイズも控えてガードを固め、飛べる距離まで下がるのが得策だろうか。
 
DhCはほぼ下段、禅寺は中段、共に正ガードすれば相手の不利は大きいので
しっかりガードすればターンを奪い取る事も可能、ただし四重結界には要注意。
近距離ここまで来れば基本的に天子有利、一気に勝負を決めたい。
紫は背が高いので固めやすい、回避結界などさせないくらいの気迫で追い詰めよう。
ただ少しでも間が空くとDhCと禅寺が飛んでくるので、距離には注意すること。
ここでもやはり四重結界は怖い、相手の手札もよく見ておこう。
 
AAや遠AからB射へ連携させるとほぼ標識が飛んでくるが、それを逆手に取って
AA>非・緋剣や遠A>3A辺りに連携させると上手い具合に斬り上げられたりもする。
距離が離れた時はガードで様子見か打撃連携で応戦しよう。
 
紫の近距離固めは連ガこそ少ないが構成が豊富。
割り込みDhCも狙いにくく下手にめりこむと反撃が痛い上
割り力もそこそこ高くガードで固まるのも意外と怖い。
回避結界も狙いにくいが、端ならば多少のダメージは覚悟して急いで脱出したい。
AAA・J2A・B射辺りに2回避結界でさっさと逃げてしまおう。

 

空対空やはり不利、射撃戦では勝ち目はない。
なんとか近寄っても、頼みのJ6Aも厚い弾幕に潰されやすく決め手に欠ける。
適度にJC・J2Cを振りつつ距離を離す方がまだ戦いやすいか。
高空に逃げてJ2Cで牽制し、紫を強引に着地させてしまうのも手。
地対空紫の射撃は斜め下方向に厚く強いので、3A対空は用を成さない。
2B・2C辺りで牽制したい所だが、C射に悉く負けるので乱発は控える。
こちらの射撃をガードさせたら、そのまま空固めから端まで持って行きたい。
空対地紫の近くは禅寺で制空権も取られる為、少し離れた位置or高空からJ2Cで牽制していく。
上手くガードさせたら一気に距離を詰めて近距離固めに持ち込みたい所。
低空にいると3AやDhCで狩られるので多少高度は保っておく事。
距離の離れた状態ならば、紫側に有効な対空手段はないので比較的安全。

紫あれこれ

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主に攻略スレからのコピペ

299 名前:名前が無い程度の天候[sage] 投稿日:2008/12/08(月) 20:45:04
何のレスもないと返って不安になるな

対紫
まず基本立ち回り
遠距離戦
どっちも不毛、だが紫C射勝てる要素ないのでさっさと近づこう、牽制射撃してると事故る
まずないけど遠距離から狂想なんてしてくる紫には見てからJ2Cでわからせれる

中距離戦
紫の間合い
射撃の速度で負けやすいので天子側はもう少し距離をつめたい
紫側はC射主体に牽制ができる、ガードさせたら近距離戦に持ち込める
地対地ではDCが怖いので天子は空中に行きやすい
紫は地対地、地対空、空対地、空対空どの位置関係でも優位に立てる。地上にいる場合は3A2B迎撃に加えJ2C等は禅寺でおいかえせる、DCはスカりづらく触れさえすれば距離を詰めた状態で読みあい
空中にいる場合はC射で行動抑制ができる。紫が少し後ろ際に下がり、jcも早めにできるのでグレイズされても先に行動しやすい
お互いこの距離より近距離が得意なのでいかにして自分優位の状態で近距離に持ち込むかが勝負の鍵となる

近距離戦
お互いの間合い
発生では天子不利、だが基本はお互い何かをガードさせたりした状態から近距離戦へ持ち込むので攻撃をガードさせてる側が基本優位になる
天子側は紫相手に固めに欠陥がある、AA>2Bは中央では何故かスカってしまう等連ガ構成が他より少ないため固めが小刻みになりやすく紫のDCの特性もあって割り込みがされやすいので固めにはかなりの慎重さが必要、ぶっちゃけ固めは割り込まれないように気を配りながら逃げた所を狩るといったスタイルと割り込みを誘って暴れ狩りをするパターンにわかれる
画面端では2Bは連ガになるため通常通り固めが可能、紫側はさっさと逃げる
紫側は天子相手には固めがしやすい、DCで割り込まれる要素が少なく空中攻撃も範囲が割と広いため天子側は逃げにくい
更にはBのモーションが近Aとかなり似ており見てからDCなんてのはほぼ無理である、霊力も削られやすく2A刻みと6Aによる揺さぶりも相まって早めに抜けないとすぐ割られてしまう
抜ける際の場所は大体決まってるが狩り行動が充実しており禅寺による広範囲狩りもある、しかもスペカを使うことにより禅寺後ターンが交代する心配がなく楽々とターンが継続でき天子が紫に画面端で固められるのはほぼ死亡を意味する


ダメージソース
天子側は当たりさえすれば通常通りの火力が出せるが迎撃がされやすいため触れるチャンスは少なめ、六震を如何にして早く引くかが勝負の鍵となる
紫側は迎撃や狩りダメージが多めとなり固めさえ出来れば削り+割り後のコンボでMAX2300辺りは確保できる
火力では天子が上だが手数の多さでは紫が有利

スペカ関連
天子側有効なスペカ 天啓、ドM 天道や開闢はほとんど役に立たないので有効な手段としては言えない

紫側有効なスペカ 二次元 橙 藍 客観 ネストや魅力や電車は火力の底上げとしてはアリだが対天子という面で紫の特性を活かしきれる制圧系スペカが真価を発揮する

天子側は対その他キャラと同じ使い道
紫側は画面制圧系が有効で固めのみでなく隙消しといったフォロー面での活躍も大きい

紫のスペカの真価は固め能力にあり元々固めに富む性能にプラスして回避結界不可の暗転込みスペカで相手の霊力とHPを削り割りコンボでダメージを取り更にゲージを回収する
咲夜と似た性質を持つが紫の場合は起き攻めというよりは固めに特化している
更に紫のスペカは禅寺狩り等がガードされた場合ターンを持続させるためにも使用でき、それが固めにも繋がるといった性質を持っている
もちろんの事切り返し能力を持たないキャラクター全般に対して鬼のような効果を発揮するが中でも行動全般が遅い天子相手には最高といえる相性がある
特に画面端ではまず抜けることが不可能に近く手札次第では何連発もでき、ダメージの蓄積は異常なまでの総合火力となる


総合的に評価すると
キャラ性能での天敵咲夜、立ち回りでの天敵レミリア、そして技相性での天敵が紫である
それくらい地上、空中、スペカ共が最高に噛み合う技相性の悪さを持つ
紫の空中攻撃はすべてガードで紫有利状態であり地上も同上である
また固められると抜けるためには幾重もの読みあいに勝たなければならなくスペカでカバーされると更に幾重もの読みあいが発生してしまう
曇天状態で紫に端固めされた場合は最悪7kほどのHPが削り取られるほどの理不尽な固めを強要され天子側としては絶対にいたくない位置を如何にして捌くかが課題である

他にこういうとき、状態~で言ってくれれば書きます

302 名前:名前が無い程度の天候[sage] 投稿日:2008/12/08(月) 22:31:22
概ね同意ですが、紫側の意見も入れたほうが議論が有意義になるかな?Luna程度なんであまり説得力ないかもですが。

まず天子側は六震を引くことが望ましい、地上戦は紫が有利をとりやすく天子側は紫に飛んでもらわないと厳しい。
六震を引くと中距離から少し遠いくらいの間合いでは紫側は地上での行動を嫌がり空中に飛ぶことが多い。
その距離から始まる空対空では天子側が紫よりも若干下に位置すると、J6Aが早いために強力な牽制であるJ2Cが出しにくい。
逆に紫に若干下をとられると下方向に弱い天子は紫のJ8Aに刺されるのでうかつな行動は取れない。
位置関係によって空対空はお互いに有利を取り合うかたちになるが、その有利範囲は紫のほうが広い。
そうであっても立ち回りで有利を取れる形が空対空くらいしかないために、飛翔スピードの差を活かしていかに天子側がこの形に持ち込むか。

地上接近戦では天子の打撃を3Aで空かせることが多いために紫有利。発生も軒並み紫側有利。
ただし中央付近では3ACHは墓石入れ込みくらいでしか追撃ができないため比較的安全。入れ込みだった場合正ガード→墓石を見てからDCを当てられる。
紫のAAABも繋がらないので、A連は安い。しかし魅力をセットされているとあらゆる地上HITが命取りになる。
天子側は中央でも紫に対してコンボをしっかり入れることができる、その機会を作ることが難しいが少々のリスクを負ってでも狙うに見合うダメージを取れる。

画面端ではお互いに固めが機能する。ただし両者ともDC差込が強力でリターンも大きいためにうかつな射撃固めができない。
紫側は禅寺によるグレイズ狩りが強力で、客観、藍がある場合はそのまま割りまで狙うことが可能なため天子側のリスクは特に大きい。
一方天子側は紫に回避結界を使わせてそれを狩ることが主な狙いとなる。この際紫の大きさと足の遅さが利き結界狩りを狙いやすい。
お互いにDCを使っての暴れはあるものの、相手を画面端に押し込むことで大幅有利は変わらない。
画面端に押し込める機会の多さが若干紫有利、押し込んだ後の攻め継続能力は紫有利、火力は若干紫有利。

全体的に見て紫有利、攻撃の機会の多さとその継続力が特に大きい。
天子側はリスクが比較的低い中央付近の立ち回りで細かいダメージを取れるかが重要に。射撃一点読みのDCも見せておくとプレッシャーに。
個人的には紫B射が天子のC射にあっさり消されるのでC射に頼りがちになるところをスピード差を利用して有利状況に持ってこられると、してやられたなあ、と思ってしまいます。

303 名前:名前が無い程度の天候[sage] 投稿日:2008/12/08(月) 22:57:44
>>302
ふむふむ、なるほど
紫に対してのDC割り込みはどちらかというと客観撃たれた時にどうせ食らうならヤケクソで撃ってもしかしたら吹っ飛んで回避という事態か紫が天子DCの射程上で射撃撃ってくれた時くらいだなぁ

前述のとおりAとBのモーションが似過ぎてるため見てから割り込みは不可、AAAまで来る可能性も考慮してDCで吹っ飛ばして仕切り直しは割りに合いにくくリスキーな選択肢

おっしゃってる通り六震が天子側の生命線になります、甘えた割り込みは一切封じ空中に逃げざるをえない状況からの読みあいでダメージを取っていくという感じですね
端なら3AやJ6Aおっかけが有効ですがこの辺は空ガ不可と飛翔狩りの択ですね
でも中央の場合は抜けてからJ2Cで天子側は封殺されます。C>jc>Cとかは紫側一方的有利が見込める射撃なので天子側はおっかける時は大概グレイズ仕込みですね
そして天子側が紫より上にいる場合J8Aは確かに恐ろしいですね、着地してから次の打撃が繋がるので天子側は迂闊に飛翔も挟めず打撃返しもJ2Cも発生の関係で間に合わない

そして地対地
3Aで様々な攻撃がスカりDCも同上の理由+多少の慣性前進があるので天子側は非常に厄介。連ガ構成が成り立ちにくく刻みも難しいため射撃を挟まざるを得なくなりタイミングもわかりやすい
紫側は3ACH取った後は2Cから空中追い打ちって感じがPhでは多いような気がします。DCCHの場合はC>jc>Cですね
ガードを見込んだ場合3A>3Aor2B等何回も同じ姿勢の行動を撃って当たっても受け身から空中追い打ち、受け身しないならそのまま起き攻めという形を取れるので欲が薄い紫は大体こういう行動をとりやすいです

天子で端背負いは死亡フラグに近く紫で端背負いも多少きつめの展開ですね
紫のB射については固め用の5Bと迎撃用の2Bくらいしか見ませんね、後はたまに中距離で天子が空中いる時に牽制で撒いたりしてきたりする程度でしょうか

色々と情報ありがとうございます
さて次は対小町書けばいいのかな?他になんかあったら書いていきます

コメント

編集するのがめんどくさい方。何か言いたいことがある方。ご自由にお書きください。

  • ダウンに重ねられると石柱は難しくないかな?余裕の時間あれば良い対策だとは思うけど。 -- 2008-07-20 (日) 01:02:05
  • それは何事にも言える。完璧にダウン時に重ねられるとスペカだろうが石柱だろうがhjだろうが2Aだろうが意味無いと思うよ -- 2008-07-20 (日) 05:30:00
  • そうか、結局はなんでもカウンターとれる動きになるのか。それだったら反確可能性のある石柱の方がいいな。口出しごめんよ。 -- 2008-07-20 (日) 08:17:15
  • ということで編集しておきました。 -- 2008-07-20 (日) 08:23:29
  • 読みづらい改行をなくし冗長な部分を書き換えました。気に入らない部分があれば復帰させてくだしあ -- 2009-04-11 (土) 12:49:49