起き攻め

Last-modified: 2010-07-31 (土) 04:59:49

起き攻め

ダウンを取った後、相手の起き上がりタイミングに合わせて何かしらの攻撃を行うこと。
上手く行うことによって、長時間こちらの攻めターンを維持できる。
しかし移動起き上がりや無敵技でのリバーサルなど起き攻めに対抗できる要素は多く、
実際はお互いの手の内を読みあいながら行い、総じて上手くいかないことの方が多い

打撃を重ねる

相手の起き上がりに合わせてAや遠A、JAなどを重ねる。
高い確率で相手にガードを強制できる(=攻めターンを維持できる)ので非常に有効。
基本的には打撃の攻撃判定を起き上がりに直接重ねるように用いられる。
しかし各攻撃の持続は短いため、タイミングを把握するまでは結構な練習を要し、
起き上がりと同時に打撃無敵技を使われると防ぐ手段はない。

射撃を重ねる

相手の起き上がりに合わせてBや2Cなどを重ねる。
こちらも起き上がりに射撃の攻撃判定を重ねるように行うのが一般的。
遠距離からでも起き攻めを行える選択肢で、リバーサルでの無敵技を警戒する必要は無いが、
起き上がり直後はHJやダッシュができるため距離があるとあっさりグレイズされやすく、
実際には重ねを警戒してHJした相手をJ6Aで狩る等のアクションも混ぜて対処していくことになる。

守りの要を重ねる

相手の起き上がりに合わせてC守りの要射出を重ねる。
(実際には完璧には重なる事は少なく、起き上がり後の相手側の選択肢を狭める目的で用いる事が多い。)
弾速が遅く、天子の射撃の中で唯一、射撃と打撃の同時攻撃を実現する事ができる。
同時攻撃は何より欲しいメリットの一つでもあり、一部キャラ*1に対しては効果が高い。非想天側では空中で射出することが出来るようになり、射出までのチャンスが増えた。

六震-相-を重ねる

相手の起き上がりに合わせてグレイズ不可の六震を重ねる。
起き上がり直後にHJしても、実際には空中に浮かぶまで僅かに時間がかかる(その間無防備)ため、
完璧に重ねられれば相手はガードするしかなくなり、霊力も削れて一石二鳥。
しかし密着に近い位置で屈ガードされると不利、遠距離だと次の手がなく五分に戻る。
単発だと簡単に対策を取られる事もあり、遠距離からの重ねB射撃をキャンセルして出したりと、
一つクッションを置いてから不意をつくように撃つと効果的である。

重ね六震のタイミングを取る目安
キャラその場起き上がり移動起き上がり
霊夢起きる動作が始まった頃
魔理沙スカートの内側の白い部分が見えたら
咲夜足が頂点を通るあたり
妖夢動き出した直後
アリス起きる動作が始まった頃
レミリア動き出した直後
幽々子動き出すちょっと前。目安がないから一番難しい
パチュリー体の角度が45度を過ぎる頃
下のスキマが閉じる頃
鈴仙足が頂点を過ぎる頃
風が見えたら
萃香半回転したあたり
小町鎌を掴んだ頃
衣玖起きる動作が始まった頃
天子起きる動作が始まった頃

執筆者がやりやすいタイミングなので、目安として。
練習はプラクティスでCPUにジャンプさせてどうぞ。
その場起き上がりの場合、衣玖・天子は霊夢やアリスに比べると遅めに。妖夢・レミリアは逆に早めで、動作が始まると同時に。

非想の剣めくり

魔理沙・アリス・幽々子・パチュリー・衣玖が相手の場合、画面端で非想の剣でダウンを取ると
後ろに隙間ができ、表裏2択の置き攻めが可能になる。

AA>2B>(C)>非想の剣 ※2Bの後のCはキャラ、間合いによって入らない場合もあるので省く場合あり
├空ダッシュ
│└JA or 着地A(めくり)
├ちょっと歩いてから空ダッシュ
│└JA or 着地A(正面)
├中央に移動された場合
│├4飛翔>JA(霊力がある場合)
│└ドリル重ね(追いかけて中央で固め継続)
└奥に移動された場合
  └A重ねでドリル固め

各キャラごとの起き上がり特性

根性調べです。1F程度の差異があるかもしれないので参考程度に。

キャラ移動距離その場
全体動作
移動完了移動
全体動作
特性
霊夢普通333754
魔理沙普通363950
咲夜短い363143
アリス長い293349
パチェ極長234646
妖夢長い244855
レミリア普通293035移動完了から動けるまで早い
幽々子普通194962その場起き上がりが最も早い
長い575974
萃香短い342846移動距離が最短
鈴仙普通424758
普通363746
小町普通373844
衣玖極長295977移動距離が最長
天子普通313242

起き上がりが早いキャラは、起き上がり方法を見極めてから攻めることが難しく、
特にレミリア、幽々子辺りは顕著に攻めにくい。
逆に移動距離の長いキャラは一目でわかるため、対処しやすい。

コメント

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*1 特に不利のレミリア