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通常技 の変更点


 硬直差などは[[フレーム早見表]]、霊力削りは[[霊力削り表]]を参考に
 
 #contents
 
 **地上 [#j05d05db]
 
 ***A [#n57166f6]
 #ref(a.jpg,nolink)
  
 |CENTER:60|CENTER:60|CENTER:56|CENTER:56|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:56|c
 |ダメージ|Rate|Limit|判定|攻撃Lv|発生|持続|終了|C可|HJC可|特殊補正|h
 |400|93%|0%|打撃&br;(上段)|1|9F|2F|26F|9F|-|-|
 |BGCOLOR(AliceBlue):空ガード|BGCOLOR(AliceBlue):相殺強度|BGCOLOR(AliceBlue):与CH|BGCOLOR(AliceBlue):被CH|>|>|BGCOLOR(AliceBlue):ヒット効果|>|>|BGCOLOR(AliceBlue):カウンターヒット効果|BGCOLOR(AliceBlue):受身不能|
 |不能|-|あり|1F~10F|>|>|LEFT: 地上:のけぞり(Lv1)&br; 空中:吹き飛び|>|>|LEFT: 地上:のけぞり(Lv2)&br; 空中:壁叩き付け|25F|
 |BGCOLOR(AliceBlue):備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:-|
 
 蹴り上げ。モーション中にAでAAに派生する。
 天子の攻撃の中で2Aと並び最速の9F発生。(ガード反撃を除く)
 
 #region(考察(クリックで表示します))
 -固めの基軸。
 ここからAA,3A,6A,2B等へキャンセルするのが常套手段。
 -発生が9Fと天子の中では2Aと並び最速の発生だが、他キャラのAと比べると遅く、横の判定も強くないため暴れには使用できない。
 確実に有利な状況からガードさせ、攻めを継続して行こう。
 -上方向への判定も薄いが全くない訳ではないので、画面端でのAAAヒット後や3A,DhC,J2A等のカウンターヒットで浮いた相手への追撃に使用しダメージアップを図る事もできるが、タイミングが少し難しいので要練習。
 確実に決められる自信が無ければ、無理に狙わず2B追撃からの安定ダメージを狙った方が良いだろう。
 #endregion
 
 #region(キャンセルルート(クリックで表示します))
  A┬AA
   ├3A
   ├6A
   ├H6A
   ├B,2B
   ├C,2C
   ├スキル
   └スペル
 #endregion
 
 ***AA [#f8ca4875]
 #ref(aa.jpg,nolink)
  
 |CENTER:60|CENTER:60|CENTER:56|CENTER:56|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:56|c
 |ダメージ|Rate|Limit|判定|攻撃Lv|発生|持続|終了|C可|HJC可|特殊補正|h
 |500&br;(859)|92%&br;(85.5%)|0%&br;(0%)|打撃&br;(下段)|1|13F|4F|31F|13F|-|-|
 |BGCOLOR(AliceBlue):空ガード|BGCOLOR(AliceBlue):相殺強度|BGCOLOR(AliceBlue):与CH|BGCOLOR(AliceBlue):被CH|>|>|BGCOLOR(AliceBlue):ヒット効果|>|>|BGCOLOR(AliceBlue):カウンターヒット効果|BGCOLOR(AliceBlue):受身不能|
 |不能|-|あり|1F~16F|>|>|LEFT: 地上:腹のけぞり(Lv1)&br; 空中:吹き飛び|>|>|LEFT: 地上:腹のけぞり(Lv2)&br; 空中:吹き飛び|25F|
 |BGCOLOR(AliceBlue):備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:-|
 
 踏み込んで攻撃する、Aから派生する二段目。
 モーション中にA入力でAAAに派生する。
 
 #region(考察(クリックで表示します))
 -連携は主にここからBや2B等へ派生させて行く。
 A>AAまでにヒットorガード確認し次に出す技を切り替えられると攻めに幅が出る。
 -下段判定で霊力削りも狙いやすく、後述のAAA(中段)と共に天気雨での簡易連携にも有効だが、AAを立ガードした相手とは距離が離れるため、後の連携が連続ガードになりづらく思わぬ反撃を受ける事も。
 特にグレイズ付きの突進技が強力な相手には注意しておこう。
 -見た目通り判定が低いので、近Aが低空の相手に当たった場合まずヒットしない。2B等につなげよう。
 #endregion
 
 #region(キャンセルルート(クリックで表示します))
  A─AA┬AAA
       ├B,2B
       ├C,2C
       ├スキル
       └スペル
 #endregion
 
 ***AAA [#m245b311]
 #ref(aaa.jpg,nolink)
  
 |CENTER:60|CENTER:60|CENTER:56|CENTER:56|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:56|c
 |ダメージ|Rate|Limit|判定|攻撃Lv|発生|持続|終了|C可|HJC可|特殊補正|h
 |800&br;(1525)|80%&br;(68.4%)|40%&br;(40%)|打撃&br;(中段)|2|17F|3F|47F|17F|-|Smash Attack|
 |BGCOLOR(AliceBlue):空ガード|BGCOLOR(AliceBlue):相殺強度|BGCOLOR(AliceBlue):与CH|BGCOLOR(AliceBlue):被CH|>|>|BGCOLOR(AliceBlue):ヒット効果|>|>|BGCOLOR(AliceBlue):カウンターヒット効果|BGCOLOR(AliceBlue):受身不能|
 |不能|-|あり|1F~19F|>|>|LEFT: 地上:壁バウンド&br; 空中:壁バウンド|>|>|LEFT: 地上:壁バウンド&br; 空中:壁バウンド|60F|
 |BGCOLOR(AliceBlue):備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:-|
 
 Aから派生する三段目で一連の連携の〆。どすこい。
 端でヒットさせれば通常技での追撃も可能。
 
 #region(考察(クリックで表示します))
 -固め時の打撃選択の一として狙いやすく、端ならば追撃まで含め簡易コンボとしては十分すぎる威力。
 -発生とモーションの遅さから連続ガードになりにくく、AAで回避結界を狙ってくる相手や下手な暴れも逆に潰す事ができるが、逆に無敵技などでの割り込みポイントにされる事もある上に、スキルキャンセルが不可なので密着でガードされると不利が大きく危険。
 -基本的にはAAから各種技へ連携させて、前述の回避結界や暴れ狩り用に見せておく程度の使い方が良い。
 #endregion
 
 #region(キャンセルルート(クリックで表示します))
  AA─AAA─スペル
 #endregion
 
 ***遠A [#l0d05886]
 #ref(fara.jpg,nolink)
  
 |CENTER:60|CENTER:60|CENTER:56|CENTER:56|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:56|c
 |ダメージ|Rate|Limit|判定|攻撃Lv|発生|持続|終了|C可|HJC可|特殊補正|h
 |600|90%|0%|打撃&br;(中段)|2|15F|4F|40F|15F|-|-|
 |BGCOLOR(AliceBlue):空ガード|BGCOLOR(AliceBlue):相殺強度|BGCOLOR(AliceBlue):与CH|BGCOLOR(AliceBlue):被CH|>|>|BGCOLOR(AliceBlue):ヒット効果|>|>|BGCOLOR(AliceBlue):カウンターヒット効果|BGCOLOR(AliceBlue):受身不能|
 |不能|-|あり|1F~18F|>|>|LEFT: 地上:のけぞり(Lv2)&br; 空中:吹き飛び|>|>|LEFT: 地上:回転のけぞり&br; 空中:壁叩き付け|45F|
 |BGCOLOR(AliceBlue):備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:-|
 
 要石を振り下ろして攻撃する。見た目通りの中段判定で、カウンターヒット時はよろけ発生。
 要石を振り下ろして%%撲殺%%攻撃する。見た目通りの中段判定で、カウンターヒット時はよろけ発生。
 攻撃判定が上から前に向かって移動するため、少し離れた相手へ届くのは実際の発生Fより僅かに遅くなる。
 
 #region(考察(クリックで表示します))
 -リーチや判定はそこまで強くないが若干上方向への判定が広く、空中ガード不可のため固めを嫌ってジャンプで逃げる際を叩き落としたりできる。
 更に連携からのB射などを前ダッシュで抜けてくるような相手に予防として振っておくと、カウンターから追撃で大ダメージを狙える。
 -遠Aから射撃への連携は連続ガードにならず割り込まれやすいので、AA>射撃と同じく相手によっては多用は禁物。3A、6Aなど打撃属性の技に散々連携させておき、ガードへの意識を高めておいてから射撃を使おう。
 -発生もそれほど早い訳ではないので、出の早い技を振られると打ち負ける事も。
 -基本的に振って美味しい部類の技だが、よく考えて振らないと痛いしっぺ返しを食らうだろう。
 #endregion
 
 #region(キャンセルルート(クリックで表示します))
  遠A┬3A
     ├6A
     ├H6A
     ├B,2B
     ├C,2C
     ├スキル
     └スペル
 #endregion
 
 ***2A [#he692af7]
 #ref(2a.jpg,nolink,てんこかわいいよ)
  
 |CENTER:60|CENTER:60|CENTER:56|CENTER:56|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:56|c
 |ダメージ|Rate|Limit|判定|攻撃Lv|発生|持続|終了|C可|HJC可|特殊補正|h
 |420|92%|0%|打撃&br;(下段)|1|9F|2F|27F|9F|-|-|
 |BGCOLOR(AliceBlue):空ガード|BGCOLOR(AliceBlue):相殺強度|BGCOLOR(AliceBlue):与CH|BGCOLOR(AliceBlue):被CH|>|>|BGCOLOR(AliceBlue):ヒット効果|>|>|BGCOLOR(AliceBlue):カウンターヒット効果|BGCOLOR(AliceBlue):受身不能|
 |不能|-|あり|1F~10F|>|>|LEFT: 地上:腹のけぞり(Lv1)&br; 空中:吹き飛び|>|>|LEFT: 地上:腹のけぞり(Lv2)&br; 空中:壁叩き付け|25F|
 |BGCOLOR(AliceBlue):備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:-|
 
 近Aと並び9F発生の下段蹴り。
 少し浮いた状態のため足元に食らい判定がなく、一部キャラの下段攻撃をスカしつつ攻撃ができる。((魔理沙2A、妖夢2A、幽々子3Aなど))
 
 #region(考察(クリックで表示します))
 -Aと同じく天子の通常技の中で最速な発生を生かして、隙の大きい技をガードした際の差し込みや近距離でのけん制に主に使っていく事になる。
 -天子の持つ下段属性の通常技はAA,2A,DhBの3つ、さらに初段から狙え後の連携にスムーズに移行できるのは2Aのみのため、貴重な下段攻撃としてあらゆる場面で狙う機会が出てくる。
 -暴れるなら近Aではなくこちらで。
 -咲夜前ダッシュのような、密着時にこちらのAがスカる状況でも当てられるため、寧ろこちらをメインにした方が安定度は高い。
 -下段スカしを生かし、相手によっては強力な固め拒否手段にもなり得るため、連打が効かず全て目押しでの連携になるが、普段から狙って使えるように練習しておこう。
 #endregion
 
 #region(キャンセルルート(クリックで表示します))
  2A┬3A
    ├6A
    ├H6A
    ├B,2B
    ├C,2C
    ├スキル
    └スペル
 #endregion
 
 ***6A [#r0671514]
 #ref(6a.jpg,nolink)
  
 |CENTER:60|CENTER:60|CENTER:56|CENTER:56|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:56|c
 |ダメージ|Rate|Limit|判定|攻撃Lv|発生|持続|終了|C可|HJC可|特殊補正|h
 |650|85%|40%|打撃&br;(中段)|2|20F|3F|47F|20F|-|Smash Attack|
 |BGCOLOR(AliceBlue):空ガード|BGCOLOR(AliceBlue):相殺強度|BGCOLOR(AliceBlue):与CH|BGCOLOR(AliceBlue):被CH|>|>|BGCOLOR(AliceBlue):ヒット効果|>|>|BGCOLOR(AliceBlue):カウンターヒット効果|BGCOLOR(AliceBlue):受身不能|
 |可能|-|あり|1F~22F|>|>|LEFT: 地上:壁叩き付け&br; 空中:壁叩き付け|>|>|LEFT: 地上:壁バウンド&br; 空中:壁バウンド|45F|
 |BGCOLOR(AliceBlue):備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:-|
 
 緋想の剣を大きく振りかぶって切りつける。
 ヒット時は吹き飛び、カウンターヒット時は壁バウンドな中段斬り。
 
 #region(考察(クリックで表示します))
 -固めの際の中段選択の一。
 一歩踏み込んで切りつけるので選択肢としてはまずまず有効な手段だが、射程が見た目より短い(エフェクトの端には判定がない)ので、距離を把握しておかないとスカる事もままある。
 -派生から出した場合は連続ガードにならないため、AやDhA等で割り込んでくる相手に対してはカウンターヒットを誘発しやすいが、発生の遅さから無敵技で割り込まれることもしばしば。
 6Aガード後の連携についても連続ガードになりにくいので注意しよう。
 -一応下段スカしがあるものの15〜17F間と使いにくく、何故か唯一空中ガード可能な地上打撃。
 更に地味に最も天子の被当たり判定が小さくなる技で、密着天道是非も回避できたりと、とにかく癖が強い。
 -メインで連携に混ぜるよりは、たまに使って相手への意識を逸らす目的で使うと良いだろう。
 #endregion
 
 #region(キャンセルルート(クリックで表示します))
    A┐
  遠A┤
   2A┴6A┬B,2B
        ├C,2C
        ├スキル
        └スペル
 #endregion
 
 ***溜6A(H6A) [#o9983248]
 #ref(h6a.jpg,nolink)
  
 |CENTER:60|CENTER:60|CENTER:56|CENTER:56|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:56|c
 |ダメージ|Rate|Limit|判定|攻撃Lv|発生|持続|終了|C可|HJC可|特殊補正|h
 |950|80%|40%|打撃&br;(中段)|3|34F|10F|65F|34F|-|Smash Attack|
 |BGCOLOR(AliceBlue):空ガード|BGCOLOR(AliceBlue):相殺強度|BGCOLOR(AliceBlue):与CH|BGCOLOR(AliceBlue):被CH|>|>|BGCOLOR(AliceBlue):ヒット効果|>|>|BGCOLOR(AliceBlue):カウンターヒット効果|BGCOLOR(AliceBlue):受身不能|
 |不能|-|あり|1F~43F|>|>|LEFT: 地上:壁バウンド&br; 空中:壁バウンド|>|>|LEFT: 地上:壁バウンド&br; 空中:壁バウンド|60F|
 |BGCOLOR(AliceBlue):備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:クラッシュ属性あり|
 
 緋想の剣を取り出し力を溜めた後、何故か肘打ちで攻撃。
 吹き飛び属性の中段クラッシュ攻撃。
 
 #region(考察(クリックで表示します))
 -天子唯一のクラッシュ属性技なのだが、いかんせん対となる下段クラッシュ技がない(そもそも下段属性からして少ない)のでいまいち使いどころに困る。
 -キャンセル天啓気象での大ダメージや、一応持続を当てるように狙えばA辺りから追撃もできるので、忘れた頃に起き攻めなどでおもむろに重ねてみると意外と美味しい、かもしれない。
 こちら側も試合が終わるまですっかり忘れてる事も多いが。
 -遠Aから繋ぐと先当て(持続当て)になるので猶予フレームを取りやすく、誤ガならジャンプ・暴れすら許さない鬼の肘撃ちになる。しかし立ちガード安定なのでやはりネタの域を出ない。
 -37〜39F目のてんこちゃんがかわいい
 #endregion
 
 #region(キャンセルルート(クリックで表示します))
    A┐
  遠A┤
   2A┴H6A─スペル
 #endregion
 ***3A [#h6c393e7]
 #ref(3a.jpg,nolink)
  
 |CENTER:60|CENTER:60|CENTER:56|CENTER:56|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:56|c
 |ダメージ|Rate|Limit|判定|攻撃Lv|発生|持続|終了|C可|HJC可|特殊補正|h
 |700|85%|40%|打撃&br;(中段)|2|15F|3F|44F|15F|-|Rift Attack|
 |BGCOLOR(AliceBlue):空ガード|BGCOLOR(AliceBlue):相殺強度|BGCOLOR(AliceBlue):与CH|BGCOLOR(AliceBlue):被CH|>|>|BGCOLOR(AliceBlue):ヒット効果|>|>|BGCOLOR(AliceBlue):カウンターヒット効果|BGCOLOR(AliceBlue):受身不能|
 |不能|-|あり|1F~17F|>|>|LEFT: 地上:吹き飛び&br; 空中:吹き飛び|>|>|LEFT: 地上:吹き飛び&br; 空中:吹き飛び|60F|
 |BGCOLOR(AliceBlue):備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:-|
 
 緋想の剣で切り上げる空中ガード不能の中段攻撃。
 
 #region(考察(クリックで表示します))
 -発生がやや遅くLimitや補正は大きいものの、受身不能時間が長くヒット確認からでもコンボに持っていきやすい。
 -天子の通常技の中で唯一判定勝ちを狙える程前方上方向への判定が強く、空中ガード不可を生かし相手の飛び込みを読んで先置きで振ったり、飛翔後の着地前を狙うと当てやすい。
 また対地バリアとして使用したり、端固めに用いる事で相手の逃げジャンプを抑制できたりもする。
 -ここから射撃や六震などへ連携させるのも有効な手段、この技をいかに使いこなせるかが意外と勝負の分かれ目だったりするかもしれない。
 ただし連携は場合により連続ガードにはならず、またスカすと隙は大きい上、判定負けする攻撃も決して少なくはないため、強判定を過信していると痛い目に合う事を覚えておこう。
 #endregion
 
 #region(キャンセルルート(クリックで表示します))
    A┐
  遠A┤
   2A┴3A┬B,2B
        ├C,2C
        ├スキル
        └スペル
 #endregion
 
 ***B [#p0241e0f]
 #ref(b.jpg,nolink)
  
 |CENTER:60|CENTER:60|CENTER:56|CENTER:56|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:56|c
 |ダメージ|Rate|Limit|判定|攻撃Lv|発生|持続|終了|C可|HJC可|特殊補正|h
 |150*6&br;(824)|97%*6&br;(83.2%)|5%*6&br;(30%)|射撃|1|16F|-|61F|32F|32F|-|
 |BGCOLOR(AliceBlue):空ガード|BGCOLOR(AliceBlue):相殺強度|BGCOLOR(AliceBlue):与CH|BGCOLOR(AliceBlue):被CH|>|>|BGCOLOR(AliceBlue):ヒット効果|>|>|BGCOLOR(AliceBlue):カウンターヒット効果|BGCOLOR(AliceBlue):受身不能|
 |可能|C|あり|1F~15F|>|>|LEFT: 地上:腹のけぞり(Lv1)&br; 空中:吹き飛び|>|>|LEFT: 地上:腹のけぞり(Lv2)&br; 空中:吹き飛び|25F|
 |BGCOLOR(AliceBlue):備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:多段ヒット射撃(最大6Hit、ヒット・ガード間隔:6F(1〜2、4〜5)5F(2〜3〜4、5〜6))&br;4hit目より回避結界可能、わずかだが誘導性能がある|
 
 正面に要石を発射する。 通称「たけのこ」「ドリル」
 
 #region(考察(クリックで表示します))
 -比較的早い発生、それなりの弾速、性能の割に短い硬直(単発にしては長いが)、微妙に誘導し相手に当てれば超有利と、固めの要であり大ダメージコンボの主役。
 -兎にも角にも、これを当てない事には天子のターンはやってこないと言っても過言ではない。
 近距離での固めとして、中~遠距離からの牽制として、八面六臂の活躍をしてもらおう。
 -但し所詮は単発、簡単にグレイズされてしまうため、頼りすぎると死が待っている。
 特に各種打撃からのBへの連携は連続ガードにならない事も多く、相手によってはカモにされてしまったりもする。
 -普段から連携にバリエーションを持たせ、簡単に狙いを定めさせないように動けるようにしておこう。
 -地味に被当たり判定が前に伸びるので、スカったアリスの低空J6Aや『八方鬼縛陣』などに間合いギリギリで反撃を狙うと刺さってしまう事がある。
 #endregion
 
 #region(キャンセルルート(クリックで表示します))
  A┬AA┐
   └ ─┤
    遠A┤
     2A┤
     6A┤
     3A┴B,2B┬C,2C
           ├ジャンプ
           ├バックステップ
           ├スキル
           └スペル
 #endregion
 ***2B [#d06ea485]
 #ref(2b.jpg,nolink)
  
 |CENTER:60|CENTER:60|CENTER:56|CENTER:56|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:56|c
 |ダメージ|Rate|Limit|判定|攻撃Lv|発生|持続|終了|C可|HJC可|特殊補正|h
 |150*6&br;(824)|97%*6&br;(83.2%)|5%*6&br;(30%)|射撃|1|11F|-|58F|20F|33F|-|
 |BGCOLOR(AliceBlue):空ガード|BGCOLOR(AliceBlue):相殺強度|BGCOLOR(AliceBlue):与CH|BGCOLOR(AliceBlue):被CH|>|>|BGCOLOR(AliceBlue):ヒット効果|>|>|BGCOLOR(AliceBlue):カウンターヒット効果|BGCOLOR(AliceBlue):受身不能|
 |可能|C|あり|1F~10F|>|>|LEFT: 地上:腹のけぞり(Lv1)&br; 空中:吹き飛び|>|>|LEFT: 地上:腹のけぞり(Lv2)&br; 空中:吹き飛び|25F|
 |BGCOLOR(AliceBlue):備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:多段ヒット射撃(最大6Hit、ヒット・ガード間隔:6F(1〜2、4〜5)5F(2〜3〜4、5〜6))&br;4hit目より回避結界可能、上方向に強い誘導性能がある|
 
 前上方へ要石を発射する。
 相手の位置により45~80度ぐらいまで射角が変わる。
 
 #region(考察(クリックで表示します))
 -Bよりわずかだが発生が早いためコンボに組み込みやすく、Bでは連続ガードにならなくとも2Bなら可能。
 ただし斜めに撃ち出すため、距離が開いたり小さい相手だと当たらなかったりカスヒットになる点に注意。
 キャンセル可能Fは逆に遅いので後の連携に響くこともある(2B>J2BよりB>J2Bの方が繋ぎやすい点など)。
 -近距離でのバリア効果や対空性能が意外と高く、相手の下手な飛び込みや暴れは潰したりもできる。
 2Bを牽制で使う時は次の連携まで頭に入れ、1セットで出し切りコンボを途切れさせないように動こう。
 -対空として優秀だが、射角の関係上、真上や低空の相手を打ち落とせない場合もしばしば。相手の動きによって3A・2Cと使い分けれるようになると強い。
 -2B>2Cと2段構えの対空にする事で安定度が飛躍的に増す事も覚えておこう。
 #endregion
 
 #region(キャンセルルート(クリックで表示します))
  A┬AA┐
   └ ─┤
    遠A┤
     2A┤
     6A┤
     3A┴B,2B┬C,2C
           ├ジャンプ
           ├バックステップ
           ├スキル
           └スペル
 #endregion
 
 ***C [#v523af75]
 #ref(c.jpg,nolink)
  
 |CENTER:60|CENTER:60|CENTER:56|CENTER:56|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:56|c
 |ダメージ|Rate|Limit|判定|攻撃Lv|発生|持続|終了|C可|HJC可|特殊補正|h
 |200*n|97%*n|5%*n|射撃|2|26F|-|70F|41F|41F|-|
 |BGCOLOR(AliceBlue):空ガード|BGCOLOR(AliceBlue):相殺強度|BGCOLOR(AliceBlue):与CH|BGCOLOR(AliceBlue):被CH|>|>|BGCOLOR(AliceBlue):ヒット効果|>|>|BGCOLOR(AliceBlue):カウンターヒット効果|BGCOLOR(AliceBlue):受身不能|
 |可能|B|あり|1F~23F|>|>|LEFT: 地上:腹のけぞり(Lv2)&br; 空中:吹き飛び|>|>|LEFT: 地上:回転のけぞり&br; 空中:吹き飛び|45F|
 |BGCOLOR(AliceBlue):備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:正面に10本発射|
 
 正面に最大10Hitするレーザーを発射、ただし天子より身長が低いキャラに対して9Hit以下になる。((9Hit:魔理沙 7Hit:妖夢、レミリア、優曇華、萃香))
 
 #region(考察(クリックで表示します))
 -相殺強度が凄まじく、弾速も早いうえ近距離で当てればダメージもそこそこ。
 が、発生が遅く密着時に判定が無い、キャンセル可能になるまでの硬直も長いなど癖が強く、撃ち慣れないと無駄に不利になりかねない要素も多い。
 しかし弾幕戦では強度で勝てる射撃がこれかスカスカな2Cくらいしかない。
 ひとたび発射してしまえば霊夢Cすらかき消す超強度のため、遠距離で安全確認をしっかり行い、先出し気味に相手の射撃を潰す形で使っていこう。
 -10本全てを当てればダメージが高く、コンボの〆としても意外と優秀。
 通常射撃のため霊力回復もそこそこ早く、背の高い相手には選択肢として考えてみるのも良いだろう。
 #endregion
 
 #region(キャンセルルート(クリックで表示します))
  A┬AA┐
   └ ─┤
    遠A┤
     2A┤
     6A┤
     3A┤
   B,2B┴C,2C┬ジャンプ
           ├バックステップ
           ├スキル
           └スペル
 #endregion
 
 ***2C [#n2b6174c]
 #ref(2c.jpg,nolink)
  
 |CENTER:60|CENTER:60|CENTER:56|CENTER:56|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:56|c
 |ダメージ|Rate|Limit|判定|攻撃Lv|発生|持続|終了|C可|HJC可|特殊補正|h
 |200*n|97%*n|5%*n|射撃|2|20F|-|67F|38F|38F|-|
 |BGCOLOR(AliceBlue):空ガード|BGCOLOR(AliceBlue):相殺強度|BGCOLOR(AliceBlue):与CH|BGCOLOR(AliceBlue):被CH|>|>|BGCOLOR(AliceBlue):ヒット効果|>|>|BGCOLOR(AliceBlue):カウンターヒット効果|BGCOLOR(AliceBlue):受身不能|
 |可能|B|あり|1F~22F|>|>|LEFT: 地上:腹のけぞり(Lv2)&br; 空中:吹き飛び|>|>|LEFT: 地上:回転のけぞり&br; 空中:吹き飛び|45F|
 |BGCOLOR(AliceBlue):備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:全方位に10本発射|
 
 天子を中心として全方位にレーザーを10本発射する。
 
 #region(考察(クリックで表示します))
 -位置調節などの必要なく真上~めくり方向に対して攻撃手段を持てるとても便利な射撃。
 あまりの使いやすさに「ゆとりレーザー」と揶揄される事すらある。
 がしかし使ってみると解るが、発生が遅いためこれを対空に使うとすればかなり先読みで撃たなければ普通に殴り負ける方が多い。
 更に射出後の隙も大きく、簡単に接近から反撃を許してしまうのであまり撃ちすぎるのも問題。
 -基本は先出しで相手の射撃の相殺・牽制潰しを狙い、頭上に回り込まれた際はスペルを除くとこれしか迎撃手段がないので、真上に来られたら即2Cを撃ち体制を整えつつ逃げ若しくは迎撃を狙って行く形になる。
 また相手がどの位置にいてもほぼ命中する事や受身不能時間の長さから、空中コンボや対空コンボの中継ぎ役としても重要な役割を果たしてくれる。
 -1本辺りのLimit上昇が低い事やそもそものhit数も少ないため、少しでもダメージを稼ぎたい場合やLimit調節次第で最大ダメージを狙えたりと汎用性・拡張性共に高く、初級者から上級者まで広く長くお世話になる射撃でもある。
 #endregion
 
 #region(キャンセルルート(クリックで表示します))
  A┬AA┐
   └ ─┤
    遠A┤
     2A┤
     6A┤
     3A┤
   B,2B┴C,2C┬ジャンプ
           ├バックステップ
           ├スキル
           └スペル
 #endregion
 
 **空中 [#oe2408ca]
 
 ***JA [#a1affe6d]
 #ref(ja.jpg,nolink)
  
 |CENTER:60|CENTER:60|CENTER:56|CENTER:56|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:56|c
 |ダメージ|Rate|Limit|判定|攻撃Lv|発生|持続|終了|C可|HJC可|特殊補正|h
 |450|90%|0%|打撃&br;(中段)|1|9F|2F|39F|9F|-|-|
 |BGCOLOR(AliceBlue):空ガード|BGCOLOR(AliceBlue):相殺強度|BGCOLOR(AliceBlue):与CH|BGCOLOR(AliceBlue):被CH|>|>|BGCOLOR(AliceBlue):ヒット効果|>|>|BGCOLOR(AliceBlue):カウンターヒット効果|BGCOLOR(AliceBlue):受身不能|
 |可能|-|あり|1F~10F|>|>|LEFT: 地上:のけぞり(Lv1)&br; 空中:吹き飛び|>|>|LEFT: 地上:のけぞり(Lv2)&br; 空中:壁叩き付け|25F|
 |BGCOLOR(AliceBlue):備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:-|
 
 ドロップキック。
 
 #region(考察(クリックで表示します))
 -発生は早いが、判定や持続は微妙。
 ただこれが無いと色々と困る場面も多い。
 -主にコンボの中継ぎとして使用されるが、空中戦では出の早さを生かして牽制にも便利。
 最低でもガードさせれば、そのままJ6A,J8A,JBなどで固めを続行させられる。
 -当たる位置・タイミングを覚え有効に使えるようになれば空中戦でのレベルアップは間違いないだろう。
 #endregion
 
 #region(キャンセルルート(クリックで表示します))
  JA┬J6A
    ├J2A
    ├J8A
    ├JB,J2B
    ├JC,J2C
    ├天地プレス
    └全人類の緋想天
 #endregion
 
 ***J6A [#y74140b6]
 #ref(j6a.jpg,nolink)
  
 |CENTER:60|CENTER:60|CENTER:56|CENTER:56|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:56|c
 |ダメージ|Rate|Limit|判定|攻撃Lv|発生|持続|終了|C可|HJC可|特殊補正|h
 |750|80%|40%|打撃&br;(中段)|2|10F|24F|55F|10F|-|Smash Attack|
 |BGCOLOR(AliceBlue):空ガード|BGCOLOR(AliceBlue):相殺強度|BGCOLOR(AliceBlue):与CH|BGCOLOR(AliceBlue):被CH|>|>|BGCOLOR(AliceBlue):ヒット効果|>|>|BGCOLOR(AliceBlue):カウンターヒット効果|BGCOLOR(AliceBlue):受身不能|
 |可能|-|あり|1F~33F|>|>|LEFT: 地上:壁叩き付け&br; 空中:壁叩き付け|>|>|LEFT: 地上:壁バウンド&br; 空中:壁バウンド|45F|
 |BGCOLOR(AliceBlue):備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:後ろ側にも攻撃判定がある|
 
 天子の周りで要石を回転させながら前方やや上方向へ突進。
 吹き飛びダウンでカウンターヒット時は壁バウンドする。
 
 #region(考察(クリックで表示します))
 -発生が比較的早く持続も長いうえ横方向に非常に判定が強いという、全キャラ通じても優秀な部類に入る空対空攻撃である。
 相手のJAを読んで早め早めに出していくと強い。
 また天子の後ろ側にも同じく強い判定が発生するため、すれ違い様に出すとめくりでヒットすることも。
 -空中での移動が速くて強い相手には、カウンターと行動抑止狙いでどんどん振っていって牽制したい。
 ただし僅かに上方へ移動する関係で横より下方向はポケットとなり、隙も大きいためスカると結構悲惨。
 対地で使用する場合などは十分に引き付けてから出す事。
 -普通は射撃キャンセルしてしまうが、何気に技硬直終了後は普通に行動できたりする。
 低空でスカった後下で待ち構えてる相手にJ2B,J2Cなどでカウンターを狙ったり、更に上空へ逃げたりもできるので覚えておいて損はない。
 -J2Cキャンセルに頼りがちだがJ6A>J2Cは基本的に連ガにならないので、知ってる相手にはJ2Cグレイズ>JAからフルコンとされることもしばしば。J2Cのタイミングをズラしたり、下飛翔で逃げたりして対処しよう。天地プレスと合わせるといい感じだとか
 #endregion
 
 #region(キャンセルルート(クリックで表示します))
  JA─J6A┬JB,J2B
        ├JC,J2C
        ├天地プレス
        └全人類の緋想天
 #endregion
 
 ***J2A [#h0c22375]
 #ref(j2a.jpg,nolink)
  
 |CENTER:60|CENTER:60|CENTER:56|CENTER:56|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:56|c
 |ダメージ|Rate|Limit|判定|攻撃Lv|発生|持続|終了|C可|HJC可|特殊補正|h
 |850|85%|40%|打撃&br;(中段)|2|24F|>|着地まで持続|24F|-|Smash Attack|
 |BGCOLOR(AliceBlue):空ガード|BGCOLOR(AliceBlue):相殺強度|BGCOLOR(AliceBlue):与CH|BGCOLOR(AliceBlue):被CH|>|>|BGCOLOR(AliceBlue):ヒット効果|>|>|BGCOLOR(AliceBlue):カウンターヒット効果|BGCOLOR(AliceBlue):受身不能|
 |可能|-|あり|1F~|>|>|LEFT: 地上:地面叩き付け&br; 空中:地面叩き付け|>|>|LEFT: 地上:地面バウンド&br; 空中:地面バウンド|60F|
 |BGCOLOR(AliceBlue):備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:着地硬直:37F|
 
 少しの溜めの後真下に急降下。
 ヒット時は強制ダウン、カウンターヒット時はバウンドし追撃が狙える。
 
 #region(考察(クリックで表示します))
 -発生が遅くなぜか要石にも食らい判定があり下方向に強い技という訳でもなく、射撃キャンセルもできなきゃ技後の隙も大きく地上攻撃への連携も難しいと、Ver.1.06現在溜6Aと並んで微妙技の双璧を成している。
 -ガードさせればスキル以上でのキャンセルは可能なので、使うとすればまずは最低でも当てる事。
 空中天地プレスや着地後坤儀の剣・緋想の剣などに連携させれば攻めを継続させやすい。
 -ほとんど使わない技という事を生かして最後の一押しに奇襲として使う手もあるが、外した際のリスクが大きすぎてあまりオススメはできない。
 -3hs>JAなどの誤爆でJ2Aを出してしまうともう笑うしかない。
 無防備に相手の眼前に着地する天子を見て感傷にふけってみよう。
 -誤爆J2Aをシメシメと殴りに来る相手におもむろに天道ぶっぱ…一度ぐらいはやってみるべき!
 #endregion
 
 #region(キャンセルルート(クリックで表示します))
  JA─J2A┬スキル
        └スペル
  (地上スキル,スペルでは着地硬直のみキャンセル可)
 #endregion
 ***J8A [#md2e9161]
 #ref(j8a.jpg,nolink)
  
 |CENTER:60|CENTER:60|CENTER:56|CENTER:56|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:56|c
 |ダメージ|Rate|Limit|判定|攻撃Lv|発生|持続|終了|C可|HJC可|特殊補正|h
 |850|85%|40%|打撃&br;(中段)|2|9F|2F|55F|9F|-|Smash Attack|
 |BGCOLOR(AliceBlue):空ガード|BGCOLOR(AliceBlue):相殺強度|BGCOLOR(AliceBlue):与CH|BGCOLOR(AliceBlue):被CH|>|>|BGCOLOR(AliceBlue):ヒット効果|>|>|BGCOLOR(AliceBlue):カウンターヒット効果|BGCOLOR(AliceBlue):受身不能|
 |可能|-|あり|1F~10F|>|>|LEFT: 地上:吹き飛び&br; 空中:吹き飛び|>|>|LEFT: 地上:吹き飛び&br; 空中:吹き飛び|45F|
 |BGCOLOR(AliceBlue):備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:-|
 
 空中サマーソルト。
 
 #region(考察(クリックで表示します))
 -横~下方向の攻撃判定が薄く、上方向への判定も特別強くないので牽制には不向き。
 J6Aより僅かだがダメージが高いためコンボの中継ぎや〆に主に使っていく事になる。
 -上方へ蹴り上げる関係上、次に繋がる連携もほぼJ2Cに限定されるが、コンボ・ガード連携共にそのJ2Cで全て事足りてしまうので不便という訳ではない。
 ただどちらも隙は大きいため、あまり調子に乗っているとグレイズから反撃を貰ったりもするので注意。
 -ちなみにこの技がカウンターヒットすると、相手は画面外までもの凄い勢いで吹っ飛んでいってしまう。
 普段は不可能なコンボ(J8A(CH)>J2C>2hs着地>天罰の石柱>~など)が決まったりするので、大道芸好きな諸氏は狙ってみるのも一興か。
 #endregion
 
 #region(キャンセルルート(クリックで表示します))
  JA─J8A┬JB,J2B
        ├JC,J2C
        ├天地プレス
        └全人類の緋想天
 #endregion
 
 ***JB [#ndfa6542]
 #ref(jb.jpg,nolink);
  ~
 |CENTER:60|CENTER:60|CENTER:56|CENTER:56|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:56|c
 |ダメージ|Rate|Limit|判定|攻撃Lv|発生|持続|終了|C可|HJC可|特殊補正|h
 |150*6&br;(824)|97%*6&br;(83.2%)|5%*6&br;(30%)|射撃|1|16F|-|68F|35F|35F|-|
 |BGCOLOR(AliceBlue):空ガード|BGCOLOR(AliceBlue):相殺強度|BGCOLOR(AliceBlue):与CH|BGCOLOR(AliceBlue):被CH|>|>|BGCOLOR(AliceBlue):ヒット効果|>|>|BGCOLOR(AliceBlue):カウンターヒット効果|BGCOLOR(AliceBlue):受身不能|
 |可能|C|あり|1F~15F|>|>|LEFT: 地上:腹のけぞり(Lv1)&br; 空中:吹き飛び|>|>|LEFT: 地上:腹のけぞり(Lv2)&br; 空中:吹き飛び|25F|
 |BGCOLOR(AliceBlue):備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:多段ヒット射撃(最大6Hit、ヒット・ガード間隔:6F(1〜2、4〜5)5F(2〜3〜4、5〜6))&br;4hit目より回避結界可能、わずかだが誘導性能がある|
 
 空中版B射撃で、こちらは下方向にも誘導する。
 
 #region(考察(クリックで表示します))
 -地上Bと同じく天子の根幹をなす技で、地上Bなどから連携させて攻めを継続していく事が多い。
 -発射後の隙は多めなため、必ず何らかの行動でキャンセルして隙を減らすようにしよう。
 #endregion
 
 #region(キャンセルルート(クリックで表示します))
   JA┐
  J6A┤
  J8A┴JB,J2B┬JC,J2C
           ├空中ダッシュ
           ├飛翔
           ├天地プレス
           └全人類の緋想天
 #endregion
 
 ***J2B [#p727e6ac]
 #ref(jb.jpg,nolink,画像は使いまわし);
  ~
 |CENTER:60|CENTER:60|CENTER:56|CENTER:56|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:56|c
 |ダメージ|Rate|Limit|判定|攻撃Lv|発生|持続|終了|C可|HJC可|特殊補正|h
 |150*6&br;(824)|97%*6&br;(83.2%)|5%*6&br;(30%)|射撃|1|16F|-|68F|35F|35F|-|
 |BGCOLOR(AliceBlue):空ガード|BGCOLOR(AliceBlue):相殺強度|BGCOLOR(AliceBlue):与CH|BGCOLOR(AliceBlue):被CH|>|>|BGCOLOR(AliceBlue):ヒット効果|>|>|BGCOLOR(AliceBlue):カウンターヒット効果|BGCOLOR(AliceBlue):受身不能|
 |可能|C|あり|1F~15F|>|>|LEFT: 地上:腹のけぞり(Lv1)&br; 空中:吹き飛び|>|>|LEFT: 地上:腹のけぞり(Lv2)&br; 空中:吹き飛び|25F|
 |BGCOLOR(AliceBlue):備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:多段ヒット射撃(最大6Hit、ヒット・ガード間隔:6F(1〜2、4〜5)5F(2〜3〜4、5〜6))&br;4hit目より回避結界可能、下方向に強い誘導性能がある|
 
 空中版B射撃その2で、こちらはJBより更に下向きに誘導する。
 
 #region(考察(クリックで表示します))
 -下向きの誘導性能が高いので、対地に関してはJBよりもこちらを使用して行く事になるが、逆に横~上方向に対してはあまり有効ではなく、立ち回りでは両者の使い分けが重要になってくる。
 -JBと同じく隙は大きめ、J2Cや空中天地プレス辺りに連携し隙を減らすよう心がけよう。
 #endregion
 
 #region(キャンセルルート(クリックで表示します))
   JA┐
  J6A┤
  J8A┴JB,J2B┬JC,J2C
           ├空中ダッシュ
           ├飛翔
           ├天地プレス
           └全人類の緋想天
 #endregion
 
 ***JC [#a20541c1]
 #ref(jc.jpg,nolink);
  ~
 |CENTER:60|CENTER:60|CENTER:56|CENTER:56|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:56|c
 |ダメージ|Rate|Limit|判定|攻撃Lv|発生|持続|終了|C可|HJC可|特殊補正|h
 |200*n|97%*n|5%*n|射撃|2|26F|-|73F|41F|41F|-|
 |BGCOLOR(AliceBlue):空ガード|BGCOLOR(AliceBlue):相殺強度|BGCOLOR(AliceBlue):与CH|BGCOLOR(AliceBlue):被CH|>|>|BGCOLOR(AliceBlue):ヒット効果|>|>|BGCOLOR(AliceBlue):カウンターヒット効果|BGCOLOR(AliceBlue):受身不能|
 |可能|B|あり|1F~23F|>|>|LEFT: 地上:腹のけぞり(Lv2)&br; 空中:吹き飛び|>|>|LEFT: 地上:回転のけぞり&br; 空中:吹き飛び|45F|
 |BGCOLOR(AliceBlue):備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:正面に10本発射|
 
 空中版C射撃。
 若干隙は大きいが、その他特性は地上Cと変わらない。
 
 #region(考察(クリックで表示します))
 -使い方は地上Cとほぼ一緒。 遠距離での先出しで相手の射撃の相殺や出際潰しを狙っていこう。
 -地上Cに比べコンボの〆として扱いやすく、簡単に高ダメージを狙いたい場合には選択肢に入れる事も考えられるが、打撃〆と比べると霊力状態や後の状況(特にJ8A〆と比べて)は芳しくないため、悩みどころでもある。
 #endregion
 
 #region(キャンセルルート(クリックで表示します))
     JA┐
    J6A┤
    J8A┤
  JB,J2B┴JC,J2C┬空中ダッシュ
             ├飛翔
             ├天地プレス
             └全人類の緋想天
 #endregion
 
 ***J2C [#tf78724c]
 #ref(j2c.jpg,nolink);
  ~
 |CENTER:60|CENTER:60|CENTER:56|CENTER:56|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:56|c
 |ダメージ|Rate|Limit|判定|攻撃Lv|発生|持続|終了|C可|HJC可|特殊補正|h
 |200*n|97%*n|5%*n|射撃|2|19F|-|60F|34F|34F|-|
 |BGCOLOR(AliceBlue):空ガード|BGCOLOR(AliceBlue):相殺強度|BGCOLOR(AliceBlue):与CH|BGCOLOR(AliceBlue):被CH|>|>|BGCOLOR(AliceBlue):ヒット効果|>|>|BGCOLOR(AliceBlue):カウンターヒット効果|BGCOLOR(AliceBlue):受身不能|
 |可能|B|あり|1F~18F|>|>|LEFT: 地上:腹のけぞり(Lv2)&br; 空中:吹き飛び|>|>|LEFT: 地上:回転のけぞり&br; 空中:吹き飛び|45F|
 |BGCOLOR(AliceBlue):備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:全方位に10本発射|
 
 空中版2C。
 
 #region(考察(クリックで表示します))
 -基本的には地上2Cと変わらないが、下に向かう数本も有効に使える状態になっている。
 -相手の頭上付近でJ2Cを撃つとめくりか正面か見分けがつきにくく、当てれば下方向飛翔から攻めを継続できるので地上2C以上に使いやすい。
 -空中コンボでの中継ぎとしても優秀なうえ、地上2Cと違い射出後の隙を空中ダッシュや飛翔で軽減もできるため、全距離全方位での牽制や暴れ潰し・ジャンプ攻撃からの連携としても使っていけるまさにゆとりレーザー。
 -ただやはり過信は禁物、慣れた相手はJ2Cをグレイズしながら突っ込んできて余裕で反撃を叩き込んでくれる。
 時には控え、こちらの行動を読まれないように動くことも考えておこう。
 #endregion
 
 #region(キャンセルルート(クリックで表示します))
     JA┐
    J6A┤
    J8A┤
  JB,J2B┴JC,J2C┬空中ダッシュ
             ├飛翔
             ├天地プレス
             └全人類の緋想天
 #endregion
 
 **ダッシュ攻撃 [#te152fdf]
 
 ***DhA [#vc6a8e47]
 #ref(a.jpg,nolink)
  
 |CENTER:60|CENTER:60|CENTER:56|CENTER:56|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:56|c
 |ダメージ|Rate|Limit|判定|攻撃Lv|発生|持続|終了|C可|HJC可|特殊補正|h
 |550|92%|0%|打撃&br;(中段)|2|11F|3F|37F|11F|-|Smash Attack|
 |BGCOLOR(AliceBlue):空ガード|BGCOLOR(AliceBlue):相殺強度|BGCOLOR(AliceBlue):与CH|BGCOLOR(AliceBlue):被CH|>|>|BGCOLOR(AliceBlue):ヒット効果|>|>|BGCOLOR(AliceBlue):カウンターヒット効果|BGCOLOR(AliceBlue):受身不能|
 |不能|-|あり|1F~13F|>|>|LEFT: 地上:のけぞり(Lv2)&br; 空中:吹き飛び|>|>|LEFT: 地上:回転のけぞり&br; 空中:壁バウンド|40F|
 |BGCOLOR(AliceBlue):備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:-|
 
 ダッシュしながらA、慣性で少し前進する。
 カウンターヒット時はよろけ発生。
 
 #region(考察(クリックで表示します))
 -持続は3Fと短いが、ダッシュ攻撃としては早い発生の11F。
 Aと同じく上方向への判定が薄いためジャンプ抑止にはならないが、少し離れた所からでも奇襲をかけられる。
 -正ガードされてしまうと不利だが必殺技キャンセルで隙をなくすことができるため、打撃判定のスキルへ連携させれば目だった反撃を受ける事もないだろう。
 -ヒット時は逆に様々なコンボに繋げられる。
 目押しでヒット確認>天啓気象辺りに繋げられるようになるとダメージソースが一気に増えるので頑張って取得してもらいたい。
 カウンターヒット時は有利が大きいので、まずはここから天啓に繋げられるようにすると良い。
 -DhA(中段)とDhB(下段)の二択で揺さぶると相手の霊力を削りやすい。
 非剣、緋剣などに連携させて相手の動き際を潰したりすれば相手はガードで固まりがちになるので、得意な固めに持っていきやすくなるだろう。
 #endregion
 
 #region(キャンセルルート(クリックで表示します))
  DhA┬スキル
     └スペル
 #endregion
 
 ***DhB [#f96d96aa]
 #ref(db.jpg,nolink,すっごい回るよ!)
  
 |CENTER:60|CENTER:60|CENTER:56|CENTER:56|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:56|c
 |ダメージ|Rate|Limit|判定|攻撃Lv|発生|持続|終了|C可|HJC可|特殊補正|h
 |250|95%|10%|打撃&br;(下段)|1|12F|2F|70F|12F|-|Rift Attack|
 |250&br;(438)|95%&br;(90.2%)|10%&br;(20%)|打撃&br;(下段)|1|26F|2F|~|~|-|Rift Attack|
 |250&br;(616)|95%&br;(85.7%)|10%&br;(30%)|打撃&br;(下段)|2|40F|2F|~|~|-|Rift Attack|
 //|250|95%|10%|打撃&br;(下段)|1|20F|2F|~|~|-|Rift Attack|
 //|250|95%|10%|打撃&br;(下段)|1|34F|2F|~|~|-|Rift Attack|
 |BGCOLOR(AliceBlue):空ガード|BGCOLOR(AliceBlue):相殺強度|BGCOLOR(AliceBlue):与CH|BGCOLOR(AliceBlue):被CH|>|>|BGCOLOR(AliceBlue):ヒット効果|>|>|BGCOLOR(AliceBlue):カウンターヒット効果|BGCOLOR(AliceBlue):受身不能|
 |不能|-|なし|1F~41F|>|>|LEFT:地:吹き飛び(高速落下)&br;空:吹き飛び(高速落下)|>|>|-|45F|
 |BGCOLOR(AliceBlue):備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:後ろ側にも攻撃判定が発生する(20F、34F)|
 
 石に乗り前進しながら回転蹴りを見舞う。 かわいい。
 最大3HITし、下段判定でヒット時は強制ダウン。
 
 #region(考察(クリックで表示します))
 -ガードさせれば相手を端まで運べるちょっと便利な技。ただしジャンプで避けられると死が見える
 -正ガードで不利9F、キャンセルしないと相手次第では反撃を貰ってしまうので、基本は何かのスキルでキャンセルし霊力を削ったり反撃を潰したりするといい感じ。ディレイをかけすぎると割り込まれてしまうので、キャンセルは気持ち早めに。
 -天子は下段攻撃が薄い事を把握し立ガード中心に立ち回る相手には、少し離れた箇所からDhBで突っ込むとよく誤ガードしてくれる。
 -キャンセルするスキルでは天罰の石柱が最右翼。下手な反撃は相打ち上等で潰せ、ガードさせれば霊力を大幅に削るため積極的に狙って行きたい。
 もちろんそればかりだと簡単に対応されるので、非・緋剣や六震などのグレイズ狩り反撃狩りを混ぜつつ端へ追い込む目的も含めどんどん回って行こう。
 ちなみに、中央正ガード、端誤ガードからは石柱が当たらないので注意しておくこと。
 -基本3hitだが特定相手にはヒット数が変動する。((アリスには2hit、衣玖辺りには4hitする事も))
 -前述のDhAと合わせて、天気雨時の起き攻めに活躍してくれる。
 -Ver.1.03からちょっぱやになった天子には賛否両論だとか。
 #endregion
 
 #region(キャンセルルート(クリックで表示します))
  DhB┬スキル(最終段のみ)
     └スペル(いつでも)
 #endregion
 
 ***DhC [#lb2f3b06]
 #ref(aaa.jpg,nolink)
  
 |CENTER:60|CENTER:60|CENTER:56|CENTER:56|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:44|CENTER:56|c
 |ダメージ|Rate|Limit|判定|攻撃Lv|発生|持続|終了|C可|HJC可|特殊補正|h
 |800|80%|40%|打撃&br;(中段)|2|13F|7F|45F|13F|-|Smash Attack|
 |BGCOLOR(AliceBlue):空ガード|BGCOLOR(AliceBlue):相殺強度|BGCOLOR(AliceBlue):与CH|BGCOLOR(AliceBlue):被CH|>|>|BGCOLOR(AliceBlue):ヒット効果|>|>|BGCOLOR(AliceBlue):カウンターヒット効果|BGCOLOR(AliceBlue):受身不能|
 |不能|-|あり|1F~19F|>|>|LEFT: 地上:壁叩き付け&br; 空中:壁叩き付け|>|>|LEFT: 地上:壁バウンド&br; 空中:壁バウンド|60F|
 |BGCOLOR(AliceBlue):備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:1F〜15Fまでグレイズ属性|
 
 ダッシュ張り手。通称「どすこい」
 端に近ければ通常技での追撃もできる。
 
 #region(考察(クリックで表示します))
 -攻撃判定発生までグレイズ付き・中段・空ガ不可と3拍子揃った天子の割り込みの雄。
 しかも上方向に判定が厚く、逃げジャンプや下手なジャンプ攻撃にすら打ち勝てる高性能っぷり。
 -カウンターヒットだと受身不能時間がかなり長い上、追撃を含め2~4kの体力を奪い取る凶悪技。
 -ガードされると不利、特にめり込むと殆どのキャラにAからのフルコンをプレゼントしてしまうため頼りすぎは禁物。
 とは言え先当てなら反撃を貰う事は殆どないので、相手の起き上がりなどで狙ってみるのも悪くない。
 -中距離で相手の射撃を狙って狩り取っていくといい感じ。
 これでプレッシャーを与えておく事で、危険な距離でのB射やDhA・DhBが活きるようになる。なるはず。
 -スペルキャンセルは可能なので迂闊な反撃は天道や開闢で狩れるが、2Aには当たらないので基本的には不利。
 状況と相手の癖を見極めて確実に切り返せるときに出して行くようにしたい。
 -接触判定が足の先端にあるため、咲夜や紫のDhCとかち合うと両者共にスカる、という奇妙な光景を目にする事も多い。
 咲夜DhCに対してはフォロースルーの関係上天子が大幅に有利なので、しっかりフルコンを叩き込めるよう心構えをしておこう。
 #endregion
 
 #region(キャンセルルート(クリックで表示します))
  DhC─スペル
 #endregion
 
 **コメント [#n0d77384]
 ~編集するのがめんどくさい方。何か言いたいことがある方。ご自由にお書きください。
 #pcomment