対戦の基礎知識

Last-modified: 2018-03-28 (水) 11:25:32

本家のオンラインマニュアル用語解説対戦用語解説をあらかじめ参照しておいてください

攻撃順について

自分の人形と相手の人形のどちらが先に行動するかは俊敏の実数値とスキルの優先度によって決まります。

それぞれ優先度の違うスキルと選んだ場合、優先度の高いスキルを選んだ側から行動します。
それぞれ優先度が同じスキルを選んだ場合、俊敏の高い人形から行動します。
優先度も俊敏も同じ場合はどちらが先に行動するかはランダムです

ほとんどのスキルは優先度が0なので俊敏で行動順が決まることが大半です。

優先度が0でない技の一例

他にアビリティの好奇心スローテンポ、装飾の重たい甲冑も優先度や俊敏に影響する。

交代について

交代で控えに戻ると以下の効果がリセット・解除される

  • 受けているステータスの変化(オフェンサートランスヴォルケイノ気分屋身軽、散兵の符の効果など)
  • こだわり系アイテムのスキルの固定(次でてきたときは任意のスキルが選べ、そのスキルに固定される)
  • 相手への閉じ込め(無限の闇?など)
  • 混乱など状態異常・気象・地相で状態変化に分類する効果を受けている人形が交代するとその効果は治る。
  • 感染?マインドコントロール等で変化したアビリティは元に戻る
  • 大火傷、猛毒のターン経過によるダメージ増加(状態異常が治るわけではない)
  • 交代する人形の余裕のターン経過
  • 攻撃で解除された妖怪変化

交代してもそのまま

  • 状態異常・気象・地相のページで状態異常に分類されているもの
  • 場の地相、気象、設置技(気象発現「極光」ステルストラップフィールドバリアなど)
  • 威嚇射撃等のステータス変化や、混乱などの状態変化を与えた人形が交代しても、受けたキャラに効果は残る。
  • ハクタク化による変身
  • 停止になってからの経過ターンのカウント
    交代という行動は上記の優先度にたとえると一番優先度が高い行動になり、相手がスキルを使うよりも前に行われる。
    お互いの人形が交代する際は場にいた人形の俊敏が速い方から交代する(交代先の人形の俊敏は無関係)。

基本的にアビリティは交代で出した瞬間に発動する。変化技を読んで呪詛返しの人形に交代したり、音のスキルを読んで吸音持ちの人形に交代する戦術が可能。

備考
  • 備考1:例えばお互い威嚇射撃の人形に交代した場合、人形が速い方が損をする。
    e.g.)自分の人形が速い場合、威嚇射撃持ちの人形にに交換する→相手の散弾が下がる→相手が交換(ここで相手の散弾が戻る)→相手の威嚇射撃→こちらの散弾が下がるの処理の順番になるので、こちらの人形だけステータスが下がった状態になる
  • 備考2:同時交代の場合、相手より先に逆風影縫いの人形に変えても相手の交代は阻止できない。
  • 備考3:アップテンポは交代で出したターンは発動しない。チェンジリング疾風迅雷突風等「そのターン何かしらの行動をした上で交代」した場合は発動する。
    ※その他追加あればお願いします

威力と属性相性

攻撃スキルの威力は以下の要因で変化します。(参照:相性表

  • スキルの属性と自身の属性が同じ場合、威力が1.5倍になる
  • 属性相性で結界を貫通する場合は威力が2倍になる。
  • 属性相性で結界に阻まれる場合は威力が1/2倍になる
  • 属性相性で無効になる場合は威力が0倍、つまりダメージを与えることができない
  • 相手が属性を2つ持っている人形の場合、結界による倍率変化をそれぞれ掛け合わせる
    e.g.)こちらが雷の攻撃スキルを使った場合
    • 相手が水・風なら威力が2×2で4倍
    • 相手が光・自然なら威力が1/2×1/2で1/4倍
    • 相手が水・光なら威力は2×1/2で1倍、つまりそのままです
    • 相手が水・地面なら威力は2×0で0倍、つまり無効化されます

威力の高さはそのままダメージの高さにつながるため、基本的には相手の結界を貫通する技を選ぶことになります。
ですがスキル構成次第では、必ずしも結界を貫通する技を選んだほうが最も威力が高いとは限りません
次の例を見てみましょう

最もダメージを与えるためのスキル選択

自分の人形が水・大地属性で以下の4つの散弾スキルを持っているとします

属性威力
120
大地80
80
60

この人形で相手の人形に攻撃した場合、どのスキルが最も威力が高いかを検証してみましょう。

  • 表の見方
    上が相手の属性です。
    赤は結界を貫通する、青は結界に阻まれる、紫は無効化される場合です
    下地が黄色いものは4つの技のうち最も威力が高いものを示しています。
    属性威力炎雷水地水風
    120180903603601809018090
    大地801201202404801200060
    808080808080808080
    6060606030024012030
    注目すべきは後ろ2つの風の場合と然の場合です
    風が相手の時は結界を貫通する雷のスキルよりも水のスキルのほうが威力が出ます
    然が相手の時は結界に阻まれているにもかかわらず水のスキルのほうが威力が出ます

スキルを選択する場合は技の威力をよく考えて選びましょう

どう人形を作るか

対戦するためにはまずは人形を用意しなければいけません。
そこで基本的な人形の選び方と使い方を大雑把に説明していきます
※「耐久」がHPの意味と硬さの意味との両方で使用しているので注意

俊敏が速い、火力が高い人形

該当する人形:俊敏が速い、集弾or散弾が高い、技の威力が高い、技の範囲が広い
PP振り:集弾or散弾、俊敏
相手より先に動いて先に倒す事に特化した最もシンプルかつ強力な型です。
先鋒に出して相手をとりあえず消耗させる、終盤にでてきて消耗した人形を一掃するなど非常に扱いやすい人形です。

  • メリット
    先手かつ火力が高いのでアドバンテージを取りやすい。相手次第では一撃で無償で相手を倒せる
    こだわり系をシャークトレードされても機能停止しにくい
    アップビートに強い
    HPがほぼない状態でも仕事ができる
  • デメリット
    耐久型に受けられた場合最悪無償で突破される
    状態異常で機能停止しやすい
    先制技に弱い
    玄武に弱い
    耐久がないので後出ししにくい
  • 主な装飾
    こだわりリング、こだわりピアス、藁人形:更に火力を上げる
    魚鱗の符、鶴翼の符、散兵の符:耐久がなく体力が一気に減りやすいのを逆手に取る
    こだわりベルト:更に俊敏を上げる。元が速いならPPを耐久に回すこともできる
    黒のチョーカー:行動回数を確保する
    治癒の符:状態異常で機能停止するのを防ぐ

耐久と火力を両立した人形

該当する人形:耐久集防散防が高い、集弾or散弾が高い、技の威力が高い、耐性が多い、弱点が少ない
PP振り:集弾or散弾、耐久
相手の攻撃を高い耐久で耐え、手痛い一発をお見舞いする型です。
高い耐久や少ない耐性を活かして先鋒にだして相手の様子見をしたり、有利な相手に後出ししたりできます。

  • メリット
    こだわり系をシャークトレードされても機能停止しにくい
    アップビートに弱くない
    有利な相手に後出しができる
    人形によっては玄武でも困らない
    人形によっては一致弱点をも耐えるので一撃で落とされる心配がほぼない
  • デメリット
    耐久型に受けられた場合最悪無償で突破される
    状態異常や壁による火力低下に弱い
    俊敏がないので基本的に後手になる
    HPがほぼない場合は仕事がなくなる
  • 主な装飾
    こだわりリング、こだわりピアス:更に火力を上げる
    金のかんざし、銀のかんざし:更に耐久を上げる
    生命の符、兵糧丸:擬似的に耐久を上げ、行動回数を増やす
    耐○の符:お互いに弱点がつける場合において、後手の不利を解消する
    反骨の心得書:弱点でも落ちない高い耐久を活かし、元から高い火力を更に上げる

圧倒的耐久で受ける人形

該当する人形:耐久が高い、集防散防のどちらかががかなり高い、弱点が少ない、回復技が有る
PP振り:耐久、集防or散防
受けれる相手に出して攻撃を高い耐久で耐え、回復しながら合間に攻撃をしていき、最終的にほぼ無償で相手を倒す型
数値で受けたいので耐性の多さよりも弱点の少なさのほうが優先される。
耐久はあるが火力がないのでミアズマ、死神の舞といった固定ダメージでじわじわ削っていく戦法も可能となる。
お互いに決定打がない場合長期戦になることがある。

  • メリット
    攻撃しかしてこない人形相手には強い。無償で倒せることもある。
    後出しやすい
  • デメリット
    攻撃スキルを1つないしは2つしか持てないので範囲が狭い
    火力が低いので相手に積みの猶予を与えてしまう場合がある
    俊敏がないので基本的に後手になる
    こだわり系をシャークトレードされると機能停止する
    アップビートに弱い
    状態異常回復がないと猛毒、大火傷に弱い
  • 主な技
    恐怖、暗闇にする技:一度かければ永続な点が優秀。他の状態異常と重複させにくい。
    を張る:交代によらず効果が続く点が優秀。
    集防散防を上げる技:基本的に1ターンで合計2段階は上げたい。より効果が大きいが交代するとリセットされる。
    ミアズマテルミット:一度かければ回復に専念できる。
  • 主な回復技
    コンティニュー:全回復かつ状態異常も回復する。しかし2ターン動けない。
    HP半分回復スキル:コンティニューと違い行動制限がかからないが、猛毒大火傷を直せない。
    相手から吸収するスキル:攻撃と回復が両立しているが回復量は他2つに劣る
  • 主な装飾
    生命の符、兵糧丸:擬似的に耐久を上げる

「決まれば強い」戦術を使う

人形同士で連携を狙う型です。

  • 戦術の一例
    • 玄武を利用する
      玄武発現中に耐久火力素早さの全てを兼ね備えることができる人形を活躍させる戦法
      後続が積まなくてもいいためお手軽だが、火力が上がっているわけではないので受けが来ると止まりやすい
      かといって玄武のターンが限られているため積み技を使う余裕もないのがネック
      また地相発現「玄武」の優先度が-7とかなり低い点も注意
  • 気象を利用する
    特定の気象で真価を発揮するアビリティの人形を使う戦法
    地相と違い人形を出すだけで発現するアビリティがあるので場の作りやすさはピカイチ
    ただしそれらのアビリティを持つ人形が限られているので非常にバレやすいのがデメリット
  • 二段構えを使う
    積み技→二段構えで後続の人形を強化して戦わせる戦術
    準備に2ターン以上かかるため、その間相手の攻撃を凌ぐ必要がある
  • 起点を作って積む
    積んで高火力なキャラを活かす戦術。いかに積む時間を作るか(起点作り)がネックとなる。
    • 相手を停止にする
    • 壁を張る、暗闇恐怖にしておく、デクレッシェンド?人形の怨返しなどで擬似的に後続のダメージを減らす
    • 後続に有利な技をエレンカレッジ?で固定しておく
      などが起点の作り方となります。
      バリエーションが豊富かつこの戦術を取れる人形が多いため上記ほどはバレにくいというメリットが有ります
  • メリット
    いうまでもなく「決まれば強い」に尽きます
  • デメリット
    「決まれば強い」戦術ほど「決まらないと弱い」戦術になりやすいので安定しない。逆に「決まらなくてもそこそこ戦える」戦術は「決まっても強力とは言いがたい」戦術になりやすい。
    強力、またはお手軽な戦法ほど有名となるのでバレやすく対策されやすい。具体的にはアップビートやショックスタンプなどの強制交代技、こちらの用意した場を解除する技など。
    場を作る人形は単純な戦力に数えられない場合が多いので、残りの人形の負担が大きい。

これらデメリットを踏まえると予定していた戦術が使えない場合も想定しておく必要があります。

どうパーティを組むか

まずは「この人形がこうなれば強い」という状況を考えます
例えば

  • こだわりピアスをもたせたSりかこウォーターカノン
  • Dオレンジで相手の人形が受かる
  • Sようむ底力が成功する
  • 玄武発現中にPりかが出る
  • 極光発現中にPしょうが出る
    など様々です。しかしどんな戦法にも弱点があります。
    当然自分の勝ちのストーリー通り事が運ぶわけではありません。「こうなったら負け」という状況が存在します。
    それをスキルや装飾品、他の人形などでできるだけ弱点をなくすようにパーティを組みます
  • 例:Dオレンジの場合
    • 猛毒や大火傷に弱い:コンティニューを覚えさせる
    • 集弾メインの人形に弱い:集防が高い人形を入れる
    • 闇に弱い:闇が受かる幻や、闇を倒せる鋼鉄の人形を入れる
    • アップビートシャークトレードに弱い:こだわりアイテムをもたせた人形を入れる
      などが挙げられます。



コメント

  • 対戦用語に役割論理がある以上、戦術の項目にも役割論理を載せるべきだと思いますがなwww貴殿らはどう考えますかなwww -- 2018-03-28 (水) 11:25:32
  • 同じ人形で100Lvが対戦で50Lvになるのと、70Lvが対戦で50Lvになるのとで戦力差はありますか? -- 2015-07-05 (日) 15:38:19
    • ありませんね。 -- 2015-07-05 (日) 16:04:08
      • そうですか、ありがとうございました。 -- 2015-07-05 (日) 21:04:10
  • ↓同じ持ち物違う奴に持たせられるんですかね? -- 2015-03-02 (月) 19:43:52
    • 同一PT内では無理ですね -- 2015-03-16 (月) 09:18:38
  • 対戦で同じ持ち物奴 -- 2015-03-02 (月) 19:41:59
  • 初心者向けに作るなら、ポの字で言うところの3値の解説が欲しいような。 -- 2015-02-28 (土) 23:54:15
    • あっちと違って個体値はS~E-の表記、努力値は強化でのPP振りと目に見えるからわかりやすいのよな。でもFAQにでも追加してもいいかもしれん -- 2015-03-02 (月) 03:56:32
  • 早速コメントありがとうございます。下記のご意見を元に修正しました -- 2015-02-01 (日) 13:45:52
  • Sりかこの例で停止対策に無我の境地を覚えさせるってちょっと極端じゃないか?Sりかこは敏捷高いからドランカー持ちに止められることは考えにくいんじゃないかな -- 2015-02-01 (日) 13:20:24
    • こだわりの無我の境地はスタイル別人形育成の方で扱ってもらう方が良さそうですかね -- 2015-02-01 (日) 14:00:41
  • アビリティ決闘は相性で無効にされる技(闘→冥等)も当たるようになります またストークマーダーのような無敵になる技でも当たるようになります そういう系はここに載せるのか小ネタの方に載せるのか分からないので判断お願いします -- 2015-02-01 (日) 13:07:16
    • アビリティが決闘でも闘→冥は無効になりました -- 2015-02-01 (日) 13:30:13
      • あれ?修正されたのかな 俺の時はカナにいちりんにゲンコツ当てられたのに… -- 2015-02-01 (日) 13:41:05
  • アップテンポと違い、気分屋は交代出しからも発動します -- 2015-02-01 (日) 13:00:32
  • 停止のターン経過はリセットされないはず -- 2015-02-01 (日) 12:12:27