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必殺技
デーモンロードウォーク (236+AorB)
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 | 備考 |
A版 | 900 | 15 | 上段 | 大 | 14 | 6 | 54 | -12 | ダウン | ダウン | 40 | 1F~19Fまでグレイズ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
B版 | 600+600 | 10+10 | 上段 | 大 | 15、38 | 6、6 | 88 | -21 | ダウン | ダウン | 40+40 | 1F~20F、27F~43Fまでグレイズ |
解説
グレイズ突進攻撃。発生も早く、6Aからのコンボパーツとして使用する。
また、レミリアは地上ダッシュが空中に行ってしまうので、他キャラが地上ダッシュで相手の下を潜るような画面で使うこともできる。
ただし被カウンターかつ硬直長めなので画面端まで届く速射持ちには仮にも固め抜け成功したとしても、反撃が確定してしまうので注意。
持続は6Fあるが、持続中どこの部分であっても敵にヒットorガードとなった瞬間に突進が終了して終了モーションに移項するため、
持続のどの部分がヒットorガードとなっても、不利Fは12Fで一定となる特殊な技である。
B版はA版の2回行動版で1F発生が遅く、1段目と2段目の間に一度グレイズが途切れるので射撃に割り込むのであればその点に注意。
画面端固め中のHJ狩りでリターンを狙うのもアリ。
A版 | ||
B版 | ||||
サーヴァントフライヤー (236+C)
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 全体 | 消費霊力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
サーヴァント フライヤー | 150*8 | 8*8 | 上段 | 中 | 22、37 | 62 | 1弾ごとに15 |
相殺強度 | 霊アイテム | グレイズ耐性 | キャンセル | ガード有利 | ヒット有利 | 受身不能 | |
C*1 | 2個/1発 | × | 36~ | 25 |
解説
前方に2段階、計8発の弾を発射する。レミリアの必殺技の中で唯一の射撃技で、弾速が遅いので射撃と同時に攻めることができる攻撃。
初弾の発生は 22Fと遅くなく、密着の大攻撃から連続ガードにすることができる。
しゃがみガードされると霊力削り量が減るので注意。
また、ヒット時には相手のみ4Fのヒットストップが発生するのに対しガード時には9Fのヒットストップが発生する。
ガードさせたときは連続ガードになる構成も、食らうことによって連続ガードにならくなるケースもある。
また、魔方陣発生から実際に弾を発射するが、霊力消費は魔方陣設置時で、
その段階で霊力切れとなった場合弾は発射されないので霊力管理をしっかり行う必要がある。
レミリアの射撃の中では唯一、射速が遅いほうに分類され、相手との距離があれば射撃との同時攻撃が一応可能である。
デーモンロードクレイドル (623+AorB)
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 | 備考 |
A版 | 750 | 15 | 上段 | 大 | 10 | 8 | 52 | -20 | ダウン | ダウン | 40 | 1F~13Fまで打撃無敵 |
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B版 | 1100 | 15 | 上段 | 大 | 10 | 83 | -51 | ダウン | - | 40+40 | 1F~17Fまで打撃無敵 |
解説
打撃無敵。A版は45度方向に短く、B版は30度方向に長く出る。攻撃範囲もB版の方が広く、全体フレームが長い分反確を食らう可能性も高くなる。
低空ダッシュしている相手にA版を振った場合、着地が間に合ってガードできる場面も少なくない。
しかし地上ガードされた場合は、ほぼ反確なので振りすぎに注意。
A版は与カウンター属性があり、画面端を背負わせた状態でカウンターヒットさせた場合、6Aで拾えるため充分なダメージが期待できる。
B版は攻撃範囲の広さが強み。妖夢JAやアリスJAなどの持続が長い&先においておく技相手にかなり有効に働く。
ダメージも1100と単発ダメージが高く、コンボの〆にも使える。しかし後隙が大きく、受身を狩り辛いので相手の残体力などの判断が必要になる。
A版 | B版 |
デーモンロードアロー (214+AorBorC)
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 | 備考 |
A版 | 950 | 15 | 上段 | 大 | 36 | 大幅不利 | 大幅有利 | 大幅有利 | 40 | 1F~?Fまでグレイズ | ||
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B版 | 950 | 15 | 上段 | 大 | 36 | 大幅不利 | 大幅有利 | 大幅有利 | 40 | 1F~?Fまでグレイズ | ||
C版 | 950 | 15 | 上段 | 大 | 36 | 大幅不利 | 大幅有利 | 大幅有利 | 40 | 1F~?Fまでグレイズ |
解説
後方の壁にはりつき、その後突進する技。入力完了からグレイズがある。
A版は遠くへ。B版は近くに向かって着地するまで攻撃判定が出る。
C版は壁から離れた時点での相手の位置に向かうが、A版・B版に比べて遅い。
ヒットした場合はそのまま着地するが、ガードされた場合は跳ね返るモーションになり、着地するまで行動不能になる。
反撃確定だが位置が離れるため一部キャラはダッシュ攻撃しか当たらず、クレイドル等に比べるとリスクは低い。が、反撃確定の時点でお察し。一応空中の相手にガードさせれば手痛い反撃を貰わない事はある。
地上ヒットした場合ののけぞり状態が長いため、6Aからコンボに繋げることができる。
主な使い道は、画面端へ追い込まれた時にA版で中央で脱出する事。B版とC版は無理に使用する必要はないだろう。射撃が強い相手へは、射撃(主に貫通力のあるB射撃)を撒いて飛ばせてからのお願いCアローが通る事があるため、稀に使ってみるのも悪くはない。
始動 | A版 | B版 | C版 |
スペルカード
壱符
紅符「不夜城レッド」
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 全体 | 消費霊力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
不夜城レッド | 150*12 | 2*12 | 上段 | 大 | 7 | 174 | 500 |
相殺強度 | 霊アイテム | グレイズ耐性 | キャンセル | ガード有利 | ヒット有利 | 受身不能 | |
S | - | ○ | - | -91 | ダウン | ∞ |
解説
完全無敵。発生も7Fと早く、密着状態で連続ガードではない連携に対して割り込みとしても使える。
しかしガードされたときの後隙の長さや、空中状態になることから、読まれた場合はかなり手痛いダメージを貰うことになる。
コンボパーツとして使うことが基本となり、6Bや2Bから繋がりやすい点が強みと言える。
グレイズ不可なので、空中の相手に一気に足元まで潜りこみ、対空として使うこともできる。
必殺「ハートブレイク」
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 全体 | 消費霊力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ハートブレイク | 1750 | 25 | 上段 | 大 | 20 | 60 | 500 |
相殺強度 | 霊アイテム | グレイズ耐性 | キャンセル | ガード有利 | ヒット有利 | 受身不能 | |
S | - | ○ | - | -18 | ダウン | ∞ |
解説
本人はグレイズ状態になりながら、グレイズ不可の攻撃を前方へ向けて放つ。
低空で射撃を撃っている相手にさせるため、宣言しているだけで抑止力になる。
レミリアの他のスペルに比べ発生が若干遅いため、コンボの〆として使う際に霊撃を挟む必要がある構成がでてきてしまう。
基本的にC射撃から発動させて割り構成を狙う。Bや6Bの中下2択を誤ガードさせてからの場合、C>ハートブレイクでクラッシュできる。
ただし、密着で撃った場合は霊撃で切り返される危険があるので注意。上記構成の場合でも霊撃ですかすことができるが、
切り替えされるわけではないので、消費させた霊撃分の有利をしっかりと活かす立ち回りを意識しよう。
夜符「デーモンキングクレイドル」
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 全体 | 消費霊力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
デーモンキング クレイドル | 100*20 | 2*20 | 上段 | 大 | 4 | 105 | 500 |
相殺強度 | 霊アイテム | グレイズ耐性 | キャンセル | ガード有利 | ヒット有利 | 受身不能 | |
- | - | ○ | - | -66 | ダウン | ∞ |
解説
入力完了から打撃無敵があり、発生は4Fと萃夢想の技の中で一番速い。
その発生の早さから通常攻撃のガード後に反確を取れるケースも少なくなく、
大半のクラッシュ攻撃や幽々子6Aなどが有名な反撃確定ポイントになる。
グレイズ能力はないので射撃重ねには弱いが、入力完了直後に射撃・無属性攻撃が当たると、
暗転中に食らい状態になり、一定時間レミリアだけが動ける状態になる。詳しくは小ネタにて解説(予定)
弐符
紅魔「スカーレットデビル」
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 全体 | 消費霊力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
スカーレット デビル | 150*20 | 2*50 | 上段 | 大 | 9 | 238 | 500 |
相殺強度 | 霊アイテム | グレイズ耐性 | キャンセル | ガード有利 | ヒット有利 | 受身不能 | |
S | - | ○ | - | -104 | ダウン | ∞ |
解説
発生が2F遅くなっているが、おおよそ不夜城レッドと同じ性能で、使い方もほぼ同じ感覚で狙っていく。
しかし発生が遅くなっているので、まったく同じ感覚で使うとガードされる可能性もあるので注意。
霊力削りが約7割あるので、画面端で霊力を削った後のHJ逃げに対してクラッシュ確定になる場面もあるので、
宣言中で画面端固めたときは相手の霊力を意識して確定場面を見逃さないようにしよう。
神槍「スピア・ザ・グングニル」
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 全体 | 消費霊力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
スピア・ザ・ グングニル | 3100 | 50 | 上段 | 大 | 20 | 60 | 750 |
相殺強度 | 霊アイテム | グレイズ耐性 | キャンセル | ガード有利 | ヒット有利 | 受身不能 | |
- | - | ○ | - | -18 | ダウン | ∞ |
解説
ハートブレイクと同じく入力完了から長いグレイズがある。他の2符と違い、霊力消費量が大きい。
自分の霊力をしっかり把握しておかなければセルフクラッシュしてしまうので注意。
霊力消費量は大きいが、その分霊力削り量も大きく7割強の霊力を削ることができる。
また、2符の中で一番威力が高く、霊撃無しの地上基本コンボから繋いだ時のリターンはかなり大きい。
基本的に注意点はハートブレイクと同じだ。
夜王「ドラキュラクレイドル」
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 全体 | 消費霊力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ドラキュラ クレイドル | 120*28 | 2*28 | 上段 | 大 | 4 | 131 | 500 |
相殺強度 | 霊アイテム | グレイズ耐性 | キャンセル | ガード有利 | ヒット有利 | 受身不能 | |
- | - | ○ | - | -94 | ダウン | ∞ |
解説
デーモンキングクレイドルと同じく打撃無敵で萃夢想最速の4F発生技。
使い方はデーモンキングクレイドルとほぼ同じ。ダメージが格段に高くなっているため
与えるプレッシャーもかなりのもの。外した時の隙の大きさも相変わらずなので、外さないように
使いたい。実は全段空中ガードさせれば 2 符の中で一番霊力を削ることができる(約 8 割) 。
低空ダッシュで攻めてきた相手などに、ガードさせてクラッシュ狙いで打つのもあり。