【紅美鈴】立ち回り・固め

Last-modified: 2013-05-30 (木) 01:22:53

美鈴はPという5F技(全キャラ中最速の通常攻撃)を持つことから、±0の状態でも有利です。
加えて有利Fが取れる技が多いので、しっかり構成を練れば全キャラでも屈指の固め能力です。

問題は低姿勢技に弱い技が多い事です。
どのキャラのどの攻撃ですかされるのかをしっかり頭に入れることも重要です。




○Por2P>6K>クラッシュ攻撃orSorS>P螺光歩 など


展開が速いのが特徴です。P>6Kに隙間が3Fありますが、6Kの攻撃LVが大なので
6Kをガードさせることが出来れば次のクラッシュ攻撃が連続ガードになります。
無敵技がうざい相手には取り敢えずこれで割りに行ったりも。


22Kに繋ぐ場合はPの時点で近接していないといけないので空振りには注意です。
距離が離れている場合は22Pしか届かないので大抵の場合立ちガードされます。
ガードされると4F不利→固め継続が難しいのでその場合はSやP螺光歩に繋いで
有利フレームを作り出すと良いと思います。
普通にクラッシュを狙うのは勿論、ガード時は22Pを遅めに出して暴れ防止をしてみたり
遅めのタイミングでSを出してタイミングを変えつつ固めを継続したりします。


バクステの無敵が6F以上のキャラには、Pと6Kの繋ぎのところで後ろ+D入れっぱで
避けられてしまうのでそこは注意です。具体的には咲夜、アリス、パチュリー、幽々子です。
またレミリアにも距離の関係で入りません。
バクステされても美鈴有利ですが、先行入力で技を入れてることが多いので
該当キャラが相手の場合には気を抜かないようにしましょう。


○K>6K>S>P螺光歩(>DP、DKなど)


↑と殆ど同じですが、こちらは中央ですと22Kが届かない為22Pは大抵ガードされます。
なのでここは割り切ってSからP螺光歩に繋げます。
Kも6Kも攻撃レベルが大ですので、出来るだけディレイをかけると相手を押せる距離が伸びます。
また、P螺光歩がより持続で当たるようになり有利フレームも大きく取れます。
ここは是非とも最速で入れないようにしたほうが良いです。


○DP>P


±0の状態から5F技に繋ぐので、最速でPの目押しが出来ればまず負けません。
ですがP自体が色々な技ですかされるのでPを出すかどうかは結構読み合いだったりします。
DPをガードさせた後、そういった割り込みがあまり無いようでしたら
もう1回DPをガードさせに行くのが良いです。画面端に押せるので。


DPがカウンターヒットの場合はPが連続ヒットするので、連環撃PKからP螺光歩に
繋げられるようになるとダメージソースになっていい感じです。ダウンも取れますしね。


DPの先端をガードさせた場合はPの届かない位置なのでKや6K、DK、Sも使っていきます。
斜め後ろジャンプからの低空ダッシュで攻め継続もありです。
いずれにせよ、無理をしてダメージは受けないように。ダメージ取り戻すのは面倒なので。


○~>P螺光歩>P紅砲


主に ~>S>P螺光歩>P紅砲 や PK>P螺光歩>P紅砲 といった形で使います。
相手の切り返し技がP紅砲で避けられる相手にたまーに使う感じです。
1~2度成功すれば相手は警戒するので、P紅砲の代わりにPから攻めが継続できたりもします。
ガードされると7F不利ですが、距離が離れるので殆どの場合ガードが間に合います。


○D3P>黄震脚orP螺光歩


P黄震脚とP螺光歩の場合で隙間が6F、K黄震脚の場合で隙間が12Fです。
下段すかし対策でD3Pを使ったときに取り敢えずキャンセルしておくと良いかなと思います。
近くで使ったらP黄震脚、先端気味にガードさせたらK黄震脚やP螺光歩を。
黄震脚の方が間合いは離れますが安全です。
P螺光歩は大抵不利になるのでどうしても攻めを継続したい時に。




<画面端専用>


○(DP>P>6K>S)×n


画面端での基本的な固めです。
DP>Pは上記の通り最速ならば抜けられず、P>6Kもまた抜けられません。
6K>Sは連続ガードで、Sはガードさせると5F有利な為S>DPは隙間が5Fで抜けられません。
Sの後HJで抜けようとするとDPがカウンターヒットする為1コンボ入れることが出来ます。
色々欠点はあるのですが、取り敢えずこれが出来るようにすると良いかなと思います。
6Kの後をクラッシュ攻撃にしたりと色々アレンジが出来るからです。


DP、Pともに低姿勢技に弱い為、十分警戒する必要があります。
DPをD3P、Pを2Pすれば大抵の低姿勢技は潰せるのですが、それぞれ1F、2F遅く上方向に
判定が無いためHJで抜けられてしまいます。
また、Pのところでジャンプされると安くくらい逃げされてしまいます。


○PPPorPK>Por2P>~


2F有利からPを入れに行きます。PPPは距離調節やクラッシュ時の2Pがガードされた時に。
PKは1回連携が切れてるように見える為、相手は暴れて来ることが多いです。
かなり近くないと2回目のPが入らないのでそこは注意です。


○ジャンプ攻撃など>着地>ジャンプ攻撃>JS>前ダッシュからジャンプ攻撃


画面端でアクセントを入れるときに。
JSを入れないでそのまま着地する選択肢もある為、相手は手を出しにくいです。


後は技の切れ目にキャンセル霊撃を混ぜて選択肢の多さをアピールすると良いかなと思います。