【十六夜咲夜】キャラ対策

Last-modified: 2012-11-22 (木) 02:33:32

博麗霊夢

  • JAや射撃に気をつける。
  • 相手が待っているなら相手の行動に対応する。
  • こちらから仕掛けるのは相手から攻めてきた時。

 
霊夢側が待つか攻めるかでやることが変わる。
 
霊夢が待っている場合、むやみに突っ込んでもJAや射撃で迎撃されてしまう事が多い。
無理に攻めなくても咲夜側の射撃性能の方が上なので、しっかり射撃を消したりグレイズをすればリターンの差で勝てる。
ただし、空中に長居していると霊夢JCを捌けなくなってくるので、なるべく低空を維持する。
地上射撃は相手が空中にいるなら2Cが基本で、地上にいるならグレイズしつつ打撃を置く。
なお、咲夜DBは霊夢JAで狩られるので相手が空中にいる時は注意。
 
相手が攻めてくる場合は、完全に対応しきるのが困難なので、こちらからも仕掛ける。
先に相手が飛んだ時はJAを置かれると空対空が厳しくなるので地上で2C等の対空技、もしくはガードで対処。
逆に自分が先に飛べば、空対空としてJAを置いても、空対地としてJBを置いても咲夜側が有利な状況が作れる。
地上戦は普通に立ち回っていれば問題ない。
 
相手が6AやD3Aを多めに振ってくるなら6Bを置いておくとカウンターヒットから3000以上奪える。
また6Bは置いておけば両昇天蹴もカウンターヒットさせられる為、起き上がりに置くのも良い。
空中から射撃を撒いて来る霊夢には、2Cを撒いて迎撃すると良い。
この時、出来るだけ相手の真下に近づいて出せると、相手は下がっても射撃が来るため捕えやすくなる。
空中の遠距離射撃戦では遠2Bが意外と仕事することが多い。
霊夢の射撃とかち合わないため、霊夢の射撃をガードorグレイズしている所に下からナイフが来て当たってくれる。
 

霧雨魔理沙

  • 隙のある地上技に対して確実にダウンを取る。
  • 遠JAでコンペイトウ発射の隙を狙う。
  • リターンを取られないようにする。

 
通常の立ち回りだと咲夜側は魔理沙の行動に対応できるので、不利ではない。
しかし、咲夜の居たがる空中が、事故が起きやすい場所なので注意が必要だ。
射撃等のフォロー無しで飛び込むとDAを始めとする各種対空技で痛い目を見てしまう。
 
また、一度でも魔理沙のターンが始まると一気にやれることが少なくなる。
固められたらガードしつつ、霊撃を撃つ隙を見つける。
霊撃を使わずに抜けられないこともないが、リスクが高い。
増長して射撃を重ねてくれるのなら、見てから地上Aクロースで。
 
射撃戦は遠JAでいいだろう。
弾幕を張っても魔理沙のコンペイトウに消されてしまうからだ。
咲夜の速射ならコンペイトウ発射の隙をかれるし、発射されても消しやすい。
ちなみにコンペイトウを消す場合、JCを少しだけ出してキャンセルをかけるのが最も省エネ。
次いで遠JBが画面に長く残り、相殺してくれやすい。
 
魔理沙DA等、隙が多い技が空振りしたのを見たら咲夜D3Bでダウンをとって起き攻めにいこう。
これができるとできないとでは、地上戦での有利不利に大きな差が出てくるからだ。
しかし、相手にDAを打たせている時点で魔理沙が主導権を握りやすい状況になっているため、できるだけ打たせないようにする。
  
魔理沙のコンボや固めは非常に強いので、他のキャラ以上にリターンを取らせない必要がある。
基本的な対応が通じる相手ではあるので、いかにミスをしないかが大事だ。
 
魔理沙のAミアズマをガードした場合は、立A>JAと繋げられるようになるとかなり楽になる。
また、射撃>Aウィッチレイラインの射撃をガードできた場合は、同様に立Aからコンボに移行できる。
魔理沙JAにはどう足掻いても勝てないので、速めの2Cで帰ってもらうか速めのバクステで距離を取ると良い。
魔理沙D3Bも対処しにくいため、カウンターで壁バウンドになる位置では特に注意を払う。
地上戦でカギになるのは、上記のとおりD3Bと2A。2Aは射撃になっても魔理沙のDAを止めてくれるので有り難い。
D3Bは低姿勢で相手のJ攻撃をくぐるのにも重宝する。

十六夜咲夜

  • 先に強い技を置く。
  • 固める時は気をつける。
  • 困ったら小パンで暴れる。

 
お互いに同じキャラを使っている。=お互いに同じ事ができる。
特に咲夜は攻めが強く守りが弱いキャラなので、先に強行動を押し付けられないと崩される恐れがある。
立ち回りの上では攻めたほうが強いのは事実だ。
しかし、ただ攻めればいいという訳でもない。
咲夜の座高の低さ故に、非常に固めづらいのである。
例としては、パチュリー等に有効な連係である2C→低ダ→JBをやると高確率でJBがスカる。
飛び込みからのJBJCを用いた連係などような安定した固めならいいのだが、地上で触ってからの連係は割り込まれる可能性が高い。
さっさとクラッシュを振っておくか、立Bと2Bの択で固めるか、暴れ潰しをするのが賢明か。
 
同じ事が固められた時にも言える。
こっちが割れていなければ立Bと2Bの択で攻められても小パンでわりこめる。
割れていてもひるみさえしなければ暴れが間に合うので、50%の確率に賭けよう。
暴れ潰しは暴れていなければ相手のターンが終わる。
クラッシュは、咲夜のクラッシュを見てからガードするのは(不可能ではないが)難しいので、運を天に
任せるくらいの事しかできない。
しかもクラッシュで暴れ潰しもできる。
クラッシュが来る前に霊撃で拒否をするのが一番安定した対策、霊撃の管理には気をつけよう。
咲夜の崩しで火力が高いものは中段クラッシュ始動のものだけなので、自信があるならしゃがみ続けて見
てから立ちガードという手もなくはない。
しかし、見てからガードが間に合わない立Bを始めとして、他の選択肢が沢山あるので、
クラッシュに気を取られて好き勝手にされるのが一番よくないので注意しよう。
それと念のために言っておくと、固めるにしろ固められるにしろ、きちんと状況を見た上で行動する事。
 
ちなみに射撃戦は先にアンビシャスを置くのが、空対空近距離は先にクロースを置くのが強い。
ただしクロースのリターンは微妙。
 
空中射撃戦では遠JAを1Fでも先に投げた方が有利になり、遠JA>遠JAとやる事で同じ行動をした相手に刺さりやすい。逆に1回目で相手の方が速いのが見えた場合は2回目に繋げず退くと良い。
斜め上からJ2Cを撒く事が多いため、対空D3Aが機能しやすい珍しいキャラでもある。ただしJBには負ける。
序盤の内に暴れ潰しが多いのかクラッシュが多いのかを見極め、基本となるガード方向を変えるのが良い。
Bや2Bをガードした後は、クラッシュ(特に下段)が多ければしゃがみガード、暴れ潰し(特に6B)が多ければ立ちガードを中心にすると良い。
空中で時止めをした場合は、他キャラと違って空中クロースで読みあいが出来る事を頭に入れておくこと。

アリス・マーガトロイド

  • 霊撃を使わせる。
  • DBをちらつかせる。
  • 固めた方が勝つ。

 
アリス相手には2Cからの固めが有効なので、いかに固めるかが重要になる。
逆に咲夜も固められると厳しい、相手の固めが完璧なら詰みと言ってもいい。
よって先に霊撃が無くなった方が負けるゲームになる。
かといって霊撃を温存しようとして使わないとますます状況が悪化するので、いかに触られないかが重要だ。
 
遠距離ではアリスが人形を撒く隙に各種A射撃を差し込んでいきたい。
ダウンをとれさえすれば近づいて一気に攻めることが出来るからだ。
中距離ではアリスの人形を使った打撃はリーチが長いので、むやみに近づくのは難しい。
しかし、あれは根元に判定が無いので、DBが届きそうな距離ならDBを使っていきたい。
リターンが大きいし、プレッシャーを与えることもできる。
しかし、相手に読まれてこちらがダウンしたら元も子もない。
 
いざ画面端で固められたら霊撃か食らい逃げをするしかない。
相手がミスをしない限り、無傷で抜けることはできない。
アリスが近づいてくるなら霊撃、ダウンできそうならバクステでダウンする。
咲夜の起き上がりの移動距離は短いので、どちらに起き上がってもアリスの固めで両対応される。
上手くタイミングをずらしたり、相手の虚を突く事でなんとかしたい。
 
相手に霊撃が残っている時の固めは、離剣やバウンスといった霊力を回収されやすい技に対して霊撃を使
わせないようにする。
咲夜は弾幕が濃く、霊撃を回収されやすいので注意。
相手の霊撃が無い時、固めをミスしなければ咲夜の勝ちである。
 
 
近~中距離で2Aをガードしそうな距離では、6Bを出すと2Aに対してカウンター取れるので意識する。
DBに対してもタイミングが遅くなければ勝てる。
 
DBをガードした後については、基本は咲夜Aで追い返せる。
(アリス+1F、アリス立ちBが7Fなので最低でも相打ちになる。ただしD3Bの場合は+2Fなので負ける)
ただしやや離れた距離だと、アリスが2Bを出した場合は先端低姿勢で透かされるため注意。
 
スペルカードは最低でもアリスと同じタイミング、できれば先宣言をしたい。
符力4程度あるドールズウォーを先宣言された場合はそのまま死が見える。
弐符の選択は、ソウルスカルプチュアが使いやすい。
JA、6A、D3A、等刺し所が多い。警戒してくれるのであれば、本来抜けられない連携も抜けられる。
 
画面端で固められ場合について

  • 6B>A操創>JB>JC>下りJB
    HJ、ダッシュ、ガードに対応する固め。霊撃で切り返せる。
    A操創>JBをしゃがんで避け、A操創をガードする前に前ダッシュすることで避けられる。
    A操創をしゃがんでガードした場合も着地したアリス側が有利なので暴れない事。
    A操創後に低空バックダッシュJAでダッシュ狩りもされるが、大したダメージではないためダッシュを意識するのが安くすみやすい。
  • (A操創>JC>前ダッシュJA>A)x2>22B
    確割れ連携。体力に余裕があればくらい逃げしたい。
    速めにくらい逃げしてしまうとアリスの霊力が残り、また起き攻めされてしまうのでギリギリでくらい逃げしたい。
    くらい逃げは、Aに対してバクステするのが安めにすむ事が多い。
    また、距離調整が甘い場合は前ダッシュJAに対してGC霊撃が届くことがある。

パチュリー・ノーレッジ

  • 固めたら勝つ。
  • 事故らなければ負けない。(=事故ると負ける。)
  • 霊力は命より重い。

 
パチュリーは2Cからの固めが有効なので、霊撃の無い状態で固めれば勝ち。
咲夜側が固められても厳しいが、アリスほど厳しくない。
 
パチュリーはまず射撃戦をしたがるのが定石。
射撃の隙にA射撃を刺してダウンをとればいいだろう。
ダウンがとれれば近距離で咲夜のターンが始まる。
固めについてはアリス戦と大差ないので、対アリスの項を参照。
固めを拒否しようと春風を使ってくるパチュリーが多いと思われるが、
春風見てから立Cもいけるし、普通に固めているだけで何故か狩れる。
他のキャラよりは春風対策をしやすいだろう。
 
事故らなければ負ける要素はないと言ってもいいが、裏をかえせば事故が起きれば負ける。
しかも、事故が起きやすいのが問題だ。
最悪のパターンはパチュリーの攻撃をガードし、霊力をごっそり削られ、その後中下の択等により攻め継続をされることだ。
ダメージを受けるものの霊力が残る分、ガードしない方が安い場合もある。
パチュリー戦はガードをしてはいけない場合があるのを頭の隅に。
しかし、パチュリーの中下択は霊撃を使わないと火力がでないので、
仮に1ラウンド取られたとしても、霊撃使わせたと考えれば固められても大した問題ではなかったりする。
 
また、パチュリーがよくやる射撃→JBでのグレイズ狩りは空中Aクロースで狩れる。

魂魄妖夢

  • 攻める意味はあまりない。
  • 触られてはいけない。
  • 着地際クロースが強い。

 
妖夢の迎撃性能は高いので攻めてもリスクリターンが合わない。
遠距離なら妖夢は何も出来ないし、攻撃のリーチも咲夜の方が上なので、立ち回りは問題ないだろう。
また、離剣を設置して待っているだけで妖夢が一気に攻めにくくなる。
 
妖夢から攻めても、上から来れば咲夜2C等の優秀な対空、地上から来てもリーチ差で咲夜有利。
しかし、妖夢側から何かしないと遠距離で妖夢がじわじわ削られてしまう。
なんとかして咲夜を捕まえて、そこからの択で勝つのが妖夢側の狙いではないだろうか。
 
そこで、咲夜側が気をつけるべきは妖夢に触られた後の行動だ。
妖夢のクラッシュを見切るのは難しい上に、投げが来る可能性も。
また、投げ読みで飛んでも妖夢の飛び狩りはかなりの火力がある。
近づかれてしまったら、霊撃かバクステで食らい逃げくらいしかやることがない。
 
咲夜は妖夢の投げ後の JB > JC > JA > JC の構成が安定するため、投げられた場合のダメージが高い。
その上着地後に2P(ヒット時妖夢側+3F)が入り、他のキャラより着地後の展開の幅が広い。
だからといって投げを嫌った安易なジャンプ(あるいはバクステ)は6Kで狩られれば4000以上持っていかれてしまう。
頼みの綱である霊撃も画面端を背負った状態でガードされるときっちり手痛いコンボを決められる。
このように画面端を背負った状態ではこちらが選べるすべての択が多大なリスクを負うため、極力画面端に行く前になんとかしておきたい。
 
射撃を撒いてから突っ込んでくる妖夢に対しては着地際クロースを置いておくと良い。
ガードさえさせることができれば、反撃されること無く五分の状況に持っていける。
ただしリターンは無いに等しいので、使いすぎても意味が無い。
余裕があったら使ってみると良い程度のネタである。

レミリア・スカーレット

  • 間合い管理を徹底。
  • 困ったら2C。
  • 他のキャラと同じ立ち回りは使わない。

 
レミリアのダッシュは移動できる距離が決まっている。
よって、レミが即移動できる場所というのは限られる。
相手の次の手を予測しながら最善手を打つのが対レミリアで大事だ。
この時注意したいのは、咲夜JA等のリターンが多い技は、レミが動いたのを見てから使っても間に合わないということだ。
ただし、2Cはレミの前ダッシュを見てからでも間に合う場合が多い。
困ったら2Cを置いておけば大丈夫だろう。
しかし、レミリアがダッシュからのJBをしたらいいのだが、
ダッシュ後何もしないと非常に咲夜側が不利な状況になるので注意。
 
レミリアは射撃性能も良く、地上技は咲夜の方がリーチが優れているとはいえ、
地上戦をするキャラでもないので、普通に立ち回っていては大きく有利を取るのは難しい。
固めようにもレミリアは無敵技持ちなので安定して固めることはできない。
他のキャラに対してやるように、真っ向から勝負するのはやめよう。
レミリアの動きを封じる事を意識して、何もさせないのが一番か。
 
例によって固められると厳しい。
特に咲夜の身長がレミのめくりの的になりやすいため、危なくなったら霊撃で拒否。
要所要所で苦し紛れにAクロースで切り返すという手もあるといえばあるが……
とはいえ、上手いことやればレミリア側に死地へ飛び込む事を強制できるので、
対策さえきちんとすれば咲夜側が有利をとれるだろう。

西行寺幽々子

  • 射撃戦中心で相手を近づけさせない。
  • 幽々子の動きを見てからの対応を心がける。
  • クラッシュ見えれば固めは怖くない。

 
基本は離剣を撒いて待つ。
射撃戦なら咲夜側が有利なので、遠距離を維持。
幽々子が飛んだら、こっちも飛んでJAを置いておく。
咲夜の空中技のが発生が早いので勝てるし、ガードされてもJC等を使って相手を運べる。
地上戦を仕掛けてきたら2A等の判定の強い技を置いておく。
幽々子の立Aはリーチが長い事で有名だが、実は咲夜2Aで一方的に潰せる。
射撃に幽々子DBをあわせられると少々面倒なので、DBが届く間合いでは射撃は使わない。
ちなみにDBがスカった所にタイミングよく咲夜JAを合わせるとコンボにいける。
 
上記のような対応を完璧にこなしても、相手に近づかれることは十分に考えられる。
しかし、幽々子に近づかれても、クラッシュさえ見えれば固められても問題ない。
幽々子の固めは蝶を絡めたもの、もしくは悉皆を使ったものに分けられる。
蝶固めは幽々子側が無理をしないと攻め続けることはできないので、
距離が離れているなら蝶を見てからダッシュなりクロースなりで切り返せる。
様子見をしていれば抜けどころも見つかるだろう。
悉皆の固めは霊撃が届く距離なら悉皆中に霊撃を使えばいい。
届かない距離だと、悉皆後に幽々子側が1F有利となるので何もできないが、
幽々子は小パンくらいしかできないので大丈夫だ。
画面端空中で小パンを食らうと、そのまま手痛いコンボが始まるので、それだけはやらないよう注意。
 
幽々子戦は的確な判断と反射神経が要求されるが、
それさえできれば対幽々子は盤石に勝てるだろう。

八雲紫

  • 基本の動きを大事にする。
  • 霊撃ない紫を固めたら勝ち。
  • 人間性能の穴を突く。

 
紫は萃夢想きっての良キャラである。
一番萃夢想らしい動きをするキャラなのではないだろうか。
立ち回りの上では咲夜とできる事が似通っているが、性能は咲夜の方が上である。
相手の行動に合わせるように動いていれば、性能の差で勝てるだろう。
特別に対策をするのではなく、基本を大事にしなければいけない。

 
紫相手は2Cから低ダJBを最速でやれば抜けられないはずなので、
霊撃の無い紫を捕まえれば、ミスをしない限り勝ちである。
しかし、非常にタイミングがシビアなので確実に勝つのは難しい。
紫に固められると霊力が凄い勢いで削られるが、
中下段がきちんと見えていれば崩されることはないので、反射神経を鍛えよう。
 
最善手を使われ続けると、流石の咲夜も厳しい。
とはいえ、このゲームは人間対人間の戦いなので、絶対にミスをする。
どんなに精度があっても、こちらの動きを完璧に読ませなければ、どこかで判断ミスが出るのは避けられない。
よって、こちらの動きを読ませないように、色々な動きを取り入れよう。

伊吹萃香

  • 射撃を撒く時は注意。
  • 打撃中心に固める。
  • 荒らされないようにする。

 
対萃香戦では萃香のグレイズ性能が良い事を忘れないように。
半端な距離で射撃を撒いていると萃香DBやD3Aの的である。
しかし、萃香戦での射撃は有効だ。
ブラックホールの隙にA射撃を刺し込んだり、離剣を使って時間差攻撃を仕掛ける等が有効。
全く射撃を使わないという訳にもいかないので、注意して使う以外に他ならない。

 
このグレイズ性能の高さのせいで、固めも気を付けなければいけない。
前に移動しながら立Bと2Bを振っているだけで萃香側は切り返すのに苦労する。
そこに6Bやクラッシュを織り交ぜれば、なおさらだ。
6Bやクラッシュは見てからバックダッシュで躱してくる萃香もいるので、過信はしないように。

 
そして、萃香は火力が高いので荒らされないようにするのが大事だ。
ガードさえしてしまえば、霊撃が確定する状況は多いので、まずはガード。
むやみにHJしてカウンターヒットしてしまったら目も当てられない。
見てからの対処が不可能というわけではないので、
ある程度の読みを混ぜながら落ち着いて対処すること。
ダメージ負けで萃香に負けるのは咲夜使いなら誰もが通る道である。

紅美鈴

  • 近づかせない。
  • ひたすらダメージ勝ちを狙う。
  • 無理をしてもいい。

よく咲夜美鈴は咲夜ガン有利というが、それは間違いと言いたい。
美鈴側には良い技が揃っているので、キャラ相性的にはそこまで問題はないはず。
キャラ相性が誤差になるくらいにキャラ差が大きいので、咲夜有利に見えるだけだ。
 
美鈴最大の弱点は火力の無さである。
咲夜側はリスキーな行動をしても、リターン差で十分勝てる。
しかも、咲夜が守りに回ってもダメージレースでは咲夜有利だ。
きちんと咲夜の行動に対応してくる美鈴相手だと攻めても良い事はないので、
近づかせない事を第一に考えて立ち回ろう。
 
一旦咲夜が捕まっても美鈴の火力のなさが際立つ。
美鈴DAをガードした後は小パンくらいしか美鈴側の択はないので、
バックダッシュなりバックジャンプなりをいれこんでおけば、一点読みでもされない限り大きなダメージを受けることはないだろう。
美鈴のターンのが長いのに、体力は咲夜側がリードしている状況などザラである。

ちなみに咲夜2Aに対して美鈴は射撃以外何も出来ないので、
2A連打から突然DBを出すと相手としてはかなり面倒な事になるだろう。
当然リスクリターンはリターンが大幅に上回る。