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通常技
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 |
A | 650 | 12 | 上段 | 中 | 7 | 6 | 19 | +3 | +4 | +11 | 35 |
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非常に出戻りが早く、判定の強さやリーチにも優れた強力な技。
上下の判定は見た目通り先端ほど下に厚みがあり、逆に根元は殆どのキャラのしゃがみ状態に対して空振りしてしまう。
距離によって2Aと使い分けていこう。
カウンターヒットすると6Aが連続ヒットする他、空中ヒット時も、位置次第だが安定したダメージとダウンを奪うことができる。
また、全キャラの通常霊撃に確定反撃をとることが可能。无寿系スペル宣言中以外は単発でしかないが覚えておきたい。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 |
B | 950 | 10 | ひるみ中段 | 大 | 12 | - | 41 | -7 | -6 | +5 | 35 |
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軽く飛び上がりながら攻撃するのだが着地までキャンセルがかからず、とにかく隙の大きさが目立つ技。
ひるみ中段の中では最も発生が早いが、リスクの割に後が続かず旨味は見当たらない。大人しく6Aを振ろう。
10F~34Fまで空中判定。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 |
2A | 220 | 2 | 純下段 | 小 | 6 | 3 | 20 | -5 | -4 | - | 25 |
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幽々子の技で最も発生が早く、連打キャンセルできる小攻撃なので刻みが可能なのが利点。
ただここから連続ヒット&ガードにできる技はなく、基本となる6Aへの連係すら、
相手の割り込み選択肢に注意して使う必要がある。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 |
2B | 1100 | 15 | 純下段 | 大 | 15 | 3 | 44 | -7 | ダウン | ダウン | 40 |
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リーチの長い足払いで、強力な下段選択肢として霊力削りに役立つ他、地上コンボの始動としても有用。
硬直差は-7Fなのだが、硬直の後半部分(おそらくしゃがみと同じポーズの部分)がガードのみ可能になっており、確定反撃を受けることはない。
とはいえ動けるわけではなく、硬直差不利であることは変わらないので大人しくガードすべし。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 |
DA | 250×3 | 4×3 | 上段 | 中+中+大 | 16 | - | 55 | -5 | -4 | -4 | 35×3 |
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前進しながらの3段技で、3段とも必殺技キャンセル可能。
他のダッシュ攻撃と違いグレイズは一切なく、全体動作も長いため、通常の連係で使うにはリスクが気になるところ。
主に密着でガードさせ、1段目からギャストリドリームに繋ぐ連係が最大の用途。
多段による拘束時間の長さとキャンセル可能を利用し、
幽胡蝶を使った連係の合間を繋ぐように使ってみるのも面白いかもしれない。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 |
DB | 950 | 20 | ひるみ中段 | 大 | 12 | - | 41 | -7 | ダウン | ダウン | 35 |
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1F~23Fまでグレイズが持続し、真横への判定が非常に強い強力な技。
前ダッシュの初速も合わせて意外と突進力があり、攻撃位置も対地、対空の両方に使いやすい適度な高さ。
背中にも判定があるのでくぐりながらの対空にも使うことも可能。
真横から円盤部分を当てるようにすればまず一方的に負けることはないが、
頭部分を殴られるような高さの攻撃には逆に空中カウンターを食らってしまうので注意。
迎撃技としての強さが目立つが、幽胡蝶で隙を誤魔化せるように振る能動的な使い方もあり、
上手く使いこなせればこれほど強力な突進技もなかなかないだろう。
10F~34Fまで空中判定。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 |
D3A | 900 | 25 | 純中段 | 大 | 22 | 3 | 52 | -8 | ダウン | ダウン | 40 |
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1F~24Fまでグレイズ付きで、通常ヒット時は叩きつけダウン、カウンターヒット時は床バウンドが発生する。
見た目に対して上方向に攻撃判定が大きく、前方向へは小さい。
DBの頭を狙うような高さの攻撃に有効ではあるが発生が遅く、発生前を潰されることも多い。
置いておくように読みで振る必要があるのでどうしても確実性に欠ける技。
硬直も長めなので乱用はせず、これもやはり幽胡蝶で補助しながら、上への強さを生かせる状況を見極めて振りたい。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 |
D3B | 900 | 15 | 純下段 | 大 | 14 | 3 | 43 | -7 | ダウン | ダウン | 40 |
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1F~16Fまでグレイズが持続。滑る2Bなので非常に長いリーチを誇る上、発生も早い。
対地における中距離からの刺し込み・刺し返し能力は一級品。
意識させて相手の地上行動にプレッシャーをかけたいが、あくまで対地専用の奇襲であることを忘れないようにしたい。
また、この技も2Bと同様、硬直の後半がガードのみ可能になっており、確定反撃を受けることはない。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 |
JA | 1200 | 15 | 純中段 | 大 | 15 | - | 51 | -17 | - | - | 40 |
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前後に広く攻撃できる特徴的な技。発生は遅めだが威力が高く、ジャンプ攻撃では珍しい攻撃レベル大。
空中カウンターヒット時は床バウンドが発生して追撃が可能になり、大ダメージのコンボに繋がる。
パワーとリーチを兼ね備えた幽々子の象徴的な攻撃といえるだろう。
攻撃判定の発生は動作の途中からなので、前斜め上と後ろ斜め下に対してはやや機能しづらいのだが、
自分の真上~後ろ斜め上に攻撃できるという他のジャンプ攻撃にはない特性も持っている。
有利時間は空中ガード時のもの。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 |
JB | 350×4 | 4×4 | 純中段 | 大 | 16 | - | 48 | -4 | - | - | 35 |
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こちらは斜め下に強い対地性能特化のジャンプ攻撃。4段技で全段攻撃レベル大なので拘束力が高い。
またダメージ面でも優れており、コンボに上手く組み込めればかなりのダメージアップが望める。
有利時間は空中ガード時のもの。
特殊技
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 |
6A | 1000 | 10 | ひるみ中段 | 大 | 17 | 6 | 48 | -9 | -8 | +3 | 40 |
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2Bと対になる高威力のひるみ中段技。
リーチが長く攻撃位置が高めなのでジャンプ防止効果もあり、必然的に連係で多めに使うことになる。
例によって低姿勢技での割り込みには注意すべし。
クラッシュさせた後は純下段の2Bが強力なので、それを意識させてこの技のひるみから攻めるのが常套手段。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 |
6B | 1000 | 10 | ひるみ中段 | 大 | 10 | 6 | 51 | -19 | -18 | -7 | 40 |
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1F~12Fまで完全無敵がついている特殊な通常技。
後ろに下がりながら攻撃判定を発生させるため、基本的に密着でも相手が何もしていなければ当たらず、
相手の技や前ダッシュに合わせ、伸びてくる食らい判定に当てるように使う迎撃専用技である。
必殺技ではないので先行入力はきかないが、
短い入力で発生が早い無敵技を出せるのは一部の攻めを見てから返すのに非常に有効。
空振りしなければキャンセルも可能なのでヒット時の見返りも大きめ。
空振り時は距離が離れるものの、誘われれば充分に痛い反撃を受ける隙はあるので、相手や状況を考えて使いたい。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 |
22A | 1100 | 20 | Cr中段 | 大 | 24 | 4 | 47 | -1 | ダウン | ダウン | 120 |
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中段クラッシュ技で、通常ヒット時は叩きつけダウン、カウンターヒット時は床バウンドが発生する。
見た目が似ているD3Aと違いこちらは上側に攻撃判定は殆どなく、前方向に判定が大きいので地上の攻めで使いやすい。
発生自体はそこまで遅くはないものの、クラッシュ技としてはモーションが大きく見切られやすい。
硬直差が-1Fと非常に小さい為、手軽に打撃選択肢として使っていけるのが重要。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 |
22B | 1100 | 25 | Cr下段 | 大 | 27 | 4 | 52 | -3 | ダウン | ダウン | 40 |
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下段クラッシュ技。22Pより発生が遅い割にリーチもそれほど長くないので後退にスカされやすい。
ジャンプ防止性能もないので振りどころが難しいが、
連係から出せる唯一の下段技なのである程度は意識させたいところでもある。
モーションは小さめなことを生かし、しっかり揺さぶった後に不意に狙うのがベターか。
地味に食らい判定が伸びるのが攻撃判定が消えた後なので、GC霊撃をスカして一方的にこちらの打撃が当たることも。
射撃技
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 全体 | 消費霊力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
C JC | 100×15 | 3×15 | 上段 | 中 | 30/45/60 | 79 | 100/100/100 |
相殺強度 | 霊アイテム | グレイズ耐性 | キャンセル | ガード有利 | ヒット有利 | 受身不能 | |
C×1 | 3個/1発 | × | 36~ | -4 | -3 | 25 |
発生が遅く強度が高いわけでもないが、密度がある5way弾。
特に射撃キャラ相手に無理して撃ち合いで使うほどの旨味はないので、
霊力切れ等で手が止まっている相手を追い詰める布石にでも。
一方的に展開できる状況なら範囲の広い幽々子の打撃と合わせて攻めることができる。
JCはジャンプの慣性が残る特徴があるので、垂直HJの滞空時間を延ばしてお茶を濁す使い方も。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 全体 | 消費霊力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
遠2B | 100×15 | 3×15 | 上段 | 中 | 10 | 48 | 300 |
相殺強度 | 霊アイテム | グレイズ耐性 | キャンセル | ガード有利 | ヒット有利 | 受身不能 | |
C×1 | 3個/1発 | × | 不可 | - | - | 25 |
6Bの動作で扇形に15発の蝶弾を展開させる。
発生が早く密度もあるので遠めの対空には使えるが、キャンセル等はかからないので発展性はない。
射撃の貫通力があるキャラや、空中のグレイズ性能が良いキャラに使う旨味はないだろう。
逆に空中のグレイズの短いキャラに対してはほぼ確実に前進を止められるので、
萃香や美鈴あたりが狙い目か。
発生と範囲から近めの距離で撃ちたくなるが、近2Bが出ると目も当てられないので注意。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 全体 | 消費霊力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
6C | 100×8 | 3×8 | 上段 | 中 | 30 | 79 | 250 |
相殺強度 | 霊アイテム | グレイズ耐性 | キャンセル | ガード有利 | ヒット有利 | 受身不能 | |
C×1 | 3個/1発 | × | 36~ | -34 | -33 | 25 |
蝶弾を横一列に前方に撃つ技だが、発生が遅く弾数に対して霊力消費も大きい。
殆どのキャラにしゃがまれると空振りするため拘束時間も期待できず、立ち回りにも連係にも組み込みづらい。
使うとすればしゃがみに空振りしないアリス・パチュリー・紫に対し、
6Pひるみ確認からガードさせて運び連係に繋げるくらいか。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 全体 | 消費霊力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
2C | 100×7 | 3×7 | 上段 | 中 | 11/15/19/23/29/33/27 | 83 | 40×7 |
相殺強度 | 霊アイテム | グレイズ耐性 | キャンセル | ガード有利 | ヒット有利 | 受身不能 | |
C×1 | 3個/1発 | × | 39~ | - | - | 25 |
蝶弾を縦に出しながら真上に上昇する。初弾の発生は早く、技後に空中ダッシュキャンセル可能だが、
燃費が悪く、技後の展開が悪すぎて見返りもない。アクセント的に使うことすら厳しいだろう。
ダッシュの停止動作中や前HJの着地に出すと前への慣性が乗った挙動になるが、特に使い道はない。
10F~76Fまで空中判定
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 全体 | 消費霊力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
遠A | 250×5 | 5×5 | 上段 | 中 | 30/35/40/45/50 | 45 | 30×5 |
相殺強度 | 霊アイテム | グレイズ耐性 | キャンセル | ガード有利 | ヒット有利 | 受身不能 | |
C×2 | 3個/1発 | × | 23~ | - | - | 25 |
遠A系は相殺判定が2回分あるのが特徴。弾速が早めで比較的キャンセルが早く、燃費も良い。
見た目の弾発射は15Fからだが、攻撃判定が発生するのは30Fからなので、
近距離には全く機能しない代わりに、中距離に強度の高い射撃を直接発生させる、という性質を持つ。
工夫次第で面白い使い道もできるだろう。
ある程度遠めの間合いで撃つ場合、4~5発目はほぼ機能しないので早めにキャンセルすると良い。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 全体 | 消費霊力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
遠2A | 250×5 | 5×5 | 上段 | 中 | 28/33/38/43/48 | 47 | 30×5 |
相殺強度 | 霊アイテム | グレイズ耐性 | キャンセル | ガード有利 | ヒット有利 | 受身不能 | |
C×2 | 3個/1発 | × | 14~ | - | - | 25 |
斜め上方向への遠A。弾発射は13Fからだがやはり攻撃判定の発生は見た目より遅い。
やや使いづらい範囲だが、遠Aよりキャンセルタイミングが非常に早く隙ができづらい。
こちらも4~5発目は機能させようがない方向に飛んでいくので
1~3発目を置くように使い、前方上空を牽制する用途になるだろう。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 全体 | 消費霊力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
遠JA | 250×7 | 5×7 | 上段 | 中 | 33 | 42 | 150 |
相殺強度 | 霊アイテム | グレイズ耐性 | キャンセル | ガード有利 | ヒット有利 | 受身不能 | |
C×2 | 3個/1発 | × | 22~ | - | - | 25 |
弾発射は18Fから。他の遠A系と違って発射弾数の調整はできないが、
前方に一度に7発展開でき、隙が小さく燃費も良いので単純に使いやすい。
若干上下に広がりすぎな感もあるが、この弾に密度まで求めるのは贅沢というものだろう。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 全体 | 消費霊力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
遠B 遠JB | 200×5 | 8×5 | 上段 | 中 | 29/39/49/59/69 | 77 | 30×5 |
相殺強度 | 霊アイテム | グレイズ耐性 | キャンセル | ガード有利 | ヒット有利 | 受身不能 | |
相殺不可 | 3個/1発 | × | 34~ | - | - | 25 |
相殺判定がなく相手の射撃に一切干渉しない、低弾速の鬼火弾を撃つ。
強力な射撃を持つ相手にも確実に通せる、と聞くと強そうだが、
とにかく取り回しが悪く、そういった相手にまともに展開できる技ではないのが困りもの。
遠JBもジャンプの慣性が乗る以外は地上版と同じで、誘導もないので特に空中で撃つ利点もない。
何より、同じく干渉されづらく隙も小さい幽胡蝶があるため、こちらを使う旨味がない。
忘れてしまっても良いと思われる。
通常技
解説 | |
A | リーチが長く、ガードさせれば3Fもの有利が取れる小パン。位置が高く萃香の2B等でスカされてしまうが、裏を返せば対空にも使える。 |
B | 体をひねりながらジャンプして、腰に身に付けた蝶でダメージを与えるひるみ中段技。DBとは霊撃等でキャンセルできる点で異なる。 |
2A | 発生が6Fと早いにも関わらず純下段という便利な技。ただしガード不利であることと、連ガで繋がる技が無いことに注意。 |
2B | リーチの長い純下段技で、誤ガードさせれば相手の霊力を半分以上削れる。ヒットしたら6Aに繋げて約2kと反確にも使える。 |
DA | 他のダッシュ攻撃とは異なり、連係で用いるタイプの技。必殺技、スぺカに繋がり、多段攻撃であるためヒット確認もしやすい。 |
DB | 見た目はBと同じ。しかし長いグレイズがついており、ヒット時にダウンもとれるため割り込みに重宝する。 |
D3A | 発生位置の高い純中段技。見た目より上方向に長く、横方向に短い。対空よりは一点読みや中下二択で用いる。 |
D3B | 技の判定や見た目は2Bと同じ。しかし発生が1F短くグレイズが付いてる分、与えるダメージは少し小さい。 |
JA | 全方向に判定を持つ空中技。カウンターヒットした際は大きなダメージソースになる。ただし発生が遅く、密着部分には攻撃判定が無い。 |
JB | 下方向に判定の強い多段攻撃。全部ヒットすれば1500弱のダメージを与えられるが、JAと同じく発生が遅いことに注意。 |
A | B | 2A | 2B |
DA | DB | D3A | D3B |
JA | JB |
特殊技
解説 | |
6A | 誤ガードで霊力を半分削るひるみ中段技。クラッシュや必殺技に繋げたりと連係に使える。 |
6B | 通称「ゆゆサマー」。発生時に完全無敵が付いているため割り込みに非常に使える。昇竜とは異なり必殺技ではないのでクラッシュ時にも使えるのがポイント。 |
22A | 中段クラッシュ技。見た目はD3Aと似ているが、こちらは横方向に判定が長く、上方向にはD3Aほど無い。 |
22B | 下段クラッシュ技。結構横方向に長い。自らの当たり判定が前に伸びないので、相手の霊撃をスカしつつダメージを与えることも可能。 |
6A | 6B | 22A | 22B |
射撃技
解説 | ||
遠A・遠2A・遠JA | 幽々子にしてはキャンセルの早い射撃技。5wayに一発ずつ弾を発射する。 | |
遠A | 真横から下にかけて5段階に弾を発射。途中でキャンセルすることが可能。 | |
遠2A | 斜め45度から上にかけて5段階に弾を発射。途中でキャンセルすることが可能。 | |
遠JA | 空中で扇形に弾を発射。上記2つとは異なり一斉に5発を発射する。 | |
遠B・遠JB | 相手の射撃によって相殺されず、ゆっくり不規則な動きをしながら相手に向かっていく鬼火弾を発射する。 | |
遠B | 地上から鬼火弾を発射。キャンセル可能になるまでが遅い。 | |
遠JB | 空中から鬼火弾を発射。それ以外は遠Bと同じ。 | |
遠2B | サマーソルトしながら5wayに3発ずつ一斉に弾を発射。発生が早いため対空迎撃に便利。 | |
遠2B | 上記説明を参照。使用霊力が大きいことに注意。 | |
C・JC | 5wayに3発ずつ弾を発射。3段階にわかれており、途中でキャンセルすることが可能。 | |
C | 地上で扇形に弾を発射。それ以外は上記を参照。 | |
JC | 空中で扇形に弾を発射。ハイジャンプしながら用いると慣性も相まってかなり上方向に上昇することが可能。 | |
6C・2C | 一斉に蝶を撒く変則型。6Cは横方向、2Cは縦方向に弾を発射(その後は横に移動)。 | |
6C | 横方向に一斉に蝶を撒く。固めに使えたりするが、紫・パチュリー・アリス以外のキャラにはしゃがまれると当たらない。 | |
2C | ジャンプしながら一斉に蝶をばら撒く。通常あまり使う機会はないが、霊撃と間違えて出てしまった際に案外割り込めてしまったりする。 |
遠A | 遠2A | 遠JA |
遠B | 遠JB | 遠2B |
C | JC | 6C | 2C |