【博麗霊夢】コンボ

Last-modified: 2015-11-25 (水) 04:14:53

動画

【東方萃夢想】霊夢初心者向けコンボ

画面中央地上

立Bor2A→6B→昇天蹴(→各種スペルカード) 

&flash(http://www.youtube.com/v/4fkOLFVk5Zc,300x225);

画面中央での基本コンボ。主に反確を取った時などに用いる。
昇天蹴はA,Bのどちらを選択してもダメージの変化はないが、Aの方ならダウンが取れる。
ただし相手との距離が離れていた場合A版は届かないので、その時はB版を用いる。

立Bor2A→6B→B昇天蹴→霊撃→6A→B昇天蹴

上述のコンボを霊撃使用によりさらにダメージを伸ばしたコンボ。
霊撃の前の昇天蹴はA版だと相手が前に飛んでしまうので、上に飛ぶB版を用いる。
霊撃を使った後はやや前歩きするのがポイント。でないとB昇天蹴はHITしない。

(攻撃レベル中以上の技→)霊撃→6A→B昇天蹴 

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霊撃やB昇天蹴(CH)のような、相手を浮かせる技が中央でヒットした場合のコンボ。
とりあえずこの場合の追撃はスぺカ宣言してない限り6A>B昇天蹴が一番安定するはず。
画面中央でのダッシュ攻撃などからの追撃でダメージを伸ばしたいときに用いる。

画面中央空中

JAorJB→JC 

&flash(http://www.youtube.com/v/cg-BV8nFE1A,300x225);

空中での基本コンボ。垂直JAなどがヒットした際に用いる。
特に注意する点は無いが、状況によってはより高いコンボがあるので見極めて使えられるように。

降りJA→着地→昇りJB→降りJA→6Aor(JA→JC)→(JA→Pアミュ→前D→JB→Bアミュ→後D→JB) 

&flash(http://www.youtube.com/v/fnGehHUviAY,300x225);

下りJAが二発HITした場合のコンボ。上述のコンボより高いダメージが見込める。
二回目の下りJAの後はダウンが取れる6Aか、ダメージが取れるJA>JCを選択する。
画面端まで到達した場合はアミュレットコンボによりかなり高いダメージが取れる。

昇りJA→着地→昇りJB→降りJB→立A→Aアミュ→JB→Bアミュ→JB

&flash(http://www.youtube.com/v/t9-e1movdrM,300x225);

上述のコンボで上りJBをうった際に画面端が近い場合用いるコンボ。
ダメージが3000以上いくので、是非安定して決めたいコンボである。

画面端地上

:【画面端未分類】|

立Bor2Aor2B→6B→Aアミュ→JA→Aアミュ→後D→JB→JC

&flash(http://www.youtube.com/v/WQbWG4byU2g,300x225);

画面中央でのコンボをさらにダメージアップさせたもの。
6Bが持続当てに成功したならば、Aアミュの後のJAはJBに切り替えられる。
その場合はのちのAアミュもBアミュにできるので、さらにダメージが期待できる。

2BorD3B(持続当て)→立A→Aアミュ→JA→後D→JB→JC

&flash(http://www.youtube.com/v/hYSQKv5GJIg,300x225);

2BやD3Bの持続部分がヒットした場合、相手を立Aで拾ってコンボへ持っていくことができる。
2Bの場合は上述のコンボの方がダメージは上なのだが、6B>Aアミュの部分が安定しないのならこちらへ。
D3Bの場合は、特にヒット確認せずとも持続当てなら不利はあまりないので立Aは入れ込みで構わない。

2B(持続当てorCH)など→立A→Aアミュ→低空BDJB→6A→宝玉系スぺカor(22B→無想封印)

&flash(http://www.youtube.com/v/6LuoZhDy9s0,300x225);

やや魅せコンな2Bからのスぺカ使用構成。画面端で繋げにくい陰陽宝玉等に対応している。
2B始動と書いたが、相手を浮かせる技であれば始動は特に何でもよい(ex.空中での立A拾い等)。
ただし、相手が地上にいるときでの浮かせ技は2Bの持続当てかCHでないと繋がらないので注意。

22B→霊撃→JB→Bアミュ→後D→JB

&flash(http://www.youtube.com/v/NlWBjw9oC6A,300x225);

画面端で下段攻撃の22Bが入った時のコンボ。立Bでは拾いにいかず、霊撃後はJBからつなげる。
補正値が他に比べて高いため、同じような技のD3BやB幻想空想穴とは後述の構成をとる。

立A*n→立B(→6A)→Aアミュ→前D→JK→Bアミュ→後D→JB

&flash(http://www.youtube.com/v/5WK0TU7Q6O0,300x225);

画面端での強力なお手玉コンボ。立Aは8回近く入れることが可能である。
安定性を求めるなら立Bの後の6Aを省いてもよい。その場合立Aをさらに入れられる。
低空でJAをガードさせた時など、このコンボを使用する機会は多いので安定させておきたい。

:【画面端22A始動】|

22A(壁バウンド)→6A→B昇天蹴

&flash(http://www.youtube.com/v/uiqnKepNVfM,300x225);

画面端で上クラが密着ヒットした場合のコンボ。
A昇天蹴では届かないのでこの場合はB昇天蹴を使っていく。
昇天蹴は下クラでもダメージは変化しないが、受け身をとられた場合大幅不利なのでこちらの方が良し。

22A(壁バウンド)→JB→JC(一段)→前D→JK→JC(三段)

&flash(http://www.youtube.com/v/G2IAyTSaS2Y,300x225);

相手が画面端であり、かつ自分がやや相手から離れた状態でなら繋げることが可能。
上記のコンボよりもダメージは大きいので、狙う価値はあるだろう。

22A(壁バウンド)→JB→Aアミュ→前D→JB→Bアミュ

&flash(http://www.youtube.com/v/88XeNSbEq2w,300x225);

上記のコンボにさらにダメージを上乗せしたもの。本来なら自分も相手もやや画面端から離れていた方がいい。
最後のBアミュの後は補正値の関係からかおそらく後DJBが入らない(多分)。
そのため、受け身狩りをする場合はそのまま後DJCにつないだ方がいいかもしれない。

22A(壁バウンド)→6A→22B→各種スペルカードor(霊撃→6A→B昇天蹴)

&flash(http://www.youtube.com/v/97W4Rdfpk4U,300x225);

霊撃、もしくはスペルカードを用いることでダメージを伸ばすコンボ。
各種スぺカの部分は、陰陽宝玉を用いる場合のみ霊撃>22A>陰陽宝玉で追撃
22B拾いの部分は、咲夜・アリス・パチュリー・萃香・紫には入らない。
 

22A(壁バウンド)→DAorA昇天蹴→宝玉系スペカ

22B拾いが出来ないキャラ相手に。または霊撃節約。
DAは22Aより受身不能時間・威力は低いが補正が良いので、その後のダメージが伸びやすい。
A昇天蹴はDAよりもうちょっと伸びる。コマンドは位置が入れ替わった後にすばやく入力すること。
陰陽鬼神玉を当てたあとはDA*2、もしくはDA→22A

:【霊撃読み】|

6B→Aアミュ→昇りJB→Bアミュ→後D→JB→JC

&flash(http://www.youtube.com/v/TUKbznA9gPE,300x225);

相手のGC霊撃ガード後の反確に用いるコンボ。
上述した立B(2A)始動と似ているが、霊撃ガード後は立Bを入れてしまうと6Bが入らない。
よってこの場合は6Bから始動してそのままコンボへと持っていく。

後D→Aアミュ→前D→JK→立B→6A→B昇天蹴

&flash(http://www.youtube.com/v/__kcX_aZaKg,300x225);

相手の霊撃を後Dでスカしつつ、撃ったアミュレットから追撃するコンボ。
仮に相手が霊撃をしてこなくても、立Bから再び固めを継続することができる。
〆はB版の昇天蹴。A版だと距離が離れてて届かないので注意。

後D→Aアミュ→前D→JK→立B→B昇天蹴→霊撃→6A→B昇天蹴

先ほどのコンボを霊撃を使うことでさらにダメージアップさせたコンボ。
ポイントとなるのは立BからB昇天蹴に直接繋げること。それ以外はたいして変わらない。

B幻想空想穴or各種ダッシュ攻撃→霊撃→立A(立B)→Aアミュ→昇りJB→Bアミュ→後D→JB→JC

&flash(http://www.youtube.com/v/2BXWh-iI6Jo,300x225);

B幻想空想穴で霊撃をスカしながらコンボに持っていく方法。構成は同じなのでダッシュ攻撃に関しても記載。
霊撃で相手を浮かせた後は立Aから拾ってアミュコンへ。立Bでもいいが、最後のJBがかなり入りにくくなる。
似たような技である22B始動の場合は、補正値の関係でこのコンボは入らないので注意。

画面端空中

JAorJB→Aアミュ→前D→JK→Bアミュ→後D→JB

&flash(http://www.youtube.com/v/-Dv9AJHOPJU,300x225);

画面端空中での基本コンボ。ただし前Dキャンセルが絡むので基本といっても慣れないとやや難しい。
このAアミュ>前D>JK>Bアミュ>後D>JBという動きは他のコンボでも用いられるので是非覚えたい。

昇りJB(CH)→後D→JB→着地→昇りJA→Aアミュ→後D→JB→JC

&flash(http://www.youtube.com/v/p0R5kcX04mo,300x225);

相手が画面端に密着した状態での昇りJBがカウンターヒットした場合に用いるコンボ。
固めでのHJ狩りに成功した時に用いるのが主な用途だろう。
JBのカウンターヒットを確認したら、後ろにダッシュしつつJBを決め、着地後昇りJAを入れよう。

JB(CH)→着地→JB→J2C(当てない)→前D→JB→Bアミュ→後D→JB→JC

&flash(http://www.youtube.com/v/MVqt7_g9oXg,300x225);

先ほどのコンボとやや似ているが、こちらはやや中央気味でのJBがカウンターヒットした場合のコンボ。
二回目のJBがとにかくヒットすればいいので、最初のJBの当て方には特に制限はない。
ただし状況によって着地後前ダッシュを入れたりして距離調整しなければいけないので、ある程度のアドリブが必要。
ポイントは、二回目のJBの後のJ2Cを相手に当てないこと。