このページのデータは細東攻のdadaさんの許可を得て転載しています。dadaさんに感謝。
通常技
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 |
A | 200 | 2 | 上段 | 小 | 6 | 2 | 16 | -1 | ±0 | - | 25 |
---|
霊夢の技の中で最も発生が早い。横には短いが、上下の判定はきっちり詰まっており、低姿勢にすかされるようなこともない。地上の相手に当てても後に繋がる技はないので、主に割り込みや固めの始動、空中コンボに使用する。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 |
B | 620 | 8 | ひるみ中段 | 中 | 8 | 5 | 24 | -1 | ±0 | +7 | 35 |
---|
ひるみ中段でキャンセル択が豊富、かつディレイがかかるため、連係の起点として重用する。コンボの始動として使うことも多いが、ヒットが確定していない状況でこの技に6Bを入れ込むのは危険。持続が長いので、浮いている相手を拾うのにも適している。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 |
2A | 100*6 | 1.5*6 | 純下段 | 中 | 8 | 34 | -1 | ±0 | - | 20 |
---|
リーチが長く発生も早いが、外すと隙が大きい上に動作終了まで被カウンター判定が続く(なぜか27~29Fのみ被カウンター判定がない)。密着の相手に当たらないことや、足元無敵でスカされることに注意。Bと同様に連係の起点となるが、多段技であるためディレイがかからず、グレイズを潰すためにはクラッシュを振る必要がある。その代わりガードストップが短いので、早めにキャンセルすれば展開の速い連係を相手に強いることができる。純下段技で多段ヒットするのでクラッシュ中の連係が凶悪。タイミングをずらしてひるみ中段の6Bに繋ぐだけでガードが相当難しくなる他、2A→下段クラッシュという択も相当いやらしい。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 |
2B | 900(600) | 15(8) | ひるみ中段 | 大 | 11 | 9 | 46 | -13 | ダウン | ダウン | 40 |
---|
3F~4Fはしゃがみより若干低い程度だが、5F~10Fでかなり低い姿勢になるので、さまざまな攻撃をスカすことができる。しかし、ガードされた場合の硬直差や、着地するまではキャンセルが出来ないことを考えるとリスクは大きい。リターンもあまり得られないので多用は避けたい。空中ガード可能な点にも注意。括弧内の数値は持続部分ヒット時の値。11F~36Fまで空中判定。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 |
DA | 850 | 15 | ひるみ中段 | 大 | 15 | 3 | 39 | -2 | ダウン | ダウン | 40 |
---|
1F~17Fまでグレイズ持続。若干発生が遅いので射撃への割り込み性能は微妙ではあるが、その代わりローリスク。リーチ長めの中段択として使うこともできる。食らい判定が低く前に踏み込むため、うまくかみ合わせることが出来れば一部のジャンプ攻撃を落とすことも可能。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 |
DB | 1000 | 15 | ひるみ中段 | 大 | 11 | 7 | 55 | -22 | ダウン | ダウン | 40 |
---|
1F~17Fまでグレイズ持続。DAよりも発生が早く打点も高いので、射撃を見てから刺すのならばこちらを使う。反面、隙があまりにも大きいのでぶっぱは禁物。地上ガードだけでなく空中ガードされた場合でも反確は必至。11F目のみ地上キャンセル可能で、スペルカードとの相性が非常によく、特に陰陽宝玉との組み合わせは強力。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 |
D3A | 100*8 | 1.5*8 | ひるみ下段 | 中 | 8 | 34 | +3 | - | - | 20 |
---|
前進しながら2Aと同じモーションで攻撃する。2Aと違うのは、ひるみ下段・攻撃回数・硬直差・スペル、霊撃でのみキャンセル可能、という点。2Aより長いリーチを刺し合いに使う。陰陽宝玉宣言中はリターンも大きいので積極的に狙っていこう。最終段をガードさせた場合最低でも3Fの有利がつき、きちんと6Aを目押しすればジャンプその他の行動を潰すことができる。謎のアーマーが1Fだけついている。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 |
D3B | 1000 | 15 | ひるみ下段 | 大 | 12 | 16 | 45 | -11 | ダウン | ダウン | 40 |
---|
1F~11Fまでグレイズ持続。打点が低く発生前にグレイズが切れるので、グレイズ技としての使い道はほぼない。特定の技への反確や、姿勢と突進力を活かして一部の連係を抜けるのに使用する。DBと同様、スペカ宣言時に真価を発揮する。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 |
JA | 150*3 | 4*3 | 純中段 | 小 | 7 | 24 | 38 | +4 | - | 30 |
---|
発生、判定、持続に優れた霊夢の主力技。主に射撃で動かした相手をこの技で追い詰めていくことになる。ただし硬直も大きいので、一点読みの昇りJAのような行動はなるべく避けたい。また、手元付近は下方向への判定が薄く、しゃがんでいる咲夜等には当てにくい。しっかりと間合いを管理して判定の厚い部分を当てるようにしたい。攻撃レベルが低く、地上の相手に対してこの技から連続ガードor連続ヒットに出来る射撃は存在しないが、JAヒット時のみJCorJ2Cが1Fのスキに刺さるようになる。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 |
JB | 700 | 15 | 純中段 | 中 | 7 | 5 | 32 | -8 | 40 |
---|
JAよりも上側に攻撃判定が出るので、JAで対応できない場面ではこちらを使う。空ガ時の霊力削り値が高いので空中固めでも活躍する。コンボパーツとしても重要で、特に昇りJB→くだりJB(JA)が出来るかどうかでかなり火力が変わってくるため、硬直をしっかりと把握しておきたい。こちらは攻撃レベル中なので、地上の相手に対してJ2Cが連続ガードになる。しゃがんでいる相手にスカる場合が有るが、当てられる場合にはJAよりもこちらを使いたい。ひるみモーションが大きい相手には昇りJBがヒットするため、非常に強力な崩し手段となる。
特殊技
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 |
6A (衝夢) | 850 | 15 | 上段 | 中 | 12 | 2 | 35 | -8 | -7 | ±0 | 40 |
---|
1~13Fまでグレイズ。リーチこそ長いものの判定は細く、発生硬直共に微妙なので刺し合いで振るには不安な性能。受身不能時間を活かしたコンボの繋ぎの他に、JA先端当て→6Aや、D3A→6Aといった、微妙な有利状況でのハイジャンプ狩り等で効果を発揮する。貴重な打撃択ではあるが、固めの最中にこれを振ってしまうと間合いが離れて射撃が見やすくなったり、中段クラッシュが届かなくなったりと不都合なことが多いのであまり使うことはない。また、低姿勢技にスカされるので注意。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 |
6B (昇夢) | 850 | 15 | ひるみ中段 | 大 | 11 | 8 | 43 | -10 | ダウン | ダウン | 40 |
---|
DBと同じモーションだが出かかりの地上キャンセルはできず、33F目からキャンセル可能。主な用途はコンボと、クラッシュ中の相手に対する2Aからのひるみ中段択。判定と持続はなかなかのものであり、例えばレミリアの前ダッシュor2Kを潰す択として置いておく、というような使い方も出来るがリスキー。最低でもガードはさせられる状況で振りたい。空中ガード可能。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 |
22A (衝霊気) | 1000 | 25 | Cr中段 | 大 | 22 | 5 | 50 | -6 | ダウン | ダウン | 60 |
---|
崩しとしても、暴れ・ハイジャンプ狩りとしても非常に強力な中段クラッシュ。霊夢の射撃を用いた固めは非常に強力だが、連ガが少なくグレイズ入れ込みで抜けられることが多い。それを咎めるための選択肢としてこの技は重要である。ノーマルヒット時、霊撃・スペカなしで追撃可能なので非常に優秀。不利Fはそこそこあるが、ガードさせれば間合いが離れるため状況はそう悪くはならない。ただし霊夢の技の中ではリーチが短いため、相手に届かないことが多い。特に歩きが速いキャラに対して振る場合は注意が必要
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 |
22B (抄霊気) | 1000 | 25 | Cr下段 | 大 | 21 | 8 | 49 | -6 | ダウン | ダウン | 40 |
---|
中段クラッシュの対となる下段クラッシュ技。こちらは大きく踏み込むため、どの攻撃からキャンセルしても相手に届くが、相手のHJ入れ込みを狩ることはできないので注意。中段より1F速いが、モーションが大きいので見切られやすい。ガードされた場合6F不利で密着するが、1Fの隙の影響で発生5F以下の技でしか反撃されないため、美鈴のAとドラキュラクレイドル以外の技で反確を取られることはない
射撃技
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 全体 | 消費霊力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
C 6C | 80*5~15 | 2*5~15 | 上段 | 中 | 17/23/29 | 38/44/50 | 100/125/150 |
相殺強度 | 霊アイテム | グレイズ耐性 | キャンセル | ガード有利 | ヒット有利 | 受身不能 | |
C*1 | 2個/1発 | × | 18~ | -5 | -4 | 20 |
押しっぱなしで3段階まで延長可能。
弾数・制圧範囲・霊力効率に優れた霊夢のメイン射撃。しかし遠距離射撃やJCと比べると若干動作が重いので、立ち回りで使うことはあまりない。
Cは主に固めに使っていく。打撃から連ガにこそできないものの、発生は早く見てからのグレイズは困難。ガード時の霊力削り値や硬直差も優秀である。また、近めで攻撃レベル中の打撃をヒットさせてCに繋いだ場合、1Fの隙にちょうど刺さるようになっている。初段だけ霊力消費が多く、最後まで打ち切った方が効率がいいので基本は三段打ち切り。
6Cは高空の相手への牽制や、受身狩りのお供に。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 全体 | 消費霊力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
JC J2C | 80*5~15 | 2*5~15 | 上段 | 中 | 11/17/23 | 31/37/43 | 100/125/150 |
相殺強度 | 霊アイテム | グレイズ耐性 | キャンセル | ガード有利 | ヒット有利 | 受身不能 | |
C*1 | 2個/1発 | × | 12~ | 20 |
押しっぱなしで3段階まで延長可能。
打ち出す弾自体は地上のC射撃と変わらないが、発生・硬直・キャンセルFが一回り優秀になっている。
JCは立ち回り・固め・コンボなど使いどころは様々。浮き上がる性質を利用して空対空などにも使える。これメインに弾幕を張ってグレイズを強要し、そこに前ダッシュJAを当てにいくのが一つの定石。全体的に高性能な技だが、霊夢の手元から離れるほどに弾の密度が薄まるため、相手のちょっとした射撃が抜けてくることが多く、注意が必要。
J2Cは対地攻撃や、固めに使っていく。JC同様霊夢が浮き上がるので、対地へ牽制しつつ高度を稼ぎたい場合などにも使う。固めの際はそれを利用して霊撃をすかすこともできる。
JC・J2Cはどちらも地上の相手に対してJAから連続ガード・連続ヒットにできないが、JAヒット時に限り1Fの隙に刺さるようになっているので、これをきちんと利用していきたい。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 全体 | 消費霊力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
遠A 遠6A | 100*1~10 | 2*1~10 | 上段 | 中 | 11/14/17/…/38 | 32/38/44/50/56 | 1弾ごとに20 |
相殺強度 | 霊アイテム | グレイズ耐性 | キャンセル | ガード有利 | ヒット有利 | 受身不能 | |
C*1 | 2個/1発 | △ | 12~ | 20 |
押しっぱなしで5段階まで延長可能。
一直線に高速の針弾を打ち出す。発生が11Fと非常に速い上に弾速にも優れ、速射としては申し分ない性能。弾一発につき20しか霊力を消費しない上に、単発でも霊力効率が変わらないので、細かく撃ちわけていくことが可能。これをうまくちらつかせて、相手の射撃やスペカ宣言にプレッシャーをかけていこう。シンプルな差し込み以外にも、長押し時の密度を活かして相手を弾幕を貫くような使い方もできる。
遠6Aは相手のハイジャンプを予測して置いておくようにすると当てやすい。
空中の相手にこの技を当ててもリターンが小さいのが唯一の欠点か。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 全体 | 消費霊力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
遠JA 遠J2A | 100*1~10 | 2*1~10 | 上段 | 中 | 13/16/19/…/40 | 33/39/45/51/57 | 1弾ごとに20 |
相殺強度 | 霊アイテム | グレイズ耐性 | キャンセル | ガード有利 | ヒット有利 | 受身不能 | |
C*1 | 2個/1発 | △ | 12~ | 20 |
押しっぱなしで5段階まで延長可能。
地上版と性能、使い方はほとんど同じ。こちらの方が発生が遅く、認識間合いも遠めなので若干使いづらいか。
直前の慣性を少しだけ残して急減速するという性質があるので、これを位置取りに利用することもある。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 全体 | 消費霊力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
遠B | 100*1~8 | 4*1~8 | 上段 | 中 | 14/18/22/…/42 | 37/45/53/61 | 1弾ごとに25 |
相殺強度 | 霊アイテム | グレイズ耐性 | キャンセル | ガード有利 | ヒット有利 | 受身不能 | |
C*1 | 4個/1発 | △ | 15~ | 20 |
押しっぱなしで4段階まで延長可能。
低速のホーミング弾を打ち出す。遅い弾が横に連なって相手を追尾するので、グレイズ強要力が高い。
空中のグレイズ性能が低いキャラには特に効果的で、例えば遠K→遠JKと繋ぐことで空中ガードせざるを得ない状況を作り出しやすい。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 全体 | 消費霊力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
遠JB | 100*1~8 | 4*1~8 | 上段 | 中 | 13/16/19/…/34 | 33/39/45/51 | 1弾ごとに25 |
相殺強度 | 霊アイテム | グレイズ耐性 | キャンセル | ガード有利 | ヒット有利 | 受身不能 | |
C*1 | 4個/1発 | △ | 14~ | 20 |
押しっぱなしで4段階まで延長可能。
地上版とほぼ同じだが、こちらの方が発生や硬直は優秀。しかし弾の発射間隔が1F早いので弾幕の横の長さは地上版の方が上になる。遠JAと同じくブレーキがかかるので、ジャンプの昇りで出して低空を維持し、キャンセルor即着地するという使い方がメインになる。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 全体 | 消費霊力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
2C 遠2A 遠2B | 250*3 | 6*3 | 上段 | 中 | 32 | 57 | 250 |
相殺強度 | 霊アイテム | グレイズ耐性 | キャンセル | ガード有利 | ヒット有利 | 受身不能 | |
C*1 | 8個/1発 | △ | 16~ | 30 |
12F目に弾発射。1段目以降、10Fに1回、3回まで攻撃判定出現。攻撃判定は3回出るが、1回でも相殺されると弾は消える。
拘束力と持続の長さが強み。反面霊力消費が激しく、ガードさせても赤字なので注意。
2Cは近距離の固めやスペカ宣言への重ねに使う。攻撃判定の発生が遅いため見てからのグレイズが容易だが、Bor2A→2C→前HJ→JAでほとんどのキャラの前ダッシュとHJを狩ることが可能。魔理沙のようにダッシュ姿勢が低いキャラには2C→A昇天蹴で対応する。判定が地面すれすれにしかないため、空中の相手にヒットするケースは稀だが、前述の魔理沙に対する連係では昇天蹴がヒットした際に2Cが空中ヒットし、場合によってはそこから更にAで拾うことが出来る。
遠2Aは遠距離で相手の着地や宣言に重ねたり、相殺されづらいことを活かして弾幕の厚いキャラに対して使うことがある。
遠2Bは間合いの関係上、これを撒くよりも他のことをした方が有効であることが多くあまり使い道がない。微妙な距離での宣言重ねぐらいか。
通常技
解説 | |
A | いわゆる小パンであり、霊夢の技の中で最も発生が早い。リーチは短いが上への判定は強め。至近距離でとにかく早い技を出したい場合にこれを使う。A以外の地上技が繋がらないので、Bで間に合う場合にはなるべくそちらを使いたい。 |
B | 後ろ向きに真横を蹴るひるみ中段攻撃。6A、クラッシュ攻撃、C、2Cなど後の選択肢が豊富なこの技を攻撃の起点にしたい。 |
2A | お祓い棒を地面でぐるぐるする純下段多段攻撃。リーチが長く発生も早いが、外すと隙が大きい。密着では当たらないことと、ジャンプでかわせることに注意すべし。相手がボーダークラッシュ状態の時に6Bでキャンセルすると強い。 |
2B | 昇龍弾……じゃなくて空破弾になったんだっけ?とにかく横に強い対空技。打点が高い技を低姿勢でスカすことができるので、中距離やや不利状況での切り返しに使える場合が有る。 |
DA | お祓い棒を横に持って突き出すグレイズ技。グレイズ技で突進したいけどDBは怖い時、難しいけど対空に使ってみたい時、相手の残り霊力が少なめの場合にリーチ長めで割と安全な打撃中段選択肢が欲しい時など、微妙な判断で使う。前低空ダッシュ技を潰せる。 |
DB | 勢い良く前へジャンプしながら斜め上方向を蹴り上げる、思い切りの良いグレイズ技。外したりガードされると相手からの反撃がほぼ確定しすごく危ない。スペルカード攻撃でキャンセル可能であり、宣言によってより強力な技へと進化を遂げる。 |
D3A | 少し前進しながらお祓い棒を地面でぐるぐるする多段攻撃。2Aと違って、ひるみ下段で他の技へのキャンセルもこれといって無い。2Aより長いリーチを刺し合いに使う。最終段をガードさせると3F有利になる。きちんと6Aを目押しすればジャンプその他の行動を潰せる。 |
D3B | スライディングする。持続とリーチの長い純下段攻撃であり、ダッシュより速く姿勢の低い移動手段としても使える。出始めにわずかだけグレイズできる時間がある。隙は大きいが、終わり際ギリギリを当てれば有利を取れる。DBと同様、宣言時に真価を発揮する。 |
JA | お祓い棒の先端から何かを出しながら斜め下へ突き出す。発生が早い、リーチが長い、持続も長いと三拍子揃った優秀な技。空中の相手をこれで捕まえればもうこちらのもの。ただし外れた場合、長い持続は長い隙になる。威力が低く被カウンターも有るので相打ちも痛い。対地においては攻撃レベルが小であることに注意! |
JB | やや斜め上方向へ飛び蹴りする。こちらは攻撃レベルが中なので、地上の相手に対してJ2Cが連続ガードになる。しゃがんでいる相手にスカる場合が有るが、当てられる場合にはJAよりもこちらを使いたい。 |
A | B | 2A | 2B |
DA | DB | D3A | D3B |
JA | JB |
特殊技
解説 | |
6A | (衝夢)お祓い棒を前へ思いっきり突き出す。発生が早めでリーチの長いグレイズ技。通常技から繋いだり刺し合いに使う。間合いが遠いと遠6Aに化けるので、思ったよりも使い所が限定される。ボーダークラッシュ状態では化けないので安心して振れるが、ボーダークラッシュしないに越したことは無い。 |
6B | (昇夢)前へ小さくジャンプしながら斜め上方向を蹴り上げる。主な用途はコンボと、相手がボーダークラッシュしている時の2Aからの連携で使う。対空、刺し合い、画面端のジャンプ狩り等にも結構使えるが、やっている人をあまり見かけない。やらなくても大丈夫だし危ないから別に良いじゃんってことなのだろうか。私は置き6Bを続けるよ! |
22A | (衝霊気)中段クラッシュ攻撃。2Aや6Aからの打撃選択肢として使う場合が多い。また、画面端で当てるとコンボに行ける。 |
22B | (抄霊気)下段クラッシュ攻撃。ガードされた場合は危険なので、なるべく霊撃でフォローすること。相手ボーダークラッシュ時に2Aからの6Bを立ガードしてくる場合、6Bの代わりにこれも使うと良い。 |
6A | 6B | 22A | 22B |
射撃技
解説 | ||
遠A・遠6A・遠JA・遠J2A | 射出速度の速い針を、最大10発連続して撃つ。ボタンを押し続けることでいっぱい出せる。1発ごとにキャンセル可能。基本的には速射として射撃や宣言の隙を刺したり、相手の移動方向へ射線を置いておく感じで使う。空中で出す場合に、霊夢が慣性を少しだけ残して急減速する性質を位置取りに利用することも有る。 | |
遠A | 水平に撃つ。立Aは普通この間合いで振らないので、化ける心配はまず無い。 | |
遠6A | 斜め上方向約30度に撃つ。認識間合いが意外と近く、(近)6Aが化けてこれになる場合が有るので要注意。 | |
遠JA | 空中で水平に撃つ。霊夢の遠A系の中で認識間合いが最も遠い。 | |
遠J2A | 空中で斜め下方向約30度に撃つ。遠A、遠6Aよりも認識間合いが遠い。空中で高度を変えずにブレーキをかけたい場合には、主にこれか遠JBを使う。 | |
遠B・遠JB | 微妙にやる気無く相手を追尾する青いお札を、最大8発連続して放つ。ボタン長押しやキャンセルについては遠A同様。 | |
遠B | 地上で横方向に出す。仰角の低い対空と射撃牽制の中間程度の意識で使うと良いのだろうか?昇天蹴でキャンセルできることも活かせそうだし。6Bを出すつもりの時に相手が間合いを離すと、これに化けて安全になるといった利用法も有る。 | |
遠JB | 空中で横方向に出す。こちらは何となく使ってもそれなりに強い。性能もこちらの方が良い。遠A系の射線が合わず、横方向へ長い範囲をカバーしたい場合や、JCだと位置関係の都合が悪くなる場合に使うと良さそう。ブレーキングにも使える。 | |
C・6C・JC・J2C | 5wayお札攻撃。カバー範囲が非常に広い。ボタン長押しで最大3発まで出せる。 | |
C | 地上での固めに使える。画面端でガードさせると前HJ→J2Cが連続ガードになる。 | |
6C | 受身狩りや中距離対空に使える。 | |
JC | メイン射撃で、立ち回り・固め・コンボなど使いどころは様々。少し下がるのを利用して、空対空にも使える。 | |
J2C | 空対地の立ち回り・固めに使用。 | |
遠2A・遠2B・2C | 魔方陣を発射。停滞して少し経ったあとに攻撃判定が出る。 | |
遠2A | 遠距離版。宣言重ねや、相手の着地を狙って撃つと良い。 | |
遠2B | 中距離版。用途は遠2Aと近い。 | |
2C | 近距離版。画面端の固めに用いる。 |
遠A | 遠6A | 遠JA | 遠J2A |
遠B | 遠JB |
C | 6C | JC | J2C |
遠2A | 遠2B | 2C |