通常技
解説 | |
A | 打点がそれなりに高い。相手に空中で当てた後、状況によって垂直JBや立ちB、前HJBが繋がる為、強力なコンボの始動となりえる。 |
B | 怯み中段。全体動作が異常に短く、ガードさせて3F有利なので連係パーツとして非常に有用。 |
2A | しゃがみ状態にしては打点が高い小技。ここから色々と読み合いを作れるためキーとなる打撃。通称マジックフィンガー。 便利な技ではあるが、立ちAより全体動作が長くノーキャンセル不利。また受身不能時間が短く空中の相手にヒットさせてもJKで追撃したりすることは不可能なのでうまく使い分けよう。 |
2B | 純下段の中足。特筆するべきは7Fという発生。小攻撃では届かないような間合いをカバーできる技は他のキャラの場合8F以上の発生なので、五分の状況での牽制技として圧倒的な性能を持つ。 |
DA | 中段削り+怯み。上方向に判定が強く床バウンドのカウンターを誘発する。暴れ潰しやHJ狩りなどに。 |
DB | 6Bと同じ姿勢になる為、相手の技を空かしながら牽制をすることが出来る。 |
D3A | 純下段技。DAと択をかけて削りを狙う時や、スペルカードでキャンセルしてコンボにしたり削りを狙ったり出来る技。 |
D3B | ダッシュ尻。中段削りでグレイズが付いている。中距離あたりでの射撃戦中におもむろに出すと有効。 |
JA | 空中からの打ち下ろし。下方向への判定が優れている。カウンターすると床バウンドを誘発する。 |
JB | 空中蹴り。発生速度が7F、ガードさせて4F有利が取れるため積極的に振っていける技。 |
A | B | 2A | 2B |
DA | DB | D3A | D3B |
JA | JB |
特殊技
解説 | |
6A | 尻。足元から数ドットまでは判定が無くなる為、下段読みなどに。距離が近い状態でガードさせると全体動作が長い為、ほぼ反撃確定になってしまう。その場合は昇竜などで誤魔化すと良い。中段削り+怯みもある為、先端ガードから射撃に繋げることが出来る。削り目的で使うなら立ちBを使った方が良い。 |
6B | 低姿勢になりながら前に蹴り出す技。小技から繋げたり置いて使ったり出来る。密着なら射撃が連続ガードになる。 |
22A | 中段クラッシュ。暴れ潰しやHJ狩りにも有効。 |
22B | 下段クラッシュ。暴れ潰しやダッシュ狩りに。 |
6A | 6B | 22A | 22B |
射撃技
解説 | ||
遠A・遠2A・遠JA | ||
遠A | レーザー。発生が早い。宣言潰しや射撃戦時の差込に用いる。 | |
遠2A | しゃがみながらのレーザー。しゃがんでいるため当然判定も下がる。 | |
遠JA | 空中レーザー。用途は同じ。 | |
遠B・遠6B・遠2B・遠JB・遠J2B | ||
遠B | コンペイトウ。触ると爆ぜる。爆風の判定は大きい。 | |
遠6B | 斜め上に飛んでいくコンペイトウ。 | |
遠2B | 上要素強めで斜め方向に飛んでいくコンペイトウ。しゃがむ。 | |
遠JB | 空中から出せるコンペイトウ。 | |
遠J2B | 空中から地上に向けて出せるコンペイトウ。地上に触れると爆発する。 | |
C・6C・2C・JC・J2C | ||
C | マジックミサイル。強度はそれほど強くない。 | |
6C | 斜め方向に打てるマジックミサイル。 | |
2C | しゃがみながらのマジックミサイル。 | |
JC | 空中から出せるマジックミサイル。 | |
J2C | 空中から地上方向に出せるマジックミサイル。 |
遠A | 遠2A | 遠JA |
遠B | 遠6B | 遠2B | 遠JB | 遠J2B |
C | 6C | 2C | JC | J2C |