共通キャラ対策

Last-modified: 2020-09-16 (水) 01:01:38

どのキャラを使っていても、相手にする際に共通で注意しなければならない事をまとめたページです。
特に最初に注意する所を赤字にしました。

簡易キャラ対策

全キャラ共通
・困ったら霊撃
・空中ガードするくらいならレバーから手を離して食らったほうがマシ
・基本的に受け身はしない方がいい

対霊夢
・なるべく空中戦を挑まない
・原則として受け身をとってはいけない
・立ち回りで多少負けてもいいから火力差を押し付ける

対魔理沙
・画面端に追い詰められてる時に魔理沙が地上で打撃振ったらとりあえず霊撃
・魔理沙JAは最強だから無理に対空しようとしない
・魔理沙のコンペイトウ(遠B)に対して射撃で相殺するかグレイズしにいくかの判断を頑張る

対咲夜
・咲夜守りはそこまで強くないから捕まえたら殺しきるくらいの気持ちで。
・荒らし気味に立ち回った方が勝てる。
・DBをガードした後は咲夜側が不利で自分のターンになるので、攻守交替を意識する。
・時止め宣言されたらなるべくジャンプしないようにする
・時止めされたら霊撃。細かい読み合いがわからないのなら霊撃が一番安定。

対アリス
・アリスにハメられている時、アリスが遠くにいるなら霊撃を使ってはいけない。
 逆に近づいてきたら霊撃推奨。
・アリスのハメで「やばい」と思ったら後ろ+Dボタンでバクステしてわざとダウンして仕切り直す。
 自分の霊力が少ないのなら後ろ+Dボタン押しっぱなしでもいいレベル。
 妖夢はバクステしてもダウンできないから昇竜で食らい逃げ。
 萃香もダウンできないので垂直ジャンプで食らい逃げ。
・立ち回りでは射撃多めにして相手の人形設置を妨害

対パチュリー
・グレイズを意識する
・起き攻めされたらバクステがローリスク。タイミングは要練習。
・困ったらグレイズ付き突進技をぶっぱなす

対妖夢
・よほどの自信がない限り受け身をとってはいけない
・射撃戦をするorリーチの長い技を押し付ける
・投げに対しては霊撃で読み合い拒否が安定。霊撃ないなら読み合い

対レミリア
・空中ダッシュで突っ込んでくるレミリアを対空できるように意識する
・画面端でレミリアがハメてきたらさっさと霊撃
・中距離空中で射撃を撒くと事故りやすいので注意
・見てから対応を徹底すると対レミは勝てるが難しい

対幽々子
・地上にいる幽々子の対空は最強だから安易に空中からつっこまない。
・もし空中から攻めたいのなら打撃(サマーに負ける)と射撃(低目はDKとかに負ける)で択をしかける
・本気でガードすれば幽々子の攻めは怖くないが、霊撃があるのならさっさと霊撃

対紫
・藍を宣言されたら全力で逃げるor攻め殺す。いずれにせよ相手の打撃を地上でガードしないようにすること
・紫の対空は異様に強いので注意
・起き上がりが遅いので、キャラによっては起き攻めちゃんとやるだけでかなり楽になる

対萃香
・中段が怖いから基本立ちガード
・萃香側が打撃を置いてくることが多いので丁寧に対応
・対萃香は霊撃を回収しやすいので困ったら霊撃

対美鈴
・画面端で美鈴のDAをガードしたら立ちAかジャンプかバクステが安定
・ひたすらリターン狙いで火力差を押し付ける
・立ち回り強いキャラなら立ち回りで封殺する

博麗霊夢

【攻める時】

  • 霊夢は空中ダッシュのグレイズ時間が短めなので、貫通力のある射撃や密度の濃い射撃を使うことで空中ガードをさせやすい。
  • A昇天蹴が足元無敵、B昇天蹴が上半身無敵であるため、起き上がり等に警戒する場合は両方潰せる技を置いておく。
  • 2Bの低姿勢に注意。下方向に判定の薄いジャンプ攻撃で攻め込むと2Bで迎撃される恐れがある。2Bでの対空が多い相手には、空中から下方向に出る射撃を撒くことで逆にダメージを取れる。また、空中ダッシュを挟んでタイミングをずらすのも有効。
  • 6Aにグレイズが付いている為、射撃での固めに割り込まれる事がある。射撃での固め一辺倒にならないように注意。
  • 空中コンボは全キャラ中でもかなり決めやすいので、焦らずに決めたい。腕に自身があれば多少欲張った構成にしてもよい。

【守る時】

  • ガードは中下どちらでも構わないが、2AやD3Aをガードしたら途中からでもしゃがみガードに切り替える。一キャラ分くらい間が空いたらしゃがみガードメインで(下クラッシュのみ届くので)。
  • 地上にいる時に高めのJAをガードしたらとりあえずグレイズを入れておく(JA→J2Cは連続ガードではない)。
  • クラッシュ時は屈Cを見てから頑張って立つ(例 B→2C→JAが純中段からのコンボになる為)。
  • 画面端の固め抜けはHJよりは前ダッシュの方がリスクは少なめ。HJ狩りのHJJBに当たると痛いダメージをもらってしまう。ただし、ダッシュ時のくらい判定が高いキャラはHJJAがダッシュに引っかかる為非常に抜けづらい。
  • 画面端で夢想封印をガードした場合は霊夢側が有利な事に気を付ける。距離が近い場合GC霊撃で切り返すのもあり。
  • 割られたらしゃがみガード。2A(純下段)→任意の回数でキャンセル6B(ひるみ中段)のひるみダメージは甘んじて受け入れる。
  • 2A、D3Aをガードした場合、途中からでもしゃがみガードに切り替える。全て立ちガードしてしまうと半分近く霊力を削られてしまう。

【立ち回り】

  • 遠距離戦では遠A系の高速針に気を付ける。
  • 迂闊な受け身を取らない。射撃で詰められて空中でクラッシュさせられる事が多い。
  • 霊夢が弐符の場合極力先か同時に宣言する。霊夢が陰陽鬼神玉だった場合、宣言攻めから酷い事になってしまうため。また、先に宣言された場合は出来れば霊夢の宣言が終わるまでこちらは宣言せずに立ち回りたい。

霧雨魔理沙

【攻める時】

  • 打撃無敵のあるミアズマスウィープを持っているので、同じような固めを続けると隙間が空いたところで割り込まれてしまう。魔理沙側が咄嗟に出せるグレイズ技はガードされた時のリスクが大きく頻繁に使えないので、射撃も適度に絡めよう。
  • 空中ダッシュのグレイズは短い。飛んだ相手を見て詰ませるように射撃を撒く。
  • 前ダッシュの姿勢が低く連係が抜けられやすいので、ダメージは低くとも前ダッシュ狩りの構成を見せて安易に走らせないようにする。
  • 使用頻度は低いが、6Aでの下段すかしがあるので、下段のみで攻めるのは危険。
  • 魔利沙の咄嗟に出せる技はリーチが長くない。魔利沙のリーチの外から攻撃できるとリスクが少ない。

【守る時】

  • 画面端固め時の6A、6Bなど霊撃確定ポイントを抑える
  • クラッシュ時に魔理沙のひるみ狙い立Bがうっとおしいからといって安易に立たない。純中段で痛い択は少ない。画面端で痛い構成は大抵グラウンドスターダストを絡めるので、注意するのはそれからでも良い。
  • クラッシュは上下ともほぼ同じタイミングなので、バックステップで避けやすい。
  • 妖夢以外を使っている場合、魔理沙のコンボ終わりに空中受身を取らない。
  • 割られたらしゃがみガード。しかし注意すべきなのが、相手の純中段択にはB(ひるみ中段)→グラウンドスターダスト→低空バックダッシュJB(純中段) or 2B(純下段)という見づらい択があること。グラウンドスターダストを見てから霊撃をすると良い。
  • 魔利沙の5Bはガードしても魔利沙が3F有利。画面端では5B>5Bには基本的に割り込みが出来ず、距離が離れてもディレイ6Bがカウンターするとキャンセルと5Cから4000以上のダメージを奪われてしまう。割り込む時は被カウンターの付いていない技を中心に、基本は霊撃で追い返すこと。

【立ち回り】

  • 遠B系を射撃で相殺して霊力差で優位に立てるよう霊力管理はきっちりと。
  • DAの間合いや上を取られたときのハイジャンプはカウンターしてしまうので厳禁。飛ぶにしても通常ジャンプで間合いを取るように。
  • マスタースパークは、自由に動けるなら暗転を見てからでも空中ガードしてダメージを軽減できる。暗転を見てから斜め後ろ入れっぱで良い。
  • DAやAクラッシュをガード後のマスタースパークは斜め後ろ入れっぱしてしまうとジャンプ移行にくらってしまうので注意。
  • 甘い角度の戻りJAなどにはカウンターヒットせずに後ろから殴れるので、状況を覚える
  • 密度が濃く狭い射撃より薄く広い射撃のほうが対遠Bにおいて圧倒的に効率的。
  • 迂闊なHJでのグレイズはBミアズマスウィープの的になる恐れがある。相手の使用頻度に合わせて、飛ばずにガードする選択肢も大事になる。

十六夜咲夜

【攻める時】

  • ダッシュ時の存在判定が見た目とは違い高いので、ダッシュで下をくぐられにくい事を頭に入れる。
  • しゃがみ姿勢の低さと、しゃがみ時に判定が前に出る点は頭に入れる。
  • 立Aや立Bを低姿勢で避けられるキャラは多用する事で切り返されにくくなる。ただし6Bには注意。
  • 空中からの射撃での攻めはクロースアップマジックで切り返されやすい。打撃を中心に。

【守る時】

  • DBをガードしたら、咲夜側が3F不利なので最速攻撃で切り返す。
  • 6Bのカウンターが怖いので、近距離では6Bを潰せない被カウンター行動は控える
  • 22Aの2段目ガード後は咲夜不利なので攻めに転じる。ただし体力が少ないときはキャンセル霊撃に気をつける。
  • 画面端で迂闊に飛ぶと、高空まで届くガード不可のD3Aから3000以上奪われるので、HJ等で脱出を図る場合には咲夜との距離やタイミングに十分注意を払う。
  • 割られたらしゃがみガード。22A(純中段)が来たら立つというファジー。下段は単発なら痛くないので、端で無い場合や距離が遠い場合は立ちっぱもあり。
  • 時符宣言中は無理をしない。また、時止め終了後の読み合いを覚える。基本はガードと霊撃とグレイズ行動の3つ。霊撃はやや読まれやすいが、成功すれば時止め時のナイフが点アイテムになり、相手の霊力が少ない状態でダウンが取れるのでその後の展開が非常に楽になる。
  • JB>J2Cの連携に対して、ナイフを巻き込むように霊撃をすると霊撃を回収しやすい。霊撃がそのまま戻ってくることも多い。J2Cに霊撃を遅らせるほど点アイテムを回収できるが、咲夜側がJ2Cを出していなかった場合着地からガードが間に合ってしまうので欲張りすぎには注意。
  • 上記連携に限らず、離剣やバウンス等咲夜は点アイテムを大量に含んだ射撃が多いので、霊撃時には出来るだけ巻きこみたい。ただし咲夜側もそのことは十分に熟知しているため、見え見えの霊撃はガードされてしまう。GC霊撃を中心に、確定ポイントで使っていきたい。

【立ち回り】

  • 遠A系は常に来るものと思って注意して当たらないようにする。
  • DBの届く距離では隙のある行動をしない。
  • 射撃戦では基本的に勝ち目がないので無理をしない。自分の射撃は、相手に射撃を打たせる・動かす為に使うものと割り切る事。 
  • 5A、2C、クロースアップマジックなど、対空行動が強力なので、上から攻めるより横や低空からの方がやや攻めやすい。咲夜の5Bや2Bに勝てる行動で横押しできるとペースを摑みやすい。

アリス・マーガトロイド

【攻める時】

  • ダッシュ姿勢が高いので意識する。ただし、ダッシュ中はくらい判定が前に出る為、密着だと当たらない攻撃がある。
  • 斜め上方向へ即座に攻撃判定の出る技が無いので、下をくぐられなければ攻めを継続しやすい。
  • 発生の速くグレイズの付いているDBがある為、射撃よりも打撃に重点を置いて攻める。
  • 他キャラ以上に切り返し手段に乏しいため、霊撃が多くなりがちで癖も出やすい。霊撃を無駄消費させられるとその後の展開が非常に楽になる。ただし霊撃を読んだ所にDBが来ると台無しになるので、読みに自信が無ければ2つとも使わせるようにすると良い。

【守る時】

  • ガード方向が分からない時は上ガードを基本してOK。下段技で大きく霊力を削る技が少ない為。
  • DB→DBへは発生の速い技で割り込む。DBの先端をガードした場合、打点の高い技で割り込もうとすると2Bですかされることがあるので注意。
  • 2BやDBにGC霊撃を合わせれば確定。
  • 画面内に人形置操があるときに霊撃すると回収しやすい。
  • Aや2Aからの6Aは1Fの隙に刺さることがあるので注意する。
  • 2B→6Aは、2Bをガードした場合6Aがちょうど1Fの隙に重なるので暴れない。
  • 画面端でのアーティフルサクリファイスは、空中ガードした方が隙が少なくなる。ただし霊力が少ない時は空中でクラッシュしてしまうので注意。
  • 画面端でアーティフルサクリファイスされた後は、6A部分の喰らい逃げを意識する(上いれっぱ)。
  • 下段クラッシュは射撃属性でもあるので、見てからダッシュすればグレイズ出来る。逆に下段ガードしても少し霊力が削れてしまう。
  • 割られた場合、B(純下段)とDB(純中段)の発生がどちらも早いので見えないので霊撃するか読みでガードする。

【立ち回り】

  • アリスA系のリーチを覚える
  • 画面端ではなく、画面端に追い込まれる前に霊撃で切り返す。
  • 画面端で固められてクラッシュしそうになった場合は、わざとバクステ等でくらい逃げした方が良い場面が多い。特にアリス側の霊力が少ない場合は起き攻めが難しいため攻めが途切れやすい。
  • 起き攻めが強力なので、起き上がり方向が一定にならないように注意する。また無敵技があるキャラは、起き上がり時に出す事で安く食らい逃げ出来る場合もある為、適度に出してみるのも良い。

パチュリー・ノーレッジ

【攻める時】

  • グレイズの付いているリーチの長い技があれば、それを使って攻めの起点にする。ただし、ガードされると隙が大きい物が多いので、多用は厳禁。警戒させることで少し射撃を撒くのに躊躇するようになり、近づきやすくなる。
  • 2A後は、ヒットしてもパチュリー側が不利なのでグレイズ付きの攻撃で強気に反撃する。
  • 座高が高い所を突く固めを狙いやすい。
  • スプリングウインドへの対策ができると固めを抜けられにくくなる。
  • パチュリーのみ、ダッシュ停止を行う際にグレイズもガードも行えない時間があるため、地上グレイズ中にグレイズ不能攻撃を重ねると確定。

【守る時】

  • 連係始動の2B、立Bが近い時はGC霊撃ポイント。
  • 端固めのビタ割り昇りJ2Aは霊撃確定。
  • 宣言時に端同士だと、遠Bとウォーターエレメントで延々削られて割られてしまうので、重ねられた射撃はくらい逃げした方が良い。ガードしてしまった場合は、クラッシュ時にくらうか霊撃でくらい逃げする事。霊力切れまで待つと体力をかなり削られてしまう。
  • 画面端の固めでは、低空ダッシュからのJBガード時にGC霊撃で切り返すと良い。ただしJAだった場合は着地からのガードが間に合ってしまうので、しっかりJBである事を見てから(ガードしてから)出す。
  • 画面端で固められそうな場合、2000程度のダメージは安いと割り切って始動の5Bを空中で喰らうのもあり。残体力と相談で。
  • 割られた場合は立ちガード。パチュリーが下段からコンボにいく場合は発生の遅い2Bからになるのでもしかしたらガードできる。ただしとどめをさされる体力時、ガードしようとするならば死を覚悟。

【立ち回り】

  • 空中ダッシュのグレイズが短いキャラは地上メインに立ち回る
  • 射撃はガードはしても当たらない様にする。ダッシュ→HJ→空中バックダッシュでしっかりグレイズ。
  • ドヨースピアは点アイテム回収率が高いので、画面内にある時に霊撃を狙っていく事で霊撃を回収しやすい。
  • こちらからの射撃はほとんど通らない。相殺強度の高いものや相殺しないもので動かしつつうまく接近したい。泡を設置された場合、無理をしない程度にグレイズして割る事。
     

魂魄妖夢

【攻める時】

  • 地上にいる妖夢に空中から射撃を撒く場合は遠2Aに注意する。
  • バックダッシュで距離調節をされやすいので、中距離で隙の大きい技は控える。
  • 他のキャラより受け身後に技を出せるのが速く、発生6FのJAを持つため、受け身狩りの際は集中する。あるいは打撃での受け身狩りを諦めて射撃を撒いておく。

【守る時】

  • 空中での妖夢のJA→JC→空前ダッシュ→JB~という固めに対してのくらい逃げポイントは、JCをガードした直後。
  • JCを地上でガードする場合、なるべくしゃがみガード。(上ガードすると立ちガード判定が長く残り、着地後の上りJBがしゃがみで回避できないため。)
  • JA→JCを地上でガードする場合、最速だと1Fに刺さるので注意。
  • 妖夢最速キャンセルの2A→22Bや2B→6A、C等、バックダッシュで抜けられる連係が多いので、打撃技をガードしたらバックダッシュ入れっぱ(後ろとDを押しっぱ)にしてみるのも悪くない。
  • 接近したら2Bを使ってくる割合が多めなので、下段をすかせる技を置いておくと潰しやすい。
  • 宣言中やその場起き上がりの際には6Bで裏回りされることがあるので覚えておく。
  • 固められた際は、打撃が中心なのか積極的に折伏無間を狙ってくるのかを序盤の内に把握しておきたい。折伏無間はジャンプやバックステップで避けられる。
  • 割られたときは立ちガード。Cが高速純中段のため。22B(純下段)は見てからガードしていく。しかし中下に気をとられると投げられる可能性も。

【立ち回り】

  • 射撃戦で速射を多めに立ち回ると妖夢はできることが少なくなる。
  • 空中にいるときは2Cの空中ガード不可に注意する。
  • 空中の打撃技が強くないキャラは空中戦を控える。空中の射撃技が強いキャラは、射撃をメインに迎撃すると良い。
  • 妖夢が迷津慈航斬を宣言している時は、霊力を多めに保ち(6割以上)無暗に飛ばない。飛んでも隙の大きい行動は控える。 

レミリア・スカーレット

【攻める時】

  • ダッシュが空中に移動する所を突く固め。
  • 連携の隙間にバックダッシュで逃げられやすい。バックダッシュを潰せる択がある場合は使用していく。ただし無敵技もあるので、バックダッシュさせてレミリアを画面端に追い込んだという事で妥協するのもあり。
  • 端で固めた時はダッシュやHJを狩れる択を多めに出す(レミリアのダッシュの特性のため、下をくぐられることがほとんどない)

【守る時】

  • DAがすかって目の前に着地したときは最速攻撃で切り返す。
  • ハートブレイク、スピア・ザ・グングニルは霊撃で回避できる。
  • 端固め時の6BやB、6Aに対してGC霊撃確定。
  • 画面端のBor6B→サーヴァントフライヤー→バックHJ→J2C→空中前ダッシュJA という連係は大抵のキャラで連続ガードなので、Bや6Bに対してGC霊撃をして切り返す。
  • 2B先端ガード時はレミリア側が有利なので手を出すのを控える。 
  • 割られたときはしゃがみガード。レミリアの前ダッシュを見てから立つ。しかし立ちガードを失敗したときの被ダメージは高いので、自信がない場合はずっと立ちガード。
  • 画面端のDAに対して前歩きで位置を入れ替える。

【立ち回り】

  • 地上中距離時のDAでめくりになる位置を把握する。
  • DAやDBが届く距離に長くいない。
  • 空中で射撃技に被弾した際は受け身を控える。特に低空で受け身した場合は、DBから確定でダメージを受けてしまう場合がある。

西行寺幽々子

【攻める時】

  • 幽胡蝶の出かかりを潰しやすい速射の他、燃費の良い射撃があれば小刻みに撃ってグレイズさせる。
  • くらい判定が先行しない技を持つキャラは、それを中心に攻める事で幽々子の6Bを低リスクに抑える事が出来る。
  • 空中技の発生が遅いので、発生の速い空中技を持つキャラは競り勝てることが多い。
  • 無敵のある6Bがあるので攻めにくい。かと言って射撃ばかり使うと今度はDB等で迎撃されてしまう。6Bの当たらない位置で、DBが来たら潰せる行動を置いておく事も必要。

【守る時】

  • 連係からの下段や射撃が少ないので固められた時はしっかりガード。幽胡蝶からの読み合いや悉皆彷徨へのGC霊撃でローリスクに抜けを狙う。
  • 超低姿勢の技を持つキャラは2Aからの行動の殆どに割り込めるので意識させる。
  • 割られたときはしゃがみガード。22AとD3Aさえ見えれば削りダメージのみで済む。
  • A悉皆彷徨やB悉皆彷徨を密着でガードした場合、GC霊撃が確定して切り返せる。B悉皆彷徨については霊撃が届かない距離からもガードさせてくる場合があるので注意。
  • B舞orDA1段目からのギャストリドリームは、1Fの隙に刺さる為おとなしくガードする。
  • 攻撃レベル大の攻撃→B舞→ギャストリドリームという連携に対して、B舞の所に7Fほどの隙間があるので発生の速い技があれば割り込むことが可能。

【立ち回り】

  • ダッシュからのAやダッシュ攻撃、ハイジャンプ攻撃など、突進行動が軒並み速いので位置取りに余裕を持つ。
  • 様子見する時は通常ジャンプも混ぜ、地上から前に出にくい状況を意識させるのが有効。
  • できるだけ幽胡蝶の動きを見る。
  • 幻想郷の黄泉還り宣言中は極力宣言しない。宣言すると重ねられて、怒涛のラッシュをかけられてしまう。 

八雲紫

【攻める時】

  • ダッシュに足元無敵が存在するため、硬直の大きくて足元にのみ判定の出る技は控える。
  • 座高が高い事を利用した固めを利用する。
  • 空中ガードの硬直が他のキャラより2F少ないので、自分の使っている空中連携が使っても大丈夫か確認する。
  • 空中のくらい判定が下側に薄いのでコンボがつなげにくい点に注意する。
  • 6B(標識)がかなり低姿勢となるため、すかされる技はあまり使用しないようにする。
  • 紫の起き上がりは非常に遅く、移動起き上がりも見やすいため起き攻めが非常に仕掛けやすい。しゃがみ姿勢の高さも相まって紫側は霊撃なしで切り返すのが難しいため、ダウンを取った後はしっかりとプレッシャーを与えること。

【守る時】

  • 墓石(開けて悔しき玉手箱)は中段クラッシュ属性を持つので注意する。グレイズ出来るため、墓石が多い場合にはグレイズ付き攻撃を使って切り返しを狙っても良い。
  • 6Aや6Bをガードした後は前ダッシュすると抜けれることが多い。A禅寺等が当たってもあまり痛くない。
  • J2Aガード後はGC霊撃確定。
  • 割れた場合はしゃがみガード。22Aや墓石を見てから立つ。
  • DAはガードしても紫側が有利なため暴れない。
  • D3Bはガードすると五分状況のため、相打ち狙いで発生の早い技を出しても良い。

【立ち回り】

  • 射撃が厚くパターンも豊富なため、相殺しきるのは至難。一方射撃密度はそこまで高くないため、貫通力のある射撃を持っている場合には多用する事でペースを乱せる。
  • 相手が遠距離でしゃがんだ場合は遠2Bに注意する。
  • 遠距離で射撃を出すと吸収されることがある為、見てから反応されにくい位置から射撃を撒きたい。
  • 6B、D3Aの存在で、遠くまで空中ガード不可の攻撃が届くため他キャラ以上に空中の位置取りを気を付ける。

伊吹萃香

【攻める時】

  • 起き上がりにきっちり技を重ねていれば、リバサ妖鬼 - 密 -(特にB版)のアーマーは機能しないのでしっかりかさねる。その場起き上がりがとても速いので注意。
  • 空中のくらい判定が下側に薄いのでコンボがつなげにくい点に注意する。
  • バックダッシュの硬直を技でキャンセル出来るため、バックステップの無敵回避からの反撃されることがある。毎回同じタイミングにならないように攻撃を出す。

【守る時】

  • 妖鬼 - 密 -(A版)を見てから霊撃すると霊撃がそのまま帰ってくるので狙う。
  • 広がったC射撃に当たってくらい逃げするのが有効な場面が多い。
  • 割られた場合は、D3Bの高速崩しに備えてしゃがみガードするか、2Aの削りダメージの関係で立ちガードするか変えていく。中段の崩しに関しては、最低空A地霊密と、C→登りJB、低空バックダッシュJBに注意。
  • DBガード後は、地霊 - 密 -が来ないと思えば着地に当たる技を強気に置いていく。
  • 霊撃は回収しやすいのでどんどん使っていく。躊躇するのは読まれるようになってからで十分。
  • ガードは2Aを警戒しての立ちガード→6Bを警戒してのしゃがみガード、とするのが良い。

【立ち回り】

  • 萃香の射撃は霊アイテム変換率が大きく、霊撃を回収しやすいので積極的に霊撃を使う。
  • 妖鬼 - 疎 -は出来るだけ相殺しておきたい。
  • ブラックホール設置中の立ち回りは慣れるしかない。DBが来やすいので特に注意。また2B等で裏回りされるのを覚えておく。

紅美鈴

【攻める時】

  • 起き攻めの際は、美鈴の移動起き上がりが速いので、起き上がり方向を読み間違えたときは無理をしない。
  • 美鈴しゃがみガード時は、美鈴のくらい判定が後ろに下がるので注意。
  • 立ちAの発生が5Fと速いため、五分の状況は美鈴有利となることを頭に入れる。

【守る時】

  • 画面端で固められたときは、DAの後に飛ぶとくらい逃げしやすい。Cの後に飛ぶとDAがカウンターヒットする為飛んではいけない。
  • 立Aガード後にバックステップを入れっぱなしにしておくと、各種攻撃をすかしやすいキャラがいるので把握しておく。
  • 美鈴の攻撃を空中でガードしても、霊力が十分にあればクラッシュすることはないのでガードしておく。ただし美鈴着地後には、空中ガード不可の紅砲が来るので空中ダッシュがあれば逃げる。
  • 割られたときはしゃがみガード。やはりひるみ中段は甘んじて受け入れ、22A(純中段)が来たら立つ。

【立ち回り】

  • 画面端まで届く技がスペルカードにしかないため、距離を離せば落ち着いて立ち回れる。設置技がある場合は設置しておくとその後で有利が取りやすい。
  • 中距離での射撃による牽制能力は決して低くないので注意。逆に美鈴側は各種射撃を撒きたがることが多い距離でもあるので、突進力のあるグレイズ技で突っ込むのも良い。
  • 打点の高い技が多いので、低姿勢技があるキャラは活用する。下段をすかす6Bに注意。
  • 美鈴の射撃は点アイテム発生率が悪く、美鈴戦では霊撃を回収しにくいのであまり攻めに回さない方が良い。