古明地こいし

Last-modified: 2016-09-29 (木) 13:41:42

ver1.11暫定版
本怖! 貴方の後ろにいるよ オカルト名「メリーさんの電話」
攻撃を事前にセットし、特定条件で発動させるキャラ。

特徴

  • 超反応センス
     こいしの技は優秀なものが多い。
     各種優秀な打撃、処理しにくいB、巨大な打撃判定がものすごい勢いで迫ってくる「キャッチアンドローズ」等々。
     反面、ほとんどの技は一度セットしてから条件を満たして発動する、という手間がかかる。
     この条件はこちら側からも満たす事ができるので、わざと暴発させて反撃するのが、こいし戦の基本となる。
  • 他キャラとは挙動が違うダッシュ
     背後にワープする前ダッシュ、速度は遅いが攻めに転じやすい空中ダッシュを駆使してくる。
     こちらの射撃が他キャラ以上に当たりにくい印象を受ける。
     判断力と集中力、根気強さが求められる。
  • 無敵昇竜「フィゲッティスナッチャー」
     特に注意するべき技。
     28Fもの無敵があり、この技があるために上軸からは非常に攻めにくい。
     技の出し方を工夫することでスカすこともできるが、甘えた起き攻めは逆に狩られてしまう。
     そのため、他キャラとは違う独自の立ち回りが求められる。

技性能

超反応センス

 こいしの最大の特徴といえる。
 一部の攻撃を入力すると「セット状態」となる。
 セット状態で、セットした技の発動条件を満たすと、超反応でセットした技を繰り出す。
 セットできるのは、
    赤セット:2A、6A、8A
    青セット:6B
    緑セット:各種必殺技
 で、色毎にそれぞれ一つずつ、最大3色分セットできる。
 セット状態は各種解除条件の他、攻撃を受けてひるむと全て解除される。
 こちらから発動条件を満たせば暴発させて反撃できるので、発動条件を覚えておくと闘いやすくなる。
 対戦して覚えるか、実際にこいしを動かしてみて挙動を確認しておくと良いかも。

ダッシュ

  • 前ダッシュ
     中央軸で前ダッシュした時、ダッシュ開始から40F後に相手の背後(相手が壁際なら目前)にワープする。
     ワープ発動の15F前から、こいしは半透明になる。
     迎撃するつもりであればトレモ等でタイミングをしっかり確認すること。
  • 後ダッシュ
     グレイズ打撃。
     振り上げた帽子あたりに攻撃判定がある。

打撃

  • A
     キック。こあしちゃん。
     発生7Fで全キャラを通してみても速く、ほぼ見た目通りの当たり判定。
     暴れるとこれで潰されやすい。
  • 遠A
     くしゃみ。
     発生、判定共に強め。
     一度使用した後に3秒間のクールタイムがかかる。
     この間にもう一度遠Aを入力すると、鼻をつまむモーションをとり無防備になる。
     こちらのDAの間合いと被るが、下に判定が大きく下移動を狩られやすい。
  • 2A・J2A
     超反応センス対応技。自分の下方に相手がいると発動。
     ふんわりと宙返りをした後、急降下ヒップアタック。
     判定が強め。起き攻めに使われると、表裏が非常に見辛い。
  • 6A・J6A
     超反応センス対応技。自分の前方(触手が届く範囲)に相手がいると発動。
     触手を伸ばして攻撃。
     横への判定は長いが、縦への判定は薄いらしい。
     自動発動の方がリーチが伸びるが、硬直が長くなる(+4F)。
  • 8A・J8A
     超反応センス対応技。自分の上方に相手がいると発動。
     電球。ピコーン!
     ver1.10で判定が狭まったとはいえ、こいしから逃げ続けたい布都にとって上軸の行動を制限する性能はまだまだ高い。
     自動発動時はカウンターヒット属性が付与される。復帰不能時間も長いので、ヒット確認からフルコンボをもらってしまうことも多い。
     高低差は関係なく、こいしより上にいれば発動するので、電球が届かない位置まで飛んで暴発させるのも一つの手。
  • DA
     小さなハートを撒きながらくるり。
     ダッシュワープで裏回った時は、自分の方へ相手を引き寄せる。
  • DB
     膝。素足。ありがとうございます。
     グレイズ打撃。
     発生が早く持続が長いが、ガードで反確。
  • JA
     薔薇を撒き散らしながらスピンアタック。くやしいくらいかわいい。 布都も負けてはいない。
     初段が発生9F、2段目が発生18F、あの凶悪な判定が出るまでは実は猶予がある。
     基本的に発生勝負ではまず勝てないので、初段をスカすイメージで打撃を置いて行くと良い。
     

射撃

  • B・2B・8B
     赤と青のハートを飛ばす。
     なかなかいやらしい軌道かつそこそこの弾速、同時ヒットでゲージを100回収される強力な射撃。
     布都のHBや5Cならば、打ち消しつつ攻撃できる。5Cを出す場合片方しか消せないこともしょっちゅうなので注意。
  • 6B
     超反応センス対応技。自分と相手が同じ高度にいると発動。青セットはこれのみ。
     赤い波形を水平に飛ばす。
     縦軸の判定は薄いが、弾速はかなり早い。自動発動中は無防備になるので、セット中は攻撃のチャンスともいえる。
     「わかりやすいセット状態」という点を活用し、他のセット状態と組み合わせて罠をはることも多い。
  • HB・2HB・8HB
     溜めた時間に応じて蔦が伸び、蔦の長さに応じた量の薔薇が咲く。
     薔薇が咲いた時と散る時の二回、攻撃判定が発生する。
     蔦の伸びる方向や薔薇が咲く間隔は、ランダムで変化する。
     その特性上、蔦が変な方向に伸びたり、薔薇の間に判定が無かったりする事が稀にある。
     削り性能が高め。
  • HB・2HB・8HB(最大溜め)
     HBを更に多段技にしたような性能。
     薔薇が咲くのも速くなる。

必殺技

  • アンアンサードラブ(5C)
     超反応センス対応技。セットした瞬間に即時発動し、以下の条件が満たされるまで攻撃が発動し続ける。
       1.相手に攻撃が当たる(ヒット・ガードどちらでも可)
       2.相手からの攻撃を受ける
       3.攻撃が当たらないまま7秒間が経過する
       4.アンアンサードラブを再セットする(再セット時は攻撃即時発動後にセット解除)
     ハートの軌跡を描きながら突進する。
     再セットで任意発動させた場合を除き、グレイズ性能が付与されている。
  • スティンギングマインド(2C)
     超反応センス対応技。セットすると小さな薔薇を周囲にばら撒く。少しずつ拡散していき、以下の条件で発動。
       1.もう一度スティンギングマインドをセットする
       2.セットから5秒が経過する
     発動すると薔薇が一斉に巨大化し、攻撃判定が発生する。
     相手の近くにある薔薇は見えるが、それ以外は全て透明なので、目視は難しい。
     他の緑セットを上書きしたい時にも使うらしい。
  • リフレクスレーダー(4C)
     超反応センス対応技。セットするとレーザーサイトが回転し始め、相手と重なると攻撃判定が発生する。
     暴発させやすく、自動発動中は無防備になる。
     確認しやすいセット技ではあるが、こちらの攻撃に合わせてフィゲッティスナッチャーやアンアンサードラブをセットして反撃する、という使い方もしてくる。
  • キャッチアンドローズ(6C)
     超反応センス対応技。即時発動せず、以下の3つの発動条件のうち1つを満たすと発動する。
       1.もう一度キャッチアンドローズをセットする
       2.相手が攻撃を喰らってやられモーションになる
       3.相手が射撃モーション・必殺技モーション・スペカ発動モーションを取る
     袖から触手が飛び出して相手を捕縛し、モグモグしたあと弾き飛ばす。
     巨大な打撃判定が、非常に速い速度で襲ってくる。
     遠距離で悠長に射撃を出していると文字通り餌食となる。移動キャンセルの意識を忘れずに。
     奇襲性能が高いので、緑セットを見たら上記射撃でセットされているか確認しておくと楽。
  • フィゲッティスナッチャー(8C)
     超反応センス対応技。セットした瞬間に即時発動し、更にセット中に以下の発動条件のうち1つを満たすと再発動。
       1.もう一度フィゲッティスナッチャーをセットする
       2.相手が自分の上方にいる
       3.セット開始から7秒が経過する
     グリコのポーズで斜め上方向に昇竜拳。
     発生1F~28F目まで完全に無敵であり、安易な起き攻めや適当な山ぶっぱはいつ咎められてもおかしくない。
     飛距離も長いので、上空で暴発させようして逆に撃墜されないように。
     これを冷静にDAや5Cで反撃できるようになるのが、勝利への鍵。

オカルトアタック

  • 今から貴方の所に行くね
     発動するとこいしの頭上に受話器が現れ、射撃属性の攻撃判定が発生。攻撃がヒットすると、相手を画面端まで突き飛ばす。
     技を発動させる度に攻撃範囲が徐々に巨大化し、5~7回目には画面ほぼ全てに攻撃判定が発生する。
     攻撃がヒットするかガードされると攻撃範囲がリセットされる。ただしグレイズではリセットされない。
     これを使った非常に避け辛い起き攻めがある。
     参考動画(旧バージョン):【東方深秘録】こいしちゃん起き攻め表裏【メリーさん】(ニコニコ動画)

スペルカード

  • 抑制「スーパーエゴ」
     横方向に対して吸引力が発生し、相手を吸い寄せる。
     攻撃判定は狭いが吸い寄せる力が強いので、終わり際に反撃すると良い。
     こいしのスペルカードの中では、最も火力が高い。
     基本的にコンボ用ではあるが、ガード値削り3を活かした割り連係にも使われたりする。
  • 本能「イドの解放」
     横方向への斥力を発生させながら、全方位にハート弾をバラ撒く。
     特性上、非常に反撃し辛い。
  • 夢符「ご先祖様が見ているぞ」
     コスト500で非常に回転率が良い。発生保証も付いている。
     6C>早口宣言>ご先祖様 で、最大2467ダメージ。
     上記以外にも回転率の良さを利用して、コンボ火力の底上げをしたり、時には立ち回りにも使われたりする。
     何より8Cを気軽に出せる事が最も留意する点である。

怪ラストワード

  • *今から電話をするから出てね*
     本作屈指のホラー。でもこいしちゃんはかわいいからちょっと刺されたいかも。
     発生1F~23F目まで無敵がある。
     コンボの〆や、起き上がりに使ってくる。

対策

  • 基本は迎撃
     B射の変則的な機動とJAの仕様を理解してから勝負は始まる。
    基本的にこちらから無理に攻めて良い結果に繋がることはまずない。
    近距離では置き打撃、射撃、グレイズ打撃のじゃんけんを意識することが重要、大事なのは甘えた行動をしないこと。
    JAの発生の早さとB射のグレイズ強度が優秀なので、無理に射撃をグレイズしにいって手痛い反撃を食らわないように注意したい。
    昇竜の対策に関しては後述する。
  • 超反応センス対策
     セットされているとわかっている技は喰らわないようにするのも大切。
     相手がセットしている技、特に必殺技は何がセットされているか常に予想しておくこと。
     相手によっては何度もセットし直して攪乱してくるが、それでも予想は可能だ。
       ・直前にフィゲッティスナッチャーを出した:フィゲッティスナッチャー
       ・レーダーが見える:リフレクスレーダー
       ・射撃に反応した:キャッチアンドローズ
       ・射撃に反応しなかった:スティンギングマインド か フィゲッティスナッチャー
     まずは射撃で牽制して様子を見ると良い。

遠距離

 大きく体力有利となったら維持していきたい距離。皿を撒き弓を撒き火を撒き皿を貯めつついい状況に持って行きたい。
 こいし側はキャッチアンドローズとワープで奇襲が可能なので緑セットと相手の動向には常に注意すること。
 攻める際はHBと盾にしつつ進むとB射をある程度無力化しつつ近づくことが出来る。

  • キャッチアンドローズ
     中~遠距離でセットしてくる。
     緑セットを確認したらまずは軸をずらす。弾速の早い射撃を持たない布都は遠距離から咎める手段は少ない。
     5Bなどをばら撒いて牽制することによってある程度対応できる。
     緑セットが見えたら安易な神火は避けること。
  • ダッシュワープ
     こちらが壁際ならば目前に、それ以外ならば背後にワープする。
     背後へのワープに対しては、前に歩いていればガードまでできる。
     タイミングを合わせて6AやJ8A等で迎撃できなくもないが、反撃されることも多い。
     セットされている技にも注意しよう。

中距離

 お互いの射撃が当たる位置。布都の6Bの硬直にこいしB射が刺さる危険な距離である。
 とにかく単身で攻めこむ事はせずにHBや神火などでB射を消しつつ立ちまわるのが重要である。
 こいしと軸をずらすのならば6Bを置ける。軸を合わせるのならばHBと神火を丁寧に出しつつ近距離でのじゃんけんを有利にしよう。
 射撃でフォローしつつおもむろに山を繰り出すのもアリ。
 安易な中距離での前ダッシュは突然のこいし2Aに狩られることもあるので注意すること。
 

近距離 上下軸

 布都J8AとこいしJAの先端から密着する距離。こいしのJA一段目の発生はは9Fで布都のJAJ8Aの発生は12Fである。
よってド密着の距離で勝てる択はほぼ存在しない。
 こいしJA二段目の発生は18Fだが、見た目通りかそれ以上の強大な当たり判定を発生させる。
こちら側としてはJA一段目をスカす間合いでJ8Aを置いていくことが基本である。
 もちろんこいし側もそれに応じてバクダB射や5Cで咎めてくるだろう。J8A>B射キャンセルやHBを駆使してリスクを抑えること。
 射撃を抜けて打撃を差し込みに行くのは多少リスクが高い。こいしB射の硬直の少なさとグレイズ強度の高さにより抜け切った!と思ったら射撃がまだ残っていてダメージを食らったり、JAの発生の早さや5Cキャンセルで返り討ちにあうことも多い。
 こいしB射を読めたら神火を出すことによって一方的に勝てるが、僅かな高さと距離の違いでB射を消しきれないこともあるので注意。

こいしの赤セットで何がセットされているのかはしっかりと確認しておく。
特にこいしの上下軸を抜けて反対側に逃げるといった場合には注意すること。中途半端な高さのジャンプで抜けようとすると電球が綺麗に裏当たりして苦しむことになったりする。
また下軸でフラフラしてると親方!空から女の子が!2Aが面倒なのでやはり射撃を撒いておくか一気に移動して抜けきるのが安全である。

近距離 上下軸

 布都とこいしのAの発生はそれぞれ9Fと8Fであり、ド密着では不利ではある。近中距離ではこいし遠Aが13Fなのに対し布都DAが10Fと有利である。
 こいし遠Aの判定はとても強いがこいしのAがスカる距離では積極的に先出しDAを狙うのもアリ。だが根本ガードでは一方的に不利な上に何度も狙うと8Cの餌食になりかねない。
 こいしにゲージがあるのならいつでも8Cから軽く3kは飛ぶことを念頭に置いて勝負すること。

  • フィゲッティスナッチャー
     こいしのゲージが溜まっている場合、常に昇竜から3k~4kのダメージを受ける覚悟はしておくこと。
     読みきってしまえばあとはこちらのもの。ガードしてしまえば早口キャンセルから五分の状況になるが、できればスカさせたい。
     起き攻め、固め中、手癖での差し込み、安易な山など、相手がどこで昇竜を狙っているか判断するのも重要である。

こいしのドキドキ昇竜拳対策

  • 相手のゲージ状況を常に確認する。
     まず前提としてこいしにゲージがあるかどうかで昇竜への警戒度は大きく変わる。
     お互いの体力状況とこいしのゲージ状況で行動をしっかり変えていこう。
     こちらが大きく体力有利を取っている状況で、無理な起き攻めはしなくてもいいのだ。
  • 相手の暴れにも注意する。
     こちらが昇竜を警戒し様子見するようになると、こいしの発生8Fの4Aは暴れにもってこいである。
     起き攻めをするなら徹底的に。様子見をするなら絶対に打撃を刻まない。中途半端になることが一番いけない。
  • 93JAで昇竜をスカす。
     当たり前だがこいしの昇竜は上方向に大きな打撃判定を出しつつ上昇する技である。
     理想的な起き攻めのやり方は「こいしの足元にめり込まない程度にJAを当てに行くこと」である。
     トレモでこいしが昇竜を出し続けるマクロを設定し、昇竜を食らわないようにJAを出しに行く練習を是非やってみて欲しい。
     

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