通常技

Last-modified: 2016-07-21 (木) 03:18:30


打撃

A

Image 001.png

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード削り
xxxxxxx%
xx%
-xx%xx%打撃25(8)0
発生F持続F全体FJC可能FC可能F硬直差
ガードヒット
xxFxxFxxF不可不可-xxF寝スタン
備考テストテスト。
  • 目の前をキック。割とリーチは長め。

AA

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード削り
286(356)19%-xx%0%打撃25(8)0
発生F持続F全体FJC可能FC可能F硬直差
ガードヒット
xxFxxFxxF不可不可-xxF寝スタン
備考テストテスト。
  • 上記と同じモーション。AAAを出せるかどうかの違い。

AAA

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード削り
534(666)24%-xx%0%打撃90(29)0
発生F持続F全体FJC可能FC可能F硬直差
ガードヒット
xxFxxFxxF不可不可-xxF寝スタン
備考テストテスト。
  • 踏み込んで足元にキック。
  • リーチ、前進距離、攻撃判定位置どれもがイマイチ。

AAAA

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード削り
910(1134)34%-xx%40%打撃190(62)0
発生F持続F全体FJC可能FC可能F硬直差
ガードヒット
xxFxxFxxF不可不可-xxF寝スタン
備考テストテスト。
  • 目の前を爆破させて後退する。
  • 前方へのリーチ短いにも関わらず、後退距離が多いせいで端密着のコンボ以外に使いにくい。

AAA2A

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード削り
881(1098)34%-xx%40%打撃190(62)0
発生F持続F全体FJC可能FC可能F硬直差
ガードヒット
xxFxxFxxF不可不可-xxF寝スタン
備考テストテスト。
  • 振り下ろし殴りつけ。
  • 妹紅は上軸へ攻撃する手段に乏しいのでこちらが連続技において主力となる。

AAA8A

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード削り
1023(1275)42%-xx%40%打撃210(68)0
発生F持続F全体FJC可能FC可能F硬直差
ガードヒット
xxFxxFxxF不可不可-xxF寝スタン
備考テストテスト。
  • 二連脚。上軸へ移動していくため、固めに使いやすい性質。//
  • 2段目の攻撃発生が遅めなので背の低いキャラには空振りすることも。

2A (J2A)

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード削り
xxxxxxx%
xx%
-xx%xx%打撃xx(xx)0
発生F持続F全体FJC可能FC可能F硬直差
ガードヒット
xxFxxFxxF不可不可-xxF寝スタン
備考テストテスト。
  • AAA2Aと同じモーション。
  • AAAまでヒットしていたら迷わずこちらに派生してコンボをつなげていきたいところ。

6A

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード削り
xxxxxxx%
xx%
-xx%xx%打撃xx(xx)0
発生F持続F全体FJC可能FC可能F硬直差
ガードヒット
xxFxxFxxF不可不可-xxF寝スタン
備考テストテスト。
  • AAAAと同じモーション。ということで暴発以外に出す状況はほとんどない。

8A (J8A)

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード削り
560(700)15%-xx%40%打撃120(39)0
発生F持続F全体FJC可能FC可能F硬直差
ガードヒット
xxFxxFxxF不可不可-xxF寝スタン
備考テストテスト。
  • AAA8Aと同じモーション。
  • 固めに使いやすいものの、他の選択肢が乏しいためバレやすいのが欠点。

遠A

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード削り
xxxxxxx%
xx%
-xx%xx%打撃xx(xx)0
発生F持続F全体FJC可能FC可能F硬直差
ガードヒット
xxFxxFxxF不可不可-xxF寝スタン
備考テストテスト。
  • AAAと同じモーション。要するに使いにくい。

JA

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード削り
xxxxxxx%
xx%
-xx%xx%打撃xx(xx)0
発生F持続F全体FJC可能FC可能F硬直差
ガードヒット
xxFxxFxxF不可不可-xxF寝スタン
備考テストテスト。
  • 回転かかと落とし。
  • 発生速度は並だが、見た目より上下に攻撃判定は広いので接近の初手として。

J6A

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード削り
xxxxxxx%
xx%
-xx%xx%打撃xx(xx)0
発生F持続F全体FJC可能FC可能F硬直差
ガードヒット
xxFxxFxxF不可不可-xxF寝スタン
備考テストテスト。
  • DBと同じモーション。距離を離したい時や立スタンをとりたい時の締めに。

ダッシュ打撃

DA

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード削り
xxxxxxx%
xx%
-xx%xx%打撃xx(xx)0
発生F持続F全体FJC可能FC可能F硬直差
ガードヒット
xxFxxFxxF不可不可-xxF寝スタン
備考テストテスト。
  • ボディーブロー。仰け反りは長いので6Cが繋がる。

DB

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード削り
xxxxxxx%
xx%
-xx%xx%打撃xx(xx)0
発生F持続F全体FJC可能FC可能F硬直差
ガードヒット
xxFxxFxxF不可不可-xxF寝スタン
備考テストテスト。
  • 壁まで吹き飛ばすストレート。
  • この技自体はそう悪くないが、その後に続く技はガード後の相手行動を狩りにくいという難点も。
  • 発火符を当てたあとの追撃に使い、立ちスタンを奪うというのが有用か。

射撃

5B

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード削り
393(798)26(29)%-xx%20(28)%射撃100(30)
140(42)
0
発生F持続F全体FJC可能FC可能F硬直差
ガードヒット
xxFxxFxxF不可不可-xxF寝スタン
備考テストテスト。
  • 羽5つを扇状・若干下側寄りに飛ばす。範囲はそこそこだが発生が遅め。
  • 発火状態では羽の枚数が増えるため、攻撃範囲、ガード耐久値削り性能共にアップする。(2B、8Bも同様)

2B

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード削り
393(798)26(29)%-xx%20(28)%射撃100(30)
140(42)
0
発生F持続F全体FJC可能FC可能F硬直差
ガードヒット
xxFxxFxxF不可不可-xxF寝スタン
備考テストテスト。
  • B同様に羽を斜め下側に向けて放つ

8B

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード削り
393(798)26(29)%-xx%20(28)%射撃100(30)
140(42)
0
発生F持続F全体FJC可能FC可能F硬直差
ガードヒット
xxFxxFxxF不可不可-xxF寝スタン
備考テストテスト。
  • B同様に羽を斜め上側に投げる。

6B

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード削り
xxxxxxx%
xx%
-xx%xx%射撃xx(xx)0
発生F持続F全体FJC可能FC可能F硬直差
ガードヒット
xxFxxFxxF不可不可-xxF寝スタン
備考テストテスト。
  • 顔面付近から正面に火球を飛ばす。
  • 火球は一定距離で停止し、そこから分裂して微量縦に拡散しながら再度直進する。
  • 飛距離の問題で速射としては若干使いにくく、相手の移動制限としても活用しにくい。
  • 発火時は分裂前の弾に貫通性能が付く。
    • 距離によっては分裂前→分裂後と2回当てることが出来る。
    • AAA2A>発火>2B>3jc>JA>J6B>J6C(1)(>J6B分裂後ヒット)で中央立ちスタンを取れる。
  • 横乳

溜め射撃

射撃ボタンを長押しすることで撃てる溜め射撃。
略称の意味は下記の通り。
HBHold B(溜めB射撃)
LHBLong Hold B(最大溜めB射撃)
FHBFull Hold B(最大溜めB射撃)
溜めている最中はチャージエフェクトが表示される。
最大まで溜めると右画像のようにチャージエフェクトが変化する。
&ref(): File not found: "H5B1.png" at page "通常技"; &ref(): File not found: "H5B0.jpg" at page "通常技";
溜め開始から最大溜めまでに必要とする時間は120F(2秒間)。
溜めている最中はガード不可だが、移動を入力することでゆっくりと動けるため、位置調節は可能。
溜め中の飛翔はバックダッシュのみ可能で、バックダッシュでキャンセルした場合は発射しない。
打撃・射撃からキャンセルして溜めに移行することが出来る。
上記の「バックダッシュでキャンセル可能」と「打撃からキャンセル可能」という特性を利用した、
「HBキャンセル」なる隙消しテクニックが存在する。
打撃を空振る→C可能Fから溜め状態に移行→バックダッシュで溜めを最速キャンセル・・・
と操作することで、打撃の隙を消しつつ後方へと素早く退くことが出来る。

HB

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード削り
xxxxxxx%
xx%
-xx%xx%射撃xx(xx)0
発生F持続F全体FJC可能FC可能F硬直差
ガードヒット
xxFxxFxxF不可不可-xxF寝スタン
備考テストテスト。
  • 斜め上に複数の火球を飛ばし、ランダムに拡散させて遠方頭上から降らせる。
  • 性質上、発動直後は正面~下側への攻撃がなく、発射後も近距離には攻撃しない。
  • 下軸からBを正面に撃った後に続けて撒くなどの使い方が有効。
  • 上下方向(テンキーの8,2)で火球の軌道を調節できる。
    • ニュートラル(5)を基準として、上方向(8)で自分のより手前に、下方向(2)でより遠くに発射できる。

LHB (最大溜め)

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード削り
xxxxxxx%
xx%
-xx%xx%射撃xx(xx)0
発生F持続F全体FJC可能FC可能F硬直差
ガードヒット
xxFxxFxxF不可不可-xxF寝スタン
備考テストテスト。
  • 溜めBとモーションは変わらないが、ほぼ頭上から斜め下に火を降らせる。
  • 相手にグレイズを強要させる性能は高いが、発動までの時間が難点。
  • Ver1.10より、何処から撃ってもある程度相手をサーチして降ってくるようになった。
  • 飛翔蹴で〆た後に、リザレクションをせずにこれで起き攻めを狙っていくこともできるが、発火状態を解除しないため自傷ダメージ管理には注意しよう。
  • ただし、撃った火炎弾が上空に昇る前に相手に当たったり等して消えてしまえば、火が降って来なくなるため注意。

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