Zバッファ画像_Blender
Last-modified: 2010-03-06 (土) 10:10:44
編集中じりじり書き足します
3DCGの統合ソフトウェアblender
を使って、3Dでモデリングしたオブジェクトのシムピ用Zバッファ画像を得る試み
ここではBlenderのインストールや初期設定はすでに済んでいるものとして、出来上がった3DモデルのZバッファを画像ファイルとして出力する流れを追ってみます。(BlenderのVarsionは2.49b)
機能の名称直後に記述した( )内の英語表記は、英語表示時の名称です
準備 
- 縦長の窓を作ってアウトライナーウインドウを表示しておくと、3Dビューに何があるのか見やすいらしい
(オブジェクトなどの要素がツリー状に表示される)
レンダリング画像の出力設定 
Zバッファ画像の出力しかしないのであれば、この設定は飛ばしても。
シムピ上での表示に使うレンダリング画像の出力ファイル形式と、画像の出力サイズ設定を行います。
- F10キーを押しボタンウインドウをシーンに。ボタンウインドウヘッダのアイコンから、オレンジの空の写真のようなレンダーボタン
を押す。下に出たタブのうちフォーマットを選択。
- 画像出力サイズを設定する場合、シムピ1タイルの範囲内におさまるならば、トラモグで扱う画像サイズの136×384pxに設定してしまうのも手です。下の画像では1/2に縮小して使用するために272×768pxに設定しました。
(あとで別途設定を行うZバッファ画像もこのサイズで出力されます)
- 画像出力ファイル形式の設定。シムピ上で使うオブジェクト画像もBlenderでレンダリングする場合は設定します。そのまま使用する場合はBMP、ペイントソフトなどで加工する場合はアルファチャンネルも保存できるPNGあたりに。
(Zバッファ画像のファイル形式は別途設定になります)
BMPの場合はアルファチャンネルの設定は無効になります
アンチエイリアスの設定 
- 上で画像形式の設定を行ったのと同じ、ボタンウインドウのシーン(F10)-レンダーボタンを開きます
レンダータブのOSA<アンチエイリアスの品質>を16、左下の3つ並んだスイッチをキー(Key)に合わせます<出力する背景の設定>プリマ(Prem)でも。

基準の立方体を作る 
カメラ設定などの基準にするために、シムピ1タイル分の比率で立方体を作ります
Metasequoiaなど他の3Dモデラからデータを持ってくる場合や、Blenderでカメラなどの設定を使いまわしたいときに便利。
- 起動した時に表示されている立方体(Cube)を使います。
- Blenderでモデリングしていた場合など初期の立方体が無い場合は新たに作成
まず位置を原点にするために、3Dビュー上でshift+C→Cキーを押す。
スペースキー→追加(Add)→メッシュ(Mesh)→立方体(Cube)で、立方体を作成されます
- 立方体を選択してTABキーを押しエディットモードに。辺の長さを表示するために、ボタンウインドウを編集(Edit)にし、タブのツール2(Mesh Tools More)内の右側、辺の長さボタン(Edge Rength)をクリック。選択中の立方体に辺の長さが表示されました。
- ここで立方体の一辺の長さが2.000になっていない場合はSキーで拡大縮小してください。
- Aキーなどで一度選択解除し、立方体の上の面だけ選択したあと、テンキー1の視点にします
ビュー→平行視点(Orthographic)にしてあります
- 選択した上の面を移動して縮めます。Gキー(移動)を押す→Zキーを押す(Z軸上の移動に制限)→-0.36と入力してEnterキー
トラモグのオブジェクト画像の後ろに表示されているグリッドの大体の比率、幅奥行き2:高さ1.64の大きさができました。これをシムピ上と同じ俯瞰角度のカメラで見ると、あのグリッドにすっぽり収まる形。(大きさは別に調整)
出力画像を縮小してトラモググリッドと重ねてみました
辺の長さが表示されたままだと画面が見づらいので、辺の長さボタン(Edge Rength)をもう一度クリックして非表示に。
カメラの設定 (書きかけ) 
(書きかけ)
- オブジェクトモードでカメラ選択、F9キーでボタンパネルを編集(Edit)に、カメラタブの平行投影(Orthographic)をクリック。その上のScaleで距離調整
- カメラの数値による位置調整は、メニューのオブジェクト→プロパティ(Transform Properties)
RotX:60.00 で、シムピの俯瞰角度
Zバッファを表示する (調整中) 
設定調整中そのうち書き換えます
Node Editor(ノードエディター)を使ってZバッファを表示・出力します
ノードエディターで設定 
ウインドウのひとつをノードエディター(Node Editer)に変更。
開いたばかりのノードエディターが面には何もありません
メニューバーのコンポジットノードボタンを押し、その右に現れるノード使用ボタンを押す
Render Layersとcomposite、ふたつの小窓が出現
ノードエディター窓内の何もないところで、右クリック→追加→ベクトル→マップ値(MapValue窓を追加)
同じく、追加→出力→ファイル出力 (File Output窓を追加)
これらをつなぎます。
Render Layers窓のZの隣の丸をドラッグすると線が延びるので、Map Valueの左Value丸に接続。
同右Valueから File OutputのImageに接続。
これで接続は完了。
ノードエディターさらに設定と微調整 
小窓内の設定。
File Outputのフォルダのアイコンの欄にZバッファ画像出力先フォルダをファイルパスで記入するか、フォルダアイコンをクリックして指定。そのすぐ下、ドロップダウンで出力画像形式を指定。PNGに
MapVarue窓のSize:の欄の数字を0.001にする
Render Layersにカメラから見たオブジェクトの画像、File OutputにZバッファ画像(未調整)が表示されました
(変化がなければF12でレンダリング)
compositは左上の三角を押してたたんであります
MapVarue窓のSize:を調整
0.001から0.01ずつ数値を上げていくと、白背景に黒く塗りつぶされていたZバッファ画像が白黒グラデーションの見慣れたZバッファ画像になってきます。
シムピデフォルトのオブジェクトのZバッファ画像と比較して、似たグラデーションになるように調整します。(数値大→薄くなる)
<このときメニューバーのBドロップ(BackDrop)ボタンを押しておくと、ノードエディター窓の背景にレンダリングサイズと同じサイズで表示されるので、比較しやすくなります>
| 準備の項目で作成した基準の立方体を同じ位置で別レイヤーにおいておき、シムピデフォルトのカウンターあたりのZバッファ画像と比較して調節してから、実際の出力したいオブジェクトに切り替えるとうまくいきそう |
Zバッファ画像出力 
カメラの距離、オブジェクトの大きさで適したsizeの数値は変わります
調整が済んだらZバッファ画像出力です。Render Layersの右下の風景写真のようなアイコンをクリックすると、
File Outputで指定したフォルダに0001.pngという名前で出力されます。
(上書き警告は出ないので、再出力時など同じ名前のファイル名に気をつけて)
備考 
- Render LayersのAlphaのところにもFile Outputを直接つなげるとアルファチャンネル画像が出力される
他ソフト入出力 
Blender2.49b、Python2.6で動作確認
Metaseqoia(.mqo)のファイルを読み込むプラグイン
mqo_import2.12.1 python2.6 32&64bit やっつけ対応版 1.01
Blender@2ch
:こちらのファイルアプロダにあるup0290.zip。GANGu.pydとmqo_import.pyをscriptフォルダに。
09/10/25消えてしまったようです
- MQOインポーターv1.04
豆腐アラモード
:こちらも2.49bで動作確認。Blenderカテゴリ内。
mqoファイルを書き出すプラグイン
- MQOエクスポーター
祭屋本舗
:メッシュオブジェクトmqo書き出し。