はじめに
にゃあい!飽きずにまた地霊殿です。
蓬莱人でプレイするようになっても、気を抜くとすぐ遺産にハンマーを回してしまうこの体たらく。
ならばいっそ遺産乱立を戦略に変えてしまおうというのが今回の計画です。
遺産中毒者による、遺産中毒者のためのレポ。どうぞ気楽にお読みください。
設定
- 東方叙事詩1.117+CGE
- 難易度蓬莱人
- 標準ドーナツ(カスタムゲームから選択可能)
- 中央地域外洋
- 8文明
- 速度通常
- その他デフォルト
- プレイヤー文明 地霊殿 火焔猫燐
指導者紹介
- 火焔猫燐
- 勤労・交易
- 各都市に衛生+1
- ハンマー×ハンマー。固有志向はどんなプレイヤーにも恩恵を与えるシンプルかつ有用な効果。元々の志向とかみ合っているのも嬉しい。
- 鍵山雛
- 拡張・防衛
- 無政府状態が最大1ターン
- 平和志向度6
- 仲良くなりやすいAI。よく拡張するタイプで没落しにくい。AI相手なら固有志向は忘れよう。
- アリス・マーガトロイド
- 組織・呪文
- 上海人形の戦闘力+10%
- 平和志向度8
- カースト制が好みのはずだが、さっさとカースト制を捨ててしまう。終盤も仲良くしたいなら酒を合わせよう。
- ルーミア
- 哲学・攻撃
- 食料5を産出するスクウェアからさらに食料+1
- 平和志向度4
- 氷精で一番研究が進むAI。私がプレイした中では氷精AIでロボット工学まで進んだのはルーミアだけ。
- リリーホワイト
- 勤労・攻撃
- 全都市に幸福+1
- 平和志向度2
- 白玉メンバーではかなり沸点が低い方。勤労志向ではあるが、遺産より軍備の方が3倍好み。
- 風見幽香
- 拡張・カリスマ
- ユニット「幽香」のアップグレードごとに幽香に無償のPhantasmスペルの使用回数+1
- 平和志向度0
- 典型的戦争屋。AIはスペルスペカを上手に使えないので、カリスマ持ちは思ったほど脅威になりにくい。
- 蓬莱山輝夜
- カリスマ・防衛
- 永遠亭の生産+100%
- 平和志向度1
- 鎖国のせいでマップ形状によってはうっとうしくなる相手。戦争はよくするので邪魔なら没落を待とう。
- パチュリー・ノーレッジ
- 呪文・哲学
- 時代に応じて無償ビーカー産出
- 平和志向度9
- 紅魔館内政係2人目。全力でぬくるタイプで研究出力もかなり高い。どちらかというと後から伸びる子。
おりんりんランド勝利
東方叙事詩には本家Civ4従来の勝利方法に加えて「平和的解決」という勝利方法が追加されている。
条件は「文化全盛の都市を1つ保有していること」と「影響力50%以上を持つ酒の聖都を保有していること」の2つ。
後者は少々厄介で、感覚的には世界のほぼ全都市に該当の酒を伝播させる必要のある重労働だ。
勝利には酒創始、あるいは戦争にて広く伝播している初期酒の聖都を手に入れ、酵母で酒を伝播させつつ
芸術家を雇用して大芸術家を輩出させる。文化爆弾の大量生産で文化全盛を目指すのがセオリーになるだろう。
阿求でやれと言われてしまうような勝利手順だが、今回は文化源を大芸術家ではなく遺産に求める戦略をとる。
名づけて「おりんりんランド勝利」
溢れるハンマーを駆使して、遺産もといアトラクションRをかける。
「おりんりんランド、はっじm」
さぁ、本編へ参りましょうか。
初期立地と初期入植
Dountマップでは基本的に初期開拓者は沿岸に配置される。交易志向に有利なマップだ。
今回の首都は森林多数の遺産R向け立地。草原だらけで食料も十分。丘陵が少ない分は交易志向が補う。
斥候は開始早々に弓術を拾ってくる優秀さを発揮しており、かなり良いスタートを切っている。
初手生産はさとり、研究は畜産を選択。労働者までに畜産が間に合うのでさとりの次は労働者を生産する。
翌ターンには北に石材と米を見つける。パっと見た感じ良い生産都市が出来上がりそうな土地だ。
労働者生産後はストーンヘンジを生産。畜産研究後はヘンジ作成のつもりで神秘主義を研究していた。
勿論石材はつながっていないが、人口を伸ばす間に生産してしまう。この間に漁業を研究して作業船を解禁させ、
貝を食べられる状態にしてから余剰食糧を開拓者生産に回す。合間に弓を作って偵察させる。
時は進んで紀元前975年。我が地霊殿3都市を保有しており、西は雛と接している。ちなみに北はそのうち雛と接する。
第二都市の地上と地下を結ぶ縦穴は早くも幸福の事情で人口限界。首都のコーンを奪って労働者を生産。
第三都市旧都は開拓者+斥候の組み合わせで入植。北でもう1都市入植して馬を使いたいという理由でこの位置に。
その後探索に出た斥候はクマーされたために無防備状態。弓兵の現地調達まであと2ターンといった場面だ。
首都は石材つなげてピラ作成。青銅器はおろか採鉱すら持っていないので伐採せずに建造を進める。
「採鉱なしに第三都市とか本気で言ってるの?」
陶器も無ければ筆記も無いこの状態では、ハンマーあっても作れる建造物が遺産しか無いんですよ。
「人口増やせる余地がある分単純なロスにはならないかな……?」
各都市バランス良いスクエア構成してますから、インフラ整備はすぐですよ。
初期研究と初期遺産
研究はこのように進行させている。
基本的には左上から入手順に並んでおり、実際と異なっているのは神秘主義・車輪の順番が前後している程度。
都市生産は首都遺産・縦穴労働者・旧都弓兵が中心。筆記解禁で図書館整備。
首都では遺産爆発祭り。本当にお祭り状態。
ピラミッド建造後は代議制に移行して幸福と研究両方を解決。石材があるので空中庭園も積極的に狙って確保。
人口・衛生+1は現段階ではメリットは薄いが、建造に踏み切ったのもひとえに文化のためである。
建造物の文化は建造から1000年建つと今までの2倍の文化を産出してくれる。
古代の遺産は中盤以降の遺産に比べて多く文化を産出することになるので、なるべく多く確保したい。
「というのは建前で、8ターンで出来ますと言われたら作りますよねー」
伐採も含めて4ターンで建造完了。石勤労持ちは別格ですね。
経済政策と外交政策
ピラミッド建造で代議制を採用しているため、当面は科学者を大量雇用する専門家経済で研究を進める。
どの都市も食料には余裕があるので、インフラ整備完了次第全都市2人体制で科学者を配置。
出力は空中庭園着工時点で86ビーカー。美学が5ターンで研究完了する出力である。
しかし、これだけ遺産が乱立してしまうと最早偉人の管理が出来なくなってしまう。
大科学者による電球消費は今回は戦略に織り込むことは出来ない。良いタイミングで生まれたら考えよう。
ストーンヘンジを建てると最初の偉人は大醸造人になる。首都定住でハンマーと維持費を捻出してもらおう。
この後も大醸造人と大芸術家が生まれた場合は基本定住してもらっている。
外交政策は善隣友好。都市圏内に馬資源は2つあるが、銅も鉄も見当たらなかった。
戦争しようにも出来る状態ではないので、各国指導者とは全員と仲良くなっておく。
もっとも、すぐ隣の守矢神社に鉄鉱山があるのですが……
「そんなことより遺産もっと作りましょうよ」
賛成です。返り討ちにあうのが目に見えてますし。
世界情勢
アナウンス(~BC150)
- BC3760 アリスが蜂蜜酒派を創始
- BC3640 雛が中国酒派を創始
- &bold(){BC2040 第二都市地上と地下を結ぶ縦穴を建設}
- &bold(){BC1560 第三都市旧都を建設}
- BC1520 風見幽香が万里の長城を完成
- BC1440 ルーミアがワイン派を創始
- BC875 アリスがアポロ神殿を完成
- BC875 アリスがビール派を創始
- BC750 雛がアルテミス神殿を完成
- &bold(){BC450 第四都市灼熱地獄跡地を建設}
- &bold(){BC425 火焔猫燐が黒毛和牛を完成}
- BC425 アリスが日本酒派を創始
この時期の遺産の半分を占めてしまったために、アナウンスが貧相である。
派手なのはアリスで、アポロ法律を華麗に決めている。日本酒派も哲学ジャンプの様子。
お燐は空中庭園までの間に黒毛和牛も建設。今回は幸福資源に乏しいために交換資源として重宝する。
第四都市は北に建設しているが、オートセーブの紛失により適切な画像が用意できなかった。
少し時代が進んでしまうが、こんな感じの土地になっている。
「なんか今回草原多いよね」
ドーナツってそういうマップらしいです。全体地図みても妙に緑々しいですよね。
宗教分布(BC150)
蜂蜜酒派:
中国酒派:
ワイン派:
国酒なし:
ルーミアとは地霊殿と最も離れており接触が最後。氷精がワイン派宗主ということは消去法で判明していたので
戦争屋だと面倒だなぁと思っていたが、温厚な部類のルーミアで幸いだった。
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