紅魔館・解説(統合MOD版)

Last-modified: 2022-11-07 (月) 05:46:05

指導者解説

名前志向固有志向解説
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レミリア・
スカーレット
帝国主義
カリスマ
power.png+100%:紅魔館紅魔館の扱いやすい方の戦争屋
本家ではかませの女王と専らの評判だったが、統合MOD版では多少はマシになっている
特に強力と評判の紅魔館UI花壇を積極的に置くように変更されているので、
結果的により多くの軍量を出すようにはなっている。敵に回すと厄介だろう

とはいうものの、妹のフランと比べると何かと優柔不断な点が強いのは否めない
その結果戦争するにしても内政するにしてもどっちつかずの行動を取り続け、
技術取引もオリジナルよりかは積極的にはなったが、かといって自力開発がすごい訳でもなく
いずれは没落するというパターンが多いかもしれない
やはり戦争屋はキチ○イなくらいが丁度いいのだろうか
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フランドール・
スカーレット
呪文
攻撃
フランが都市破壊のスペルを
使用可能になる
紅魔館の扱いにくい方の戦争屋
wiki内にある「各指導者の中の人」ページではビスマルクとなっているが、それは旧情報で
実際はレミリアと入れ替わってアレクサンドロスなAI
元々のアレク自体が戦争屋の割には技術開発もそこそこ得意なタイプな上に
フランはそれに加えて呪文志向によるAIスペルオベリスクの恩恵を受ける事が出来るため
戦争による技術開発の遅れをカバーすることに成功している
よって統合MOD版でも姉よりよっぽど強いのは間違いない
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十六夜咲夜
金融
宗教
首都建設時に無償の建造物
「メイド長の指揮」
(労働者の効率+25%)
みんな大好きマン咲夜。オリジナル東方叙事詩だと金融交易な80%マンサな感じだったが、
統合MOD版だと交易志向は宗教志向へと先祖帰りし98%マンサとなった。残りの2%は好みの社会制度と独自志向だ
それはいいのだがオリジナル版だとハンマーを交易志向で補っていたため普通に戦争も強かったと思うが
交易志向が宗教志向になった関係で特に序盤から中盤にかけての戦争で潰されやすくなってしまった感は否めない
本家マンサと違ってスカーミッシュもいない。初期Rで潰しやすい相手とも言える
平和志向度が高すぎて戦争屋の目の敵にされる事が多いのもマンサと同様
隣に戦争屋がいたらエサ化している可能性が高いだろう
また、確かに元々が強いのだから決して弱いわけではないが、
統合MODにおける紅魔館の文明特性と小屋スパム志向は決定的に噛み合っておらず
結果的に紅魔館他指導者と比べると脅威度が下がっている感は否めないかもしれない
とはいえやはりオリジナルはあのマンサ・ムサ。技術開発速度はそれ相応に速いのでAIとして出てきた場合は気をつけよう
その他対処法としてもほぼ対マンサ対策を踏襲していい
即ち技術取引の際は細心の注意を払い、独占技術を流す場合は彼女にバラ撒かれる前に他指導者にもバラ撒くのだ
最悪無償提供で態度を稼いでも構わない。彼女一人が得するよりかはマシだ
宣戦依頼に対しても意外とノリがいい辺りも本家マンサと同様で、
要求される技術や状況にもよるが誰かに噛み付かせ、戦争によって疲弊させるのも一つの手だ
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紅美鈴
防衛
組織
font_happy.png+3:世界遺産「門番」からトーテムポールと哲学志向が無いシッティング・ブルがいたらどう思う?
つまりはそういうことだ
挙動変更で少しはマシにはなっているが、それでも強いかどうかはお察し下さい

…とはいうものの、紅魔館文明と花壇がAIにとっても扱いやすい性能をしているためか、
中々に強力な国力を擁していることも珍しくはない
美鈴の場合自分から噛み付いてくることは珍しいため、その点は戦争屋の姉妹2人よりは大分マシだと思っていい
ただし自分から攻め込む場合は一世代先の軍備くらいは配備していないと辛い戦いを強いられる事になるだろう
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パチュリー・
ノーレッジ
呪文
哲学
首都建設時に無償の建造物
「パチュリーの魔道書」
(時代に応じてビーカー産出)
統合MOD版だと好みの地形改善が小屋から農場になっている
そしてその農場は紅魔館UIの花壇を好むようにも修正されている
その結果哲学志向による偉人祭りで黄金期ラッシュや定住ラッシュを行い研究力を伸ばしてくる
AI呪文志向のスペルオベリスクや固有志向のグリパチェも相俟って研究力は常時高く、
更に傾向として自由主義関連の技術を優先することが多々あるので
プレイヤーが自由主義で鋼鉄等の大物技術を狙っている際は、取得する技術ランクを下げる場合も出てくるかもしれない
AIは基本的に哲学志向はあまり使いこなせないものの、彼女は例外的にそこそこ使いこなしていると言っても過言ではない
好みの社会制度が環境保護主義なことだけが幸いだ。これで代議制好きだったら目も当てられない
その一方花壇からのハンマーで軍量もしっかり確保している事も多いため、隙が無い
筆者としてはマン咲夜より余程厄介だと考えている。マンサはああ見えて付け入る隙は多い
調子に乗られる前に片付けておきたいところだ
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小悪魔
拡張
勤労
font_research.png+1:全都市オリジナルと比較して統合MOD版だと大分大人しくなっている
全体としては遺産を作りまくる内政屋。それでいて戦争する時はするという傾向があり、
紅魔館の中では安定した強さを誇るAIとなっている
なお何故か便乗宣戦率はあのてゐより低い模様
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リトル
拡張
労働
font_research.png+1:全都市小悪魔をそのまんま戦争よりにした感じ。大体レミリアと同じぐらいの宣戦率を誇る
といっても好みの政治体制は世襲制で同宗教ボーナスも大きいので割と簡単に満足~親しみまでいける
プレイヤーとして使った場合はひたすら花壇巻いて農奴制採用をオススメしたい
川沿い平原タイルがコイン2ハンマー2食料2の成長タイルというスーパーハイブリッドタイルになる

ユニット解説

名前解説
remilia_button.png
レミリア・
スカーレット
統合MOD版での変更点無し
具体的な情報は叙事詩1.13版解説
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フランドール・
スカーレット
統合MOD版での変更点無し
具体的な情報は叙事詩1.13版解説
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十六夜咲夜
殆ど大差は無いものの、キャラクタースキルを取得することで
昇進Phantasm未取得でもPhスペルを発動できるようになった
Phスキルは一言で言うとCALの量次第で敵対ユニット(一般兵のみ)にダメージを与えることが可能というスペル
コンバットルートを通っていても攻城戦などで地道に使っていけば、キャラクタースキルを取る頃には
そこそこのCALになっていると思われるため、スキルを取った後に戦争する際はひとまず挨拶代わりにPhを発動させると良いだろう
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パチュリー・
ノーレッジ
151115fix2でphスペルの条件が緩和。きれいな水のない砂漠やツンドラ、氷原も改善可能に。
また平原・オアシスではPow0.5を消費して花壇が建設可能に。
砂漠・氾濫原も平原化出来る為、立地次第では内政力をかなり上昇させられるようになった。
基本的な性能は変わっていない為叙事詩1.13版解説を参照。
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紅美鈴
統合MOD版においては紅魔館のユニットの中で最も派手に変更があったユニット
基本的にノーマルスペルで代用可能だったEXスペルの性能が丸々変更になり
UIの花壇を強制的に成長させることが出来るようになった
育てば強いが育つまでが大変とされている花壇を
EXスペルにより強制的に成長させれるのだから弱い訳が無い
ただしその分燃費が悪く、美しい花壇(二段階目)から華やかな花壇(三段階目)へ成長させるのにPow0.10
そして美鈴EXスペルでのみ設置出来る花壇四段階目の荘厳な花壇へはPow0.30ものPowerを消費する
花壇(一段階目)→美しい花壇(二段階目)への成長にはコストはかからないため
ヒマな時やPow不足の時などは「美しい花壇」への成長を優先させつつ、重要なタイルなどは
コスト消費で華やかな花壇以上へ成長させるようにするのがコツだろう

ちなみに花壇のハンマー増幅効果は穀物資源の上では発生しないのが基本だが
「荘厳な花壇」のみ例外でこの場合は穀物資源の上でもハンマーを発生させることが出来る
強烈極まりない出力になるためEXスペルを使えるようになったら
最初に穀物資源を「荘厳な花壇」へ成長させることをお勧めする

UI・UW解説

種別名前効能解説
UWメイド妖精世襲制によって、都市への駐留で幸福が得られる労働者を余分に作って、世襲統治採用時の幸福要因にするにはいいかもしれない
特に拡張持ちの小悪魔なら安く作れるが、
幸福要因だけなら戦士や弓兵でも置く方がはるかに効率が良いのは秘密だ
UI紅茶館ワイン醸造所の代替
周辺都市にfont_happy.png+3、カリスマ統治からpoint.png+4
保安林のように追加の幸福を得る事が出来る。
その増加値は破格の+3。そしてこの地形改善でワインの資源も得る事が出来るため、
合計で+4の幸福となる。しかもワインは比較的固まって配置される事が多いため、
ワイン帯に置いた都市では幸福が有り余る事になるだろう
問題は、ワイン自体がそこそこレアな資源なため、ワインを手に入れれないケースも少なくはないことだ
UI花壇農場の代替
小屋のように都市の維持によって成長する農場
花壇(農場)
美しい花壇(農場・power.png+1)
華やかな花壇(農場・power.png+2)
と成長する
ただし食料資源の上ではpower.pngは+されず、
第二・第三段階はカリスマ統治でpower.png+1
きちんと成長さえすれば、本来は人口を維持・増加させることがメインの農場から追加のハンマーを得る事が出来る
ハンマー量的にはギルド以降の工房や鉱山には劣るものの、農場からの追加ハンマーはやはり強烈
完成した紅魔館の生産都市からは抜きん出たハンマー量を確保出来る事だろう
この溢れんばかりのハンマーで何をするって?勿論幻想郷に紅い月を輝かせるのだ
ただし成長には結構な時間を要する為、戦争で獲得した土地では花壇パワーの恩恵を受けるのは難しいかもしれない
同時に成長に時間を要するということは、即ち略奪されるととても困るタイルでもあるということ
攻めてるうちは強いが、受けに回ると極端に弱いという性質になりがちだろう
紅魔館を敵に回す場合も花壇はジレンマとなる存在となりがちで、確かに略奪すれば有利にはなるものの
そのタイルはそのまま手に入れたいところでもある。中々悩ましい問題となるだろう

総評

叙事詩1.13版と比較すると主にUI花壇のおかげで内政面での強化が目立っている
元々が戦争に特化した文明な上に土地からハンマーを出しやすくなっているため
きっちり花壇を撒いて内政さえすれば戦争で極めて優位に立てるようになるだろう
また、ハンマーを出しやすいということは即ち宇宙開発競争や現代戦でも優位に立てるということ
1~2カ国飲み込んでの宇宙開発や核戦争などもやりやすくなった、とも言える



統合MOD版では同じ戦争向き文明という立ち位置の輝針城文明がある
どちらも戦争では他文明に対し優位に立てる傾向はあるが
輝針城は序盤は明確に勢いが強いが後半はやや失速するのに対し
紅魔館はUIや建造物の関係上、特に後半ほど手に負えなくなってくる傾向がある
紅魔館には移動力2の東方ユニットが2体いるのも密かな強みになるか
序盤~ルネサンスに特化しているが何とかして大国化しないと後々厳しい輝針城か
全体的に戦争では強いが特に後半の勢いは特筆するレベルの紅魔館か、といったところだ


プレイレポ

プレイレポで「紅魔館レポ」のタグのついたものを表示します。

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間違い指摘など

  • スペカで削って、フランでぼこして、ゴーレム量産。奪った都市を現地調達ゴレで守れるのは楽チンだわ -- 2016-05-22 (日) 23:55:27
  • 首領で宣戦したら2国追加で1:3やられたけど難なくしのぎ切り(フラン、咲夜、大将軍)、カウンターで攻めた国が別国の属国になる連鎖を丸ごと飲み込み(火符給仕、フラン、ゴレ)、放置され属国従え大国化した隣国との泥沼の最終戦争が日符連打で静かに終わるとか何だかわけわからんレベルの強さだった。天帝で都市焼いてたような文明より楽だったかも -- 2016-06-03 (金) 23:57:59
  • 咲夜のスペカもPower回復するぽい -- 2016-06-17 (金) 18:20:58
  • 今って主に咲夜のPhで空都市乗ってく文明の予感。コンバット改変でゴーレムはオワコン。ぱちゅコン終了のお知らせ -- 2017-08-28 (月) 11:48:32