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白玉楼・解説(統合MOD版)

Last-modified: 2016-06-09 (木) 00:42:52

指導者解説 Edit

名前志向固有志向解説
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魂魄妖夢
攻撃
勤労
白兵ユニットに無償の昇進
「直轄」(戦闘力+10%)
紛うこと無き白玉楼最強の戦争屋。切れば分かる
「最大」の戦争屋の座はメルランに譲る形になったものの、志向の差で戦争時はこちらの方がより強力。
もし初期R対象になってしまった場合は非常に辛い相手となるだろう
戦争屋の例に違わず、戦争で内政屋を飲み込んで巨大化した場合は非常に厄介な存在となるため気をつけよう
その他特性としては戦争屋の中では技術取引はかなり積極的な部類に入る点がある
主に墓標パワーにより素の開発力も悪くはないため、そういった点では没落しにくいかもしれない
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西行寺幽々子
うわばみ
カリスマ
世界遺産「西行妖」の
生産+100%
以前の志向はカリスマ・勤労だった為にひたすら遺産を建てる遺産キチという性格だったが、
いつぞやの更新で志向がカリスマ・うわばみに変更になったため、遺産建造度は低くなり
代わりに宗教(酒)を重視する、BtSで言うところの所謂宗キチ的な性格となった
(以後同じようなタイプのキャラは「酒キチ」と称する)
ただし所謂酒キチ系指導者の中では宣戦率は低く、仮に違う酒を呑むことになったとしても
そうそう簡単には宣戦布告を受けることは無いだろう。そういった点では他の酒キチよりはマシかもしれない。
もっとも、それ以前に高すぎる平和志向度が仇となり世界の敵化して早々に脱落することも珍しくはないが。
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拡張
交易
ユニット「橙」のターン毎の
経験値獲得確率+5%
AIはオリジナルと比較してほんの少しだけ内政寄りになった
どちらかというとそういった部分よりも、UIの文人の墓標をんで設置する事の方が大きいかもしれない
また、交易志向を生かす為に羅針盤や経済学を比較的重視し、相互を結びやすいという面がある
その他AIとしては元々バランスが良いため、主人である藍より爆発力は無いものの安定していると言える

また、プレイヤーとしては志向と白玉楼文明との相性が極めて良い指導者の一人でもある
死者の王国で各都市で人口が爆発的に増えると思われるが、交易路収入は人口の数によって収益が増大するため
結果的に交易志向がより強力になる。場合によっては自国交易路のみでもハンマー収入を叩き出せるレベルになるだろう
そしてその増える人口から発生する不衛生をカバーする拡張志向と、隙が無い
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八雲紫
組織
哲学
騎乗ユニットに無償の昇進
「側面攻撃機
ユニット「八雲紫」の優先生産権
紫様にとってはね、きっとこのゲームはただの遊びなんだよ
だから式や式の式辺りの方がよっぽど強くて手ごわかったり、
挙句の果てにおぜうに次ぐ噛ませ呼ばわりされててもそれは仕様なんだよ

一応オリジナル版とは違い、固有志向を生かす為に騎兵ユニットの生産を好むようにはなっているが
AIはプレイヤーほど側面攻撃騎兵を上手く使えないし、それ以前に何か微妙なのは否めない
他、オリジナルと比べて酒(宗教)はそれほど重視しない性格となった。
絶望先生AIは本家では「AIは強い」と評されるほど優秀なAIだとは思うのだが、何が原因なのだろうか

ちなみに最近の更新で博麗神社との共有指導者となった
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八雲藍
呪文
金融
伐採ハンマー+25%橙と同じく彼女自身もまた、白玉楼文明との相性が極めて良い
何せ風車UIの文人の墓標をより強力にすることが出来る金融志向を持っている。これだけでも十分素晴らしく強い
紫より式や式の式の方が余程相性が良いのは秘密だ

AIはオリジナル版とは違い好みの地形改善が農場から小屋へと変更されていて、
更にもう一つの好みの地形改善は白玉楼UI文人の墓標
これら2つ双方が金融志向の恩恵を受けれる上に、AI呪文志向のスペルオベリスクもついている
文句無しで東方叙事詩全AI中最強クラスの技術研究力を誇っていると言っていいだろう
狭い国土でも十分すぎるほどの研究力を出す。大国だと最早手が付けられない
しかし研究力だけでは場合によっては潰されることも多いのがCiv4、
勢いに乗る前に戦争屋に潰される事も多々ある。小屋スパム志向なのが災いして軍量が薄い事が多いためだ
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リリー・
ホワイト
勤労
宗教
font_happy.png+1:全都市オリジナルだと同じ白玉楼の妖夢と志向が被る攻撃勤労で中々扱いに困る子だったが、
統合MODだと勤労・宗教に変更となっている
この2つの組み合わせの相性は良く、奴隷制採用時のロスが無いので遺産レースにおいて他国に差を付けやすく、
ピラを建てれたら内政時は代議制、戦時は警察国家と気楽に切り替える事が出来るのも大きい
アレクやパルテノンを建てた上で平和主義と組織宗教/神権政治の切り替えを頻繁に行うのも面白いだろう
と、AIの挙動を纏めているページのはずなのに自分が使う場合の話のみに話がいってしまったが、
そのAIは元々比較的バランスが良かったが攻撃志向が宗教志向となり、
内政もしっかり伸ばしつつ戦争もきっちり行うというタイプになった
もっともAIはプレイヤーほど宗教志向を上手く扱えないので誤差の範囲内といわれればそれまでだが。
と同時に元々勤労志向を持つくせにあまり遺産を作らない性格だったが、遺産建造を好むよう修正も加わった
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ルナサ・
プリズムリバー
創造
防衛
font_culture.png+1:全都市「鬱」のルナサ。
他国への出張ライブ、もとい戦争には全く興味は無く、ただひたすらに引き篭もって内政する内政屋タイプ。
ユニットの作成率も内政屋の中でも低い方で、とにかく自国の文化を高めることに集中する。
これだけ書くと一見カモのように見えるかもしれないが、その一方で創造志向による厚い文化圏と
防衛志向による序盤〜中盤の安定度が幸いし、宣戦されても余程のスタックでもない限りは普通に跳ね返すことも多い。
放っておいたら十中八九文化勝利に向かうと思われるので、そうなる前にカノン等で叩き潰しておきたいところだ
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メルラン・
プリズムリバー
宗教
創造
font_culture.png+1:全都市「躁」のメルラン。
宗教/創造という恵まれたハトシェプストな内政志向を持ちながら、
AIは白玉楼の中で一番キレやすいというギラついた特性を持つ。
志向的には妖夢やリリーBと違い、戦争面でのサポートは一切無いため
初期Rそのものの成功率は低いものの、初期Rせずに大人しく最初は内政に走ると
恵まれた領土(文化)にモンちゃん並の宣戦率が相俟って大暴れする可能性もある
他の戦争屋にも言える話だが、戦争で他国を飲み込んだ場合はその時点でラスボス候補となりえるため
あまりにも勝ちすぎている場合は早いうちに停戦介入しておいた方が無難だろう
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リリカ・
プリズムリバー
創造
集権
font_culture.png+1:全都市「調律」のリリカ。
ルナサが完全内政屋、メルランが戦争狂ときた一方で
リリカの場合は丁度それらの中間的な、戦争と内政のバランスが良いAIとなっている
ヤる時ゃヤるし内政する時は内政する、で着実にスコアを伸ばしていく。
悪く言うと中途半端、とも言えるが。
プレイヤー時の場合は土地を確保しやすい創造志向と出足の早い集権で高難易度での初期のアドバンテージが目立つ
ユニット藍や橙も併用すれば文化面でも負け辛い
白玉楼は固有技術で官吏を取る都合で官僚制の早期採用はメリットとしては薄くなる場合があるのが玉に瑕
lilyb_button.png
リリー・
ブラック
宗教
労働
font_happy.png+1:全都市全面戦争率70、限定宣戦率60、便乗宣戦率40、満足しているでも宣戦回避が60%しかなく挙句の果てに好みの社会制度が環境保護主義・・・
さらに序盤は労働志向による文化生産付き。間違いなく隣国にいたら迷惑な指導者の上位に入る
仲が悪くなければ将来ポチにできるのでそれまでは祈ろう
プレイヤーとして使う場合は労働志向とはどういうものか知るのに最適である。宗教志向なのを良い事に宗教と労働制度をコロコロ変えてみよう

ユニット解説 Edit

名前解説
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魂魄妖夢
統合MOD版での変更点無し
具体的な情報は叙事詩1.13版解説
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西行寺幽々子
統合MOD版での変更点無し
具体的な情報は叙事詩1.13版解説
chen_button.png
統合MOD版での変更点無し
具体的な情報は叙事詩1.13版解説
yukari_button.png
八雲紫
大きな変更点といえばやはり、指導者共々ユニットとしても博麗神社との共有枠扱いになったことだろう
とはいえ白玉楼で紫を使う分には叙事詩1.13版とほぼ大差は無いが。
他には「次元波動(ry」の消費コストが安くなり、使いやすくなった事と
特別奇襲の習得が難しくなった分、当該スペルの価値が相対的に上がったことは覚えておいた方が良いかもしれない
使いこなせば極めて特殊な場所から奇襲をかけることが出来るようになるだろう

ちなみにユニット紫は1度のゲームで2体以上の紫は生産できない
つまり基本的には博麗神社との取り合いになる。早いもの勝ち。
ただし紫自身が指導者の場合はユニット紫の「優先生産権」が付く
これはつまるところ、指導者として紫がどちらかに存在している場合は
もう片方の文明でユニット紫を生産することが出来ないため、いつでも安定してユニット紫を生産出来る という特権だ
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八雲藍
統合MOD版での変更点無し
具体的な情報は叙事詩1.13版解説

UI・UW解説 Edit

種別名前効能解説
UW幽霊労働者敵から不可視敵から見えないということは、つまり蛮族に襲われる心配も無いということ。
蛮族の時代が過ぎ去っても不意に交戦国に労働者を拉致されるような事が無くなるし、
敵の目の前でユニット輸送の為の道路を堂々と引くといった真似も出来る。
非常に優秀な特性のUWと言ってもいいだろう
UI墓地採石場の代替
power.png+2
首都タイルに石や大理石がある場合、序盤の遺産建造を大きく手助けしてくれる
遺産を建造する気が無くてもハンマー源として優秀なタイルとなるだろう
UI文人の墓標風車の代替
power.png+1、point.png+1
ただし共通企画と電気での増加なし
死者の王国で0.2up.png+1
要するに、機械で建設出来るようになった段階でいきなり最大補正の出力を出せる風車
最終的には死者の王国での追加食料以外は普通の風車と差はなくなるものの、
Civ4はいかに早く出力を出せるかが鍵となるゲームである
最大補正風車は本来工業化時代以降でなければその出力を出せないが、
このUIはそれが中世のうちに使用可能なのだ
よって、非常に強力なUIと言える。置けるようになった段階で丘は迷わず全て文人の墓標に置き換えてもいいくらいだ
特に金融持ちの藍と相性がいい

総評 Edit

この文明は志向が変わった幽々子など、指導者単位では戦略が大幅に変わっているものもいるが
文明単位では叙事詩1.13版とほぼ大差は無い。せいぜい使いやすい文人の墓標が追加されている程度だ。
つまりは「死者の王国」を軸として溢れる食料を基本とした経済を組むのを最も得意とする
死者の王国採用後は他の追随を許さないレベルの莫大な食料が農場から発生するため
その食料を元手に代議制と合わせて専門家を雇用するだけで研究力及び生産力の双方を同時に確保出来るような状態になる
しかし見方を変えると、この文明は死者の王国を採用出来る「反魂の儀」を取得してからが本番とも言う
反魂の儀の前提技術は活版印刷のため、まずはどうやってこの活版印刷の取得までいくかが一つの課題となるだろう


ちなみに代議制+死者の王国を実現できた暁には最早小屋すら必要なくなってくる
首都のタイル含めて張れる場所には全て農場を張る勢いで改善を張り替えよう
勿論戦争後の占領地も全て農場+墓標で構わない。とにかくひたすら全土で食料を出しまくるのだ
このゲームはやはり食料こそが全てだということを思い知らせてくれるだろう
ただし代議制だけでは忍びよる奴隷解放の圧力にいつか対抗しきれない日が来てしまうので
それまでに何とかしよう。目安は遅いと戦車、速いと歩兵の時代に臨界点が来る


人によって最も評価が異なる文明かもしれない


プレイレポ Edit

プレイレポで「白玉楼レポ」のタグのついたものを表示します。

#list_by_tag(白玉楼レポ)


間違い指摘など Edit

  • 紫のスペカってPower回復するんだな。全員に戦争しかけられそうな生き残りではあるが・・・自分で使うより敵に使われて停戦コースだわ -- 2016-05-22 (日) 12:06:54
  • 紫ロック思ったより強かったわ。Power溢れ?のEXPが結構大きくてスタック拘束しつつ毎ターンEXP10以上(首領スタック)入ってくるから完成が超早い -- 2016-06-07 (火) 18:17:23
  • 奪って余った労働者をガンガン敵地に突っ込ませて丘に立たせてたわ。思ったより良い労働者 -- 2016-06-09 (木) 00:42:51

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