キャラクター基本

Last-modified: 2021-10-24 (日) 16:55:43

ここでは他のページで拾いきれなかった事柄を扱う。

能力値

  • STR/腕力
    下記の効果の他に、重武器のダメージや、多くのタレントの効力を左右する。1上昇する毎に
    物理パワー+1
    物理セーブ+0.35
    重量制限+1.8
  • DEX/機敏
    下記の効果の他に、軽量武器のダメージや、多くのタレントの効力を左右する。1上昇する毎に
    命中+1
    回避+0.35
    射撃回避+0.35
    被クリティカル率低下*1+0.3
  • CON/耐久
    下記の効果の他に、いくつかのタレントの効力を左右する。1上昇する毎に
    物理セーブ+0.35
    HP+4
    HP回復倍率+0.7%
  • MAG/魔力
    下記の効果の他に、杖のダメージや、多くのタレント・道具の効力を左右する。1上昇する毎に
    魔法パワー+1
    魔法セーブ+0.35
  • WIL/意志
    下記の効果の他に、マインドスターのダメージや、多くのタレントの効力を左右する。1上昇する毎に
    精神パワー+0.7
    精神セーブ+0.35
    魔法セーブ+0.35
    最大マナ(対応タレントを覚えていれば)+5
    最大スタミナ(対応タレントを覚えていれば)+2.5
    最大Psi(対応タレントを覚えていれば)+1
  • CUN/賢さ
    下記の効果の他に、ダガー等のダメージや、多くのタレントの効力を左右する。1上昇する毎に
    精神パワー+0.4
    精神セーブ+0.35
    クリティカル率+0.3
    DLC限定:蒸気パワー+1.00
  • Luck/運
    基本値は50*2だが、プレイヤーがキャラクターシート等で確認することはできない。
    他の能力値のようにレベルアップでは上昇せず、アイテム・タレント等で増減する。
    下記の効果の他に、ハーフリングの身かわしの術など、影響のあるタレントもある。*31上昇する毎に
    物理・魔法・精神セーブ+0.175
    命中+0.4
    回避+0.4
    クリティカル率+0.3

HP

クラスごとにゲーム開始時のHPが異なる。
HPが0になると死亡する。*4
ほとんどのキャラクターは、各ターンに自動回復し、休憩中の各ターンではそれが加速される。
「休憩」キーを押すことで休憩する。*5

レベルアップ時のHPの増加

種族・クラス毎に「レベル毎HP上昇」が定められている。
この和も便宜上、「レベル毎HP上昇」と呼ぶ。

例題
ドワーフ魔導士のレベル毎HP上昇を求めよ。*6

しかし、このレベル毎HP上昇がそのまま、レベルnになったときのHP増加量となるのではない。

レベルnになったときのHP増加量は、下記の数式で求められる。

レベルnになったときのHP増加量 = {1.1 + (n/40)}レベル毎HP上昇

したがって、最初のレベルアップ時(2)から最後(50)までの、HP増加量の総和は、下記のようになる。*7

HP増加量の総和 = 85.75レベル毎HP上昇

ゆえに、最終レベル時のHPは、下記のように予想できる。
なお、この式で「耐久」というのは、基本値10からの増加分である。

最終レベル時のHP = クラスのHP初期値 + 85.75レベル毎HP上昇 + 4耐久

当然、これに装備等のボーナスも加わる。

NPC

NPCも、レベル毎HP上昇を使って、同じような形でHPを持つ。さらに、NPCは、「Rank/階級」値も持っていて、これがそのHPをどれだけ増加減少させるかを決める。これは、NPC のゲーム内での難易度を反映している。通常の NPC は階級1で、ボスは階級4となる。

Air/酸素

  • 上限値は100*8で、上限値でない時だけ表示される。
  • 酸素は下記の場合に減少する。*9
    • 水中では、最初のターンで酸素5減少、その後は各ターン2ずつ減少。
    • 砂の中では、最初のターンで酸素10減少、その後は各ターン7ずつ減少。
    • 壁の中では、最初のターンで酸素20減少、その後は各ターン17ずつ減少。
  • 酸素が0になった後の最初のターンに、HP最大値の20%のダメージを受け、その次のターンでは25%、その次には30%・・・と漸増していく。
  • 水中に「泡」があれば、その上にいると酸素が回復*10するが、一定ターンそれを繰り返すと泡が消える。
  • 酸素の減少が止まれば、ターンごとに酸素3を得る。


キャラクターシートの解説

  • 残機
    あと何回死ねるかを表したもので、「Permadeath/死亡設定」によって異なる。
    特殊な復活手段を獲得した場合、この残機とは別カウント。

  • クリティカル率軽減(Crit. Reduction)
    武器攻撃によるクリティカルが着弾する確率をどれだけ下げるか。*11
  • クリティカル倍率減少(Crit. Shrug Off)
    あらゆるクリティカルについて、着弾した際のクリティカル倍率(Critical Multiplier)をどれだけ下げるか。*12

  • 魔法クールダウン
    魔法の使用頻度です。低ければ低いほど魔法やルーンのクールダウン復帰が早くなります。
  • ダメージ
    攻撃によって与えるダメージです。敵のアーマーや耐性に対して参照されます。腕力や機敏に依存し、タレントの中にはこの値を変化させるものも存在します。
  • ダメージ増加量:全属性
    全ての属性の攻撃ダメージがこの割合分上昇している。属性ごとの上昇と重複する。
  • ダメージ増加量
    属性ごとのダメージ上昇の割合。
  • クリティカル倍率
    クリティカルが発生した際のダメージ倍率です。近接攻撃や魔法などのあらゆる攻撃のクリティカルに適用されます。
  • 属性吸収
    属性のダメージをこの割合分吸収し、HPを回復します。注意 この効果はダメージを受けてから発動します。最初に受けたダメージでHPが0以下になると死んでしまうということです。
  • 反撃ダメージ
    近接攻撃を受けた際に敵に与えるダメージです。

重量制限

ほとんどのアイテムには「重量」が設定されており、持っているアイテムの重量の合計が、重量制限の値を越えると、移動できなくなる。この場合、アイテムを捨てたり、エネルギー変換したりする。*13

重量制限は「持ち物」ウィンドウの上部に表示されていて、腕力やタレント・装備で増大する。


*1 日本語版のツールチップより。英語版だと「Shrug off criticals chance.」(1.7.4.)武器攻撃のクリティカル率だけを下げるのか、それとも、あらゆるソースからのクリティカルなのかは、未検証。前者は文意からは少し外れるが、後述の「クリティカル率軽減」と平仄が合う。
*2 50であることにはとくに意味がなく、ここから増減すると効果が発生する。
*3 その他にもマイナーな隠し効果が…。
*4 「ハーブ/ヒロイズム」のような、一時的にマイナスのHPを許容する効果がある場合は、別である。
*5 デフォルトのキーバインディングでは「r」。
*6 答え:10
14+-4=10より。

*7 数列 (1.1+n/40), {n=2~50} を計算すると85.75になる。
*8 Yeek/イークの場合は200。
*9 アイテムには、酸素が減少しなくなるものもある。
*10 ターンごとに20回復する(水中にいるので各ターン2ずつ減少し、合計は18となる)。
*11 修正アドオン適用済み。
*12 修正アドオン適用済み。なお、こちらも参考。
*13 状態異常(たとえばVirulent Disease/疫病など。)によって腕力が一時的に低下している場合は、その状態異常が無くなるのを待ったり、あるいは単純に無視して棒立ちで攻撃する。