ビルドガイド/Hybrid Temporal Warden

Last-modified: 2023-01-25 (水) 19:11:12

お知らせ

一応ToME4ユーザー向けにDiscordを利用した総合chを作りました。非匿名のコミュニティですがプレイの一助になればと思います。
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2017/04/09 更新するする詐欺してたので更新します(ver1.5.2準拠)
2015/04/19 スキルの最低限の抄訳、所感を掲載。 第二版
2015/04/12 某ビルド某ビルドを参考に初版。 ありがとうございます Ver. 1.3.1

すでにこのガイド読んだよって人向けの新Verになってからの手短な所感まとめ

Cornacにバフが来ました。 ClassとGenericが他種族よりも+5ほど多く得られます。 めっちゃ強いです
Ogreが結構重めのNerf喰らいました、残当。 フリースロットがフリーじゃなくなったのと両手武器片手持ち時の火力ペナが激増したものの、Tier1のTalentは使いやすくなりました。
Tinker及びPain Enhancement Systemの追加により、Ogreとの相性が良すぎて頭がおかしいことになっていました。
注射器はOgreのTier2の影響をばっちり受けるのでイカれた数字をたくさん拝むことができますし、まだ十分強いので安心して使いましょう。
そして、現状のお薦めはNightmare以上ならCornacです。
早い成長、難易度の調整によってレア装備が落ちる頻度が激増したこと、Tinkerの存在のどれもが追い風となりますので詳しいビルドについてはその2の方を参照頂ければ。
下記1.3時代とのビルドパスの差異としては、
サンプル(Lv10付近)
上の通り、Speed ControlツリーのTier2を取るタイミングを早めにしている点が違います。
サンプル(Lv20付近)
20からは概ねやることは変わらず、22>26まではひたすらThreaded CombatツリーのTier4に振り続けてください。
並行してTemporal CombatのTier3にも4振りしましょう。
大体Tinkerを取るなら20LvでTemporal Combatツリーを開けたくらいの時についでに取りにいく程度で構いません。それまででは門番が強くて倒せない可能性があります。
サンプル(Lv30付近)
Time Stopコンボを決めましょう。 優先順位としてはWarden's Call+Weapon Manifoldの完成の次で構いません。 Time Dilationにも余裕があればもう少し振ってもいいです。
時止め中は弓矢が飛ばないので時間が動き出した瞬間に飛んでいくこととなり、極めて短い時間に火力を集中させることができます。
このキャラならではの手法なので是非満喫して下さい。
サンプル(完成形)
30からの流れとしてはTime Stopの4振りと共に、GenericのContingencyを4振りし、Time Stopをアサインしておくこと。
これにより、HPが半分近くになる度2Tの安全な猶予が与えられます。
次点でThreaded CombatのTier2に3~5振りしておき、Invigorateを振り終えた後はBow Threadingの諸TalentにもClassを注ぎましょう。
Blade Threadingツリーに関しては最後で構いません。Temporal Guardianについては2振りで事足りると言えば足りますが、3振りしておくと何かと便利です。
WILの数字次第ではありますが、だいたい戦闘準備を整えて、Time Stopが3Tを得る(Paradox300+実効レベル5以上)数字に調整しておくと捗ります。
装備についてはMeleeにRandom GloomとかBlindとかNumbing Darknessとか、あと最近熱いProjectionの転写等が付いた武器を優先して装備するといいでしょう。
ProdigyについてはTemporal Formが必須、2つめにArcane Might、ないしはSTR装備ざくざくあるならP.E.S等が候補になります。

Temporal Warden(以下TW) 二刀ハイブリッドガイド

光速の異名を持ち時間を自在に操る高貴なる女性番人ビルド
執筆者のビルド例
執筆者のビルド例その2(Ver1.5.2)

Race: Cornac/Ogre/Shalore/Skeleton
Class: Temporal Warden
Difficulty: Normal~Insane

略語解説

Racial  = 種族のスキル。 Ogreとか、Shaloreなどの種族固有のもの。
Lore   = マップのところどころに置いてるストーリーが書いてある巻物。
Tier~  = ~段目の。 ここでの使用例はスキルの左から~つ目のスキルを指す。 Tier4ならツリー一番最後のスキル。
Class  = キャラクタースキル欄の左半分のスキル
Generic = キャラクタースキル欄の右半分のスキル
Talent  = スキルの総称。
Blink  = テレポート
Leap   = 非テレポートの移動技

Paradoxについて

Paradoxとは時術師であるTemporal WardenとParadox Mageが使うリソースの事です。
XX(XXX)の形式で表示され実効値(基準値)のように読み、意思(WIL)依存で左の数値が増減します。
左の数値がParadoxを使う魔法の詠唱を繰り返し、300を超えると魔法の失敗率がじわじわと増えるようになります。
300を下回ると、詠唱を失敗する事はありません。
また、右側の基準値はSpacetime Tuningを使用する事で操作する事ができます。

Paradoxを用いた魔法の失敗時には、普通に失敗してターンだけを空費するパターンと、何かしら不思議な事が起こるパターンがあります。
これをアノーマリー(Anomaly)と言い、その内容からMajor AnomalyとMinor Anomalyに分けられています。
詳しくは割愛しますが、悪くするとTalentが複数個まとめてクールダウンさせられたりするので、一発で大ピンチに陥る事もまれによくあります。

Pros: 良い点

とりあえずなんでもできる
ビルドコンセプトは「初めてのTWユーザーに向けて、本体性能高めのビルドを目指す」です。
TW初見でも勝利する事を目指せるようにします。

  • アーティファクトに気合の入ったのが多い。
    二刀で装備するダガー、片手剣には強烈な性能をしている固有アーティファクトが多数。
  • Tier4スキル上げきりを要求される局面が少ない。
    そこそこのレベルになるまでにひと通りの動きはできるようになります。
  • 装備等の制限も緩く、色々試せる。
    1Hでも2H(Ogre限定)でも二刀でも構いませんし、盾や重い鎧も装備できます(Insane以上でしたら重鎧がオススメです)。
  • 比較的Raceを選ばない

Raceについて
Ogreは初期状態で選択できず、
ruined halfling complexでLoreを引き、Conclaves Vaultをクリアして解放する必要があります。
他の種族としてはCornac、Skeleton、Shaloreなどがお薦めとなります。

Cornacはこのビルドを作成するにあたってテストプレイをしてみたところ、レベルが上がるのが早すぎて高難易度では装備が整う前に敵のレベルが上がりすぎて結構辛いものとなりました。 加えてGenericも大変余ります。
Tinkerという要素がEoRから追加されました。 普通のプレイではエスコートから住処を教えてもらって凸り、金(500?)とカテゴリポイントを払うことでTinkerツリーを2つ開放できます。
Cornacはコレに振りまくった上でFate Weavingツリーを開けても良いくらいにGeneric富豪なので遠慮なく行きましょう。

Yeekについても前例の方は居ますがHPが低すぎるきらいがあるので今回はお薦めカテゴリに入れていません。
Quickenなども込みでRacialが強い種族なのは間違いないのですが…



そして、今回Ogreをお薦めする理由は、
ライフレート合計の高さ、及びRune,Infusionの強烈さから来る生存性となります。

  • Grisly constitutionの強烈な能力値補正でRune、及びInfusionが目を疑う数値になります。
    (Heroismが能力値上昇30を越える事や、WildのAll Damage Resistanceが44%の7T持続となっていたり)
  • Writ LargeがInvigorateと重複するため、1TにつきRuneとInfusionは3T分づつクールダウンします。
    (12TのRegenerationがあればなんと4Tで押せるようになるのです)
  • OgreのRacialによってスロットがカテゴリポイントを使わず1増えるため、3つツリーを解放しつつ5スロにする事ができます。

Cons: 悪い点

  • TWの確定入手できるアーティファクト弓が射程8しかなくなった
  • 射程9になりましたが性能がゴミです。 店で売ってる弓でも適当に買ってください。 Tier3が出る弓屋はLast Hope、タイムパトロールのアジトの2つにあります。
  • 継戦能力について、WIL振りができる30前後までParadox的な面でやや不満がある。
  • 完成が遅く、ツリーをたくさん開けないとならない

攻略順序

これについてはTier1>Tier2とこなしていきましょう。
Tier2はMaze>Sandworm>Daikara>halfling Ruin>Dreadfellと行くのが楽だと思います。
Ancient Elven RuinはDreadfellが終わるか、せめてWarden's Callを4まで上げてから挑戦しましょう。 出てくる敵が一回り以上強い事は確実なので辛い戦いを強いられます。
ただし、ボスを倒す事ができればそこそこの確率でWintertideを手に入れられます。

ダンジョン攻略順序一覧

見やすい一覧が見つからなかったので用意してみました。目安として活用してください。
途中で思わぬ強敵と出会った場合、そのダンジョンを後回しにする事も大事です。

マップ別の注意点

  • Lake of Nurの自宅前に居るWeird beastについてはTWにとっては割と不利が付く(テレポ不可地形込みで)相手です。
    先にMazeやSandworm Lairなどを回ってこちらのレベルを上げてから挑み掛かりましょう。
    骨盾を引っぺがすための実効3.0以上のDisparse Magic付きの篭手、ないしは追加ダメージ付きの矢を持ち込んで全力で殺しましょう。
  • Sandworm Lairは低難易度の割にTier4-5の装備品が落ち、序盤の運勢を占う重要なポイントです。
    砂に埋まって死なないようTeleportを使うか、ワームの後を追いかけるように動きましょう。
  • DarkCryptは比較的危険です。
    Sandworm Lair等で強力な装備を拾っていない限り回避してしまった方が安定クリアしやすいでしょう。
    Insane以上では特に無理度が増します。 @のTalentとしては探索に向いている方の性能ではありますが、いかんせん相手の火力が高すぎます。
  • マップを巡回している敵対パーティも死因になりがちです。Lifeに余裕が無い場合は可能な限り回避しておいた方が無難かもしれません。

育成方針

Stats:

序盤はMAG極でいいです。 DEXが足りなくて弓が装備できない時が困るので、ちょいちょいDEXにも振ります。
今の最終型のお薦めとしてはDEX=MAG=WIL=CUNの4点上げです。 それぞれ50まで振っておくことでバランスの良いステータスが保証されます。

Nightmare以上であったり、耐久面に不安があったりする場合はConを装備で伸ばし
ThickSkinを取得する事で安定します。

Rune or Infusions:

Shield / Regeneration / 逃走系 / Movement or Wild / Heroism

  • できればMovementが3枠目か4枠目に欲しい。 逃走手段兼矢玉リロード手段として使えます。
  • 逃走系はControlled Phase Door>Teleportation>Phase Doorの順でオススメとなります。
  • 高難易度ではWildは半分近いダメージをカットしてくれるようになる偉大なInfusionとなります。 Stun耐性などが十分だと感じればMovementはこちらに切り替えてもいいでしょう。
  • RegenerationはLightツリーを開けたりする場合であれば不要になると思います。 しかし、凍結中でも擦れるので便利ではあります。

Equipment:

Weapon

弓+盾及び二刀。 二刀については固有アーティファクトに強烈な効果を持つものが多いのでTierが低くても使う価値のあるものが多い。

Armour/Misc

序盤は適当に強そうなものを装備。


中盤からはon melee hitでいい感じのものがあればそこから装備します。
20% gain 10% turnなどのエゴはそれぞれ独立して判定するようなので、たくさん付けるとターンが稼げます。

Talentについて

それぞれのスキルについての性能や効果に対する評価を一通り載せておきます。
*印の数が多ければ多いほどこのビルドにおいて取る意味の多いスキルとなります。
(実際のスキル表の米印は*となります。 ページの仕様上こうせざるをえませんでした。)
難易度によっては評価が上がるスキルもあるのでその場合は()付きで*を増やしています。
Temporal Wardenのスキルの伸び方の性質上、基本的には5振りより、2振り、3振りで十分なものが多くなります。
評価が高くともそんなに振る必要がない、というパターンが多発する事をご留意ください。

* = 弱い(もしくは使いづらい)
** = あまり強くない
*** = 強い
**** = とても強い
***** = 超強い
*****+ = 必須級

Class

Chronomancy / Blade Threading

Warp Blade **
ある程度の倍率が掛かった単発の攻撃にスタン、盲目、移動不能、混乱のどれかが賦与される。


確実にスタンが刺さるわけではないのでメインとして使っていくにはやや辛い。
後述のWarden's CallとArrow Threadingを覚えてからが本領発揮と言える。

Blink Blade **
指定した対象まで飛びながら視界内の他のユニットを1回斬る。居ないと同じ敵を斬りつける。

Dimentional Shiftの効果が2回入るため、状態異常回復として使えない事もない。 味方を指定して逃げのBlinkとして遣うこともできる。
またWarden's Focusを載せると二度の攻撃が両方指定した対象に命中するようになる。 便利。

Blade Shear *****+
前方3マスを薙ぎ払い、その直後、前方3マス及び背後の敵へと即死効果のある衝撃波を出す。
最初の3マス攻撃に巻き込んだ敵の数x25%づつ衝撃波の火力が増加する。 これによってHPが20%より下回った相手は即死する。

BerserkerやNecromancer、及びMarauderなどの職はHPがマイナスになっても活動できるスキルを持ちあわせている事が多い。
そうした相手や、Heroism Infusionを埋め込んだ敵を耐性さえなければ確実に葬る事ができる。
雑に撃っても強いが、しかし表示される射程はあくまで衝撃波のものなので、使用するには敵と隣接している必要がある事に注意しよう。

Blade Ward **(*)
二刀装備時に一定確率で敵の近接武器攻撃を無力化する。
弓などの遠距離攻撃は防げないが、剣を用いた遠距離攻撃の類は叩き落とせる。


悪くはないがいかんせんTWは剣より弓を持っている時間の方が多い。
高難易度や二刀を多めに振る場合には使ってもよいだろう。

Chronomancy / Bow Threading

Arrow Stitching *(**)
自分の他に2人の分身を呼んで合計3発の矢を打ち込むスキル。
矢が味方ユニットを識別して貫通するようになるのもこのスキルのパッシブ効果となる。


後述のArrow Threadingの効果を受けるため、消費量が撃ち得になるスキルのうちの一つ。
とりあえず高く上げても倍率が低めで更に分身の火力は低めに抑えられる。 ポイントを振る量で変わるものも倍率しか無いし、1で十分だろう。

Singularity Arrow ****
やや高倍率の矢を射撃する。 着弾点に到達した矢は最高でRad3までの範囲に引力場を発生させる。
敵が射撃の中心点に引き寄せられる数に応じてダメージ量が増加していく。
中心点から離れるたび、1タイルにつき20%づつ威力は下がる。


優秀なCTと火力を併せ持つTWの範囲攻撃。
コストこそ他のスキルに比べて少し高めなものの、それに劣らぬ性能と言える。
自身を射撃点に指定しても重力場は発生しないが、敵を巻き込む形で自身を重力場の範囲内に収めていると、ダメージは受けないまま、自身も重力場で引き寄せられる事ができる。

Arrow Echoes ****
数ターンに渡って指定した敵へと本人の射撃とは別に矢を飛ばす。 これに矢は使わない。

Paradoxを上げていくとターン数が伸びる。
高めにできるのであれば6本の矢を飛ばし続けるなどの強烈なスキルとなる。
ボス相手への強烈な火力となるため、大変優秀。
またこれもArrow Threadingの効果を受けるため、Arrow Threadingのレベルによっては撃ち得になる。

Arrow Threading ****
矢が命中した時にParadoxを下げる効果を持つ。


1振るだけでは微々たるものだが、3ほど振っておくと弓系列のスキルを使っている限りはそうそうParadoxが増えなくなる。
TWのスキル群は弓でも二刀でも使用できるものが多いが、そのうち弓を立ち回りのメインとして運用するのであれば高めに取っておくとリソース管理が容易になる。

Chronomancy / Temporal Combat

Weapon Folding ***
自分のキャラの近接攻撃、及び射撃に追加ダメージを付与する。
加えて、その際にやや低い確率で10%のターンを得る事ができる。


このゲームは100%分の行動エネルギーを貯める事で1行動できるようになる。
10%のターンとは、すなわち10%分と行動エネルギーを得ると思えばいいだろう。
追加ダメージについてはオマケ程度に感じるだろうが、二刀使い+弓の特性上最大3回までこれが累積すると考えると中々バカにならないダメージとなる。

Invigorate *****+
このスキルを使用した後のしばらくのターン、ある程度のHPを回復すると共にスキルのクールダウンが通常の2倍速になる。
HPの回復量はSpellpowerに依存する。


TWが生まれ変わるに際してDisplace DamageだのEchoes From The PastだのDamage Smearingだのといった秘奥義はあらかた捨てさせられてしまったものの、
これだけはむしろ強化されて新生TWを支えるスキルの一つとなった。
1.3.1からはParadoxの基準値がターン数に影響するようになったので、WILを振り始めた後は2振りでも5,6Tほど持続するようになる。
Fixed Cooldownとあるもの以外であれば、RuneだろうがInfusionだろうが倍速になるので凄まじい勢いでスキルを回せる。
ただし一瞬でParadoxは跳ね上がっていくので、できればStasisツリーのTier1スキルやBow ThreadingのTier4スキルあたりなどを上げて、下がるようにしておこう。

Weapon Manifold *****
Weapon Foldingのダメージから、ある程度の確率でFold Fate,Warp,Gravityの3種のスキルが発動するようになる。
Fold Fate----爆発して、敵にTemporal属性のダメージを与え、30%のPhysical耐性とTemporal耐性を2Tに渡って下げる。
Fold Warp----爆発して、敵にPhysical属性とTemporal属性のダメージを与え、スタン、盲目、混乱、移動不可の状態異常のうちどれかを2Tに渡って与える。
Fold Gravity-爆発して、敵にPhysical属性のダメージを与え、30%の減速を2Tに渡って与える。
それぞれのFoldは8Tのクールダウンを持ち、発動したタイミングで他2つのFoldのクールダウンを1T早くする事ができる。


4まで振ると爆発範囲が2となる(中心+縦横2マスづつなので相当デカい)ので、広範囲の敵に耐性低下を見舞う事が可能となる。
加えて、Warden's callで呼ばれてくるもう一人の自分とは、Fold3種のクールダウンを共有していない上、毎回クールダウンがリフレッシュされるため、毎ターンFold Fateが発生する可能性がある。
また、判定が3つとも独立して行われているようなので同時に3つ発生したりもする事がある。
終盤までくれば火力も200近くに到達する事もあって十分に頼れるスキルとなるので、このビルドでは4振り確定となる。

Breach ****
対象を弓か二刀で殴り、命中した場合は重装度、スタン、移動不可、盲目、混乱耐性を50%、数ターンに渡って減らす。
Breachの状態異常の発生強度はSpellpowerに依存する。


あんまり陽の目が当たらないスキルだが、死の部屋を開けたところに居るGreater Multi-Hued Wyrmだとかあの辺のスタン耐性100%連中にスタンが通るようになるのは確実に強い。
ラスボスにも突き刺さったのでBreach自体への耐性はセーブ判定しか存在していないようだ。
とはいえ、スキルレベルを上げても別に火力しか伸びないし、1振りでも120%越えの火力はあるので1振りだけで十分だ。
既存のBulwarkだとか、Demologistなどの硬い職に対する対抗手段となるであろう。
Defenseは下げてくれないのでDEXを素直に振るべき。

Chronomancy / Temporal Guardian

Strength of Purpose *****+
物理パワーが上昇します。また、刀剣、メイス、斧、ナイフ、そして弓のダメージが上昇します。
更に、装備要求やModにSTRを要求する武器や矢玉をMAGによって計算するように差し替えられます。(STR100%ならMAG100%になる)
これらのボーナスはWeapon Mastery Daggar Mastery,Bow Masteryより高い場合、上書きされる。


5振りします。
なおMAGに変換されるのはあらゆる武器に共通しているが、適用されるマスタリーはあくまで上記5つな事に注意。
トライデントや鞭は別のマスタリとなります。

Guardian Unity ***
最大HPの一定割合のダメージを一撃で受けた時、その一撃は別の時間軸から呼ばれた自分へとある程度ダメージが転嫁され、
なおかつ次の2Tの間、@が受ける全てのダメージのうちの何割かを分身へと転嫁できる。
この分身は本物と比べて50%少ない火力をしている代わりに味方を透過する矢を撃てる。


OozemancerのMitosisみたいな性能。
一撃重いのをもらうとダメージを減らしつつ、攻撃してくれる便利な分身を出しておける。
2振りで最低限の性能は発揮してくれる。 事故防止のためにも早めに振り、好みで3,4振りをしていこう。

Vigilance ***
警戒しながら歩く事で、ステルス看破と見えない敵への感知が容易になる。
更に、1Tに1つの不利な状態異常を治す可能性を得る。
発見能力はMAGに依存する。


とりあえず2振りするだけであらゆる不利な状態異常が2割前後で1つ治るようになるのは便利。
あいにく状態異常の方は固定値で上がるのでスキルを多めに振る事になるだろう。

Warden's Focus ****
指定した対象を弓、もしくは二刀で殴り、10TにわたってBlink BladeとWarden's Callの発生先をこのスキルの対象に固定する。
指定した対象に攻撃する際、クリティカル率とクリティカル倍率が増加し、指定した対象よりランクの低い敵から食らうダメージを全て軽減する。


TWの主砲。 戦端を開いたタイミングでBossなどにFocusすればElite,Rare,Uniqueなどのキャラから食らうダメージを減らす事ができ、
こちらの総火力を一気に叩き込む事ができる。CTも短く、敵を殺しきった頃に次の対象へとFocusできるくらいの使用感。
こちらも2振りで十分強いが趣味で増やしてもいい、くらいとなる。

Chronomancy / Threaded Combat

Thread Walk **
指定した対象を弓、もしくは二刀で殴り、矢を撃った場合、射撃した先の近くへとテレポートする。
二刀を使った場合、弓の射程まで離れるようにテレポートする。
加えて、テレポートした時に5Tに渡り、回避と全耐性が上がる。
テレポートした際のステータスボーナスはMAGに依存する。


積極的に二刀スキルを擦る事になるのはこれを覚えてからだろう。
それまでは接近する手段が自前のものだとDimentional Stepのみしかないので遠近に使えるBlink技であるこれは大変便利。
テレポ不可地形では攻撃は刺さるがテレポができない。 気をつけよう。
なお、これは対象を取らなくても使えるため、矢を飛ばした先あたりに飛ぶControlled Phase Doorとしても使えなくもない。 覚えておくと命が助かる可能性がある。

Blended Threads ****
矢が当たる度にBlade Threadingのスキルを1つ、1Tクールダウンさせる。
近接武器が当たる度にBow Threadingのスキルを1つ、1Tクールダウンさせる。
この効果には1Tにつき限りがある。


Lv4まで上げれば実に1Tにつき7回ものクールダウン権がもらえる。
近接武器が当たれば、となっているのがミソで別にこれが二刀だろうが派生で出た拳だろうがとりあえず殴ればほぼ効果が発動するようになっている。
TW由来のスキルを使う必要も別に無いので、なるべく多めに使えるのに越した事はない。

Thread the Needle **
対象を弓で撃った時に即着弾のビーム扱いで矢が飛ぶ。
対象を二刀で殴った時は範囲1の攻撃として回りをなぎ払う。


とりあえず1取っていれば十分。
即着弾のビーム扱いとなるので一部スキルによる減速などの悪影響を食らわなくなるのは便利だが、概ねそういう相手には二刀で斬りつける事となる。
倍率はそこそこ高いがSinglarity ArrowとBlade Shearで十分だろう。

Warden's Call *****+
近接攻撃か矢を当てた時に別の世界線から番人が空いたスペースに表れ、殴るか敵を撃つかしていく。
本人のダメージよりは少なくなるが、矢は味方を透過していく。
1Tに1回しか発動せず、攻撃した直後に番人は帰っていく。


タイムパトロールの同僚が一発ぶん殴って颯爽と去っていくスキル。殴れば矢を撃ち、矢を撃てば殴ってくれる。
そのまま全属性ダメージが+60%ほどされるのと変わらないような効果を持つ上、On hit Effectの装備群などを矢を当てるだけで起動できるようになる。
Slow,Daze,Gloomやターン獲得系の装備があれば付けて置くと、相手をShoot1発で状態異常塗れにする事ができてしまう。
これを取らない理由はTWにはないし、取れるようになれば再優先で4まで振るべきだろう。

Chronomancy / Stasis

Spacetime Stability ***
毎ターンのParadox回復値を増加させる。
Spacetime Tuningを仕様している間は回復値の増加量が倍に計算される。


弱くはないがこれに5振りするならTWならArrow Threadingに5振りすべき。
2振りしておくくらいがちょうどいいと思われる。
0→300が2振りで20T、5振りで16Tでの復帰となる。 これを多いと思うか少ないと思うかはプレイヤー次第だろう。

Time Shield ****
高度な魔法障壁により、即座にあらゆる攻撃から身を守るシールドを発生させる。
シールドの破壊後、吸収したダメージを5Tにわたって回復するフィールドへと転嫁させる。
回復フィールドが張られている間、吸収したダメージの10%を術者へと還元する。
Time Shieldの影響下では、新しく適用された不利な状態異常の持続時間は減少する。
シールドの量はSpellpowerに依存する。


超優良スキルTime Shield。 最近は弱体化のせいで微妙にお高い性能となってしまっているが、次のVerでまた消費がマシになるようだ。
状態異常は分類/other(Warden's FocusやCautarize)のものは短縮できない。 Physical Mental Magicalのうちのどれかだけである。
シールド貫通をもらってCauterizeが発動した場合などが稀な一例。 この時、Cauterizeの燃えるターンが短縮される事はない。
Time ShieldはDamage Shield Penetration(シールド貫通)の影響を受けない事が判明した。
なにこのスキル強い…

Stop **
Temporal属性のダメージを与え、範囲に居る全ての敵をStunさせる。
威力はSpellpowerに依存する。


10マス以上先を狙撃できる即着弾のスタン攻撃。
性能自体は超優秀なのだが生憎TWはコレを撃っている暇があったらせっせとSingularity ArrowやBlade Shearを使う。
それでなくてもManifoldで刺さり、段々中盤以降から使う事が無くなっていく。
一時的に使うにせよ、1ポイントも埋めたくないので全て再振りポイントの範囲で使う事が望ましい。

Static History ****
小アノーマリーが数ターンの間発生しなくなる。
大アノーマリーを引かない限りは、呪文を失敗しなくなる。


Paradox600以下であれば呪文を失敗しなくなる効果と見ていい。
大変優秀なのだがここまでClassを伸ばす余裕があまりないと思われる。
真っ先に切る対象になる可能性は高い。

Chronomancy / Temporal Hounds

今回は犬を使うビルドではないものの、一応説明はする。

Temporal Hounds (*****)
起動していると一定ターンごとにTemporal Houndを召喚する。 最大で3匹まで。
Houndは召喚者の属性ダメージ増加倍率を引き継ぎ、更に物理耐性、時間耐性、及びテレポへの免疫を持つ。
Houndはそれぞれ独自にステータスを得るが、ステータスの量は召喚者のMAGに依存する。


気楽なTWがやりたいのならばこちらを取るべき。
しばらくの間死なずに頑張る犬は耐久性と弾除け性能に優れ、ついでにBlinkでけしかけやすい。
復活もそんなに遅いわけではないので常時3匹連れ歩き続けたい。
1.3.1にてドットも可愛らしいわんこになった。 前は軍犬のようだったのにどういう事だろうか。

Command Hounds: Blink (****)
Houndに指定した地点へテレポートしろと命令する。
敵を指定した場合その敵へとHoundは襲いかかるようになる。
このスキルを習得した時、Houndはテレポート後に回避と全耐性が上昇する。
実効レベルが5以上になれば、限界数の3匹に達していない場合、即座に新しい1匹を召喚する事ができる。
テレポート後のボーナスは召喚者のSpellpowerに依存する。


Blinkは4振りすれば即時の犬召喚を得られて便利だが、実用するのは2振り辺りでの事が多い。
どうせ犬に振るなら大量にポイントをバラ撒くべきだと割り切って4にした方が楽だとは思う。

Temporal Vigour(****)
HoundはHPが1を下回っても数ターンの間生存していられる。
HPが1を下回っている状態となると、与えるダメージは半減するがHoundはこれ以上のダメージを受けない。
Command Hounds:Blinkは5Tにわたって回復とGlobal Speedを増加させる効果を持つようになる。
HPが1を下回っていればこのボーナスは倍になる。
このスキルを習得した時、Houndはスタン、移動不可、混乱、盲目耐性を得る。
回復量は召喚者のSpellpowerに依存する。


大変便利なスキルだったが持続時間がほぼ半分にNerfされた。
それでもボーナスがデカすぎるので4振りしない理由がない。

Command Hounds: Breathe (***)
Houndはコーン状の範囲へと時ブレスを吐く。
このブレスはTemporalダメージを与え、命中した対象の一番高い能力値から3つを選び、3Tにわたって能力値を下げる効果がある。
犬にはこのブレスは無効となる。
このスキルを習得した時、HoundはTemporalダメージによって回復するようになる。


強いと言えば強いが一番Classをケチれるとすればここがケチるところだろう。
ブレスが回復になるので強いと言えば強いし、強烈なAoEとしても使えるが難しいところだ。

Chronomancy / Spacetime Folding

技が弱いというより振ってる余裕がない。
そんなのばっかなツリー。

Warp Mines *(****+)
転移地雷を範囲1に敷設する。 離れる地雷と近づく地雷の2つを習得し、Physical,Temporal混合のダメージを与える。
この地雷はトラップと同じように発見強度と解除強度を持ち、数ターンに渡って残り続ける。 CTは両方共に10Tとなる。
このスキルを上げる事で、Specetime Foldingツリーのスキルの射程が上がる。
転移地雷の火力はSpellpowerに依存する。


あんまり強くはないが序盤は死ぬほど輝く。
まともなAoEもない状態でそこそこの火力を持った地雷をバラ撒くこのスキルは、初期ダンジョンの性質上大変便利に取り回せる。
マスタリも投げ捨ててとりあえず4振りして街までの命を繋ごう。

Spatial Tether **
指定した対象は指定された地点から1タイル離れるごとに15%の確率で指定した時点での場所へとテレポートさせられ、
その際テレポート地点とテレポート先の周囲の敵にPhysicalとTemporalの混合ダメージを与える。
このスキルのダメージはSpellpowerに依存する。


相手に紐を繋いで離れるとゴムか何かの如く引き戻される確率が上がるスキル。
Banishなどでテレポ阻害状態になった敵がTetherの位置から離れすぎると確定で入り口での爆発を連続で浴びて大ダメージを食らう。
弱くはないけど取ってる場合じゃない辛いスキル。

Banish **
指定した地点の周囲3マスの敵をテレポートさせ、その際スタン、盲目、混乱、移動不能のどれかを数ターンの間付与する。
テレポートの強度はSpellpowerに依存する。


内容は悪くないがいかんせんこのツリーにポイントを振る事はまずないのが台無しである。
TWは敵との位置交換手段や移動手段がDimensional StepやSingularity Arrowくらいしかないので少し厳しい。

Dimensional Anchor ***
指定した地点の周囲3マスの敵に2TのDazeを与え、反テレポートフィールドを設置する。
敵がテレポートする際、アンカーが敵を捉え、Physical、Temporal混合ダメージを与える。
ダメージはSpellpowerに依存する。


テレポ阻害状態(Banishなどでなる)を毎ターン解除しつつ、強制的にテレポートを失敗させるフィールドを張るという仕様。
やっている事は強いがつまるところ取ってる場合じゃない。不遇である。

Chronomancy / Speed Control

Celerity **
移動している時に移動速度にボーナスを得る。 3度までスタックし、1Tには1度しかスタックしない。


シンプルに分かりやすい効果。
あまり振ってる余裕はないので1だけ振って30%程の加速として使うことが多いだろう。

Time Dilation *****+
即時発動でないChronomancyのスキルを使った際に、攻撃、呪文、精神速度を数ターン上げる。
この効果は3回までスタックし、1Tに一度しかスタックしない。


TWにとっては最高クラスの相性を誇る強スキル。
ただでさえこのゲームにおける加速は強いというのに、このスキルは最大50%近い加速を術者へと与える。
主力攻撃スキルの全てがこれの効果を満たしうるため、基本的にTWは常に加速状態で戦闘する事になるだろう。

Haste ****
Global Speedを数ターンの間上昇させる。


NerfをもらってParadox依存の数値ではなくなったがGlobal Speedを上げるスキルが弱いわけもなく、3振りくらいしておいてもバチは当たらないだろう。

Time Stop *****+
ターンを得る。 この間、ダメージは一切与えられない。


シンプルに強い。 PrecognitionやInvigorateなどのターンを使う準備スキルを擦るために用いるのがベストだろう。
加速を擦ってありったけの弓スキルを時間停止中に叩き込めばDIO様プレイができる。
Dimentional Stepで密着>時止め加速>Warden's Focus>各種弓スキルで相手は0.2T~0.3Tの時点で矢弾の嵐に襲われる。
ダメージは一切与えられないとは一体なんだったのか。
なお、二刀スキルについては実際ダメージが与えられないので時止め後のフルコンにとっておこう。
Time Dilationのスタックを増やしておくためにできれば事前にPrecognitionとInvigorate,あと適当なスキル1種を擦ってから時を止めよう。

Genericについて


Race / Ogre

Ogric Wrath ***
オーガの怒りに包まれ、スタン、移動不可耐性を20%、全耐性を10%増加させる。
加えて、攻撃を外す、ないしはダメージシールドに類似した効果で防がれる度、Ogre Furyが蓄積される。
(5回まで累積し、7T持続する)
Ogre Furyが1スタックにつき、20%のクリティカルダメージ増加と5%のクリティカル率上昇を得る。
Ogre Furyはクリティカルが出た時点で全て消費される。
Ogric Wrathの持続時間はSTRに依存する。

とりあえず擦ればスタンしづらくなって少し固くなる。
Skeletonなどの相手をするとマッハで怒りゲージが貯まるので便利。

Grisly Constitution *****+
魔法セーブを上昇させ、ルーンやハーブの効果量にの計算時に適用される能力値を向上させる。
5レベルになると、強靭な身体が両手武器を片手で扱う事を可能とさせる。(片手剣両刀などは無理)
しかし、両手武器を片手で保持している間、20%の物理、魔法、精神パワーを失うペナルティを課される。
これはサイズカテゴリを+1づつするごとに5%づつ解消されていく。 (サイズ+4でノーペナルティ)
それとは別に、両手武器を持っている場合、もう片方の武器のダメージは半減される。


種族スキルの中でも上位に位置するぶっ壊れスキル。
特にルーンやハーブの強化が強烈で、トンデモ性能のHeroismやWild、そしてShieldingなどが中盤から転がりこんでくる。
これがあるだけで魔法セーブが高まるのもありがたい。
カテゴリポイントを使って開くようなものを強化するスキルが弱いはずがないと言える。

Scar-Scripted Flesh **
クリティカルした際に、ルーンやハーブのクールダウンをどれか1つ、1ターン下げる。
更にルーン、ハーブ負荷も1ターンクールダウンさせる。


別にあってもなくてもいいスキル。
強いといえば強いが最大で50%なのであまり確率が良いとは言い難い。
1振りで十分だと思う。

Writ Large *****+
即座にルーン、ハーブ負荷を解消し、ルーン、ハーブ、その他の埋め込みスキルのクールダウンを倍速にする。
5レベルになった時に、追加のスロットを1つ得る。(これはカテゴリポイントを使うスロットの上限に引っ掛からない)

|
ハーブ類が7ターン足らずで回る他、Invigorateと合わせると3ターンづつクールダウンしていく。
5点振るとスロットがもらえる。 振ろう。

Chronomancy / Chronomancy

Precognition ****
未来を見る事で、敵と罠の位置を感知する事ができる。
Precognitionを起動している間は、Foresightの回避とクリティカルダメージの低減ボーナスと同じだけの数値を更に増加させる
(Foresightの効果が2倍になる)


とりあえずあると便利な罠敵感知スキル。
持続時間が大変長い点が実に便利で、Trackと比べて敵の位置を察知しながら行動していられる時間が大幅に伸びる。

Foresight ****
回避とクリティカルダメージの軽減を得る。
PrecognitionかSee the Threadsを起動している場合、このスキルの効果量は倍になる。


あると便利な防御系スキル。
終盤ともなると40くらい上がる事もあるので、とりあえず3,4振りしておくとそこそこ以上に回避してくれる。
Precognitionの起動時間が伸びれば伸びる程使い勝手が良くなるスキルだ。

Contingency *****+
対象を取らないスキルをセットし、HPがある程度減った段階でセットしたスキルが自動的に発動するようになる。
セットしたスキルがクールダウンであっても発動し、なおかつリソースを消費しない。
Contingencyのスキルか、セットしたスキルのどちらかのレベルが低い場合、低い方のレベルを基準にスキルは発動する。


死にかかったタイミングで時を止めたりシールドを張ったりする事ができる超強いスキル。
そこそこ以上にコストは重いが生命保険としては十分な性能を誇る。
Time Shieldなどを入れる場合、どうしても実用ラインとして使うであろうHPの最大値を基準にこれにポイントを注ぐ事になるので、
発動するTime Shieldはだいたい3Lv前後な事が多いだろう。

See the Threads ***
3つの時間軸を作成し、効果時間が終了した際、そのうちの一つを選び、実行できる。
Foresightを持っている場合はこの効果の使用中、ボーナス量が2倍になる。
このスキルは時間軸を分割し、同じく時間軸を操作するスキルを使おうとすると失敗する。(See the Threads効果下では一部のスキルは使用不能になる)
どれかの時間軸で死亡した場合、最初にスキルを唱えた時点へと戻らされる。
このスキルは1階層につき1度まで使用できる。


時魔術師っぽさ全開のスキル。
3パターンの未来をシミュレートし、良かったものから1個選ぶ事ができる。
うっかり死んでもセーフなので安心してボス相手などのシミュレーション用に使う事ができる。
とはいえ強力すぎるので1Fあたり1回の仕様となった。 2,3振りしていれば恐らく実用レベルのターン数を試行できるだろう。

Chronomancy / Fate Weaving

Spin Fate ***
攻撃を受ける際にSpinが貯まり、回避とセーブが3Tにわたって上昇する。
Spinは3回まで蓄積し、1Tに1回しか貯まらない。


効果量自体は固定なのでそう大きいものではないがセーブ3種が20前後伸びるようになるのは大きい。
高レベル帯になればなるほど微妙という問題こそあれ、Genericが余るなら取ってもいいだろう。

Seal Fate *****+*
Seal Fateは5Tにわたって起動し、敵にダメージを与えた際にSpinを1つ得て、その対象の不利な状態異常を一つ、1T延長する。
もし、Spinが有効になっている場合はSpin1つにつき33%づつ状態異常を延長する確率は上がる。(3Spinでちょうど倍になる。)
状態異常の延長は1Tにつきスキルレベルによって回数が増え、得られるSpinは1Tに一つのままである。


よくよく効果を見てみたら頭おかしいくらい強かったスキルの一つ。
Spinが3つ貯まると4割~6割程度の確率で延々相手の状態異常を延長していく。
TWの攻撃手数は大変多い部類なので確実にスキルレベルが高めであっても状態異常の延長を毎ターン使い切る事になるだろう。
後述のWebs of Fateを使うと恐らく確率100%に到達する。

Fateweaver ***
Spin1つごとに命中、物理、精神、魔法パワーが上昇する。


内容的に最後までいくと微妙になる可能性が高いスキルではあるが、4まで振って最大54の命中と物理、魔法パワーを得られるのはでかい。
自分はこのツリーを開けていたので4振りした。

Webs of Fate *****
次の5Tの間、食らったダメージの一部をランダムな敵に転嫁する。
Webs of Fateを有効にしている間、追加のSpinを1つ得て、Spinの最大値が倍になる(3→6)


確率100%で2割強~3割のダメージを誰かになすりつけられる超強技。
問題はコストが48と大変高い事だが、次のVerでお安くなる事が確定している。
現状は強いもののなかなか手が出ないがもうすぐお手頃になるだろう。

Chronomancy / Spacetime Weaving

Dimensional Step *****+
視界が通っている場所へとテレポートする。
5レベルからは敵と場所を入れ替える事ができるようになる。


TWの軽快な機動力を支える即時のBlink。
ターンを使わないので咄嗟の位置取り調整から何からに大活躍する生命線。
4振りすれば実効値5.2となるので入れ替えもできるようになる。

Dimensional Shift ****
テレポートをした際に、自身の不利な状態異常の持続を減らす。


前までは大変強かったが弱体化を食らって普通に強いスキルへと格下げされた。
今でもそこそこな性能はあるのでとりあえず上げておくとBlinkの多いTWなら十分戦えるだろう。
テレポートの分類はRushなどのLeapではないもの(サイコポーテーションとかフェイズドアとかその辺)を差す。
テレポ禁止部屋で使える移動スキルがLeapと思えばほぼ間違いはない。

Wormhole **
自身の場所と指定した場所に2つのワームホールを作る。
足を踏み入れたクリーチャーはもう一つの穴の近くへとテレポートしてしまう。
ワームホールは2つの穴を置く場所がなければならない。


くぐる度にテレポートした扱いとなる穴を作る。
自分も通れるので非常用の気が強い。

Phase Pulse ***
テレポートする際、テレポ地点と出現点の周囲の敵に位相パルスを放つ。
敵はそれぞれスタン、盲目、混乱、ないしは移動不能のいずれかを食らう可能性がある。


そんなに確率は高くないが、Wormholeで敵陣に穴を作り、Movement infusionを使用して反復横跳びする事で相手を状態異常塗れにする事はできる。
問題はTWなら別にWeapon Manifoldがあるのでここまでする必要がない、というあたりだろう。
どちらかと言えばDimensional Shiftによる状態異常回復目的に幅跳びした方が良いと感じる。

序盤(~Lv8くらいまで)

Chronomancy系の初期ダンジョンを攻略する場合、Warp Mineを3、または4振りして最初を乗り切ります。
それ以外のスキルはまだ火力面に不安を抱えているため、逃げ足のためのCelerityを1振りとWarp Mineでひたすら逃げ撃ちしていく方が生き延びる道があります。
Derthの街で受けられるアリーナクエについても大変強烈に刺さるので、初期ダンジョン>アリーナクエが終わるくらいまではWarp Mineのお世話になると思います。

殆どのスキルはレベルに比例して伸び幅が減る為、
序盤はマスタリースキルであるStrength of Purposeや、メインのAoEとなるSingularity Arrowなどを重点的に上げて行きます。
優先順位はマスタリー>Singularityでいいです。 Foldingはターンの足しにならない事もないので1だけ取っておくといいでしょう

Class

Chronomancy / Blade Threading
1/1/0/0
Chronomancy / Bow Threading
1/3/0/0
Chronomancy / Temporal Combat
1/0/0/0
Chronomancy / Temporal Guardian
5/1/0/0
Chronomancy / Spacetime Folding
0/0/0/0
Chronomancy / Speed Control
0/0/0/0

Generic

Race / Ogre
1/0/0/0
Technique/Combat training 
0/1/1+/0/0
Chronomancy / Chronomancy
1/0/0/0
Chronomancy / Spacetime Weaving
4/3/0/0

中盤(~22Lvくらいまで)

順序としては10LvになってStasisを開ける場合はTimeShield3振りを再優先。
カテゴリポイントに振る場合はなるべく早くChronomancyツリーのContigencyに3ほど振り、良品のShield Runeあたりをセットしましょう。
その後、Threaded Combat>Blade>Bow>Temporal Guardianの高いのから低いのにかけて>Temporal Combatに振るという形になります。
Blade Shearをひとまず3まで上げて、Singularity Arrowと合わせてAoEを二つ確保します。
前者には即死効果も付いている上、ダメージもなかなか出るので便利に使えると思います。
Temporal CombatについてはWeapon Manifoldをひとまず1振りで、これが本領を発揮するのはWarden's Callが来てからとなります。

Class

Chronomancy / Blade Threading
1/1/3/0
Chronomancy / Bow Threading
1/3/1/0
Chronomancy / Temporal Combat
1/1/1/0
Chronomancy / Temporal Guardian
5/2/2/2
Chronomancy / Threaded Combat
1/1/1/0
Chronomancy / Spacetime Folding
0/0/0/0
Chronomancy / Speed Control
0/0/0/0
Chronomancy / Stasis
1/3/0/0

Generic

Race / Ogre
1/5/0/0
Technique/Combat training 
0/1/0+/0/0
Chronomancy / Chronomancy
1/1/1/0 [1/1/3/0]
Chronomancy / Spacetime Weaving
4/4/0/0

終盤

24Lvからは何を差し置いてもThreaded CombatツリーのWarden's Callを4Lvまで上げましょう。
これによって武器、防具に付属するmelee付加効果が通常のShootでも突き刺さるようになります。
判定はACCで行われるので強度も高い部類です。

Warden's Callを4まで上げた後は、すぐにWeapon Manifoldも4まで上げます。
範囲が2になる以外にも、Warden's Callで呼び出される分身は@のManifoldによるTalent群のクールダウンを引き継がないため
毎ターンでもFold Fate(物理時間耐性減少、高ダメージ)が入る可能性があります。

振り終われば、そろそろSpeed Controlにもポイントを振る余裕が出てくるでしょう。
Time Dilationは4Lv(実効5Lv以上)から、1ターン以上持続するようになるため、戦闘中にずっと継続していられる余地が出ます。
Talentをひたすら回すTWとの相性は抜群となります。
Hasteについても、優れた攻撃速度に加えて、Grobal Speedを加速する手段なので2程度は取りましょう。
Time Dilation、Time Stopに振り終えた後にでも振るといいと思います。

最後に、Arrow Echoesあたりの効率の良いTalentを余ったClassで伸ばして育成完了、お疲れ様でした。

50Lv時点でのビルド例はこちら

Class

Chronomancy / Blade Threading
1/3/3/0
Chronomancy / Bow Threading
1/3/4/4
Chronomancy / Temporal Combat
3/4/4/1
Chronomancy / Temporal Guardian
5/3/3/3
Chronomancy / Threaded Combat
1/4/1/4
Chronomancy / Spacetime Folding
0/0/0/0
Chronomancy / Speed Control
1/4/2/2
Chronomancy / Stasis
2/4/0/0

Generic

Ogre
1/5/1/5
Technique / Combat training
5/1/0+/0/0
Chronomancy / Chronomancy
4/4/3/0
Chronomancy / Spacetime Weaving
4/4/0/0

※お好み枠
Chronomancy / Fate Weaving
4/3/4/3
またはエスコートツリー他。

レベル30に到達したら、ProdigyからTemporal Form、ないしはWindbladeを選ぶ
レベル42に到達したら、ProdigyからTemporal Form、Draconic Will、またはCauterizeを選ぶ。
(ProdigyはTalent取得画面の右下にあります)

悩んだら公式のCharacters VaultでWinnerキャラを眺めてみるといいかもしれません。
最終的にはあらかたInstantスキルを叩き、
Time Stop -> PrecognitionやInvigorateなどターンを使うバフ -> Arrow Echoes -> Warden's Focus -> Blink Blade -> Warp Blade -> Singularity Arrow ないしはThread Walkで離れる -> もう一回Echoes -> Singularity Arrow -> Blink Blade -> Windblade(あれば) -> Blade Shear
まで完走すれば大体ボスは死んでます。スキルが上がってないならArrow Stitchingとかを挟みましょう。

Questで貰えるTalentに関して

Vile
特に取る必要はないと思う。

Escortで貰えるTalent類
Chantはどちらも強力だがこのビルドではCONを捨てる関係上Physical Saveが露骨に低くなるのでChant of Fortitudeの方がありがたいと思います。
あとはThiefからPiercing Sightあたりをもらっていくといいでしょう。。
Premonitionなども1あれば十分使えるTalentとして大変便利です

立ち回り方

基本的に一番苦手なのは同類であるSkeleton Archerの類と、Bulwark系Uniqueのような固めの職です(中盤までは)
危ないと感じたらなるべくさっさと逃げ、回復してからまた突っ込みましょう。
ParadoxはうっかりTalentをFizzったりすると結構目も当てられない惨劇を引き起こす可能性のあるものですので、
くれぐれも無理に戦闘続行を狙わない方が長生きできると思います。


Controlled Phase Door、Movement、Dimensional Stepと逃げに使えるスキルは多いですが
DisarmやSilenceが突き刺さると大半が封殺されてしまいます。
なるだけサブにサイコポーテーションのtorqueなども仕込んでおくと安全でしょう。

弱そうな敵が見える→Shield張る
 →Singularity Arrowを打ち込む→ Blink BladeしてShearで消し飛ばす
 (厄介な遠距離を動く前に仕留めるのがコツです)


強そうな敵が見える→Shield張る→Instantスキル全部点火(Time Shieldは最後)
 →Echoes→Focus(強いのにくっつける)→Blink Blade→Windblade(無いならShear)→Thread Walk→Singularity Arrow

コメント

ご意見ご感想、質問や間違いの指摘等お気軽にどうぞ

  • 丁寧で大変助かる -- 2015-05-02 (土) 14:14:54
  • おかげで初勝利出来ました。感謝!! -- 2016-10-12 (水) 20:45:56
  • こういう一つ一つのスキルについて詳しく解説あるのはホント助かります -- 2016-10-23 (日) 08:06:57