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Combat Damage

Last-modified: 2015-11-29 (日) 22:59:26

注意
英語版wiki Combat Damage
http://te4.org/wiki/Combat_Damage
参照

 ダメージはいくつかのステップを経て計算します。各数値がどのように関係しているのかという
のを知らなくともそれほどプレイに支障はありません。しかし厳密にキャラクターを成長させたい
方にとっては役に立つ情報です。

1:基本的なダメージ計算

 ステップ1 ステータス

 他のRPGをプレイしてきた方は違和感を感じるでしょうが、基本ステータスの値は近接ダメー
ジ決定において一番重要な要素です。他の要素はダメージ計算をする過程で減衰してしまうからで
す。武器攻撃においてどの基本ステータスを用いるかは武器の種類に依存します。またタレントに
依存する場合もあります。

 例えば、ロングソードは「依存能力 腕力 100%」です。つまり腕力以外は影響しないとい
うことです。ダガーの場合は「依存能力 腕力45% 機敏45%」となり、腕力の45%と機敏
の45%の合計となります。ただし、Lethalityのタレントを習得した場合、腕力の45%の代わり
に賢さの45%を使用します。Bulwarkがロングソードを使うならば近接ダメージは腕力×1.0と
線形関係にあり、Rogueがダガーを使うならば(賢さ×45%+機敏×45%)と線形関係にあるわ
けです。

 Mindslayerの場合はさらに計算過程を踏みます。超能力装備スロットにある武器は参照ステータス
が置き換わり、Telekinetic graspのタレントによる補正が掛かり、その後0.6倍します。
この例を挙げるのはやめておきましょう。普通の武器の例でもかなりややこしいことになっています
から。

 基本ステータスによる値を「能力合計」と呼称します。例えば機敏41、賢さ35のRogueがLethality
タレントを習得しているならば、「能力合計」は(ダガーを使用したとして)

 41×0.45+35×0.45 = 34.2

 となります。この場合、腕力はダメージに関与しません。Lethalityのタレント効果で置き換わってい
るからです。

 ステップ2 武器のベースダメージ

 ダメージを決定する際に、基本ステータスの次に重要なのは武器のベースダメージです。通常は一定の
幅をとる数字です。ここでは最低値を参照します。
 
 このゲームにおける数値は指数関数的に上昇量が減衰していきます。(一部例外はあります)武器のベ
ースダメージを以下の式に代入して変換します。

 武器パワー = {√(ベースダメージ/10)−1}×0.5+1

 ベースダメージの最低値が28ならば、武器パワーはおよそ1.337となります。

 ステップ3 タレントによる補正

 それぞれの武器にはタレントによるダメージ補正があります。たいていの武器はWeapon Masteryの効果
を受けます。ダガーならばKnife Mastery、弓とスリングはそれぞれBow MasteryとSling Masteryです。
Stone Wardenは盾を武器として使用します。この場合はStoneshieldの影響を受けます。マインドスターの
場合はPsibladeです。

 タレント補正 = {√(実効タレントレベル/5)}/2+1

 Knife Masteryのレベルが5でCombat Trainingツリーの実効補正が1.30ならば実効レベルは6.5
です。従ってタレント補正は1.570となります。
 
 この情報はタレント説明文でも確認できます。ダガー使用時のダメージが57%増加、という風に。

 
 ステップ4 物理パワー

 物理パワーは一定の法則に従って増減するステータスです。どのような効果を持つかはここでは触れま
せん。ステータスにマウスカーソルを合わせて見てみてください。ここでは物理パワー27と仮定します。

 
 ステップ5 ダメージ決定前の処理

 
 ダメージ基本値 = 0.3×(物理パワー+「能力合計」)×武器パワー×タレント補正

 ダメージ基本値というものが実際にプログラム上に存在するわけではありませんが、解りやすく命名し
ました。ここまで例にしたRogueならば0.3×(27+34.2)×1.337×1.570となり
38.539がダメージ基本値となります。これにさらに補正を加えます。

 ステップ6 ダメージ決定

 
 このステップで算出した値がキャラクターシートに表示されます。前のステップで算出した
ダメージ基本値を次の式に代入します。

 ダメージ = ダメージ基本値×1.04

 
 よって例に出したRogueの場合、最終結果は38.539×1.04=44.60となります。
この値がキャラクターシートに表示されます。

2:ダメージの適用について

 ステップ1 武器ダメージ

 さて、キャラクターシートに表示されるダメージの値は今までの計算で算出しました。
CornacのBulwarkがShaloreのMindslayerを剣で攻撃した場合を例に考えてみましょう。これまで
のステップでダメージが50になったものとします。

 命中(主武器) 45
 ダメージ    50
 アーマー貫通   8
クリティカル率   8%
   攻撃速度 100%

 今のところ、ダメージは50です。

 ステップ2 アーマーと重装度

 このステップではアーマーによる軽減が適用されます。ダメージ軽減において非常に大きな要素
です。アーマーは重装度による制限を受け、アーマー貫通で減少します。敵のアーマーと重装度は
ステータス欄で確認できます。

 
 重装度/アーマー 30%/12

 
 重装度はアーマーで軽減できるダメージの上限を意味します。防御側の重装度が30なので
ダメージ15までしか軽減できないということです。(つまりダメージ50の30%分)攻撃側
のアーマー貫通が8なので防御側のアーマーは4ということになります。これはダメージ15よ
りも低い値なのでそのまま適用されます。ダメージからアーマー分を引いて、残りは素通しです。

 50×0.3 = 15(アーマーで軽減する分)
 50×0.7 = 35(これは素通し)

 15−4 = 11(アーマーで軽減した分)

 35(素通し分)+11(軽減した分)=46

 このステップでダメージは46になりました。

 
 ステップ3 ダメージ幅

 
 ダメージ幅にはベースダメージの最低値と最高値の比だけが関与します。この計算に従って
ダメージ値が最低値と最高値の間でランダムに変動します。攻撃側がドワーフ鋼ロングソードを
使っていると仮定すると、ベースダメージは

 20−28

 なので28/20 = 1.4

 つまり46(ステップ2においてアーマーで軽減した分)から64.4(46×1.4)の間
でランダムな値をとります。
 ここでは57という数値と取ったとして先に進みましょう。(なお、整数の値しか取りません)

 このステップでダメージは57になりました。

 ステップ4 タレント

 攻撃側がDirty Fighting(レベル2)で52%ダメージの攻撃を使用したとします。これは
単純な掛け算で、57×0.52=29.64となります。

 このステップでダメージは29.64となりました。

 スタップ5 クリティカルヒット

 クリティカルヒットが発生するとさらにダメージが増えます。クリティカル率はキャラクター
シートの攻撃タブで確認できます。先程例に挙げたダメージ、アーマー貫通の辺りです。ここで
は8%と考えます。クリティカル発生時のダメージは「クリティカル倍率」とダメージを掛けた
値を取ります。「クリティカル倍率」の初期の値は150%ですが、様々な要因によって上昇し
ます。
 運よく攻撃側がクリティカルヒットを発生させたならば、29.64×1.5=44.46と
なります。

 このステップでダメージは44.46となりました。

 
 ステップ6 逆手武器

 攻撃側がDual Weaponのタレントを習得していない場合、逆手武器のダガーは50%分のダメー
ジしか与えられません。Stone Wardenが逆手に装備している盾も同様です。マインドスターは逆手
に装備していても無条件で通常と同じダメージを出します。この例では二刀流の逆手武器ではない
ので何の補正も受けません。

 
 このステップでダメージは44.46のままです。