ステータス

Last-modified: 2023-03-16 (木) 17:13:38

レベルについて

キャラクター
レベル
追加報酬
440スキルポイントポーション +1
441~444ステータスポイント +10
445ステータスポイント +10
スキルポイントポーション +1
446~449ステータスポイント +10
450ステータスポイント +10
スキルポイントポーション +1
451~454ステータスポイント +10
455ステータスポイント +10
スキルポイントポーション +1
456~459ステータスポイント +10
460ステータスポイント +10
スキルポイントポーション +2
461~464ステータスポイント +10
465ステータスポイント +10
スキルポイントポーション +1
466~469ステータスポイント +10
470ステータスポイント +10
スキルポイントポーション +2
471~474ステータスポイント +10
475ステータスポイント +10
スキルポイントポーション +1
476~479ステータスポイント +10
480ステータスポイント +10
スキルポイントポーション +2
481~490ステータスポイント +10

基本ステータスについて

  • キャラクターには初期クラスに応じてステータスポイントが最初から割り振られています。
    クラス体力知能精神敏捷ボーナス合計
    ソードマン7723625
    アーチャー8423825
    ウィザード2398325
    クレリック4649225
    スカウト6523925
  • レベルアップによりクラスごとに決まった成長率によって各ステータスが自動で上昇します。
    1レベル当たり上昇するステータスの合計値は2ポイントです。
  • 成長率の詳細は別項参照
  • 成長率でのステータス上昇の他に、クエストや装備でもポイントを追加できます。
  • コレクションにステータス上昇の項目が多数あります。
  • 自由ステータスポイントの追加、指定ステータスの上昇、及びアイテムを得られるクエストが複数あります。
  • ジェミナ女神像に祈りを捧げるとステータスポイントが1増えます。(詳細)
  • ゲーム内で素の値を確認するのは高ランクになるほど手間なので、下記シミュレータの活用を推奨。
    https://tos.guru/jtos/simulator

ステータスの種類

基本ステータス

力(STR)
物理攻撃力 (1あたり+2、10あたり+5%)
体力(CON)
最大HP (1あたりレベルによる最大体力の+0.3%、10あたりレベルによる最大体力の +1.0%ボーナス)
物理/魔法防御力 (1あたり+2、10あたり+5%)
知能(INT)
魔法攻撃力 (1あたり+2、10あたり +5%)
精神(SPR)
魔法クリティカル攻撃力 (1あたり+2、10あたり+5%)
召喚獣攻撃力 (( (精神/(レベル + 1) )*100 )%)
治癒力 (1あたり+1、10あたり+3%)
バフ係数 (バフごとに個別適用)
敏捷(DEX)
物理クリティカル攻撃力 (1あたり+2、10あたり+5%)
基本攻撃速度 ((敏捷 / 1000)^0.5)
 
  • 各種ステータスは、一定の数値毎にボーナスが付く(装備によるステータス増加も含む)。
  • 最大HP、最大SPは職業毎に上昇量が変わる。
     
  • 各種攻撃力について
    • キャラクターレベルと同値が基礎攻撃力となり、これに基本ステータスによる上昇分、装備・称号・ コレクション等による上昇分を加算したのものが攻撃力となる。
    • 物理・魔法攻撃力に関してのみ、最低限の値としてさらに20が加算される。
       
  • 力・知能・精神・敏捷による各種攻撃力上昇量について
    • 各種ステータス1あたり2 , 10あたり基礎攻撃力の5%
       各種攻撃力上昇量 = Status × 2 + ( CLv × ROUNDDOWN{ ( Status ÷ 10 ), 0 } × 0.05 )
       
~R10の旧仕様

~R10の旧仕様

クラス系列体力による最大HP増加率精神による最大SP増加率
ソードマン系x1.0x0.6
ウィザード系x0.65x1.0
アーチャー系x0.7x0.7
クレリック系x0.8x0.8
~R10の旧仕様
  • バランス改変後の倍率目安
    • 10ポイント時と110ポイント時の差を100で割ったもの
    • 括弧内は計測時のレベル
    • ボーナスのタイミングで誤差がでるため正確ではない
      項目影響ソードマン系アーチャー系ウィザード系クレリック系
      物理攻撃力2.5
      命中0.7
      体力HP
      HP回復力2.6
      ブロック0.7
      スタミナ0.05
      知能魔法攻撃力2.5
      精神SP
      SP回復力2.6
      召喚モンスター能力各召喚スキル毎に固有
      敏捷ブロック貫通0.7
      クリティカル攻撃力5
      回避0.7
      攻撃速度

戦闘ステータス

ここではキャラクター情報(F1)の下段に表示されるステータスの内容について説明する。

HP
キャラクターの体力。0になると死亡となる。
SP
スキル使用に必要なポイント。
HP回復力
自然回復する際のHP回復量。攻撃中は自然回復なし。
※最終HP回復量=(HP回復力/(キャラクターレベル*10))*0.2*最大HP
立っている時、走っている時などは20秒毎、座っている時は10秒毎に回復する。
自然回復以外のHP回復には一切影響はない。
SP回復力
自然回復する際のSP回復量。攻撃中は自然回復なし。
立っている時、走っている時などは20秒毎、座っている時は10秒毎に回復する。
SP回復力時間短縮効果により、最大で1秒間隔まで短縮することが可能。
自然回復以外のSP回復には一切影響はない。
物理攻撃力 最小~最大
物理攻撃のダメージに影響する。
装備に応じて最小と最大の設定があり、その振れ幅にてダメージが決定される。
補助物理攻撃力 最小~最大
補助武器使用時の物理攻撃のダメージに影響する。
装備に応じて最小と最大の設定があり、その振れ幅にてダメージが決定される。
魔法攻撃力 最小~最大
魔法攻撃のダメージに影響する。
装備に応じて最小と最大の設定があり、その振れ幅にてダメージが決定される。
治癒力
ヒール系のHP回復に影響する。
キャラLv+1、精神+1、精神10ごとに+3%
回復量=[治癒力]×[治癒係数]×[リストレーション係数]×[アインソフ係数]×[体力係数]
※ 体力係数はヒールを受ける対象の体力によって回復量が増加。
広域攻撃比率
1度の攻撃で複数の敵に攻撃が当たるようになるパラメータ。
ToSではAoE(AoER)と同等の扱いでAoEとあるものは広域攻撃比率のことを指す。
攻撃範囲内にいる対象に、広域攻撃比率-広域防御比率が0以下になるまで複数に当たる。
数値は各クラスごとに決められており、装備やバフやアイテム等で増やすことができる。
詳細はOther/その他豆知識等#j29a200d
攻撃スキルによっては数値が固定されていたり、増加量が設定されている。
対象人数が設定してある場合はこれに当てはまらないので注意が必要。

AoEとはArea of Effectの略称で、本来(RPG用語)は「効果が一定の範囲に及ぶこと」を意味する言葉のため語弊が生じることがある。(AoE Damegeだと範囲ダメージ、AoE Healだと範囲回復の意味になる)
命中
命中確率に影響する。
ブロック貫通
敵のブロックを無効化する確率に影響する。
クリティカル発生
クリティカル確率に影響する。
クリティカル発生はクリティカル率を算出するのに用いられる値で、クリティカル率と同義ではない。
物理クリティカル攻撃力
クリティカルが発生した時のダメージに影響する。
クリティカルが発生した場合、物理攻撃力/物理補助攻撃力に加算される。
魔法クリティカル攻撃力
クリティカルが発生した時のダメージに影響する。
クリティカルが発生した場合、魔法攻撃力に加算される。
物理防御力
物理攻撃により受けるダメージに影響する。
魔法防御力
魔法攻撃により受けるダメージに影響する。
広域防御比率
広域攻撃比率に対する抵抗値。
広域防御比率によって同時攻撃可能数が減少する。
(攻撃側の広域攻撃比率-被弾側の広域防御比率)の計算で、0以下になるまで判定が行われる。
例えばこちらの広域攻撃比率が3で、広域防御比率3の敵に当てた場合、それ以外の敵には攻撃が当たらない。
回避
敵から攻撃を受ける時の回避率に影響する。
ブロック
敵から攻撃を受ける時のブロック発生率に影響する。
盾を装備しない場合は0となり表示されない。(但しスキルにより増加させることはできる)
クリティカル抵抗
敵から攻撃を受けた時のクリティカル率に影響する。
スタミナ
ダッシュやジャンプ、一部スキル使用時に減少する値で、0になると鈍足状態になる。
ダッシュ>通常>鈍足
ダッシュ性能は職系統により異なる。
初期値は25。
移動速度
移動時の速度。一部スキルやトークンなどで増加する。
基本値は30(トークン使用時は0→3で3倍はやい、ではなく30→33となり1割増となる)
キャスティング時間比率
ウィザード系のクラスの詠唱時間を短縮する効果の数値。
基本は100%。キャスティング短縮効果を複数獲得している場合、乗算して低減する。
持ち運べる重さ
アイテムの持てる量に影響する。初期値は8000。
特定のクエスト達成や、コレクション、カード効果などにより増加する。
重さの最大値を超えると鈍足状態になり、ドロップアイテムを拾えなくなる。
ルーティングチャンス
グローバルドロップに登録されているアイテムの当選確率をそれぞれ引き上げる。
10当たり0.01%上昇。
装備オプションによる上限は4000。
対象攻撃力
装備などで適用されているときだけ表示される。
対象攻撃力の条件に合う場合に効果を得られる。
対象攻撃力相殺
装備などで適用されているときだけ表示される。
対象攻撃力相殺の条件に合う場合に効果を得られる。また、対象攻撃力を軽減する。
追加ダメージ
追加ダメージを合算した数値。
全ての攻撃に追加ダメージの数値が固定量のダメージとして加算される。
スキルまたは装備などで適用されているときだけ表示される。
ゲーム内での表記が旧名称(炎属性攻撃力、炎属性追加ダメージ 等)のまま更新されていない箇所があるため注意。
追加ダメージ抵抗
上記の追加ダメージを軽減する数値。
スキルまたは装備などで適用されているものだけ表示される。
ゲーム内での表記が旧名称(炎属性抵抗力、炎属性追加ダメージ抵抗力 等)のまま更新されていない箇所があるため注意。

戦闘システム

クリティカル確率

PvEのクリティカル確率

  • クリティカル確率 = min{ 0.5 , (クリティカル発生/クリティカル抵抗) ^a - 1) }
  • 通常の上限は50%、レザーマスタリー発動で上限60%(2019/2/27仕様変更)。

PvPエリアのクリティカル確率

  • 能力値=(クリティカル発生-クリティカル抵抗)/(防御者レベル*15)*100
    • 能力値が0と同等か大きい場合
      最終数値=10+{Log1.06([能力値]+6.01)-30.8}*0.8
    • アイテム能力値が0より小さい場合
      最終数値=10-{Log1.06([能力の絶対値]+6.01)-30.8}*0.8
  • 上限は無し。

最小クリティカル確率

  • 一部のスキルや特性などに存在するマスクステータス。
    上記の「クリティカル確率」の計算でクリティカルにならなかった場合、「最小クリティカル率」の数値でクリティカル判定の再抽選が行われる。

回避・命中確率

PvEの回避確率

  • 回避確率 = ( (命中/回避) ^a - 1)
  • 上限は65%不明 (2019/2/27以降は上限無しの可能性あり)。
  • 自分をターゲットするモンスターが6体から回避が10%ずつ減少し、最大50%(10体相当)まで減少(2019/2/27仕様変更)。

PvPエリアの命中確率

  • 能力値=(命中-回避)/(防御者レベル*15)*100
    • 能力値が0と同等か大きい場合
      最終数値=90+{Log1.06([能力値]+6.01)-30.8}*0.8
    • アイテム能力値が0より小さい場合
      最終数値=90-{Log1.06([能力の絶対値]+6.01)-30.8}*0.8
  • 上限は無し。

ブロック・ブロック貫通確率

PvEのブロック確率

  • ブロック確率 = ( (ブロック貫通/ブロック) ^a - 1) + 最終ブロック率
  • 上限は80%不明 (2019/2/27以降は上限無しの可能性あり)。
  • 全ての攻撃被害にブロックの抽選が行われ、ブロック発生時は最終被ダメージが50%軽減する(2019/2/27仕様変更)。
  • ブロックされた際のダメージが青色で表記される(2020.12.02仕様変更)。

PvPエリアのブロック貫通確率

  • 能力値=(ブロック貫通-ブロック)/(防御者レベル*15)*100
    • 能力値が0と同等か大きい場合
      最終数値=70+{Log1.06([能力値]+6.01)-30.8}*0.8
    • アイテム能力値が0より小さい場合
      最終数値=70-{Log1.06([能力の絶対値]+6.01)-30.8}*0.8
  • 上限は無し。
  • ブロックされた場合30%のダメージ軽減。ガード状態でブロックされた場合60%のダメージ軽減。

攻撃力ダウン、防御力ダウン、クリティカル抵抗ダウン

同じダウン効果が重複した場合は乗算し、効果の上限は最大50%となる。
レジェンドレイド、フィールドボス、週間ボスレイド、ギルドクエスト:スリビナスレアに登場するボスには効果の上限が25%となる。
[強靭]バフを持つモンスターにはダウン効果の数値と持続時間が半分になり、効果の上限が15%となる。

ダメージ計算

通常ダメージ
 ( (攻撃力) × (スキル係数) × (ダメージアップ係数) × (最終ダメージアップ係数)
 ×min{1, Log10( (攻撃力/(1+防御力))^0.9+1 )} + (追加ダメージ) ) × (ダメージダウン係数)

 

クリティカルダメージ
 ( (攻撃力 × (1.5+クリティカルダメージアップ係数)+クリティカル攻撃力)
 × (スキル係数) × (ダメージアップ係数) × (最終ダメージアップ係数)
 × min{1, Log10( (攻撃力/(1+防御力))^0.9+1 )} + (追加ダメージ) ) × (ダメージダウン係数)


攻撃力
ステータスに表示される最小攻撃力~最大攻撃力の値で、PC能力値+装備攻撃力+バフなどの合算された値。
攻撃方法により、「物理攻撃力」「補助物理攻撃力」「魔法攻撃力」のうち該当するものが参照される。

クリティカルダメージアップ係数
クリティカルが有効化した時に、50%にクリティカルダメージアップ係数を加算した倍率でダメージを増加させる。

クリティカル攻撃力
クリティカルが有効化した時に、「物理クリティカル攻撃力」を物理攻撃力と補助物理攻撃力に加算し、「魔法クリティカル攻撃力」を魔法攻撃力に加算する。

スキル係数
攻撃スキルに設定されているスキル係数(Skill Factor Rate)の値。
スキル特性の「強化」および「上級強化」はスキル係数に乗算する
※スキル係数×[強化]×[上級強化]
モンスター所有の攻撃スキルの場合、雑魚は殆どがSFR100%のスキルばかりだが、ボスは多種多様に存在する。

ダメージアップ係数
バフ・デバフ、スキル、スキル特性、装備アイテム、防御相性、元素相性、対象攻撃力、カードなどに設定されている割合ダメージアップ補正。
ダメージアップ/ダメージ増加/追加ダメージ増加など表記に揺れがあるが、割合でダメージを増加させる効果はこれに該当する。
クラススキルから得られるダメージアップ係数は最大400%の上限がある。
複数のダメージアップ係数が発生している場合、それらは全て加算する

・防御相性
 アタック属性とアーマー属性の相性による割合補正。詳しくはこちら
・元素相性
 元素属性の相性による割合補正。 詳しくはこちら
・対象攻撃力[%]
 アイテム能力値などで付与される種族攻撃力・サイズ攻撃力・アーマー攻撃力による割合補正。
 攻撃対象が対象攻撃力の条件と一致する場合、効果が得られる。
 敵のレベルや攻撃力相殺ステータスによって軽減される。
 ※ ダメージアップ(%)={ (対象攻撃力-対象攻撃力相殺) / 防御者のレベル×30 }×100

最終ダメージアップ係数
一部のスキル、スキル特性、装備アイテムなどに設定されている割合ダメージアップ補正で、普通のダメージアップ係数とは別に乗算される。
複数の最終ダメージアップ係数が発生している場合は不明。

min{1, Log10( (攻撃力/(1+防御力))^0.9+1 )}
敵の防御力によってダメージが軽減される倍率。
10を底とする、右に続く括弧内の数値の合算の対数である。
プレイヤーの攻撃力が非常に大きかったり、敵の防御力が非常に小さい場合、この倍率が1倍を超える事があるが、「1倍を超える場合は1倍にする」という処理が行われるため、最終値は1より大きくならない
※どれだけプレイヤーの攻撃力が大きく、敵の防御力が小さくても、等倍より大きなダメージが発生することはない。
また、この式にある「攻撃力」は、クリティカル時も変化しない(1.5倍にはならないし、クリティカル攻撃力が加算されることもない)。

追加ダメージ
追加ダメージの数値をそのまま加算する固定量のダメージ効果。
被害者が無属性以外の場合、追加で+10%の補正。
追加ダメージ=max{0, (追加ダメージ-追加ダメージ抵抗)}×(被害者が無属性以外の場合+10%)

ダメージダウン係数
バフ・デバフ、スキル、スキル特性、装備アイテム、元素相性、対象攻撃力相殺、カードなどに設定されている割合ダメージダウンの補正。
ダメージダウン/ダメージ減少など表記に揺れがあるが、割合でダメージを減少させる効果はこれに該当する。
複数のダメージダウン係数が発生している場合、それらは全て乗算する

最大ダメージ制限

ダメージには制限値が設定されており、制限値を超えるダメージ量は切り捨てとなる。
通常は40,000,000。特定条件スキル適用時は44,000,000。(2021.09.01)
演出打撃(疑似多段)による攻撃の場合でもヒット別にダメージ制限が授けられる。

  • 特定条件スキル
    オラクル-ツイストオブフェイト、カバリスト-ゲブラ、キャノニア-煙幕弾、セットオプションスキル-プロバース

コメント

  • 属性相性は追加ダメージと加算ではなく別計算のようです(乗算?) -- 2019-01-06 (日) 06:03:39
  • 間違って送信しました…詳しくは4/25アプデのダメージ増減に関する変更で(tos.nexon.co.jp/players/news/711) -- 2019-01-06 (日) 06:06:22
    • 修正しておきまんた -- 2019-01-06 (日) 07:16:16
  • クリティカル計算式のの^nのnって何をさすんでしょうか? -- 2019-03-31 (日) 17:38:07
    • べき乗の表現ですが、指数が不明なんじゃないでしょうか。Re:Buildより前のクリティカル式は0.6が充てられていたと思います。 -- 2019-04-21 (日) 15:51:41
  • 攻撃力について検証致しましたので、とりあえず基本ステータスの欄に追加しておきました。 -- 2019-05-03 (金) 17:24:46
  • 攻撃力について検証致しましたので、とりあえず基本ステータスの欄に追加しておきました。 -- 2019-05-03 (金) 17:24:47
    • 誤って多重送信しました・・・。 記入場所やレイアウト等問題ありましたら修正お願いします。 -- 2019-05-03 (金) 17:26:15
  • クリティカル確率の詳細の()に色を付けたました反って見にくかっったらすいません。 -- 2019-05-07 (火) 15:30:54
  • ステータスポイントを振り直すアイテムって存在しますか? -- 2019-08-13 (火) 02:38:02
    • ステータス初期化ポーションが該当します。大地の要塞メインクエストのクリア後にバイポラの翼NPCに報告すると貰える(※14日制限付き)ほか、イベント報酬等で不定期に用意されるようです。TPショップにもあったかな…? -- 2019-08-14 (水) 02:18:08
      • えっと… スキル初期化ポーションとは別物ですよね? そんなものがあったんですか… -- 2019-08-14 (水) 10:24:40
  • クリティカルのときって、前だと攻撃力*1.5倍+クリ功って見たのですが、クリ功にもクリ補正かかるようになったのですか? -- 2019-08-14 (水) 10:16:23
  • 体力の説明には最大HPがあるけど最大SPを上げるにはどれに降ったらいいんですか?精神上げても意味ないですか? -- 2019-12-13 (金) 03:03:00
    • SPに関してはレベルとクラスに依存するよう仕様が変更になっていたと思います。NEXON管理時代のお知らせにステータスの影響についての表があったんですがwikiの方では探せませんでした。 -- 2020-01-03 (金) 06:41:57
  • 対象攻撃力は、ダメージ(%)={ (対象攻撃力-対象攻撃力相殺) / 防御者のレベル×30 }×100×0.5のようです -- 2020-05-14 (木) 09:36:27