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戦闘について

Last-modified: 2016-05-24 (火) 23:58:48



陣形については、こちら



※検証中の内容も含むため、こちらのページで出ている数値やデータは参考程度にお願いします。
 (また、メンテナンスで少しずつ仕様が変わっていることもあります。)



サーバに負担をかけるため、解析ツールなどを用いてデータを収集しないようお願い致します。

ステータスについて Edit

  • 「打撃」 「統率」 「機動」 「衝力」錬結内番によって、それぞれ設定されている能力上限まで増やすことが出来る。
  • 「生存」 「偵察」内番によって、それぞれ設定されている能力上限まで、1日0〜1ポイントずつ増やすことができる。
  • 「必殺」 「隠蔽」は増やすことができない。「隠蔽」のみ装備で補うことができる。
  • 装備の性能は固定で伸ばすことはできない(装備一覧も参照)。

刀剣男士ステータス Edit

名称俗称・説明備考錬結強化内番強化
生存体力・ヒットポイント戦闘中に0になった場合、破壊される(ロストする)
打撃攻撃力
統率防御力兵力・生存へのダメージが減る
機動素早さ高い刀剣から攻撃順が回って来る
衝力敵を後退させる力
必殺真剣必殺・二刀開眼発動率
偵察偵察成功率「偵察>隠蔽で索敵成功」「偵察<隠蔽で索敵失敗」ではない。
あくまで“成功率”と“妨害率”である。
隠蔽偵察妨害率・(夜戦での*1)遠戦回避率

戦闘中は、このステータスに刀剣自身のレベル・疲労度や、部隊の陣形も加味されている。
そのため、ステータスの機動が高くてもレベルや疲労度によっては他の刀剣より遅く行動する、といったこともある。

刀装ステータス Edit

名称俗称・説明備考
兵力体力・ヒットポイント戦闘中に0になった場合ロストし、1でも残っていれば帰城時に自動で全回復する
打撃攻撃力刀剣男士のステータスに上乗せされる
統率防御力
機動素早さ
衝力敵を後退させる力
偵察偵察成功率
隠蔽偵察妨害率・(夜戦での)遠戦回避率

刀装が戦闘中に破壊されても、ステータス補正はその戦闘の間は維持される。
(例:戦闘中に機動を増加させる刀装を壊しても、敵味方の行動順は戦闘が終わるまで変わらない)

戦闘の流れ Edit

戦闘では次のステップが順に行われる。

  1. 偵察
  2. 交戦形態の表示
  3. 陣形選択
  4. 遠戦(投石兵、弓兵、銃兵がいる場合に発生)
  5. 白刃戦
  6. 一騎打ち(条件を満たした場合のみ発生)
フェイズ
(攻撃タイミング)
刀種・刀装備考
偵察成功偵察が成功した場合(偵察値・敵の隠蔽値が確率に影響する)
相手がどの「陣形」を取っているかがわかる
失敗偵察が失敗した場合
相手がどの陣形で来るかわからない
交戦形態の表示
陣形選択
偵察に成功していた場合、有利な陣形・不利な陣形が表示される
(敵陣形選択?)偵察に失敗していた場合、相手の偵察判定の後に陣形が(再)選択される?(隠蔽ステータスからの類推)
遠戦投石兵先制攻撃。
攻撃範囲:装備1箇所につき1人 。(※相手に刀装がある場合、遠戦刀装一つ分だけでは生存にダメージは通らない?→反例*2あり。要検証
演出では弓→銃→投石と別々に発射されるが、処理上は両陣の手持ち全てが同時に対象選択→ダメージ計算をしている。
そのため弓兵で相手の銃兵や投石兵を倒しても相手の遠戦がなくなることはないし、既に倒した相手に更に攻撃してしまう場合もある。
弓兵
銃兵
白刃戦味方敵関係なく機動力(レベル補正を含む)の高い順番で攻撃をしていき、2巡すると終了
画面端まで押し出された刀剣男士は「生存」が残っていても「戦線崩壊(行動不能)」となり、攻撃もされなくなる。
また「生存」が「0」になると「刀剣破壊」となり、刀剣を失う(ロスト)。
通常攻撃の他に、ダメージの大きいクリティカル攻撃、また「中傷」以上のダメージを受けている場合にのみ発生する行動も存在。※詳しくは真剣必殺の項をご覧ください。
一騎打ち特定の条件を満たすと逆転の可能性がある「一騎打ち」が発生。
「一騎打ち」の場合のみ与えたダメージ量は関係なく、「一騎打ち」での結果で勝敗が決定。
※詳しくは一騎打ちの項をご覧ください。

攻撃範囲について Edit

刀剣にはそれぞれ攻撃範囲が設定されている。

範囲刀種備考
短刀、脇差、打刀、太刀1人に対して攻撃
大太刀狙った1人とさらにその上下1人ずつ
1人に対し刀装無視の本体ダメージを与える
薙刀全体攻撃

攻撃ヒット数について Edit

刀剣には種類ごとにそれぞれ攻撃ヒット数が設定され、ゲーム中では攻撃時のダメージ表示によって確認できる。
(ダメージが表示されるタイミングと高さが微妙に異なる)

攻撃ヒット数刀種
1太刀、大太刀、槍、薙刀、脇差(二刀開眼)、打刀(二刀開眼)
2脇差、打刀
3短刀

時刻と場所について Edit

”通常の戦場”である昼の平野以外に、違った条件下で戦闘を行うステージがある。
現在実装されているものは夜戦市街戦屋内戦。時間帯と合戦場所の組み合わせにより能力の制限や強化が発生する。

以下簡易まとめ


夜戦について Edit

  • ステージ6「池田屋の記憶」で登場する戦闘マス。
  • 戦闘の流れは通常の戦闘マスと同じだが、敵味方問わず一部の種類の刀剣の能力に補正がかかる、遠戦による攻撃を避ける、などの違いがある。
    • 短刀・脇差は夜戦を得意とし、能力がアップする。打刀は平常通り?(要検証)
    • 太刀・大太刀・槍・薙刀は弱体化する。
      • 具体的な短刀・脇差の強化率、太刀・大太刀・槍・薙刀の弱体化率は未検証。
      • ダメージ量は大きく増減するが単純なステータス変化ではなく、機動値とレベルによる行動順は昼戦と変わらない。
    • 敵味方共に、隠蔽によって遠戦の攻撃を避けることがある。
      • 回避演出が発生するのは「一つ以上の刀装から攻撃され、かつそれを全て回避した」場合のみ。
        「二つ以上の刀装から攻撃され、その一部を回避した」場合は回避演出は無いが、回避できなかった刀装によるダメージのみを受けており、それが表示される。
2015年4月21日以前の情報

市街戦について Edit

屋内戦について Edit

  • 2015/07/22より実装された戦闘マス。現在はステージ6「池田屋の記憶」6-3、6-4(※ただし3回目のボスマスは昼戦・市街戦になる)
  • より狭い空間での戦闘になるため以下の制限が設けられる
    • 馬の装備効果が無効になる
    • 遠戦時に弓兵、投石兵が攻撃不能になる(銃兵は攻撃可能)
      • 説明にあるのは「遠戦で攻撃をしない」という事だけで、ダメージ肩代わりの効果やステータス値への影響については特に無い
    • 大太刀、薙刀の攻撃範囲が複数攻撃から単体攻撃へ制限
【参照】公式『遊び方』』→『戦闘』→『戦闘の流れ』より


検非違使について Edit

  • 1-2から6-4までの合戦場は何度かクリアすると「検非違使(けびいし)」という強敵が出現するようになる。
  • 検非違使戦では通常の敵からドロップされる刀剣男士に加え、以下の鍛刀不可かつ検非違使戦でのみドロップする刀剣男士を入手できる可能性がある。
  • 検非違使との戦闘でのドロップ・経験値も適正レベルを超えると入手できなくなる。
  • また、イベントではクリア回数に関係なく特定のマスに検非違使が配置されている場合があり、自部隊内の男士の最高レベルに関わらず一定の強さに固定されている。
  • 詳細は検非違使のページを参照。

特殊攻撃 Edit

ある条件を満たした時に、特殊攻撃が発生する。

真剣必殺 Edit

  • 発生条件
    • 条件は以下。本来特に呼び方は無いが便宜上「直接発動」と「連鎖発動」とする。
      直接発動:攻撃され中傷以上の負傷状態になる、もしくは中傷以上の負傷状態の時に攻撃される
      連鎖発動:中傷以上の負傷状態の時に仲間も真剣必殺を発動する
      白刃戦中にどちらかの条件を満たすとランダムで発生。ステータスの必殺値が高いほど発生しやすい*5
      既に中傷以上でさえあれば「今の攻撃のダメージは刀装が全て受けとめた」という場合にも直接発動は起こる*6
      遠戦によるダメージでは発動しない。
      高い必殺を持つ刀剣男士ほど、真剣必殺の発動率が高くなる(公式遊び方より)。
  • 効果
    • 専用のカットインが入り、グラフィックが専用のものになる*7。それ以降の攻撃が全て会心の一撃になる。この会心の一撃は、通常時よりも強力なものになる。
      発動直後、発動の原因となる攻撃をしてきた相手(以下、ターゲット)に行動順・回数を無視してカウンター攻撃をする。
      このカウンター攻撃は大太刀や薙刀でもターゲット単体へのものになる。
      範囲攻撃や連鎖発動で一度に複数のカウンター攻撃が発生し、
      先に発生したカウンター攻撃でターゲットが既に破壊されていた場合は別の敵へカウンター攻撃を行う。
  • 真剣必殺の安全な回収方法
    • 刀装へのダメージでも発動する仕様を利用する。
      まずは刀装無しでの出陣を中傷になるまで繰り返し、首尾よく中傷になったらその時点で帰城を選択。
      その後はそれ以上ダメージが入らないよう刀装を装備させて出陣させ続ける。
    • 『確実に被弾し、ダメージは小さい』という戦いが望ましいので、敵が最弱で検非違使に出くわす可能性も無い1-1函館への単騎出陣が最適である。
      ただし刀剣によっては1-1でも敗北する事がある。敗北しても実害は無いが避けたければ先に少しレベル上げを。
      また逆にある程度育ってしまった大太刀や薙刀は1-1の敵程度では先制の一撃で全滅させてしまって全く被弾できないので、こうなると他の場所を検討する必要がある。
      その場合も検非違使がまだ出ない低難度の他マップが望ましいが、もし全マップに検非違使が出てしまうなら演練を利用するという手もある。
    • 中傷からいきなり破壊される事は無い仕様なので「経験値稼ぎを兼ねて中傷のまま普通に出陣させ気長に発生を待つ」というやり方でもいけなくはない。
      ただし、各ランクが刀帳内で別の刀の扱いになっている髭切膝丸は、このやり方では未発生のまま次のランクを迎えてしまい登録の機会を失う恐れがある。
      これらの刀ではランクアップが間近な時は経験値が入らないようレベル制限を越えるマップに出陣させるのが無難。
    • 陣形は必殺値が上昇する横隊陣一択。

一騎打ち Edit

特定の条件を満たすと逆転の可能性がある「一騎打ち」が発生。
「一騎打ち」の場合のみ与えたダメージ量は関係なく、「一騎打ち」での結果で勝敗が決定。

  • 発生条件
    以下の条件を満たしている時、一定確率で発動する。
    • 自部隊の一定数がKライン以下の場合。
    • 自部隊全員がKライン以下の状態にあり、両部隊の隊長が戦闘可能状態である場合。→隊長破壊時の発生事例あり、要検証

  • 発生率
    要検証

  • 検証用
    • 単騎出撃の場合
       出撃場所:戦国の記憶―桶狭間(脇差x6の会心の一撃による後退を利用)
       選択陣形:方陣
       刀装:敵の攻撃を凌げる程度(Kラインまで攻撃を耐えられる生存があれば着けなくてもよい)
          十分なレベル(50程度)のある3スロットの刀剣なら、すべて盾兵・特上にすればまず剥がれない

    • 部隊出撃の場合
      【検証中】
       敵部隊が大太刀・薙刀だと起きやすい?(要検証
       会心の一撃には味方部隊全体を前進させる効果があるので、確率の高い短刀や確率を高める脇差はいない方がよい

二刀開眼 Edit

【参照】公式『遊び方』→『戦闘』→『攻撃』より

 ■ 2015/07/22 実装 現在検証中 .

公式アナウンスより分かっていること

・同部隊に打刀と脇差がいる場合発生する

・敵刀装を無視しての攻撃が可能になる特殊攻撃、そのため統率が高く刀装を剥がすのが難しい敵に特に効果的

・発生率は刀剣男士の「必殺」に応じて変動する


  • 現在のところ発生が制限される条件は確認されていない
    • 全ステージで発生する。同じ戦闘、同ターン内でも、複数回発生させることが可能
      • 演練中無傷軽傷中傷重傷特なし敵刀装のない初期ステージ遠戦時に敵刀装を全て剥いだ状態(→全て発生報告あり)
      • 打刀は真剣必殺発動直後の反撃でも発生し、その後の本来の行動順での攻撃でさらに発生する場合もある
      • 打刀、脇差(要検証)ともに、同じ刀剣男士が同じ戦闘、同じターン内に二刀開眼を行っているのが確認されているため、
        一度発生させたことによる発生制限は無いものと思われる


  • 二刀開眼は打刀の行動時(真剣必殺発動時の反撃を含む)に発生する
    • 【検証中】発生率は打刀の「必殺」値に依存?(→打5脇1 の編成が最も戦闘内での確率が上がる)
    • 【検証中】発生率は部隊の「必殺」総合値に依存?(→脇差、短刀を数名混ぜた方がよい場合がある)

  • 同時攻撃というよりは、打刀の攻撃に脇差が補助を行っていると言った方が近く
    一巡での攻撃回数は減らず、二刀開眼を行った脇差も機動とレベルで決まる本来の行動順で通常通り攻撃を行う


    打刀との脇差の組み合わせはランダムに決定されている可能性が高い
    • 固定制隊列順脇差の「機動」順脇差の「衝力」順(→反例あり)

  • ダメージ量は共に上昇するが、基本的に兵力へのダメージは脇差、生存へのダメージは打刀(刀装がない敵に攻撃した場合は脇差も)の能力に依存すると思われる。
    (低レベルの打刀と高レベルの脇差が二刀開眼した場合、脇差が一撃で倒せる相手でも倒し切れないという現象が起こりうる)
    また、脇差・打刀共に攻撃ヒット数は1になる。

  • 誉(MVP)について
    • 刀装がある敵に攻撃した場合、生存へのダメージが打刀の、兵力へのダメージが脇差の貢献度として計算される。
    • 刀装がない敵に攻撃した場合、ダメージは脇差の貢献度として計算される。(脇差だけでは倒し切れなかった場合、打刀にも貢献度が発生する)

検証用 打刀・脇差 必殺値/脇差 衝力値


損傷の影響 Edit

受けたダメージ量が一定以上を超えるとイラストが変化する。

軽傷生存90%未満?黄色で軽傷の表示
損傷した際にボイスが再生される。
中傷生存65%未満?
真剣必殺の発生条件でもある。
橙色で中傷の表示
以降、ダメージイラストに変化。本丸での台詞が変化する。
重傷生存31%未満?
真剣必殺の発生条件でもある。
赤色で重傷の表示*8
この状態で進軍すると破壊の可能性がある。部隊長の場合は強制帰城及び出撃不能

刀剣男士の破壊(ロスト)について Edit

生存力が「0」になった刀剣男士は「破壊」となり、刀剣を失う(ロスト)。この時、ユニットアイコンの表示が暗くなり、黒色と赤色(折れたようなアイコン)で「破壊」と表示される →刀剣破壊

破壊回避のための条件 Edit

  • 「お守り」「お守り・極」を装備していること
    「お守り」を予め刀剣男士に装備させておくと1度だけ「破壊」を防ぐことが可能。
    「お守り」及び「お守り・極」は万屋で購入することができる。(課金アイテム)

与ダメージの算定に関わる要素の考察 Edit

基本攻撃力 Edit

遠戦 Edit

計算式
考察
昼戦・あるいは回避失敗時、遠戦刀装一つにつき、最低ダメージは刀装・生存共に1。

二つ以上の刀装に同時にダメージを与えることはできるが、刀装と生存に同時にダメージを与えることはない?
刀装がある場合、遠戦刀装一つでは最大でも兵力ぴったりまでのダメージしか与えられない?(要検証)

白刃戦 Edit

計算式
考察
・刀装へのダメージは最低1(*ヒット数)、会心の一撃で刀装個々へのダメージは上昇しないが、複数の刀装へ同時にダメージが与えられるようになる場合もある。真剣必殺時には上昇する。
・相手の生存に直接ダメージを与える状況のとき(槍の攻撃、二刀開眼、刀装が剥がれた相手への攻撃、刀装ごと生存へダメージが入った場合など)、
 {刀装一つに入るか入るはずだったダメージ * (攻撃側のレベル+1)/10(端数切り上げ)} * ヒット数
 のダメージが発生する。
 このダメージは通常時の会心の一撃では上昇しないが、真剣必殺時の攻撃では上昇する。また、打刀のダメージは二刀開眼でも上昇する。(脇差は要検証)
 (非クリティカルでは刀装にしかダメージが入らなかったところが、生存ごとダメージが入るようになる場合はある)

・一部の刀種には刀装・生存共にダメージへのボーナスが付くと見られる
 (昼夜共に同打撃の脇差と打刀では脇差の方が高ダメージになる)

夜戦 Edit

計算式
考察
・遠戦、白刃戦共に「最低ダメージ」は変化せず、白刃戦の「刀装ダメージと生存ダメージの間の関係」も変化しない
・ダメージ算定の際、昼戦から更に刀種によるボーナスやペナルティが付くと見られる

勝利条件 Edit

  • 基本的に、上の条件を満たせばそちらが優先される。
    尚、全体的に検証中なので条件が誤記の場合も十分ありえます
    刀剣が破壊されお守りが発動した場合の勝利判定は、最終的な被害率や位置による。
    (例:敵を全て破壊しても、一度破壊された刀剣がふたたび戦線崩壊していれば勝利Cになるが、戦線に留まっていれば勝利A)

    • 完全勝利S
      • 自部隊の被ダメージ0、且つ、敵部隊が全て破壊or戦線崩壊。
        (演練では遠戦のみで生存1になった刀剣が見かけ上Aラインに前進してくるが、実際には戦線崩壊している)
      • 遠戦のある「織豊の記憶」以降、昼戦ではこの評価を得るのは実質不可能。
        (ただし一定確率で遠戦の攻撃を避けられる夜戦においては達成可能。)
    • 一騎打ち勝利S
      • 一騎打ちで勝利(2015年10月現在、一騎打ちは発生すれば高確率で勝利する?)
    • 勝利A
      • 戦闘中に自部隊の刀剣が戦線崩壊or破壊にならず、敵部隊が全て破壊or戦線崩壊。
    • 勝利B
      • 戦闘中に自部隊の刀剣が戦線崩壊or破壊にならず、敵部隊の総HP(生存+兵力)の半分以上のダメージを与える。
    • 勝利C
      • 他の勝利条件を満たさず、自部隊が敵部隊に与えたダメージ量の敵部隊の総HPに対する比率が、敵部隊のそれよりも多い(メーター比較で上回る)。
      • 自部隊に戦線崩壊or破壊になった刀剣がいる場合、敵部隊を全て破壊してもこの条件によって勝利Cになる。
    • 敗北
      • 勝利条件を満たさない。
      • 敗北した場合は強制帰城となる。

  • 戦線崩壊について
    刀剣の位置は、敵味方それぞれK〜S10の21段階の中で変動する(下図参照、S4〜S10省略)。
    破壊されずにK位置になった場合、戦闘終了まで行動不能になる(戦線崩壊)。
    戦線崩壊した刀剣は、勝利条件計算の際に生存・刀装共に0として扱われる。

    刀剣の位置識別備考
    敵の位置カウントは下図を反転させたものとほぼ等しく、重ならない(味方側のS4≠敵側のS3)
    画像はPC版のものでスマホ版とは見え方が異なるが、内容に変化はない
    battleline.jpgS4〜S10:前進カウント4〜10図では省略
    S3:前進カウント3画面ほぼ真ん中
    S2:前進カウント2
    S1:前進カウント1
    A:初期位置白刃戦開始位置
    B:後退カウント1
    C:後退カウント2
    D:後退カウント3
    E:後退カウント4
    F:後退カウント5
    G:後退カウント6
    H:後退カウント7
    I:後退カウント8
    J:後退カウント9遠戦中の位置でもある
    K:後退カウント10戦線崩壊または破壊
    刀剣の位置は以下のように前後し、基本的に両部隊でもっとも前進しているユニット同士の距離は一定に保たれる。
    (遠戦中)敵味方共にJラインで、破壊or戦線崩壊した場合のみKラインに後退する
    (白刃戦で攻撃するターン)攻撃する1〜2体のユニットが一時的に一段階前進する
    通常攻撃・二刀開眼*9
    (ダメージ表示が赤色)
    破壊確定ダメージ対象が破壊フラグの立っていない刀剣男士なら生存1*10、それ以外なら生存0にしてKラインまで後退させる
    破壊に至らないダメージダメージ量や攻撃側の衝力に応じて? 対象を0〜?段階後退させる(検証中)
    クリティカル攻撃
    (ダメージ表示が黄色)
    単体攻撃
    (会心の一撃)
    脇差・槍通常攻撃の後退に加えて相手部隊全体を2段階後退させ、味方部隊全体を2段階前進させる
    短刀・打刀・太刀同上、部隊全体の移動は1段階
    範囲攻撃大太刀・薙刀同上、部隊全体の移動は「criticalが発生した対象数*1」段階*11
    (会心の一撃以外でも対象の一部にcriticalが発生することがあるが、その際も部隊全体が移動する)
    一騎打ち敗北側はすべてKラインに、勝利側の破壊されていないユニットはすべてS10ラインに移動する

誉(MVP)について Edit

  • 誉の条件
    • 誉の獲得条件は、以下の通りと推察される。(検証中)
      1. 一騎打ちが発生して勝利した場合、一騎打ちを行った刀剣(部隊長?)。
      2. その戦闘中、敵(刀装も含む)へ与えた総ダメージ数が最も高い刀剣。
      3. b で複数が該当する場合、その中で敵本体の破壊数が多い刀剣。(検証中)
      4. 上記候補の中で編成位置が上位の刀剣。
 
  • その刀が付けていた刀装が遠戦で与えたダメージも、その刀が与えたダメージとして加算される。
  • 上記の条件に該当すれば、破壊されたり戦線崩壊した刀剣も誉を獲得する。
  • 戦闘に敗北した場合、どの刀剣も誉を獲得しない。

  • 誉の効果
    • 獲得経験値が2倍になる。
    • 疲労度が減少する。→疲労度

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • 勝利条件Cの記述から、部隊全体の残りHP=メーターだと解釈していたのですが。それだと敵を全滅させた際、敵部隊のメーターは0にならないとおかしい気がします。かつ撃破した部隊によっても微妙にメーターの残りに差があるので、メーターは残HPではなく敵に与えたダメージ量なのではないかと考えました。遠戦のある3面以降は敵も少なからずダメージを与えているので全滅させてもメーターが微妙に残り、遠戦のない1面2面や、6面の遠戦を回避した上での勝利Sは、敵は一切ダメージを与えられていないのでメーターも0なのではないかと。解釈の違いと言えるかもしれませんが、勝利Cは残HPが多い方ではなく与えたダメージが多い(結果として残HPの多い)、が条件なのではないかと思うのですが…どうでしょうか -- 2016-02-04 (木) 00:34:39
    • 結果は同じですが色つきメーターに言及するなら確かに残HPではなく与ダメの方が適切ですね -- 2016-02-04 (木) 05:59:22
    • プレイ動画を見ていたらチュートリアルでこんのすけがはっきりと「与えたダメージの多い方が勝利」って言ってた -- 2016-02-26 (金) 23:36:46
    • ゲームのFAQに、「Q:戦闘結果で表示される戦果のゲージは、どのような情報をゲージにしたものですか」という項目ができていました。 A:戦闘中に受けた(与えた)ダメージ量がゲージとして表示されます。 部隊戦果のゲージが多い方が戦闘に勝利します。 例外としてゲージの表示にかかわらず、一騎打ちが発生した場合は、その結果により勝敗が決まります。 とのことです。 -- 2016-03-01 (火) 19:10:28
      • 受けた(与えた)ダメージが〜ってそれ一文で矛盾してるような… -- 2016-03-03 (木) 19:29:39
      • 自陣が受けた(敵陣が与えた)ダメージが自陣側のゲージに、自陣が与えた(敵陣が受けた)ダメージが敵陣側のゲージにとして表示されますよってことなのでは? -- 2016-03-03 (木) 20:09:29
      • 自軍が受けた(与えられた)って文だとしても、自軍が受けた(与えられた)ダメージ量が自軍のゲージ量として表示されてるなら、自軍が勝利Sのときはゲージが0になるわけで、どっちにしろおかしい -- 2016-03-03 (木) 21:09:14
      • 2つ上のコメントの者です。反対に書いてしまいました。自陣が与えたダメージが自陣側、自陣が受けたダメージが敵陣側です。勝利Sすると一番わかりやすいですね、自陣が与えたダメージ=敵陣全滅なのでゲージはMAX、自陣が受けたダメージ=勝利Sの条件は被ダメージ0なのでゲージは空白。言葉に矛盾はないよねってことを伝えたかった……。間違えて失礼しました。 -- 2016-03-03 (木) 21:39:08
      • いや、それは木主の検証でわかってるって…言いたいのは公式の文章だと自軍の受けたダメージと自軍の与えたダメージが一つのゲージに収まってるみたいで読み取れておかしいってこと。ここに書いてもしょうがないけど -- 2016-03-04 (金) 00:31:41
  • 二刀の発生率と必殺値について。打刀:和泉守・陸奥守、脇差:青江、他:小夜・江雪・太郎、という構成で戦闘を繰り返しているのですが、どうも和泉守と陸奥守の二刀発生回数に差がある(和泉守が陸奥守の倍ぐらい)ような気がしているのです。が、必殺値は和泉守35に対し陸奥守34で(編成画面での表示もその通りでした)、1しか違わないため、たまたま偏っているだけなのかもしれません。二刀自体の発生率が高くないので検証の回数をこなすのがきつそうですが、ちょっと数えてみようと思います。 -- 2016-02-22 (月) 17:24:55
    • 集計にあたって、「隊長かどうか」「桜の有無」「怪我の状況」も記録する予定。なお、二刀そのものの発生率は調べません。単純な戦闘数ならまだしも、その戦闘で該当キャラが何回攻撃したかまでカウントするのは流石に無理です…。 -- 2016-02-22 (月) 17:42:27
    • こちらでは脇差による会心の一撃などの確率上昇を調べる際に、複数の打刀と少数の脇差という部隊を組み、数千回攻撃を繰り返しましたが、今のところ「二刀開眼を行った脇差が、同じターン中に別の打刀の二刀開眼に参加する」という現象を確認できていません(こちらのwikiにはそのような現象がある、と書いてありますが)。ここから「脇差は同じターン中に二度以上二刀開眼に参加しない」という仮説を立てると、木さんの和泉守が陸奥守よりも機動が早く、行動順が先になっているため、陸奥守の手番では青江が既に二刀開眼参加フラグを失っている、という状況が考えられるように思います。二人の行動順はどのようになっていますか、お伺いしたいです。 -- 2016-02-22 (月) 18:28:58
      • ざっとコメント見てみましたが2015-07-25 (土) 13:50:29に同ターン同脇差で二刀開眼報告が1件あります。同ターン同打刀で二刀開眼報告は見つけられませんでした。よほど稀な現象か実装後どこかのタイミングで修正が入ったかでしょうか -- 2016-02-22 (月) 19:57:14
      • 私事ですが、同ターン同打刀の二刀開眼(真剣必殺発動直後の反撃を含む)は、イベント「秘宝の里」中に大倶利伽羅とへし切長谷部で合計四回目撃し、いずれも別々の脇差との発動でした。 -- 枝2? 2016-02-22 (月) 20:03:24
      • 上の葉で「真剣必殺発動直後の反撃を含む」と書きましたが、同ターンで打刀が二回行動するのはその状況のみでしょうことを考えての記述です。ともかく、どこかのタイミングで真剣必殺後の反撃で二刀開眼が出るようになったということでしょうか。 -- 2016-02-22 (月) 20:07:49
      • 行動順についてはむしろ逆で、陸奥のほうが先なんですよね…。ただ、コメントを書き込んだ後から記録をつけ始めたところ連続で陸奥ばかり発動しているのでやはり試行回数が少なくて偏っているだけかもですね -- 木主? 2016-02-22 (月) 21:39:23
    • 冷静になってよく考えたら、きちんと条件設定(母数をカウントするとか)しないと意味がありませんでしたし、何も結果を出してない状態で書き込んでも混乱を誘うだけでしたね。以後、実際に集計が済んでから書き込むことにします。すみません。…不動捜索の片手間にやろうとしていたのが間違いだったんや… -- 木主? 2016-02-23 (火) 19:33:13
  • 脇差の特徴が「脇差が部隊に居ると他の男士が攻撃する際、会心の一撃や真剣必殺が出易くなる効果がある」と書き換えられているんですが、脇差がいると真剣必殺率って上昇するんですか? -- 2016-02-22 (月) 19:07:38
    • 「刀剣男士一覧」のページの、脇差の特徴のことです -- 2016-02-22 (月) 19:11:14
    • トウキョウゲームショウを見ていないので公式アナウンスにあったのか、会心の一撃との混同かはわかりませんが、少なくとも検証データを見たことはありませんね。中傷にした刀剣男士を「単身」「脇差を部隊に一人連れた状態」の二つで同じ回数攻撃を受け〜、という風に調べればよいでしょうか? -- 2016-02-22 (月) 19:27:35
    • いくつかのまとめサイトでゲームショウの記事を見てみたところ、 「脇差がいると会心の一撃が出やすくなる」「脇差は会心の一撃が出やすい」 「脇差がいると真剣必殺とか会心の一撃が出やすい」「脇差がいると必殺技が出やすい」などばらつきがありましたので、 真剣必殺も出やすくなるとある記事が根拠でしょうか。 ファミ通の記事では「脇差がいると会心の一撃が出やすくなる」となっていました。 -- 2016-02-22 (月) 20:08:05
    • http://app.famitsu.com/20150919_573184/ 会心の一撃については言及されたようですが真剣必殺は聞いたことないです -- 2016-02-22 (月) 20:14:29
    • ソースが不明瞭なら、該当箇所を差し戻して詳細な検証を待った方がよさそうですね。 -- 2016-02-22 (月) 20:26:56
    • いったん、「刀剣男士一覧」の該当部分を差し戻しました -- 2016-02-22 (月) 20:50:04
  • 打刀の雅がよく刀装残して本体にダメージ与えて戦線崩壊させます。 -- 2016-03-04 (金) 07:47:35
    • その発生頻度が尋常じゃないので槍とはなんだったのか、という感じです。 -- 2016-03-04 (金) 07:48:32
    • 自分も演練などでその状況を何度か見ていますが、相手とのレベル差が大きいと発生するような気がします。逆に相手方のカンスト刀剣にこちらの育成中刀剣が攻撃されると刀装が残ったまま戦線崩壊したりもします。 -- 2016-03-04 (金) 08:38:08
    • 平均Lv.55の部隊で検非違使と戦闘した時、こちら魚鱗あちら逆行の不利陣形だったのですが桜付きLv.55の大和守安定が薙刀の全体攻撃で刀装が残ったまま本体にダメージ(3程度)を受けました。あまりレベル差がなくても不利陣形だと刀装貫通するのかもしれませんね。 -- 2016-03-04 (金) 09:45:40
  • 一騎打ちの発生条件「自部隊全員がKライン以下の状態にあり、両部隊の隊長が戦闘可能状態である場合。」とありますが、演練では違うのでしょうか?こちら側4人Kライン以下、相手隊長が重傷・戦線崩壊(画面端まで下がっている)状態で、こちらの隊長がKラインまで押し出され、一騎打ちが発生しました。 -- 2016-03-12 (土) 10:20:15
    • 自分も4-3で敵隊長が破壊された状態で一騎打ちが発生したことが何度かありますし、たしか過去ログにもそうした報告がありました。一騎打ちに参加するのはこちらの隊長(と相手の隊長?)のようですが、敵味方共に状態は関係ないような気がしますね。 -- 2016-03-12 (土) 17:51:16
  • 最近、第二・第三部隊で出陣すると何故か偵察場面で第一部隊隊長が出てくるんだけど、これってバグでしょうか? -- 2016-03-19 (土) 23:03:51
    • Pocket版でしたら、よく見られるバグの一つだと思います。実害はないようです。 -- 2016-03-19 (土) 23:13:53
  • 戦闘の流れの白刃戦に「ダメージの大きいクリティカル攻撃」とあるけど普通のクリティカル攻撃は通常攻撃とダメージ変わらないですよね? -- 2016-03-19 (土) 23:31:11
    • 「ダメージの大きいクリティカル攻撃」とは公式「遊び方」に載っている言い方から持ってきたものと思われます。また、クリティカルでも場合によっては本来生存に届かなかった攻撃が生存に届いたり、ダメージを与える刀装が増えたりするので、ダメージが大きくなるとも言えるでしょう。 -- 2016-03-19 (土) 23:54:40
  • 先程、6-3に薬研(Lv.57)を部隊長にして出陣したのですが、中傷になったところで強制帰城しました。バグでしょうか?何処にコメントすれば良いか分からなかったので・・・。 -- 2016-04-05 (火) 20:05:39
    • 考えられる正常な原因は「戦闘したのが終点マスだった」ぐらいでしょうか。なんらかの不具合かもしれませんね。 -- 2016-04-05 (火) 20:24:20
      • 6-3に済とついていないので、終点マスではありませんでした・・・。 -- 2016-04-05 (火) 21:02:15
    • 正確には憶えていませんが、KマスB勝利だったかと思います。 -- 2016-04-05 (火) 21:02:58
  • 桶狭間1マス目、三日月単騎出陣で一騎打ち発生しました。敵部隊は脇差×6、三日が画面端まで下がっており、敵部隊長が破壊された状態での発生でした -- 2016-04-05 (火) 22:14:10
  • 破壊回避の条件、部隊長にする、ってのは入らないんでしょうかね?確か部隊長は破壊されないハズなんですが…。ここのコメ全部見ましたが誰もここに言及されてなかったので。 -- 2016-04-11 (月) 21:23:23
    • 刀剣破壊のぺージなどに書いてありますね。こちらのページの記述は、文脈的に「生存が0になった場合」の回避方法なのだと思います。部隊長は破壊されないというよりも、重傷で強制帰城がかかると言う方がふさわしいでしょうし。ともあれ、ある種の回避手段とは言えるので、追記してもいいかもしれませんね。 -- 2016-04-11 (月) 23:22:25
  • このページにも書いてあるけどうまく岩融に真剣必殺状態で攻撃(カウンター攻撃じゃないやつ)させると敵全員が6段階交代するのね。拝める場面は中々ないものの。 -- 2016-04-21 (木) 22:03:20
  • 大太刀の攻撃範囲の「1人と、それに隣接する0〜2人に対して同時攻撃」って説明、なんかモヤっとするな。過去コメにある「1体だけ(真剣必殺以外で)」とか「4体並ぶ内の中央2体だけ」とか「いない敵の上下を攻撃した」とか、その状況今まで見たことない。割と初期の情報だしバグか見間違いじゃないのかと疑ってしまうんだけど、最近その状況に遭遇した人いるのだろうか。「刀剣男士一覧」と「用語集」にはターゲット+上下って書いてあるけど…。 -- 2016-05-04 (水) 00:31:01
    • 去年の三月から今頃には大太刀が怪しい挙動をしてる場面に遭遇したけど、最近ではもう見ない。たぶんどっかのメンテで修正されたんだろうね。 -- 2016-05-04 (水) 16:32:52
  • 極になってた演練相手が弓を躱してたいたので極の仕様っぽい? -- 2016-05-17 (火) 21:13:45
  • 5月17日のメンテナンスの「戦闘バランスの調整」でダメージの最低保障値など、色々なことが変わったようです。一番上にある通り、検証が進むまでこのページのデータは検証程度とした方がよさそうですね -- 2016-05-17 (火) 23:14:40
  • 5月17日のメンテナンスの「戦闘バランスの調整」でダメージの最低保障値など、色々なことが変わったようです。一番上にある通り、検証が進むまでこのページのデータは参考程度とした方がよさそうですね -- 2016-05-17 (火) 23:14:49
  • 市街戦・昼の画像を追加変更をどなたかお願いします。 -- 2016-05-18 (水) 16:20:06
    • 追加しました。 -- 2016-05-18 (水) 16:56:10
  • 検非違使の槍の攻撃で「刀装に2・生存に2」「刀装に3・生存に3」のように同値になるシーンを何度か見かけました。刀装と生存の減り易さが大きく違ったこれまでの仕様から、同じぐらいになったのかもしれません。 -- 2016-05-20 (金) 23:46:19
  • 極の短刀を同じレベルの特の刀剣男士と機動・疲労度を揃えて出陣したところ、機動とレベルが同じ特の刀剣男士と同じように、「編成順が上の方が先に行動する」という挙動になりました。極になるとステータスが大きく上昇しますが、レベル補正に変化はないようです -- 2016-05-22 (日) 19:43:39
  • 以前からレベルに従った倍数による一定の関係のもとで生存と同時に刀装へダメージが入っていたので、厳密には不適当だったと言えると思いますが、5/17のメンテナンスで生存と刀装のダメージがほぼ同等になってより目立つようになったので、「刀剣男士一覧」ページの槍についての「刀装を『無視』して」という文言を書き換えました。これから再調整でいくらか数字の変動はあると思いますが、問題があればお願いします。 -- 2016-05-23 (月) 23:23:51
  • 真剣必殺、以前は2人連続発動した時は後の1人しか反撃してなかったのに今やってたら両方反撃してて驚いた どっかで仕様直った?それとも自分の見間違い? -- 2016-05-27 (金) 13:58:08 New
    • 直ったというか、いつ頃からか仕様が変更されてそのようになりましたね -- 2016-05-27 (金) 15:24:00 New
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White




*1 極の刀剣は昼戦でも遠戦を回避することが確認されている
*2 反例は遠戦の仕様が古かったころの動画など。最新の情報を待ちたい
*3 3周目ボス
*4 3周目ボス以外
*5 公式より。
*6 槍で負傷していた場合や、帰城後に刀装の付け直しだけで手入れはせずに再出陣した場合など。
*7 このグラフィックは刀帳に記録される。
*8 無傷もしくは軽傷から一撃で重傷になった場合はダメージイラストに変化。本丸での台詞が変化する。
*9 二刀開眼ではクリティカルが発生しない
*10 破壊確定以外のダメージで既に生存1になっていた場合、ダメージ表示なしで後退のみが起こる
*11 会心の一撃を出しても対象が一体しかいなければ1段階、会心の一撃なしでもcriticalが二体に発生すれば2段階