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戦闘について

Last-modified: 2016-08-28 (日) 22:38:08



陣形については、こちら



※検証中の内容も含むため、こちらのページで出ている数値やデータは参考程度にお願いします。
 (また、メンテナンスで少しずつ仕様が変わっていることもあります。)



サーバに負担をかけるため、解析ツールなどを用いてデータを収集しないようお願い致します。

ステータスについて Edit

  • 「打撃」 「統率」 「機動」 「衝力」錬結内番によって、それぞれ設定されている能力上限まで増やすことが出来る。
  • 「生存」 「偵察」内番によって、それぞれ設定されている能力上限まで、1日0〜1ポイントずつ増やすことができる。
  • 「必殺」 「隠蔽」は増やすことができない。「隠蔽」のみ装備で補うことができる。
  • 装備の性能は固定で伸ばすことはできない(装備一覧も参照)。

刀剣男士ステータス Edit

名称俗称・説明備考錬結強化内番強化
生存体力・ヒットポイント戦闘中に0になった場合、破壊される(ロストする)
打撃攻撃力
統率防御力兵力・生存へのダメージが減る
機動素早さ高い刀剣から攻撃順が回って来る
衝力敵を後退させる力
必殺真剣必殺・二刀開眼発動率
偵察偵察成功率「偵察>隠蔽で索敵成功」「偵察<隠蔽で索敵失敗」ではない。
あくまで“成功率”と“妨害率”である。
隠蔽偵察妨害率・(夜戦での*1)遠戦回避率

戦闘中は、このステータスに刀剣自身のレベル・疲労度や、部隊の陣形も加味されている。
そのため、ステータスの機動が高くてもレベルや疲労度によっては他の刀剣より遅く行動する、といったこともある。

刀装ステータス Edit

名称俗称・説明備考
兵力体力・ヒットポイント戦闘中に0になった場合ロストし、1でも残っていれば帰城時に自動で全回復する
打撃攻撃力刀剣男士のステータスに上乗せされる
統率防御力
機動素早さ
衝力敵を後退させる力
偵察偵察成功率
隠蔽偵察妨害率・(夜戦での)遠戦回避率

刀装が戦闘中に破壊されても、ステータス補正はその戦闘の間は維持される。
(例:戦闘中に機動を増加させる刀装を壊しても、敵味方の行動順は戦闘が終わるまで変わらない)

戦闘の流れ Edit

戦闘では次のステップが順に行われる。

  1. 偵察
  2. 交戦形態の表示
  3. 陣形選択
  4. 遠戦(投石兵、弓兵、銃兵がいる場合に発生)
  5. 白刃戦
  6. 一騎打ち(条件を満たした場合のみ発生)
ステップ刀種・刀装備考
偵察成功偵察が成功した場合(偵察値・敵の隠蔽値が確率に影響する)
相手がどの「陣形」を取っているかがわかる
失敗偵察が失敗した場合
相手がどの陣形で来るかわからない
交戦形態の表示
陣形選択
偵察に成功していた場合、有利な陣形・不利な陣形が表示される
(敵陣形選択?)偵察に失敗していた場合、相手の偵察判定の後に陣形が(再)選択される?(隠蔽ステータスからの類推)
遠戦投石兵先制攻撃。
攻撃範囲:装備1箇所につき1人 。(※相手に刀装がある場合、遠戦刀装一つ分だけでは生存にダメージは通らない?→反例*2あり。要検証
弓→銃→投石の順、かつ同じ種類の刀装を持つ刀剣が複数いた場合は編成順にダメージ処理がされる。
しかし、既に破壊した敵をターゲットから外したり、遠戦の途中で壊れた遠戦刀装の攻撃が中断されることはない。
(そのため弓兵で相手の銃兵や投石兵を倒しても相手の遠戦がなくなることはない。)
弓兵
銃兵
白刃戦味方敵関係なく機動力(レベル補正を含む)の高い順番で攻撃をしていき、2巡すると終了
画面端まで押し出された刀剣男士は「生存」が残っていても「戦線崩壊(行動不能)」となり、攻撃もされなくなる。
また「生存」が「0」になると「刀剣破壊」となり、刀剣を失う(ロスト)。
通常攻撃の他に、ダメージの大きいクリティカル攻撃、また「中傷」以上のダメージを受けている場合にのみ発生する行動も存在。※詳しくは真剣必殺の項をご覧ください。
一騎打ち特定の条件を満たすと逆転の可能性がある「一騎打ち」が発生。
「一騎打ち」の場合のみ与えたダメージ量は関係なく、「一騎打ち」での結果で勝敗が決定。
※詳しくは一騎打ちの項をご覧ください。

攻撃範囲について Edit

刀剣にはそれぞれ攻撃範囲が設定されている。

範囲刀種備考
短刀、脇差、打刀、太刀1人に対して攻撃
大太刀狙った1人とさらにその上下1人ずつ
1人に対し刀装の有無に関わらず生存ダメージを与える
薙刀全体攻撃

攻撃ヒット数について Edit

刀剣には種類ごとにそれぞれ攻撃ヒット数が設定され、ゲーム中では攻撃時のダメージ表示によって確認できる。
(ダメージが表示されるタイミングと高さが微妙に異なる)

攻撃ヒット数刀種
1太刀、大太刀、槍、薙刀、脇差(二刀開眼)、打刀(二刀開眼)
2脇差、打刀
3短刀

時刻・場所・天候について Edit

”通常の戦場”である昼の平野(晴天)以外に、違った条件下で戦闘を行うステージがある。
現在実装されているものは夜戦市街戦屋内戦、市街戦の雨天。時間帯・合戦場・天候の組み合わせにより能力の制限や強化が発生する。

以下簡易まとめ


夜戦について Edit

  • ステージ6「池田屋の記憶」で登場する戦闘マス。
  • 戦闘の流れは通常の戦闘マスと同じだが、敵味方問わず一部の種類の刀剣の能力に補正がかかる、遠戦による攻撃を避ける、などの違いがある。
    • 短刀・脇差は夜戦を得意とし、能力がアップする。打刀は平常通り?(要検証)
    • 太刀・大太刀・槍・薙刀は弱体化する。
      • 具体的な短刀・脇差の強化率、太刀・大太刀・槍・薙刀の弱体化率は未検証。
      • ダメージ量は大きく増減するが単純なステータス変化ではなく、機動値とレベルによる行動順は昼戦と変わらない。
    • 敵味方共に、隠蔽によって遠戦の攻撃を避けることがある。
      • 回避演出が発生するのは「一つ以上の刀装から攻撃され、かつそれを全て回避した」場合のみ。
        「二つ以上の刀装から攻撃され、その一部を回避した」場合は回避演出は無いが、回避できなかった刀装によるダメージのみを受けており、それが表示される。
2015年4月21日以前の情報

市街戦について Edit

屋内戦について Edit

  • 2015/07/22より実装された戦闘マス。現在はステージ6「池田屋の記憶」6-3、6-4(※ただし3回目のボスマスは昼戦・市街戦になる)
  • より狭い空間での戦闘になるため以下の制限が設けられる
    • 馬の装備効果が無効になる
    • 遠戦時に弓兵、投石兵が攻撃不能になる(銃兵は攻撃可能)
      • 説明にあるのは「遠戦で攻撃をしない」という事だけで、ダメージ肩代わりの効果やステータス値への影響については特に無い
    • 大太刀、薙刀の攻撃範囲が複数攻撃から単体攻撃へ制限
【参照】公式『遊び方』→『戦闘』→『戦闘の流れ』より


天候について Edit

  • 2016/06/23より天候条件が追加。ステージ7「延享の記憶」7-2に 天候:雨 の戦闘マスが実装された。

天候:雨 Edit

  • 強い雨が降っている戦場では以下の制限が設けられる
    • 遠戦における銃兵の攻撃不能
      • ステータスのみ反映される
【参照】公式サイト より


検非違使について Edit

  • 1-2から6-4までの合戦場は何度かクリアすると「検非違使(けびいし)」という強敵が出現するようになる。
  • 検非違使戦では通常の敵からドロップされる刀剣男士に加え、以下の鍛刀不可かつ検非違使戦でのみドロップする刀剣男士を入手できる可能性がある。
  • 検非違使との戦闘でのドロップ・経験値も適正レベルを超えると入手できなくなる。
  • また、イベントではクリア回数に関係なく特定のマスに検非違使が配置されている場合があり、自部隊内の男士の最高レベルに関わらず一定の強さに固定されている。
  • 詳細は検非違使のページを参照。

特殊攻撃 Edit

ある条件を満たした時に、特殊攻撃が発生する。

真剣必殺 Edit

  • 発生条件
    • 条件は以下。本来特に呼び方は無いが便宜上「直接発動」と「連鎖発動」とする。
      直接発動:攻撃され中傷以上の負傷状態になる、もしくは中傷以上の負傷状態の時に攻撃される
      連鎖発動:中傷以上の負傷状態の時に仲間が真剣必殺を発動する
      白刃戦中にどちらかの条件を満たすとランダムで発生。ステータスの必殺値が高いほど発生しやすい*5
      既に中傷以上でさえあれば「今の攻撃のダメージは刀装が全て受けとめた」という場合にも直接発動は起こる*6
      遠戦によるダメージでは発動しない。
  • 効果
    • 専用のカットインが入り、グラフィックが専用のものになる*7。それ以降の攻撃が全て会心の一撃になる。この会心の一撃は、通常時よりも強力なものになる。
      発動直後、発動の原因となる攻撃をしてきた相手(以下、ターゲット)に行動順・回数を無視してカウンター攻撃をする。
      このカウンター攻撃は大太刀や薙刀でもターゲット単体へのものになる。
      範囲攻撃や連鎖発動で一度に複数のカウンター攻撃が発生し、
      先に発生したカウンター攻撃でターゲットが既に破壊されていた場合は別の敵へカウンター攻撃を行う。
  • 真剣必殺の安全な回収方法
    • 基本方針:刀装へのダメージでも発動する仕様を利用する。
      刀装なしでの出陣を中傷になるまで繰り返し、中傷になったら刀装を付けて攻撃を受ける。
      陣形は必殺の上昇する横隊陣がよい。
    • 利用するステージ:『確実に被弾し、ダメージは小さい』という戦いが望ましいので、検非違使の出現しない1-1への単騎出陣が望ましい。
      (ただし、疲労状態のときや薙刀など弱い刀剣の場合、1-1でも敗北する場合がある。事前に少しレベルを上げると、敗北と疲労の蓄積を避けることができる。)
      1-1の敵を倒してしまう大太刀や成長した薙刀は、他のステージや演練を利用するか、通常の出陣で中傷になった際、手入れをせずに出陣を続けることで気長に狙う方法が考えられる。
    • 髭切膝丸はランクアップごとに刀帳が別扱いになるため、グラフィック登録の際は注意。
      ランクアップ間近の際は、レベル制限を超えたステージで真剣必殺を出しておきたい。

一騎打ち Edit

特定の条件を満たすと逆転の可能性がある「一騎打ち」が発生。
「一騎打ち」の場合のみ与えたダメージ量は関係なく、「一騎打ち」での結果で勝敗が決定。
勝敗に関係なく発生時にカットインが入るが、中傷や真剣必殺の状態でも無傷のグラフィックが表示される。

  • 発生条件
    以下の条件を満たしている時、一定確率で発動する。
    • 自部隊の一定数がKライン以下の場合。
    • 自部隊全員がKライン以下の状態にあり、両部隊の隊長が戦闘可能状態である場合。→隊長破壊時の発生事例あり、要検証
    • 自部隊全員がKラインにある場合

  • 発生率
    要検証

  • 検証用
    • 単騎出撃の場合
       出撃場所:戦国の記憶―桶狭間(脇差x6の会心の一撃による後退を利用)
       選択陣形:方陣
       刀装:敵の攻撃を凌げる程度(Kラインまで攻撃を耐えられる生存があれば着けなくてもよい)
          十分なレベル(50程度)のある3スロットの刀剣なら、すべて盾兵・特上にすればまず剥がれない

    • 部隊出撃の場合
      【検証中】
       敵部隊が大太刀・薙刀だと起きやすい?(要検証
       会心の一撃には味方部隊全体を前進させる効果があるので、確率の高い短刀や確率を高める脇差はいない方がよい

二刀開眼 Edit

【参照】公式『遊び方』→『戦闘』→『攻撃』より

 ■ 2015/07/22 実装 現在検証中 .

公式アナウンスより分かっていること

・同部隊に打刀と脇差がいる場合発生する

・敵刀装を無視しての攻撃が可能になる特殊攻撃、そのため統率が高く刀装を剥がすのが難しい敵に特に効果的

・発生率は刀剣男士の「必殺」に応じて変動する


  • 現在のところ発生が制限される条件は確認されていない
    • 全ステージで発生する。同じ戦闘、同ターン内でも、複数回発生させることが可能
      • 打刀は真剣必殺発動直後の反撃でも発生し、その後の本来の行動順での攻撃でさらに発生する場合もある
      • 打刀、脇差(要検証)ともに、同じ刀剣男士が同じ戦闘、同じターン内に二刀開眼を行っているのが確認されているため、
        一度発生させたことによる発生制限は無いものと思われる


  • 二刀開眼は打刀の行動時(真剣必殺発動時の反撃を含む)に発生する
    脇差も本来の行動順で通常通り攻撃を行うため、一巡での行動回数は変化しない
    • 【検証中】発生率は打刀の「必殺」値に依存?(→打5脇1 の編成が最も戦闘内での確率が上がる?)
    • 【検証中】発生率は部隊の「必殺」総合値に依存?(→脇差、短刀を数名混ぜた方がよい場合がある?)

  • 打刀と脇差の組み合わせを固定する要素はないと思われる
    • 固定制隊列順脇差の「機動」順脇差の「衝力」順(→反例あり)

  • ダメージ量は共に上昇するが、基本的に兵力へのダメージは脇差、生存へのダメージは打刀(刀装がない敵に攻撃した場合は脇差も)の能力に依存すると思われる。
    (低レベルの打刀と高レベルの脇差が二刀開眼した場合、脇差が一撃で倒せる相手でも倒し切れないという現象が起こりうる)
    また、脇差・打刀共に攻撃ヒット数は1になる。

  • 誉(MVP)について
    • 刀装がある敵に攻撃した場合、生存へのダメージが打刀の、兵力へのダメージが脇差の貢献度として計算される。
    • 刀装がない敵に攻撃した場合、ダメージは脇差の貢献度として計算される。(脇差だけでは倒し切れなかった場合は、打刀にも貢献度が発生する)

検証用 打刀・脇差 必殺値/脇差 衝力値


損傷の影響 Edit

受けたダメージ量が一定以上を超えるとイラストが変化する。

軽傷生存90%未満?黄色で軽傷の表示
損傷した際にボイスが再生される。
中傷生存65%未満?
真剣必殺の発生条件でもある。
橙色で中傷の表示
以降、ダメージイラストに変化。本丸での台詞が変化する。
重傷生存31%未満?
真剣必殺の発生条件でもある。
赤色で重傷の表示*8
この状態で進軍すると破壊の可能性がある。部隊長の場合は強制帰城及び出撃不能

刀剣男士の破壊(ロスト)について Edit

生存力が「0」になった刀剣男士は「破壊」となり、刀剣を失う(ロスト)。この時、ユニットアイコンの表示が暗くなり、黒色と赤色(折れたようなアイコン)で「破壊」と表示される →刀剣破壊

破壊回避のための条件 Edit

  • 「お守り」「お守り・極」を装備していること
    「お守り」を予め刀剣男士に装備させておくと1度だけ「破壊」を防ぐことが可能。
    「お守り」及び「お守り・極」は万屋で購入することができる。(課金アイテム)

与ダメージの算定に関わる要素の考察 Edit

1〜6面、検非違使戦、演練での白刃戦のダメージは、
攻撃側のレベル、打撃、疲労度、陣形、極の有無、戦場の昼夜、刀の種類
防御側のレベル、統率、疲労度、陣形、極の有無、戦場の昼夜
で決まり、これらの条件が変わらない限り一律になる(ただし、ある程度大きいダメージはランダム性がある)。
1〜6面、検非違使戦、演練での遠戦のダメージは、上記の要素で左右されるが、一律ではなくランダム性がある。
また、7面でのダメージにも上記の要素が関わっていると見られるが、白刃戦でもランダム性がある他、その他の法則にも違いが見られる。

※以下の記述は1面維新の記憶から6面池田屋の記憶演練検非違使戦に関するもの。
7面延享の記憶では計算式が異なっている。情報求む。

基本攻撃力 Edit

遠戦 Edit

計算式
考察
昼戦・あるいは回避失敗時、遠戦刀装一つにつき、最低ダメージは刀装・生存共に1。

二つ以上の刀装に同時にダメージを与えることはできるが、刀装と生存に同時にダメージを与えることはない?
刀装がある場合、遠戦刀装一つでは最大でも兵力ぴったりまでのダメージしか与えられない?(要検証)

白刃戦 Edit

計算式
考察
・刀装へのダメージは最低1(*ヒット数)、会心の一撃で刀装個々へのダメージは上昇しないが、複数の刀装へ同時にダメージが与えられるようになる場合もある。真剣必殺時には上昇する。
・相手の生存に直接ダメージを与える状況のとき(槍の攻撃、二刀開眼、刀装が剥がれた相手への攻撃、刀装ごと生存へダメージが入った場合など)、
 {刀装一つに入るか入るはずだったダメージ * (攻撃側のレベル+1)/10(端数切り上げ)} * ヒット数
 のダメージが発生する。
 このダメージは通常時の会心の一撃では上昇しないが、真剣必殺時の攻撃では上昇する。また、打刀のダメージは二刀開眼でも上昇する。(脇差は要検証)
 (非クリティカルでは刀装にしかダメージが入らなかったところが、生存ごとダメージが入るようになる場合はある)

・一部の刀種には刀装・生存共にダメージへのボーナスが付くと見られる
 (昼夜共に同打撃の脇差と打刀では脇差の方が高ダメージになる)

夜戦 Edit

計算式
考察
・遠戦、白刃戦共に「最低ダメージ」は変化せず、白刃戦の「刀装ダメージと生存ダメージの間の関係」も変化しない
・ダメージ算定の際、昼戦から更に刀種によるボーナスやペナルティが付くと見られる

勝利条件 Edit

  • 基本的に、上の条件を満たせばそちらが優先される。
    尚、全体的に検証中なので条件が誤記の場合も十分ありえます
    刀剣が破壊されお守りが発動した場合の勝利判定は、最終的な被害率や位置による。
    (例:敵を全て破壊しても、一度破壊された刀剣がふたたび戦線崩壊していれば勝利Cになるが、戦線に留まっていれば勝利A)

    • 完全勝利S
      • 自部隊の被ダメージ0、且つ、敵部隊が全て破壊or戦線崩壊。
        (演練では遠戦のみで生存1になった刀剣が見かけ上Aラインに前進してくるが、実際には戦線崩壊している)
      • 遠戦のある「織豊の記憶」以降、昼戦ではこの評価を得るのは実質不可能。
        (ただし一定確率で遠戦の攻撃を避けられる夜戦においては達成可能。)
    • 一騎打ち勝利S
      • 一騎打ちで勝利(2015年10月現在、一騎打ちは発生すれば高確率で勝利する?)
    • 勝利A
      • 戦闘中に自部隊の刀剣が戦線崩壊or破壊にならず、敵部隊が全て破壊or戦線崩壊。
    • 勝利B
      • 戦闘中に自部隊の刀剣が戦線崩壊or破壊にならず、敵部隊の総HP(生存+兵力)の半分以上のダメージを与える。
    • 勝利C
      • 他の勝利条件を満たさず、自部隊が敵部隊に与えたダメージ量の敵部隊の総HPに対する比率が、敵部隊のそれよりも多い(メーター比較で上回る)。
      • 自部隊に戦線崩壊or破壊になった刀剣がいる場合、敵部隊を全て破壊してもこの条件によって勝利Cになる。
    • 敗北
      • 勝利条件を満たさない。
      • 敗北した場合、部隊長が重傷を負っていなくても強制帰城となる。また、どの刀剣も誉を獲得しない。

  • 戦線崩壊について
    刀剣の位置は、敵味方それぞれK〜S10の21段階の中で変動する(下図参照、S4〜S10省略)。
    破壊されずにK位置になった場合、戦闘終了まで行動不能になる(戦線崩壊)。
    戦線崩壊した刀剣は、勝利条件計算の際に生存・刀装共に0として扱われる。

    刀剣の位置識別備考
    敵の位置カウントは下図を反転させたものとほぼ等しく、重ならない(味方側のS4≠敵側のS3)
    画像はPC版のものでスマホ版とは見え方が異なるが、内容に変化はない
    battleline.jpgS4〜S10:前進カウント4〜10図では省略
    S3:前進カウント3画面ほぼ真ん中
    S2:前進カウント2
    S1:前進カウント1
    A:初期位置白刃戦開始位置
    B:後退カウント1
    C:後退カウント2
    D:後退カウント3
    E:後退カウント4
    F:後退カウント5
    G:後退カウント6
    H:後退カウント7
    I:後退カウント8
    J:後退カウント9遠戦中の位置でもある
    K:後退カウント10戦線崩壊または破壊
    刀剣の位置は以下のように前後し、基本的に両部隊でもっとも前進しているユニット同士の距離は一定に保たれる。
    (遠戦中)敵味方共にJラインで、破壊or戦線崩壊した場合のみKラインに後退する
    (白刃戦で攻撃するターン)攻撃する1〜2体のユニットが一時的に一段階前進する
    通常攻撃・二刀開眼*9
    (ダメージ表示が赤色)
    破壊確定ダメージ対象が破壊フラグの立っていない刀剣男士なら生存1*10、それ以外なら生存0にしてKラインまで後退させる
    破壊に至らないダメージダメージ量や攻撃側の衝力に応じて? 対象を0〜?段階後退させる(検証中)
    クリティカル攻撃
    (ダメージ表示が黄色)
    単体攻撃
    (会心の一撃)
    脇差・槍通常攻撃の後退に加えて相手部隊全体を2段階後退させ、味方部隊全体を2段階前進させる
    短刀・打刀・太刀同上、部隊全体の移動は1段階
    範囲攻撃大太刀・薙刀同上、部隊全体の移動は「criticalが発生した対象数*1」段階*11
    (会心の一撃以外でも対象の一部にcriticalが発生することがあるが、その際も部隊全体が移動する)
    真剣必殺時には、攻撃対象すべてに確実にcriticalが発生する
    一騎打ち敗北側はすべてKラインに、勝利側の破壊されていないユニットはすべてS10ラインに移動する

誉(MVP)について Edit

  • 誉の条件
    • 誉の獲得条件は、以下の通りと推察される。(検証中)
      1. 一騎打ちが発生して勝利した場合、一騎打ちを行った刀剣(部隊長?)。
      2. その戦闘中、敵(刀装も含む)へ与えた総ダメージ数が最も高い刀剣。
      3. b で複数が該当する場合、その中で敵本体の破壊数が多い刀剣。(検証中)
      4. 上記候補の中で編成位置が上位の刀剣。
 
  • その刀が付けていた刀装が遠戦で与えたダメージも、その刀が与えたダメージとして加算される。
  • 上記の条件に該当すれば、破壊されたり戦線崩壊した刀剣も誉を獲得する。

  • 誉の効果
    • 獲得経験値が2倍になる。
    • 疲労度が減少する。→疲労度

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • 最近、第二・第三部隊で出陣すると何故か偵察場面で第一部隊隊長が出てくるんだけど、これってバグでしょうか? -- 2016-03-19 (土) 23:03:51
    • Pocket版でしたら、よく見られるバグの一つだと思います。実害はないようです。 -- 2016-03-19 (土) 23:13:53
  • 戦闘の流れの白刃戦に「ダメージの大きいクリティカル攻撃」とあるけど普通のクリティカル攻撃は通常攻撃とダメージ変わらないですよね? -- 2016-03-19 (土) 23:31:11
    • 「ダメージの大きいクリティカル攻撃」とは公式「遊び方」に載っている言い方から持ってきたものと思われます。また、クリティカルでも場合によっては本来生存に届かなかった攻撃が生存に届いたり、ダメージを与える刀装が増えたりするので、ダメージが大きくなるとも言えるでしょう。 -- 2016-03-19 (土) 23:54:40
  • 先程、6-3に薬研(Lv.57)を部隊長にして出陣したのですが、中傷になったところで強制帰城しました。バグでしょうか?何処にコメントすれば良いか分からなかったので・・・。 -- 2016-04-05 (火) 20:05:39
    • 考えられる正常な原因は「戦闘したのが終点マスだった」ぐらいでしょうか。なんらかの不具合かもしれませんね。 -- 2016-04-05 (火) 20:24:20
      • 6-3に済とついていないので、終点マスではありませんでした・・・。 -- 2016-04-05 (火) 21:02:15
    • 正確には憶えていませんが、KマスB勝利だったかと思います。 -- 2016-04-05 (火) 21:02:58
  • 桶狭間1マス目、三日月単騎出陣で一騎打ち発生しました。敵部隊は脇差×6、三日が画面端まで下がっており、敵部隊長が破壊された状態での発生でした -- 2016-04-05 (火) 22:14:10
  • 破壊回避の条件、部隊長にする、ってのは入らないんでしょうかね?確か部隊長は破壊されないハズなんですが…。ここのコメ全部見ましたが誰もここに言及されてなかったので。 -- 2016-04-11 (月) 21:23:23
    • 刀剣破壊のぺージなどに書いてありますね。こちらのページの記述は、文脈的に「生存が0になった場合」の回避方法なのだと思います。部隊長は破壊されないというよりも、重傷で強制帰城がかかると言う方がふさわしいでしょうし。ともあれ、ある種の回避手段とは言えるので、追記してもいいかもしれませんね。 -- 2016-04-11 (月) 23:22:25
  • このページにも書いてあるけどうまく岩融に真剣必殺状態で攻撃(カウンター攻撃じゃないやつ)させると敵全員が6段階交代するのね。拝める場面は中々ないものの。 -- 2016-04-21 (木) 22:03:20
  • 大太刀の攻撃範囲の「1人と、それに隣接する0〜2人に対して同時攻撃」って説明、なんかモヤっとするな。過去コメにある「1体だけ(真剣必殺以外で)」とか「4体並ぶ内の中央2体だけ」とか「いない敵の上下を攻撃した」とか、その状況今まで見たことない。割と初期の情報だしバグか見間違いじゃないのかと疑ってしまうんだけど、最近その状況に遭遇した人いるのだろうか。「刀剣男士一覧」と「用語集」にはターゲット+上下って書いてあるけど…。 -- 2016-05-04 (水) 00:31:01
    • 去年の三月から今頃には大太刀が怪しい挙動をしてる場面に遭遇したけど、最近ではもう見ない。たぶんどっかのメンテで修正されたんだろうね。 -- 2016-05-04 (水) 16:32:52
  • 極になってた演練相手が弓を躱してたいたので極の仕様っぽい? -- 2016-05-17 (火) 21:13:45
  • 5月17日のメンテナンスの「戦闘バランスの調整」でダメージの最低保障値など、色々なことが変わったようです。一番上にある通り、検証が進むまでこのページのデータは検証程度とした方がよさそうですね -- 2016-05-17 (火) 23:14:40
  • 5月17日のメンテナンスの「戦闘バランスの調整」でダメージの最低保障値など、色々なことが変わったようです。一番上にある通り、検証が進むまでこのページのデータは参考程度とした方がよさそうですね -- 2016-05-17 (火) 23:14:49
  • 市街戦・昼の画像を追加変更をどなたかお願いします。 -- 2016-05-18 (水) 16:20:06
    • 追加しました。 -- 2016-05-18 (水) 16:56:10
  • 検非違使の槍の攻撃で「刀装に2・生存に2」「刀装に3・生存に3」のように同値になるシーンを何度か見かけました。刀装と生存の減り易さが大きく違ったこれまでの仕様から、同じぐらいになったのかもしれません。 -- 2016-05-20 (金) 23:46:19
  • 極の短刀を同じレベルの特の刀剣男士と機動・疲労度を揃えて出陣したところ、機動とレベルが同じ特の刀剣男士と同じように、「編成順が上の方が先に行動する」という挙動になりました。極になるとステータスが大きく上昇しますが、レベル補正に変化はないようです -- 2016-05-22 (日) 19:43:39
  • 以前からレベルに従った倍数による一定の関係のもとで生存と同時に刀装へダメージが入っていたので、厳密には不適当だったと言えると思いますが、5/17のメンテナンスで生存と刀装のダメージがほぼ同等になってより目立つようになったので、「刀剣男士一覧」ページの槍についての「刀装を『無視』して」という文言を書き換えました。これから再調整でいくらか数字の変動はあると思いますが、問題があればお願いします。 -- 2016-05-23 (月) 23:23:51
  • 真剣必殺、以前は2人連続発動した時は後の1人しか反撃してなかったのに今やってたら両方反撃してて驚いた どっかで仕様直った?それとも自分の見間違い? -- 2016-05-27 (金) 13:58:08
    • 直ったというか、いつ頃からか仕様が変更されてそのようになりましたね -- 2016-05-27 (金) 15:24:00
  • 刀種・ランクによるダメージの影響はどれほどあるのか気になって、刀剣男士についてのみ調べました

    まず防御力(被ダメージ)について
    すべてレベル99、好調状態の脇差・レア2打刀・レア3打刀・レア3太刀・レア4太刀・大太刀・槍を装備で統率75に揃え、昼戦のレア5検非違使と双方鶴翼陣で戦ったところ、すべてのユニットが大太刀から「刀装が十分にある場合、刀装一つに7のダメージを受ける」ということを確認しました。
    ここから、以上の刀種には刀種ごとの被ダメージの差はないことがわかります。 また同様に、統率51の薙刀・短刀・打刀で、方陣有利で同様の大太刀から攻撃を受けたところ、やはり全員「刀装が十分にある場合、刀装一つに3のダメージを受ける」ことが確認できました。他の条件はすべて前項と同じです。打刀が他のすべての刀種との差が見られないので、昼戦においては、「刀種ごとの被ダメージの増減はない」と言うことができそうです。

    しかし、極の短刀乱藤四郎と不動行光をレベル30、好調状態、統率48に揃えて、今度は部隊内最高レベル41で昼戦レア5検非違使と魚鱗陣有利で戦ったところ、大太刀から「乱極は刀装に1、不動は刀装に6(刀装がロストしたので、実際のダメージはもっと大きいはずです)」のダメージを受けました。大ざっぱな検証ですが、前段と合わせて「極になると、統率の数字以上に防御力が上がる」と見てよさそうです。

    また、攻撃力に関しては既に脇差と打刀の差などが指摘されていますが、短刀の極の有無でも差があるようです。前述したレベル30の乱藤四郎極と不動行光を、桜なし、打撃42に揃えて、4-3-1の大太刀_乙(生存56)を味方方陣vs敵魚鱗陣で攻撃したところ、「乱は最初の一撃で削り切るが、不動は最初の一撃で刀装と生存へ52ダメージを与えて二撃目で破壊する」という状況が確認されました。これも正確な数字が出ていませんが、同様に「極になると打撃・刀種以上に攻撃力が上がる」と考えられます。 -- 2016-06-04 (土) 01:50:27
    • レベル1の五虎退極と愛染国俊を打撃31、疲労なしに揃えて、1-1ボスマスでのダメージ量を調べました。
       まず、味方方陣・敵逆行陣で、脇差へ 五虎退極:1ヒットあたり12のダメージ 愛染国俊:1ヒットあたり6のダメージ
       次に、味方雁行陣・敵逆行陣(味方形勢不利)で、短刀へ 五虎退極:1ヒットあたり13のダメージ 愛染国俊:1ヒットあたり6のダメージ
      が出ました。単純な倍ではないでしょうが、少なくともこの状況ではそこそこの差が出るようです。 -- 2016-06-11 (土) 13:24:10
  • 「時刻と場所について」の項を、「時刻・場所・天候について」と改め、一覧表に組み込みました。屋内戦で雨天はあまり考えられないかな…?と思って削るなどしましたが、なにか問題がありましたらご指摘&ご修正お願いします。 -- 2016-06-23 (木) 19:34:31
    • 屋内戦では天候に左右されなさそうな事を考えると表の先に持ってきた方が見やすいかと編集しました。 -- 2016-06-23 (木) 21:08:40
  • 遠戦の与ダメージ処理が機動に関係なく部隊長から順に行われている、というのは既出情報でしょうか。演練で単騎放置の部隊と当たったときに、与ダメージ表示が1振分の遠戦刀装分ときは必ず部隊長が誉を取っています。 -- 2016-07-30 (土) 14:45:49
    • 木主さんと別人ですが補足しますと、遠戦のダメージ処理は弓→銃→石の順で、同じ種類の遠戦装備を付けたキャラが部隊に複数人いる場合は、上に配置されているキャラから順に処理されます。 -- 2016-07-30 (土) 15:24:03
      • 刀装の種類によっても違ったんですね。いつも投石兵しか使っていないので気付きませんでした。 -- 2016-07-30 (土) 22:00:11
    • たしかにダメージ処理についてわかりづらい書き方になってるかな? と思ったので、「戦闘の流れ」について少し加筆させていただきました。 -- 2016-08-02 (火) 19:13:03
  • 極短刀の昼間の遠戦回避についてなのですが、今同じ部隊で使っている前田君と乱ちゃんでは、隠蔽の高い前田君のほうがよく発生しているような気がします。あくまで私の体感なので、偶然かもしれませんが、前田君はボスまで遠戦をすべて回避して無傷で帰還ということがかなり頻繁にあります。もちろん乱ちゃんも回避はよくしますし、前田君と同じように無傷での帰還もありますが、気になったのでコメントさせてもらいました。 -- 2016-08-17 (水) 10:06:32
    • このページの「夜戦について」の項目にもありますが、遠戦の回避が行われていても「攻撃され、すべて回避した」場合しか回避演出は発生しないので、複数人が編成された部隊で合計何回の攻撃を受けたか、何回避けたのかはわかりづらいのが現状です。
      隠蔽によって回避率が上昇するとは公式「遊び方」にも書かれていますが、どの程度上がるかは統計待ちの部分があるので、序盤のマップへの単騎出陣などで、詳細な記録をいただけますとありがたいです。 -- 2016-08-17 (水) 10:32:02
  • 先日のメンテ(大典太実装)あたりから戦闘時の行動順や誉の判定が今までと変わってるように思うんですが気のせいでしょうか…。キャプチャ撮って無いので検証いたしかねるのですが、敵の生存60+刀装1の大太刀を倒した男士より、44+刀装1の敵を倒した隊長男士が誉とったりする… -- 2016-08-26 (金) 09:38:55 New
    • 体力が少ない敵を倒したのに誉をとった男士が、遠戦や二刀開眼をしていたということはないですか? -- 2016-08-27 (土) 01:56:06 New
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White




*1 極の刀剣は昼戦でも遠戦を回避することが確認されている
*2 反例は遠戦の仕様が古かったころの動画など。最新の情報を待ちたい
*3 3周目ボス
*4 3周目ボス以外
*5 公式より。
*6 槍で負傷していた場合や、帰城後に刀装の付け直しだけで手入れはせずに再出陣した場合など。
*7 このグラフィックは刀帳に記録される。
*8 無傷もしくは軽傷から一撃で重傷になった場合はダメージイラストに変化。本丸での台詞が変化する。
*9 二刀開眼ではクリティカルが発生しない
*10 破壊確定以外のダメージで既に生存1になっていた場合、ダメージ表示なしで後退のみが起こる
*11 会心の一撃を出しても対象が一体しかいなければ1段階、会心の一撃なしでもcriticalが二体に発生すれば2段階