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戦闘について

Last-modified: 2017-08-19 (土) 17:57:43
 

陣形については、こちら

 

※検証中の内容も含むため、こちらのページで出ている数値やデータは参考程度にお願いします。
 (また、メンテナンスで少しずつ仕様が変わっていることもあります。)



サーバに負担をかけるため、解析ツールなどを用いてデータを収集しないようお願い致します。

 

ステータスについて Edit

  • 「打撃」 「統率」 「機動」 「衝力」錬結内番によって、それぞれ設定されている能力上限まで増やすことが出来る。
  • 「生存」 「偵察」内番によって、それぞれ設定されている能力上限まで、1日0〜1ポイントずつ増やすことができる。
  • 「必殺」 「隠蔽」は増やすことができない。「隠蔽」のみ装備で補うことができる。
  • 装備の性能は固定で伸ばすことはできない(装備一覧も参照)。
  • 「スロット」レアリティごとに、「範囲」は刀の種類ごとに設定されている。

刀剣男士ステータス Edit

名称俗称・概要備考錬結強化内番強化
生存体力・ヒットポイント戦闘中に0になった場合、破壊される(ロストする)
打撃攻撃力
統率防御力兵力・生存へのダメージが減る
機動素早さ高い刀剣から攻撃順が回って来る(完全に同じ場合は編成順)
衝力敵を後退させる力
必殺真剣必殺・二刀開眼発動率
偵察偵察成功率「偵察 > 隠蔽で索敵成功」「偵察 < 隠蔽で索敵失敗」ではない。
あくまで“成功率”と“妨害率”である。
隠蔽偵察妨害率・遠戦回避
スロット装備枠装備可能な刀装の数。基本的に刀剣男士ごとに固定
範囲攻撃範囲刀剣にはそれぞれ刀種ごとに、攻撃範囲が設定されている。
狭:(短 脇 打 太)1口に対して攻撃
広:(大太刀)狙った1口とさらにその上下1口ずつ*1
縦:(槍)刀装の有無に関わらず1口に生存ダメージを与える
横:(薙刀)全体攻撃

戦闘中は、このステータスに刀剣男士のレベル、疲労度、部隊の陣形も加味されている。
そのため、ステータスの機動が高くてもレベルや疲労度によっては他の刀剣より遅く行動する、といったこともある。詳細な計算式は不明。

機動と行動順に関する方程式(推定)

装備ステータス Edit

馬・刀装のステータスは刀剣男士のステータスにそのまま足される(装備の詳細は装備一覧)。

名称俗称・説明備考
兵力体力・ヒットポイント刀装のみ。戦闘中に0になった場合ロストし、1でも残っていれば帰城時に自動で全回復する
打撃攻撃力刀剣男士のステータスに上乗せされる
統率防御力
機動素早さ
衝力敵を後退させる力
偵察偵察成功率
隠蔽偵察妨害率・遠戦回避率

馬のステータスは、市街戦などの馬のアイコンが表示されない戦場では反映されない。
刀装が戦闘中に破壊されても、ステータス補正はその戦闘の間は維持される。
(例:戦闘中に機動を増加させる刀装を壊しても、敵味方の行動順は戦闘が終わるまで変わらない)

攻撃ヒット数について Edit

刀剣には種類ごとにそれぞれ攻撃ヒット数が設定され、ゲーム中では攻撃時のダメージ表示によって確認できる。
(ダメージが表示されるタイミングと高さが微妙に異なる)

攻撃ヒット数刀種
1太刀、大太刀、槍、薙刀、脇差(二刀開眼)、打刀(二刀開眼)
2脇差、打刀
3短刀

戦闘の流れ Edit

戦闘では次のステップが順に行われる。

  1. 偵察
  2. 相手の交戦形態(陣形)の表示 ※詳細は陣形
  3. 陣形選択 ※詳細は陣形
  4. 遠戦(投石兵、弓兵、銃兵がいる場合に発生)
  5. 白刃戦
  6. 一騎打ち(条件を満たした場合のみ発生)※詳細は一騎打ち

偵察 Edit

  • 偵察が成功した場合、相手がどの「陣形」を取っているかがわかる。
  • 偵察が失敗した場合、相手がどの陣形で来るかわからない
  • 偵察は自部隊の偵察値と敵の隠蔽値が確率に影響する

遠戦 Edit

  • 先制攻撃。遠戦が可能な刀装は「投石兵」「弓兵」「銃兵」の3つ。
  • 敵味方を問わず、装備した刀剣がいる場合、白刃戦に先んじて遠戦が発生する。
  • 攻撃範囲は装備一つにつき相手一体。
  • ただし、相手に刀装がある場合は、遠戦刀装一つだけでは生存にダメージは通らない。→古くは反例*2あり。
  • 弓兵→銃兵→投石兵の順番(同じ種類の刀装の場合は隊長から編成順に処理される)で攻撃エフェクトが表示され、その順にダメージ処理がされる。
    • そのため、弓兵よりも投石兵の方が、隊長よりも最後尾の方が後に攻撃する。
      これにより、刀装が剥がれた敵の生存を攻撃しやすくもなるし、すでに倒した敵を攻撃してしまいやすくもなる。
    • ただし、遠戦攻撃が決定されるタイミングは同時とみられる。
      • 例:味方弓兵が敵投石兵を倒しても、相手からの投石攻撃がある。
  • 雨の戦場では銃兵、屋内戦では投石兵と弓兵(7-4の一部マスでは銃兵も含む)の攻撃が発生しなくなる。

遠戦の回避

  • 防御側の隠蔽のステータスが関与する。
  • 極の短刀がターゲットになった場合、発生することがある。
  • 夜戦時にターゲットになった場合、回避が発生することがある。夜戦についても参照

白刃戦 Edit

  • 敵味方関係なく機動力(レベル補正を含む)の高い順番で攻撃をしていき、2巡すると終了。
  • 2017年8月3日現在、の脇差のみが自身を対象とした白刃戦の敵の攻撃を確率でキャンセルする*3
    その他の刀剣は基本的に白刃戦での攻撃は必ず命中し、ダメージが発生する。
  • 画面端まで押し出された刀剣男士は「生存」が残っていても「戦線崩壊(行動不能)」となり、攻撃もされなくなる。
  • また「生存」が「0」になると「刀剣破壊」となり、刀剣を失う。
  • 通常攻撃の他に、ダメージが大きく衝力に関係なく敵を押し込めるクリティカル攻撃(勝利条件参照)、
    「中傷」以上のダメージを受けている場合にのみ発生する真剣必殺
    特定条件下でのみ発生し生存に直接ダメージを与えられる二刀開眼も存在する。

時刻・場所・天候について Edit

”通常の戦場”である昼の平野(晴天)以外に、違った条件下で戦闘を行うステージがある。
現在実装されているものは夜戦市街戦屋内戦、市街戦の雨天。時間帯・合戦場・天候の組み合わせにより能力の制限や強化が発生する。

以下簡易まとめ
 

時刻 Edit

夜戦について Edit

  • ステージ6「池田屋の記憶」から登場する戦闘マス。
  • 戦闘の流れは通常の戦闘マスと同じだが、敵味方問わず一部の種類の刀剣の能力に補正がかかる、以外の刀剣にも遠戦回避が発生する、などの違いがある。
    • 短刀:能力が強化される。全刀種の中で一番強化補正が強い。
    • 脇差:能力が強化される。短刀の次に強化補正が強い。
    • 打刀:補正無し(強化も弱体化もしない)と思われる。※要検証
    • 太刀・大太刀・槍・薙刀は弱体化する。
      • 具体的な短刀・脇差の強化率、太刀・大太刀・槍・薙刀の弱体化率は未検証。
        太刀は他の種類よりも弱体化が軽い傾向にある?
    • いずれの刀種もダメージ量は大きく増減するが単純なステータス変化ではなく、機動値とレベルによる行動順は昼戦と変わらない。
    • 敵味方共に、極の刀剣でなくとも遠戦の攻撃を避けることがある。ステータスの隠蔽によって確率が上昇。
      • 回避演出が発生するのは「一つ以上の刀装から攻撃され、かつそれを全て回避した」場合のみ。
        「二つ以上の刀装から攻撃され、その一部を回避した」場合は回避演出は無いが、回避できなかった刀装によるダメージのみを受けており、それが表示される。

場所 Edit

市街戦について Edit

屋内戦について Edit

  • 2015/07/22より実装された戦闘マス。
  • ステージ6「池田屋の記憶」6-3、6-4(※ただし3回目のボスマスは昼戦・市街戦になる)、および「延享の記憶」7-4にて登場
  • より狭い空間での戦闘になるため以下の制限が設けられる
    • 馬の装備効果が無効になる
    • 遠戦時に弓兵、投石兵が攻撃不能になる(基本的に銃兵は攻撃可能だが、7-4の一部マスなど銃兵も攻撃不能な場合もある)
      • 説明にあるのは「遠戦で攻撃をしない」という事だけで、ダメージ肩代わりの効果やステータス値への影響については特に無い
    • 大太刀、薙刀の攻撃範囲が複数攻撃から単体攻撃へ制限
【参照】公式『遊び方』→『戦闘』→『戦闘の流れ』より
 

天候 Edit

  • 2016/06/23より天候条件が追加。ステージ7「延享の記憶」7-2に 天候:雨 の戦闘マスが実装された。

天候:雨 Edit

  • 強い雨が降っている戦場では以下の制限が設けられる
    • 遠戦における銃兵の攻撃不能(ダメージの肩代わりや装備によるステータス効果は有効)
【参照】公式サイト より
 

検非違使について Edit

  • 1-2から7-4までの合戦場は、何度かクリアすると「検非違使(けびいし)」という強敵が出現するようになる。
  • 検非違使戦では通常の敵からドロップされる刀剣男士に加え、以下の鍛刀不可かつ検非違使戦でのみドロップする刀剣男士を入手できる可能性がある。
  • 検非違使との戦闘でのドロップ・経験値も適正レベルを超えると入手できなくなる。
  • また、イベントではクリア回数に関係なく特定のマスに検非違使が配置されている場合があり、自部隊内の男士の最高レベルに関わらず一定の強さに固定されている。
  • 詳細は検非違使のページを参照。

特殊攻撃 Edit

ある条件を満たした場合に、ランダムで特殊攻撃が発生する。
特殊攻撃はいずれも自軍の刀剣男士側からしか発生せず、敵の刀剣や演練の刀剣男士は特殊攻撃はしない。

真剣必殺 Edit

  • 発生条件
    • 条件は以下。本来特に呼び方は無いが便宜上「直接発動」と「連鎖発動」とする。
      直接発動:攻撃され中傷以上の負傷状態になる、もしくは中傷以上の負傷状態の時に攻撃される
      連鎖発動:中傷以上の負傷状態の時に仲間が真剣必殺を発動する
      白刃戦中にどちらかの条件を満たすとランダムで発生。ステータスの必殺値が高いほど発生しやすい*9
      既に中傷以上でさえあれば「今の攻撃のダメージは刀装が全て受けとめた」という場合でも直接発動は起こる*10
      遠戦によるダメージでは発動しない。
  • 効果
    • 専用のカットインが入り、グラフィックが専用のものになる*11。それ以降の攻撃が全て会心の一撃になる。この会心の一撃は、通常時よりも強力なものになる。
      発動直後、発動の原因となる攻撃をしてきた相手(以下、ターゲット)に行動順・回数を無視してカウンター攻撃をする。
      このカウンター攻撃は大太刀や薙刀でもターゲット単体へのものになる。
      範囲攻撃や連鎖発動で一度に複数のカウンター攻撃が発生し、
      先に発生したカウンター攻撃でターゲットが既に破壊されていた場合は別の敵へカウンター攻撃を行う。
  • 真剣必殺の安全な発動方法
    真剣必殺の安全な発動方法
     

一騎打ち Edit

特定の条件を満たすと逆転の可能性がある「一騎打ち」が発生。
「一騎打ち」の場合のみ与えたダメージ量は関係なく、「一騎打ち」での結果で勝敗が決定。
勝敗に関係なく発生時にカットインが入るが、中傷や真剣必殺の状態でも無傷のグラフィックが表示される。

  • 発生条件
    以下の条件を満たしている時、一定確率で発動する。
    • 自部隊の一定数がKライン以下の場合。
    • 自部隊全員がKライン以下の状態にあり、両部隊の隊長が戦闘可能状態である場合。→敵隊長破壊時の発生事例あり、要検証
    • 部隊長がKラインにある場合。

  • 発生率
    要検証

  • 検証用
    • 単騎出撃の場合
      出撃場所:戦国の記憶―桶狭間(脇差×6の会心の一撃による後退を利用)
            真剣必殺を発動して前進してしまうと条件が達成しにくくなるので、なるべく生存は回復した方がよい
      選択陣形:方陣
      刀装:敵の攻撃を凌げる程度(最低でも脇差×5からの攻撃=生存40ポイント、刀装10ポイント)
         十分なレベル(50程度)のある3スロットの刀剣なら、すべて盾兵・特上にすればまず剥がれない

    • 部隊出撃の場合
      【検証中】
       会心の一撃には味方部隊全体を前進させる効果があるので、確率の高い短刀や確率を高める脇差はいない方がよい

二刀開眼 Edit

【参照】公式『遊び方』→『戦闘』→『攻撃』より

 ■ 2015/07/22 実装 現在検証中 .

公式アナウンスより分かっていること

・同部隊に打刀と脇差がいる場合発生する

・敵刀装を無視しての攻撃が可能になる特殊攻撃、そのため統率が高く刀装を剥がすのが難しい敵に特に効果的

・発生率は刀剣男士の「必殺」に応じて変動する

 
  • 演練を含めた全ステージで発生する。同じ戦闘、同ターン内でも、複数回発生させることが可能
    • 打刀は真剣必殺発動直後の反撃でも発生し、その前後の本来の行動順での攻撃でも発生する場合もある
    • 同一の刀剣男士は、一ターン(敵味方の攻撃がそれぞれ一巡する間、戦闘は最大二ターン)の間に、
      打刀の場合は二度(通常攻撃順+真剣必殺の反撃)のみ発動する可能性があり、
      脇差の場合は打刀の行動がある限り無制限に何度でも発生する可能性があると思われる。


  • 二刀開眼は打刀の行動時(真剣必殺発動時の反撃を含む)に発生する
    脇差も本来の行動順で通常通り攻撃を行うため、一巡での行動回数は変化しない
    • 【検証中】発生率は打刀の「必殺」値に依存?(→打5脇1 の編成が最も戦闘内での確率が上がる?)
    • 【検証中】発生率は部隊の「必殺」総合値に依存?(→脇差、短刀を数名混ぜた方がよい場合がある?)

  • 打刀と脇差の組み合わせを固定する要素はないと思われる
    • 固定制隊列順脇差の「機動」順脇差の「衝力」順(→反例あり)

  • ダメージ量は共に上昇するが、基本的に兵力へのダメージは脇差、生存へのダメージは打刀(刀装がない敵に攻撃した場合は脇差も)の能力に依存すると思われる。
    (低レベルの打刀と高レベルの脇差が二刀開眼した場合、脇差が一撃で倒せる相手でも倒し切れないという現象が起こりうる)
    また、脇差・打刀共に攻撃ヒット数は1になる。
  • クリティカルヒット(会心の一撃)は発生しない。よって、二刀開眼によって攻撃対象以外の刀剣を後退させることはできない(勝利条件参照)

  • 誉(MVP)について
    • 刀装がある敵に攻撃した場合、生存へのダメージが打刀の、兵力へのダメージが脇差の貢献度として計算される。
    • 刀装がない敵に攻撃した場合、ダメージは脇差の貢献度として計算される。(脇差だけでは倒し切れなかった場合は、打刀にも貢献度が発生する)

検証用 打刀・脇差 必殺値/脇差 衝力値
 

損傷の影響 Edit

受けたダメージ量が一定以上を超えるとイラストが変化する。

軽傷生存90%未満黄色で軽傷の表示
損傷した際にボイスが再生される。
中傷生存65%未満
真剣必殺の発生条件でもある。
橙色で中傷の表示
以降、ダメージイラストに変化。本丸での台詞が変化する。
重傷生存31%未満
真剣必殺の発生条件でもある。
赤色で重傷の表示*12
この状態で進軍すると破壊の可能性がある。部隊長の場合は強制帰城及び出撃不能

刀剣男士の破壊(ロスト)について Edit

生存力が「0」になった刀剣男士は「破壊」となり、刀剣を失う(ロスト)。この時、ユニットアイコンの表示が暗くなり、黒色と赤色(折れたようなアイコン)で「破壊」と表示される →刀剣破壊

破壊回避のための条件 Edit

  • 「お守り」「お守り・極」を装備していること
    • 「お守り」を予め刀剣男士に装備させておくと1度だけ「破壊」を防ぐことが可能。
    • 「お守り」及び「お守り・極」は万屋で購入することができる。(課金アイテム)

与ダメージの算定に関わる要素の考察 Edit

ステージ1〜6、検非違使戦、演練での白刃戦のダメージは、
攻撃側のレベル、打撃、疲労度、陣形、極の有無、戦場の昼夜、刀の種類
防御側のレベル、統率、疲労度、陣形、極の有無、戦場の昼夜
で決まり、これらの条件が変わらない限り一律になる(ただし、ある程度大きいダメージはランダム性がある)。
ステージ1〜6、検非違使戦、演練での遠戦のダメージは、上記の要素で左右されるが、一律ではなくランダム性がある。
また、ステージ7でのダメージにも上記の要素が関わっていると見られるが、白刃戦でもランダム性がある他、その他の法則にも違いが見られる。
※以下の記述はステージ1維新の記憶からステージ6池田屋の記憶演練検非違使戦に関するもの。
ステージ7延享の記憶では計算式が異なっている。情報求む。

基本攻撃力 Edit

遠戦 Edit

計算式:検証中
【考察】

  • 攻撃側の遠戦成功時、遠戦刀装一つにつき、最低ダメージは刀装・生存共に1。
    • 極の短刀は常に、その他の刀剣は夜戦で遠戦を回避し、遠戦を失敗させることがある。
  • 二つ以上の刀装に同時にダメージを与えることはできる。しかし、刀装と生存に同時にダメージを与えることはない。
  • 刀装がある場合、遠戦刀装一つでは最大でも兵力ぴったりまでのダメージしか与えられない。
  • 全体として、同じ刀剣男士の白刃戦よりもダメージは低くなる傾向にある。

白刃戦 Edit

計算式:考察中
【考察】

  • 刀装へのダメージは、最低1(*ヒット数)。
    • 会心の一撃で刀装個々へのダメージは上昇しないが、複数の刀装へ同時にダメージが与えられるようになる場合もある。真剣必殺時には上昇する。
  • 相手の生存に直接ダメージを与える状況のとき(槍の攻撃、二刀開眼、刀装が剥がれた相手への攻撃、刀装ごと生存へダメージが入った場合など)、
    {刀装一つに入るか入るはずだったダメージ * (攻撃側のレベル + 1) / 10(端数切り上げ)} * ヒット数
    のダメージが発生する。
    • このダメージは通常時の会心の一撃では上昇しないが、真剣必殺時の攻撃では上昇する。また、打刀のダメージは二刀開眼でも上昇する。(脇差は要検証)
      (非クリティカルでは刀装にしかダメージが入らなかったところが、生存ごとダメージが入るようになる場合はある)
  • 一部の刀種には刀装・生存共にダメージへのボーナスが付くと見られる
     (例)昼夜共に、打撃が同じ打刀と脇差では脇差の方が高ダメージになる
 

ステージ7延享の記憶についての考察

  • ステージ1〜6で起こることのある、ある程度レベルの差がある相手などへの「刀装を完全に破壊しないまま生存へもダメージを与える」という処理が槍以外の攻撃では発生しないか、しにくくなったものと思われる。
  • 同じ刀剣が与える刀装へのダメージと生存へのダメージの数値が近づいた。短刀などの複数回攻撃に刀装なしで耐えることがある程度可能になっている。
  • 昼戦において、刀種の与ダメージへの影響がないか、少なくなった。
     (例)昼夜共に、打撃が同じ打刀と脇差では同程度のダメージが出る

夜戦 Edit

計算式:検証中
【考察】

  • 遠戦、白刃戦共に「最低ダメージ」は変化せず、白刃戦の「刀装ダメージと生存ダメージの間の関係」も変化しない
  • ダメージ算定の際、昼戦から更に刀種によるボーナスやペナルティが付くと見られる

勝利条件 Edit

  • 2016/11/08メンテナンスでA勝利・B勝利の条件が緩和された。
  • 基本的に、上位の条件を満たせばそちらが優先される。
    全体的に検証中
    刀剣が破壊されお守りが発動した場合の勝利判定は、最終的な被害率や位置による(2016/11/08メンテナンス前に確認)
    (例:敵を全て破壊しても、一度破壊された刀剣がふたたび戦線崩壊していれば勝利Cになるが、戦線に留まっていれば勝利A)
  • 完全勝利S
    • 自部隊の被ダメージ0、且つ、敵部隊が全て破壊or戦線崩壊。
      (演練では遠戦のみで生存1になった刀剣が見かけ上Aラインに前進してくるが、実際には戦線崩壊している)
    • 遠戦のある「織豊の記憶」以降、昼戦ではこの評価を得るのは難しくなるが、極の男士は昼戦でも夜戦同様に確率で遠戦を避けることがあるため、S勝利が可能。
    • 夜戦では全男士が確率で遠戦を回避できるため、S勝利可能。
  • 一騎打ち勝利S
    • 一騎打ちで勝利。勝利確率は要検証(一騎打ちが発生しても敗北することはある)。
  • 勝利A
    • 破壊or戦線崩壊の味方が一振以下で、敵部隊を全て破壊or戦線崩壊。
  • 勝利B
    • 破壊or戦線崩壊の味方が二振で、敵部隊の半数以上を破壊or戦線崩壊。
  • 勝利C
    • 他の勝利条件を満たさず、部隊が敵部隊に与えたダメージ量の敵部隊の総HPに対する比率が、敵部隊のそれよりも多い(メーター比較で上回る)状態で戦闘を終了。
    • 自部隊に戦線崩壊or破壊になった刀剣が三振以上いる場合、敵部隊を全て破壊してもこの条件によって勝利Cになる。
  • 敗北
    • 勝利条件を満たさない(与えたダメージが敵部隊より少ない状態で戦闘を終了する・自部隊の全滅)。
    • 敗北した場合、部隊長が重傷を負っていなくても強制帰城となる。また、どの刀剣も誉を獲得しない。

  • 戦線崩壊について
    刀剣の位置は、敵味方それぞれK〜S10の21段階の中で変動する(下図参照、S4〜S10省略)。
    破壊されずにK位置になった場合、戦闘終了まで行動不能になる(戦線崩壊)。
    戦線崩壊した刀剣は、勝利条件計算の際に生存・刀装共に0として扱われる。

    刀剣の位置識別備考
    敵の位置カウントは下図を反転させたものとほぼ等しく、重ならない(味方側のS4≠敵側のS3)
    画像はPC版のものでスマホ版とは見え方が異なるが、内容に変化はない
    battleline.jpgS4〜S10:前進カウント4〜10図では省略
    S3:前進カウント3画面ほぼ真ん中
    S2:前進カウント2
    S1:前進カウント1
    A:初期位置白刃戦開始位置
    B:後退カウント1
    C:後退カウント2
    D:後退カウント3
    E:後退カウント4
    F:後退カウント5
    G:後退カウント6
    H:後退カウント7
    I:後退カウント8
    J:後退カウント9遠戦中の位置でもある
    K:後退カウント10戦線崩壊または破壊
    刀剣の位置は以下のように前後し、基本的に両部隊でもっとも前進しているユニット同士の距離は一定に保たれる。
    (遠戦中)敵味方共にJラインで、破壊or戦線崩壊した場合のみKラインに後退する
    (白刃戦で攻撃するターン)(攻撃する1〜2体のユニットが一時的に一段階前進する)
    通常攻撃・二刀開眼*13
    (ダメージ表示が赤色)
    破壊確定ダメージ対象が破壊フラグの立っていない刀剣男士なら生存1*14、それ以外なら生存0にしてKラインまで後退させる
    破壊に至らないダメージダメージ量や攻撃側の衝力に応じて? 対象を0〜?段階後退させる(検証中)
    クリティカル攻撃
    (ダメージ表示が黄色)
    単体攻撃
    (会心の一撃)
    脇差・槍通常攻撃の後退に加えて相手部隊全体を2段階後退させ、味方部隊全体を2段階前進させる
    短刀・打刀・太刀同上、部隊全体の移動は1段階
    範囲攻撃大太刀・薙刀同上、部隊全体の移動は「criticalが発生した対象数*1」段階*15
    (会心の一撃以外でも対象の一部にcriticalが発生することがあるが、その際も部隊全体が移動する)
    「会心の一撃」発動時には最低一体の攻撃対象にcriticalが発生し、
    真剣必殺時には攻撃対象すべてに確実にcriticalが発生する
    一騎打ち敗北側はすべてKラインに、勝利側の破壊されていないユニットはすべてS10ラインに移動し、勝敗が確定する

誉(MVP)について Edit

  • 誉の条件
    • 誉の獲得条件は、以下の通りと推察される。(検証中)
      1. 一騎打ちが発生して勝利した場合、一騎打ちを行った刀剣(部隊長?)。
      2. その戦闘中、敵(刀装も含む)へ与えた総ダメージ数が最も高い刀剣。
      3. b で複数が該当する場合、その中で敵本体の破壊数が多い刀剣。(検証中)
      4. 上記候補の中で編成位置が上位の刀剣。
         
  • その刀が付けていた刀装が遠戦で与えたダメージも、その刀が与えたダメージとして加算される。
  • 上記の条件に該当すれば、破壊されたり戦線崩壊した刀剣も誉を獲得する。

  • 誉の効果
    • 獲得経験値が2倍になる。
    • 疲労度が減少する。→疲労度

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • 真剣必殺、以前は2人連続発動した時は後の1人しか反撃してなかったのに今やってたら両方反撃してて驚いた どっかで仕様直った?それとも自分の見間違い? -- 2016-05-27 (金) 13:58:08
    • 直ったというか、いつ頃からか仕様が変更されてそのようになりましたね -- 2016-05-27 (金) 15:24:00
  • 刀種・ランクによるダメージの影響はどれほどあるのか気になって、刀剣男士についてのみ調べました

    まず防御力(被ダメージ)について
    すべてレベル99、好調状態の脇差・レア2打刀・レア3打刀・レア3太刀・レア4太刀・大太刀・槍を装備で統率75に揃え、昼戦のレア5検非違使と双方鶴翼陣で戦ったところ、すべてのユニットが大太刀から「刀装が十分にある場合、刀装一つに7のダメージを受ける」ということを確認しました。
    ここから、以上の刀種には刀種ごとの被ダメージの差はないことがわかります。 また同様に、統率51の薙刀・短刀・打刀で、方陣有利で同様の大太刀から攻撃を受けたところ、やはり全員「刀装が十分にある場合、刀装一つに3のダメージを受ける」ことが確認できました。他の条件はすべて前項と同じです。打刀が他のすべての刀種との差が見られないので、昼戦においては、「刀種ごとの被ダメージの増減はない」と言うことができそうです。

    しかし、極の短刀乱藤四郎と不動行光をレベル30、好調状態、統率48に揃えて、今度は部隊内最高レベル41で昼戦レア5検非違使と魚鱗陣有利で戦ったところ、大太刀から「乱極は刀装に1、不動は刀装に6(刀装がロストしたので、実際のダメージはもっと大きいはずです)」のダメージを受けました。大ざっぱな検証ですが、前段と合わせて「極になると、統率の数字以上に防御力が上がる」と見てよさそうです。

    また、攻撃力に関しては既に脇差と打刀の差などが指摘されていますが、短刀の極の有無でも差があるようです。前述したレベル30の乱藤四郎極と不動行光を、桜なし、打撃42に揃えて、4-3-1の大太刀_乙(生存56)を味方方陣vs敵魚鱗陣で攻撃したところ、「乱は最初の一撃で削り切るが、不動は最初の一撃で刀装と生存へ52ダメージを与えて二撃目で破壊する」という状況が確認されました。これも正確な数字が出ていませんが、同様に「極になると打撃・刀種以上に攻撃力が上がる」と考えられます。 -- 2016-06-04 (土) 01:50:27
    • レベル1の五虎退極と愛染国俊を打撃31、疲労なしに揃えて、1-1ボスマスでのダメージ量を調べました。
       まず、味方方陣・敵逆行陣で、脇差へ 五虎退極:1ヒットあたり12のダメージ 愛染国俊:1ヒットあたり6のダメージ
       次に、味方雁行陣・敵逆行陣(味方形勢不利)で、短刀へ 五虎退極:1ヒットあたり13のダメージ 愛染国俊:1ヒットあたり6のダメージ
      が出ました。単純な倍ではないでしょうが、少なくともこの状況ではそこそこの差が出るようです。 -- 2016-06-11 (土) 13:24:10
  • 「時刻と場所について」の項を、「時刻・場所・天候について」と改め、一覧表に組み込みました。屋内戦で雨天はあまり考えられないかな…?と思って削るなどしましたが、なにか問題がありましたらご指摘&ご修正お願いします。 -- 2016-06-23 (木) 19:34:31
    • 屋内戦では天候に左右されなさそうな事を考えると表の先に持ってきた方が見やすいかと編集しました。 -- 2016-06-23 (木) 21:08:40
  • 遠戦の与ダメージ処理が機動に関係なく部隊長から順に行われている、というのは既出情報でしょうか。演練で単騎放置の部隊と当たったときに、与ダメージ表示が1振分の遠戦刀装分ときは必ず部隊長が誉を取っています。 -- 2016-07-30 (土) 14:45:49
    • 木主さんと別人ですが補足しますと、遠戦のダメージ処理は弓→銃→石の順で、同じ種類の遠戦装備を付けたキャラが部隊に複数人いる場合は、上に配置されているキャラから順に処理されます。 -- 2016-07-30 (土) 15:24:03
      • 刀装の種類によっても違ったんですね。いつも投石兵しか使っていないので気付きませんでした。 -- 2016-07-30 (土) 22:00:11
    • たしかにダメージ処理についてわかりづらい書き方になってるかな? と思ったので、「戦闘の流れ」について少し加筆させていただきました。 -- 2016-08-02 (火) 19:13:03
  • 極短刀の昼間の遠戦回避についてなのですが、今同じ部隊で使っている前田君と乱ちゃんでは、隠蔽の高い前田君のほうがよく発生しているような気がします。あくまで私の体感なので、偶然かもしれませんが、前田君はボスまで遠戦をすべて回避して無傷で帰還ということがかなり頻繁にあります。もちろん乱ちゃんも回避はよくしますし、前田君と同じように無傷での帰還もありますが、気になったのでコメントさせてもらいました。 -- 2016-08-17 (水) 10:06:32
    • このページの「夜戦について」の項目にもありますが、遠戦の回避が行われていても「攻撃され、すべて回避した」場合しか回避演出は発生しないので、複数人が編成された部隊で合計何回の攻撃を受けたか、何回避けたのかはわかりづらいのが現状です。
      隠蔽によって回避率が上昇するとは公式「遊び方」にも書かれていますが、どの程度上がるかは統計待ちの部分があるので、序盤のマップへの単騎出陣などで、詳細な記録をいただけますとありがたいです。 -- 2016-08-17 (水) 10:32:02
  • 先日のメンテ(大典太実装)あたりから戦闘時の行動順や誉の判定が今までと変わってるように思うんですが気のせいでしょうか…。キャプチャ撮って無いので検証いたしかねるのですが、敵の生存60+刀装1の大太刀を倒した男士より、44+刀装1の敵を倒した隊長男士が誉とったりする… -- 2016-08-26 (金) 09:38:55
    • 体力が少ない敵を倒したのに誉をとった男士が、遠戦や二刀開眼をしていたということはないですか? -- 2016-08-27 (土) 01:56:06
      • そんなわかりやすい違いがあったら書き込む前に分るだろうよ -- 2016-09-15 (木) 09:37:44
  • 攻撃順について、たびたびコメント欄に登場するようなので検証中の一文を書き足しました。あちこち探すのにとても苦労したので検証済みなのかどうかくらい書いてあっても良いかなと……。何か不都合があれば訂正お願いします。 -- 2016-09-19 (月) 02:44:54
    • というか今まで単純にレベル+機動を目安に装備を調整してたけど、極が実装されてから攻撃順が読めなくなって困るよ〜。 -- 2016-09-19 (月) 02:48:48
      • 極の攻撃が最下位になるので見に来ました -- 2016-10-12 (水) 23:24:28
      • 途中で送信になっちゃった。1:五虎退(極)、lv35、機動97、石(並)軽歩(上) 2:平野、lv93、機動56、石(上) 3:宗三、lv94、機動56、軽騎(特上)軽騎(特上) 4:博多、lv93、機動64、石(上) 5:後藤、lv86、機動49、石(上) 6:薬研(極)、lv34、機動89、弓(特上)軽歩(上)この編成だと必ず4→2→1→3→5→6の順になりました。 -- 2016-10-12 (水) 23:27:05
      • 五虎退はlv34で機動89の時はほとんど攻撃最下位だったし、極のレベル上がりにくいのにlレベルで補正されるとうまみがほとんどないんじゃあ。 -- 2016-10-12 (水) 23:29:20
      • ヒント:練結 -- 2016-10-14 (金) 02:16:01
  • 真剣必殺って、上に書かれた条件満たしててもランダムだから出ない時があるんですよね・・・?やっぱり必殺の値が大きくないと出にくいんですか? -- 2016-10-30 (日) 00:52:21
    • ランダムですよ。出る確率は必殺の値が大きい方が高いですが、必殺の高い子でも狙って出させようとしても延々出ないことがあるし、逆に必殺が低い子でもあっさり出たりするので、その程度です。 -- 2016-10-30 (日) 06:52:25
      • じゃあ真剣必殺を出させるには気長に待つしかなさそうですね…。お返事ありがとうございました! -- 2016-10-30 (日) 21:58:21
  • 打撃53に揃えた骨喰と宗三が、7-4最長ルートJマスの生存70の打刀に、味方方陣・敵逆行陣でそれぞれ1ヒットごと64・62の生存ダメージを出しました。7面はダメージが多少ぶれますが、その他のマスでも同程度のダメージを出しています。7面では昼・夜ともに6面や検非違使戦などにある脇差への補正がないか、打刀にもかかっているようです。 -- 2016-11-08 (火) 20:14:20
    • 書き損ねましたが、使った骨喰と宗三は、いずれもLv99・好調状態です。 -- ? 2016-11-08 (火) 20:22:39
  • 誉について 以前は「同じ生存・兵力の敵を倒した場合先に攻撃した刀剣が誉をとる」また「敵部隊長と敵部隊員の生存・兵力が同値だった場合敵隊長を討った刀剣が誉をとる」だったと思うのですが7-4実装以降、誉の条件が「敵生存・兵力が同値の場合、自軍編成で上にいる刀剣が誉をとる(攻撃順に依らない)」「生存・兵力が同値であれば敵部隊長と敵部隊員の扱いに差はない」と思われます。7-4で特に敵部隊が全員同じ生存・兵力の時に顕著に見られるので可能性は高いと思います。 -- 2016-11-26 (土) 22:49:59
    • 与ダメが同値だった場合の誉の条件は以前から「編成順が上の者に与えられる」だったと思うのですが。 このページの「誉(MVP)について」の項目も以前からそうなってますよ。 -- 2016-11-26 (土) 23:05:39
      • 以前は〜に書いたように一時速度順で誉を獲得している認識があったことと同生存兵力の敵隊長・隊員に差があったと実感していたので「変化があったのでは?」という体でコメントさせていただきました。私の勘違いまたは一時的な変更であったなら申し訳ありません。 -- 2016-11-28 (月) 17:28:02
  • こちらが攻撃を仕掛ける相手の選択順て何か法則があるのでしょうか? 強いのを先に倒して欲しいのに短刀から先に倒したりしてるので… -- 2016-11-28 (月) 22:46:44
    • まったくないと思われます。 -- 2016-11-28 (月) 23:52:24
  • 1-4でお守り付きで大包平レベル7を破壊し、復活した後、真剣必殺が発動しました。普通のお守りだったので生存1での発動でしたが、「中傷以上への攻撃」のみがトリガーなら、お守り・極を付けていた場合は無傷の状態で真剣必殺が発動するという状況が起こりうるかもしれません。ご報告まで。 -- 2016-12-28 (水) 23:33:27
  • 損傷の影響について。ダメージと軽傷・中傷・重症の記録を取り、キリの良い生存値の刀剣で、軽傷と中傷の判定基準について確認できました。生存にダメージを受け、軽傷にならない限界は「生存の10.00%の被ダメまで」、軽傷となり中傷にならない限界は「生存の35.00%の被ダメまで」です。おそらく、中傷となり重傷にならない限界は「生存の69.00%まで」になると思われますが、小数点以下が端数になってしまうのでそれだけは未確認です。「?」がついているので検証したものの、どのように書くのが適切かちょっとわからないのでとりあえず報告だけしておきます。 -- 2016-12-30 (金) 02:53:26
    • 詳細を具体例でいうと、生存50の刀剣が5の被ダメ(被ダメ率10.00%)で軽傷にならず、生存58の刀剣が6の被ダメ(被ダメ率10.34%)で軽傷となります。生存40の刀剣が14の被ダメ(被ダメ率35.00%)で軽傷で、生存65の刀剣が23の被ダメ(被ダメ率35.38%)で中傷です。 -- ? 2016-12-30 (金) 02:57:35
    • 報告ありがとうございます、そして調査お疲れさまでした。軽傷・中傷の?を外しておきました。重傷は現段階だと厳密に調べられるキャラはいませんかね……? -- 2016-12-30 (金) 18:32:06
    • 編集ありがとうございます。重傷の生存31%未満の境界で一番近そうなのが、生存29の短刀か特前の堀川国広の生存が9になったとき、被ダメ率が68.97%となり「中傷」の限界になるのではないかと思います。同じく生存71の大太刀か数珠丸恒次の生存が22になったとき被ダメ率が69.01%なので「重傷」の限界値になるかなと思うのですが、どうしても都合よくその数値まで削ることができず確認できていません。 -- ? 2016-12-30 (金) 20:24:53
      • 役に立つかどうかわかりませんが、記録の中から傷判定の境界に近いあたりを抜粋した表の画像です。ご参考までに 被ダメ・生存残率と傷判定記録 -- ? 2016-12-30 (金) 20:39:29
    • 生存29の刀剣が20ダメで生存9(生存の31.03%)のとき、中傷だったのを確認しました。もし生存71の刀剣が22(生存の30.99%)になったときの重傷を確認できた方がいらっしゃいましたら、それで「重傷は31%未満」が確定できると思われますのでお知らせください。 -- 2017-01-05 (木) 09:15:08
      • 生存71の数珠丸が生存22で重傷になったことを確認しました。一応画像はこちら。お役に立てば幸いです。 -- 2017-01-07 (土) 22:11:45
      • 確認ありがとうございます。重傷の条件の部分の「?」を外しました。上げ忘れておりましたがこちらも、生存29の刀剣が生存9で中傷の画像です -- 2017-01-08 (日) 12:03:30
  • 脇差は一度二刀開眼に参加すると、次のターンまで二刀開眼に参加することはないと思われる。 -- 2017-02-01 (水) 18:21:42
    • 誤送信失礼しました・・・ -- 2017-02-01 (水) 18:22:19
      • 脇差は一度二刀開眼に参加すると、次のターンまで二刀開眼に参加することはないと思われる。 とありますが、今年度の連隊戦にて堀川が歌仙→同田貫と二連続で二刀開眼を行ったので、これは否定されるのではないでしょうか。その時の編成は光忠、鯰尾、同田貫、歌仙、陸奥守、堀川の八戦目辺りでした -- 2017-02-01 (水) 18:27:53
    • 私も脇差しが二度は見たことありますが、動画などは撮ってないので客観的には証明できないのかなーと思っていました。ただ、元々の文も「思われる」だから、公式が明言したことではなくて書いた人がたまたま見たことなかったということなんですかね… -- 2017-02-01 (水) 21:21:10
    • ご報告ありがとうございます。歌仙がターンの終わり、同田貫が最初に行動したというわけではありませんよね?
      その部分を書かれた方が残されたのでしょう部分のコメントアウトを読む限りかなりの試行回数があったらしいですが、少し古いデータですし、仕様変更などもあったのかもしれません。脇差にターン内の制限はないものとして書き換えておきました。 -- 2017-02-02 (木) 17:46:15
  • 江戸城内に出陣中、初めて一騎打ちに遭遇しました(ゲーム開始時からプレイしていて初めてとか…)。他のゲームをやりつつだったので状況が今一つはっきりしないのですが、一騎打ちのエフェクトが入った時、隊長の前田藤四郎ひとりだけが後退している状況で、一騎打ちが発動したのも前田藤四郎でした。相手は槍×6です。経過を見ていなかったのでわからないのですが、隊長の前田藤四郎ひとりだけが集中攻撃を食らって下がった状態で発動したのだと思うのですが、そういう発動の仕方もありなんですかね…? -- 2017-04-09 (日) 18:37:11
    • 木さんと似たような状況で一騎打ちが発生したことがあります。発生場所は同じく江戸城内、こちらは極短刀6、敵部隊は高速槍6。隊長の博多が一騎打ちを行いました。発生時、一番押し出されていたのは博多(おそらくKライン)で、それ以外の刀剣は全員博多より前の位置にいたので、「自部隊全員がKラインにある場合」という条件には当てはまっていない状況でした。 -- 2017-04-09 (日) 21:45:02
    • ご報告ありがとうございます。自分も隊長の物吉が似たような状況から一騎打ちを行ったのを見たことがあります。4-3のような恣意的な狙い方では確認しづらいですが、隊長の後退には特殊な判定があるのかもしれませんね。 -- 2017-04-12 (水) 17:28:13
    • 秘宝の里にて敵の薙刀からの攻撃により、隊長の亀甲を含めた3人が押し出されると同時に一騎打ちが発生しました。他の3人はKラインより手前でした。一騎打ちの発動は隊全体ではなく隊長が押し出されることが条件の1つのように思われます。 -- 2017-04-12 (水) 23:36:08
    • 私も7-4ボスマスで始めて一騎打ちが発生しました。敵は脇差6で、やはり隊長の前田(極)のみがKラインまで押し出されていました。 -- 2017-06-28 (水) 03:01:04
  • 以前は打刀が連撃(二回攻撃)できたと思うのですが、いつ頃から仕様変更になったんでしたっけ。 -- 2017-04-25 (火) 00:08:04
    • このwikiの「艦これで例えると〜」のページに『短刀・脇差と比べると能力が高く、連撃を行える 刀装によって先制攻撃が可能 能力的には阿賀野型など上位の軽巡に近い』といまだに書かれているので、初期の仕様なのはたしかなんですが… -- 2017-04-25 (火) 00:19:00
    • 木の想定されている連撃とはどういうものでしょうか?公式で「連撃」と呼ばれるシステムはとうらぶ側には無いです。wiki内をざっと見たところ、この戦闘についてのページにおける「攻撃のヒット数」が2回や3回あることを「連撃」と表現しているコメントを幾つか見つけることはできました。それらのコメントのように、1度の攻撃におけるヒット数が多いことを連撃と表現しているならば、ヒット数はリリース時から変わっていませんので、特に仕様変更はありませんという答えになります。ヒット数のことではない場合、真剣必殺後に通常攻撃の手番が回ってきたために2回連続で攻撃したように見えただけではないでしょうか。 艦これwikiを見た限りでは、あちらでは通常の攻撃の他にカットインや連撃といったものがあるようですが、自分は艦これは未プレイなので、打刀の解説でその言葉を使うことが適切かどうかは分かりません。 -- 2017-04-25 (火) 11:01:51
    • 公式での「連撃」は「遊び方」→「7つの種類」の欄に記載されています(2017日4月29日現在)。これはリリース当初から一貫された記載であり、複数回のヒット数を指すものと思われており、現状まで変更されてはいないはずです(一撃で敵を倒した場合は、見た目上太刀などと変わらないヒット数には見えますが)。 -- 2017-04-29 (土) 01:15:19
      • 種類のところに記載があったのですね。戦闘についてのところに記載がなかったので見落としていました、ありがとうございます。 -- 枝2? 2017-04-30 (日) 14:22:40
    • 「想定されている連撃とはどういうものか?」→1ターン内で同じ打刀が連続して行動(二回攻撃)すること、です。ヒット数、というものは攻撃が通ったときに表示される数字のことだと思いますが、そのことではないです。リリース当初、加州が行っていたのでそういう仕様だと思っていましたが、そういえば最近は無いな、と思ったので。 -- 2017-04-29 (土) 22:52:51
      • 枝2さんとは別人ですが、ご回答ありがとうございます。少なくとも刀剣乱舞ではそうした挙動は連撃とは呼ばれていませんし、枝2さんの言うような真剣必殺などの見間違えでなければ、リリース当初ゆえのなんらかのバグか何かだったのではないかと思います。 -- 枝3? 2017-04-30 (日) 13:37:26
  • 今まで、(遠戦なしで)同じ生存値の敵が複数いたとき、その「一番上の敵」を倒した刀剣が誉をとってたのに、いつからか「自軍の中で一番上」にいる刀剣が誉を取るようになってて桜付けが非常に面倒になった…。 例えば7-4だと同じ生存値の敵がとても多くて、開幕で、1~3人しか誉が取れないって決まってるとどの子が誉取るかな?みたいなワクワク感がなくなってしまった… -- 2017-05-04 (木) 22:04:16
    • 何度かここのコメント欄でも似たような話題が出ますが、ページに書いてある通り「敵に与えたダメージが同じ場合は自部隊の編成位置が上位の男士が誉に選ばれる」は最初期から変わっていない仕様ですよ。何か勘違いをしていませんか? -- 2017-05-06 (土) 01:22:43
  • 同生存・同レア度6体の敵がそろうことが多い7-4長距離で短刀を育成中なのだけど、lv56から周回はじめて現在lv62短刀3(打撃31, 34, 34)、lv62物吉(打撃44)、lv45長谷部(打撃61)、lv41極で、物吉ばかりうち漏らします。夜戦補正は短刀と脇差で想像以上の差がある感じがします。 -- 2017-06-09 (金) 16:07:48
    • 2016年5月17日から24日までの一週間、検非違使(他7面以外の敵)も昼夜問わず現在の7面の敵と同じ、脇差のダメージ補正が無くなる・ダメージにランダム性が生じる、などの仕様が存在していた期間がありました。
      その期間中に自分が検非違使を相手にある程度調べた結果、同じ打撃・レベル・疲労度・陣形の脇差と打刀の与ダメージ量は昼夜共にほぼ変わっていませんでした(測定場所は5-4および6-2)。
      つまり、現在もその仕様であるはずの7面では、おそらく脇差と打刀の間の「与ダメージへの夜戦補正」にはほとんど差がないものと思われます。 -- 2017-07-18 (火) 22:37:58
      • 本ページ「白刃戦」の「ステージ7延享の記憶についての考察」の最後の項にある例は、その際の観察結果を元に書かれています。 -- ? 2017-07-18 (火) 22:41:01
    • というか、7面以外の夜戦でも、実は脇差には与ダメージのボーナスは付いていないのではないかと思います。脇差の昼夜を問わない与ダメージ補正が非常に高く、高生存の検非違使は夜戦では被ダメージが大きくなる補正がかかるためにわかりづらいだけで。 -- 2017-07-18 (火) 22:45:23
  • 以前2016-06-11 (土) 13:24:10に、極と普通の短刀の刀剣男士のダメージ差についてコメントしたものです。今日2017年8月1日のメンテナンス後に同様の検証を行ったところ、レベル1からレベル4にかけて、約2倍の差があったところ、約1.5倍程度になっているようでした。
    防御力についてはよくわかりませんが、レベル・統率・疲労度などの条件が同じでも、極の有無で引き続き差はついているようです。 -- 2017-08-01 (火) 23:22:17
    • 被ダメージについて、Lv50・統率74・桜なし疲労なしに揃えた極の博多藤四郎と膝丸(特二)をレベル99の刀剣と出陣させて検非違使と戦わせたところ、
      魚鱗陣有利で大太刀から極博多1、膝丸9の刀装ダメージ、薙刀から極博多1、膝丸6以上(刀装ロストのため計測できず)の刀装ダメージを受けました。
      相変わらず、極のない刀剣と比較するのは難しい、高い被ダメージ軽減補正があるようです。中途半端な調査ですがご参考になれば幸いです。 -- ? 2017-08-10 (木) 22:38:18
  • 極脇差の敵攻撃キャンセルは、「自分(極脇差)が攻撃範囲に入った場合」に発生するもののようです。
    最後の一人になるまで隊長が攻撃されない秘宝の里で極脇差・極短刀二人になった際、短刀が30回攻撃されてキャンセルは一度も発生しませんでした。一方、同じく秘宝の里で薙刀から攻撃を受けた際は、隊長による攻撃キャンセルが発生しました。 -- 2017-08-19 (土) 17:49:34 New
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White




*1 そのため、部隊長または最後尾の刀剣は大太刀の攻撃対象となる確率がやや低くなる
*2 反例は遠戦の仕様が古かったころの動画など。最新の情報を待ちたい
*3 範囲攻撃の場合は、対象全員がダメージを受けなくなる
*4 演練も同条件
*5 3周目ボス
*6 一部のマスでは全ての遠戦の効果が無くなる
*7 3周目ボス以外
*8 一部のマスでは全ての遠戦の効果が無くなる
*9 公式より。
*10 槍で負傷していた場合や、帰城後に刀装の付け直しだけで手入れはせずに再出陣した場合など。
*11 このグラフィックは刀帳に記録される。
*12 無傷もしくは軽傷から一撃で重傷になった場合はダメージイラストに変化。本丸での台詞が変化する。
*13 二刀開眼ではクリティカルが発生しない
*14 破壊確定以外のダメージで既に生存1になっていた場合、ダメージ表示なしで後退のみが起こる
*15 会心の一撃を出しても対象が一体しかいなければ1段階、会心の一撃なしでもcriticalが二体に発生すれば2段階