立ち回り

Last-modified: 2016-03-10 (木) 00:43:07

ver1.11暫定版

立ち回り考察

神子は下方向に強い攻撃を持ち、逆に上方向に強い攻撃が少ないので、上軸を中心に立ち回りたい。
まずは遠距離~中距離で相手の行動をB射撃や必殺技でつぶすこと。
相手があせってきたら攻撃のチャンス。
隙を見て近距離戦に突入し、高火力コンボをお見舞いしよう。

遠距離戦

B射撃、十七条で相手を牽制する。
自ら攻めても簡単に対処されてしまうので、こちらから相手の攻撃を対処してやろう。

  • B
     一定距離で拡散する。
     相手の行動を抑制するのに便利。たくさん撃って牽制していく。
     射撃強度は高くないので、相手がより強固な弾幕を展開してきたら、グレイズやガードに専念すること。
  • 6B
     横軸が同じ相手、特に相手の射撃の硬直を狙って撃ちたい。
     考えなしに撃つと、飛翔で急接近されるので注意。
     中央軸で撃つと、ダッシュ攻撃で反撃される可能性が高い。少し軸をずらしてから撃つと、反撃を受けにくくなる。
  • 十七条
     6Bよりも攻撃範囲が広い射撃。ダメージも高く、ガードされても削りが付き、ある程度ヒットすればダウンも奪える。
     成立してから攻撃判定が出るまで6Bよりも時間がかかること、目の前に攻撃判定が無いことに注意。
     6Bとどちらを使うかは好みで。

中距離戦

できればB射撃が分裂を始める位置よりも遠くで戦いたい。
インフルや慈雨も使って、相手を簡単に近づかせないようにするのも重要か。
レーザー系の攻撃は、グレイズされたら確実に攻撃を受けるので控えるように。

  • HB
     撃った後は直進し、相手に近づくとホーミングするようになる光弾。
     神子の射撃の中では貴重な、弾幕強度が高い射撃。
     ホーミング弾に変化しやすい、中距離あたりから撃っていきたい。
     牽制として使ったり、打撃を重ねたり、弾幕に対する壁のように使ったり。
     相手の攻撃のガード中にホーミング弾に変化させられれば、攻撃に夢中な相手を急襲できることも。
     早い射撃を撃たれると溜め中に潰されてしまう、グレイズでかき消えてしまう、硬直が長めと、欠点も多い。使う状況を見極めること。

近距離戦

相手の隙を見て接近戦に突入し、打撃技を刺してコンボを叩き込むのが理想。
とはいえど、こちらの攻撃はつぶされやすいので慎重に行動するように。
何かを刺したら、ジパングかオカルトアタックを使ったコンボで立ちスタンさせよう。
その後は、J2A、J8Aを使っためくりや、インフルを使った固めで更にダメージを与えていこう。

  • J2A
     神子の生命線。
     判定が強く、めくりにも使える、高火力コンボの始動技。
  • DA
     自分から攻め込みたい時に。
     早めの入力でジパングかオカルトアタックが繋がるが、グレイズ・ガードされると危険。
  • 遠A
     持続の長い打撃。一応、対空にも使える。
  • 6A
     遠Aと同じような持続の長い打撃。一応、対地にも使える。

地対空

神子は対空攻撃の性能が低めなので、相手よりも上の位置で立ち回れるよう心がけたい。
対空攻撃はできなくはないが、どれもかなりのリスクを背負う。

  • 遠A
     持続が長い打撃だが、真上をカバーできない。
  • 8A
     強い判定を持つが、攻撃範囲が心もとない。
  • 8B
     牽制用。近距離では分裂前の貧弱さが目立つが、相手の出鼻をくじくのには有効。
  • DB
     出始めにグレイズがあり、一段目は上方向に強い。しかし、投擲が終わるまで長い硬直をさらしてしまう。
  • 東方のインフルーエンス
     隙の多い攻撃に対して先読みで迎撃できなくはないが、神子まで攻撃判定がめり込むと落とされてしまう。
  • 輝く者の慈雨
     上から下に弾幕を降らせる技の構成上、上空の相手にはすぐに当たる。
     ただし、神子自身が大きな隙をさらす上、上空では弾幕の攻撃範囲が狭い。

空対空

  • オカルトアタック
     無防備に突っ込んできた相手に。
     広範囲の打撃技なので、牽制で振って相手に警戒させてもいい。
  • J6A
     持続が長い打撃。
  • 6B、十七条のレーザー
     軸があっていれば牽制になるが、飛翔での急接近に注意。
  • ジパング
     攻撃判定は広いが、射撃なのでグレイズに注意。

空対地

基本的にはJ2Aで迎撃する。

  • J2A
     判定の強さが光る。
  • B、2B
     8Bと同じく牽制用。
  • 輝く者の慈雨
     出は遅いものの、広い範囲に弾幕をはれる。2版、3版を撃ち分けて牽制していく。
     2版は、2B、J2Aでは届かない、神子の斜め下から真下に陣取ろうとする相手に特に有効。硬直が難点だが、何とかして撃ち、相手の行動を妨害したい。
     当たった相手は長時間受け身不能になる。ヒットを確認したら、コンボを積極的に狙っていきたい。

切り返し・回避・暴れ

神子の技は全体的に発生が遅いので、ガード、結界ガード、グレイズを駆使して切り返すのが基本。

  • 黄金の剣ジパング
     自身の目の前に攻撃判定が無いので、特に壁際では暴発を避けるように。
  • 怪ラストワード
     成立後から攻撃判定発生まで長い無敵時間がある。相手が起き攻めしてきた時に。

赤マント

各種打撃と縮地のマントが強化される。

  • J2A
     判定が拡大し、非常に当てやすくなる。
     強化前は届かなかった位置にも届くので、より低空の相手に当てられるようになる。
     高低差が大きい時に当てると、相手の沈みも深くなってコンボを繋げにくくなる点だけ注意。
  • DA
     発生が6Fになり、更に判定も拡大される。
     発生6Fはこのゲームでは最速の打撃。華扇・針妙丸の4Aも6Fだが、判定拡大化も手伝って潰されることは少なくなるだろう。
     積極的に刺し込んでいきたい。
  • 6A
     ヒット数増加、判定が拡大し、頼りになる牽制技となる。
  • 縮地のマント
     ワープがほぼ一瞬になる。揺さぶり、起き攻め継続に。

特に刺し込み能力が強化される。ガンガン刺して一気にダメージを奪っていきたい。
コンボの繋げ方は強化前とほぼ変わらないので、確実に決めていく。
青マント以上にマント強化状態を継続したいので、ボールを取得して継続するのも忘れないように。

青マント

各種射撃が強化される。

  • 各種B
     判定が長くなり、弾幕強度も上がる。
     今まで相殺、または一方的にかき消されていた射撃を、ある程度は貫通できるようになる。
     特に貫通できるようになるのが重要で、相手の射撃をかき消しつつ行動を妨害できるようになる。
     積極的にばらまいていきたい。
  • 6B、十七条のレーザー
     判定が広がり、当てやすくなる。
  • 東方のインフルーエンス
     持続が長くなり、設置技の様に使う事ができるようになる。
     相手の移動先を読んで置いておいたり、弾幕をさえぎる壁のように使うと効果的。
     特に攻撃範囲が広い打撃を持つ相手は、攻撃中に大きくなる食らい判定がひっかかりやすくなる。積極的に撃ち、相手の行動を制限したい。
     ヒット数増加で拘束時間も長くなり、コンボを繋ぎやすくなる。
     拘束中にスペルカードを通常宣言し、そのまま当てることもできるようになる。高火力で一気にたたみかけたい。
     ver1.20より、内側に判定が拡大し、無強化状態と同じ感覚でコンボをつなげられるようになった。安定性はより増したといえる。
  • 黄金の剣ジパング
     判定が大きくなり、牽制技として磨きがかかる。
     読まれてグレイズされないように注意。

基本的には無強化状態とはやることは変わらない。
各種射撃で牽制して、隙を見て打撃技を刺し込んでいく。
Bの射撃強度が上がり、相手の行動を妨害しやすくなる分、攻めやすくなるだろう。
インフルの拘束時間が伸びた結果、無強化状態と同じ要領ではコンボを繋げられないので、青マント専用コンボの練習は必須。火力は高いのでやる価値はある。

ミステリースポット

神子はオカルトボールの取得が重要なキャラである。
オカルトアタックを当てられるかどうかが勝敗に直結するので、特に序盤に最低1つは取得するように。
オカルトアタックで相手を拘束していてもオカルトボールに接触できる。オカルトボールを取得しやすくなるので、活用していきたい。
長い無敵のある怪ラストワードも、重要な切り返し手段となる。できる限り4つ取得しておき、怪ラストワードを切り札として使えるようにしておきたい。

ピラミッド

オカルトボールを持っていなくてもオカルトアタックを使えるようになるので、この間にオカルトアタックを当てていきたい。
相手がより多くオカルトボールに触れていた場合、ミステリースポット終了直後にマント強化が解除されてしまう点には注意すること。
神子のオカルトボール所持数が0個の場合、バグが発動する可能性がある(既知のバグ参照)。ピラミッドが序盤で発現すると条件を満たしやすいので、バグを使いたくない場合は気をつけるように。

ストーンヘンジ

純粋な殴り合いが苦手な神子としてはあまりありがたくないミステリースポット。
慈雨やインフルなど距離調整の重要な必殺技をコンボに使用するので落としてしまうこともままある。
勧善懲悪や天道を使用した場合も外す場面が出てきてしまうので、スペカを入れるのも控えた方が良いかもしれない。

バベルの塔

バベルの塔の攻撃判定によって、コンボが不安定になってしまう。
オカルトアタックを使用している間は攻撃判定が当たらないので、安定を求めるならばコンボの早い段階で使用しても良いだろう。

黄泉比良坂

早口宣言からのコンボで高火力が出る神子にとって大きなチャンスとなる。
相手の体力が少なく、ガードを固めている場合はBをガンガンガードさせて割ってしまおう。
このミステリースポットのみ、ボールの接触判定が大きくなる。殴り合いを無視してボールを奪いに行っても良い状況も多いだろう。

ナスカの地上絵

神子の場合はオカルト技の拘束時間を活かして一方的に回復権を得られることもあるが、ボールの軌道によってはやきもきさせられる事も多い。

地獄谷

上軸を主として立ち回る神子にとっては影響が少ないミステリースポット。
砂塵に隠れる相手に対しては、2BやH2B、3C等の範囲が広い射撃を駆使して行動を抑制したい。

月の都

  • 遅くなる射撃
    • 通常技:B、2B、8B、HB、HB(最大溜め)、DB(投擲部分)
    • 必殺技:輝く者の慈雨
    • スペカ:掌の上の天道

重要なコンボパーツである慈雨が繋げにくくなるのは難点。
神子が苦手な射撃と打撃の連携をしやすくなるのは利点。
射撃をばらまいて場を制圧し、打撃で連携攻撃していきたい。
射撃が得意な相手もまた、場を制圧しようと射撃を連発してくる。その場合、影響を受けない6Bや十七条で反撃する。
天道も遅くなる。画面中央付近だと相手を落としてしまうが、画面端だと長時間留まり通常以上のダメージを与えられる。位置とミステリースポットの残り時間を考慮して、発動するか判断したい。

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