固め

Last-modified: 2014-09-02 (火) 01:13:48

概要

特徴、流れ

神子は固めにおいて

  • 大きく前進する赤8Bにより、局地的な固め継続が非常に強い(8Bループ)
  • 射撃が全体的に頼りなく、AAAorDAが多段なせいで狩り択が他キャラより圧倒的に少ない
  • ↑により、増長を適度に混ぜないと固め継続が難しい

という特徴がある。
8Bループは非常に強力だが、それだけで固め倒すというのは難しい為
「8Bループに至るまでにどれだけ頑張って固めるか」が神子の最大の課題となってくる。

主な流れとしては以下のようになる

 始動(慣性Aなど)
 ↓
 増長 or 狩り択 ×n
 ↓
 8Bループ

主なパーツ解説

  • AA
    基本の刻み。リーチが長く、狩り択が豊富。
    神子の持つ固め始動パーツの中では最も選択肢が多く自由度が高いので
    積極的に使っていきたい。
  • AAA、DA
    多段。おまけにリーチも少し短め。
    AAから最速で出せば狩り択になるので、主な使い道はそれ。
    上手く使えば他のキャラと同じように連係の中継として使えなくも無いが
    相手が通常ガードかチキンガードかで上手くヒット数を調整しないといけないので非常に面倒。
    ここまで出してしまったなら、いっそ入れ込みで8A(8B)を早めに出して
    さっさと8Bループに移行するというのも手。
  • 赤8B
    神子の主力固めパーツ。
    といっても、ここから狩り択になる技が一切無いので
    ループさせる場合は基本的に相手のジャンプ方向を読んで被せていく事になる。
    つまり読み負けると最悪ジャンプから反撃を受けるリスキーな択。
    ここに至るまでにどれだけ霊力を削っていたかが重要。無理はせず仕切り直しも検討に入れよう。
  • H6B
    チキガを出すのを迷わせる為に非常に重要な技。
    リーチが短いので、主に慣性を付けた始動技から早めの段階で狙う(慣性AA>H6Bなど)。
    神子はチキガの上から移動狩りを行える=チキガにリスクを負わせられる択がほとんど無いので
    これでの崩しを狙っていく事が他のキャラよりも重要。
    性能的には、見た目で見切られづらく通常ガードされても反撃を受けない優秀な技だが
    出せばもれなく固めが終了するので出し過ぎは禁物。
  • H8B
    H6Bでは遠い距離から。
    固めの終盤でも狙えるが見切られやすいので、あくまで選択肢の一つとして。
  • X
    発生こそ早いが拘束力が無いに等しいので素直な固めには不向き。
    しかし、考えようによってはX>8Bで射撃キャンセル出来る技からならどこからでも
    8Bループに移行出来るので、連続ガードにしやすい発生もあって固めの起点として有用。
    またAAを意識させた上でA>Xとして相手の上下を取って技を振ったり、
    足先にXをかすらせて9>AAで無理やり移動狩りを狙ったりなど、使い方次第では結構便利。
  • Y(道以外)
    増長択。ガードさせれば非常に長い有利時間を得られるので
    移動狩りを臭わせた攻め継続として使えなくも無い。
    チキンガードに滅法弱い。
    無信仰なら最後まで当てきれば霊力削り量が非常に大きいが、途中でチキンガードで距離を離されれば
    当然攻めが途切れる。
    弱くはないが、それならインフルの方がまだ使えると思われる。
  • 8or2ジパング
    見た目の割にガード硬直が長く、一定の高度からガードさせて
    ジャンプキャンセルAで移動狩りが出来る。
    相手が通常ガードすると読んだ場合有効な選択肢。
  • 赤インフル
    ハイリスクハイリターンな増長、継続択。
    まず円に上手く相手を重ねるように距離調整しなければならず
    その為には相手が通常ガードしたかチキンガードしたかを咄嗟に判断しなければならない。
    また冷静に見てからグレイズで反撃が確定する為、ただ単に出すだけでは自殺行為そのもの。
    一方で、ガードさせられれば非常に長い時間拘束する上に
    チキンガードされても神子自身がダッシュする事で押し返しを相殺出来るので強引な攻め継続が可能。
  • 赤デザイア
    高消費だが、強引に霊力を削りきる為の最終手段。
    一応中攻撃以上の技からなら連続ガードになるが、チキンガードで距離を離されていると
    グレイズが間に合う事が多い。とはいえ、相手を捕捉さえすればそのままガードを強要させやすいので
    きちんと状況を整えた上でなら割と頼り出来る技。
  • 魔女の箒
    強打撃からキャンセルして打撃を出せるようになる為、
    移動狩りの選択肢が飛躍的に広がる。
    使い捨てなので、どうしても固めを抜けられたくない状況で切り札として使う。
    神子はこれ以外でも立ち回りの「箒>TA」の強襲が強いので、使い所は間違えないように。

固め

A始動

基本的にA始動の固めはダッシュ慣性(663)を付ける。

  • AA>A(1~4)から
    • 8A>【8Bループへ】
      • 移動狩りを軸にした最も基本的な連係。
        AAAをチキンガードされている場合は1~2ヒット目で、通常ガードされている場合は4ヒット出し切ってディレイを掛けて派生すると
        移動狩りになるが、基本的には8Bループへ安全に移行する為の連係。
        逆に言えば、これをいかに出さずに固めるかが神子の固めの勝負所。
    • A>【インフル>366>A】or【A or 箒>A】
      • 対通常ガード専用の増長択。
        一応、A連の締めや箒ダッシュで狩れるが、読まれるとまず通らない。
        遠すぎてもインフルがとりあえず邪魔になるので、完全に読まれない限り反撃は若干受けづらい(それもほとんど信用出来ないが)。
    • H8B
      • 距離がある状態からのチキガブレイク。
  • AAから
    • (A(1)>)インフル>366>A
      • 増長。チキンガードの上からでも通るのがウリ。
        最初のAAを普通のダッシュ上下慣性(663など)から出した場合はAA、
        ダッシュの最大加速状態から出した場合はAAA(1)を挟むとちょうど赤インフルの場所に相手が来る。
    • H6B
      • 慣性AAで密着している所に直接狙う。
        暴れに非常に弱い。
    • 2Y>366>A
      • 対通常ガード用の継続択。
    • ダッシュ>A
      • 増長の代表格、ダッシュ刻み固め。
  • Aから
    • X>8>2B
    • X>9or3>2or8ジパング>3>A~
      • A>Xが一見するとAAと見分けが付き辛いほど高速な事を利用した変則的な固め。甘えとも言う。
        2Bはリターン重視の暴れ潰し、上下ジパングは暴れ潰しと攻め継続を同時に視野に入れた選択肢。

8Bループ

  • 8B>Xから
    • 3>8B>X~ 【その場・下移動】
    • 9>8B>X~ 【上移動】
    • (ニ~三回目で遠距離)3or9>8B>インフル
    • 8>2ジパ or 2>8ジパ
    • 966>H6B
      • ループの基本は、相手がどちらに飛ぶか(もしくは飛ばないか)を読んで
        対応する方向へジャンプして8B。
        相手キャラのジャンプの性能や喰らい判定の都合で、違う方向へジャンプしても8Bが引っかかる事があるが
        そういう場合はラッキーヒットと考え、基本的には相手のジャンプ方向に対応して出す。
        何度かループしているとチキガの押し返しで距離が少しずつ開いてくるので
        もうこれ以上無理となったら素直に仕切りなおすか、相手の反撃を読んだジパングで暴れつぶしを狙う。