TWの細かいこと

Last-modified: 2014-04-15 (火) 13:00:47

各種検証データとかの集積ページ
Dimension4.0導入に伴い、新仕様に適用出来ないと分かったデータはこちらに移しました

マシンガンのダメージ出力

実際に撃ってHPの減りから見る性能考察

ヘッドショットのダメージ補正及び距離によるダメージ減衰検証

  • クイックマシンガンにHS補正は無い
  • ブラストマシンガンにHS補正は有る
  • クイックマシンガンに距離減衰は無い
  • ブラストマシンガンの距離減衰は無い
  • MGに威力の距離減衰は無い

結論のみ。実験はこちら

マシンガン機種毎の部位ダメージの違い

  • この項はDimension4.0以降の仕様のデータです
  • (表記値)x(部位補正)=(出力ダメージ)
    太字の部位補正を調べる実験。
    部位補正が分からない以上はスペック表の攻撃力だけでは雰囲気でしかない。
  • クイックMGはD4.0下でも補正変わらず、全身0.94倍っぽい。
  • カスタムMGは予告通りHS補正上昇、1.29倍に。首から下は変わらず0.85倍。
  • ブラストMGの補正はガラリと変更
    HS補正はカスタム以上の1.49倍。
    首から下の補正は悪化。胸→足首が0.82→0.76へ。(旧仕様:0.93→0.83)
    また補正の区切りは関節毎。胸と腰共に0.82倍となっており、足に当てなければよい。
    ただし攻撃力がかなり上がったため、カスタムと足首ダメージを比較してもブラストの方が上。
  • 攻撃力と補正を同時に踏まえると胴ダメージの出力は、クイック<カスタム<ブラストの順。
    ある意味納得する順番。

データ取り説明

  • 各部位20回位攻撃
  • 部位の平均ダメージ出すに留めて、個々のダメージ計算は省略。
    (総ダメージ)/(攻撃回数)で平均求めてます。

マシンガンの部位ダメージデータ

[+]クリックで表を展開。要Javaスクリプトon。

クイックマシンガン

無強化クイックマシンガン

機種クイック
足首頭2もも----
20000155902000015691xxxx
19786153601978915468xxxx
19580151481956415234xxxx
19346149181933715011xxxx
19145147111911114790xxxx
18934145111890314554xxxx
18734143031869114353xxxx
18538141011849714116xxxx
18334138661829413912xxxx
18116136471807413683xxxx
17901134271787913456xxxx
--------
17686132131767813231xxxx
17481129851746213022xxxx
17286127811724312810xxxx
17070125471703112585xxxx
16861123211680412356xxxx
16657121111657412119xxxx
16440119111637011905xxxx
16243177151614711682xxxx
16019115051592011466xxxx
15816112701569111233xxxx
20発20発20発20発xxxx
平均
209.2
平均
216
平均
215.45
平均
222.9
平均
x
平均
x
xx

クイックマシンガンLv0 攻撃力:230 連射速度:950
倍率 頭:0.91 足首:0.94 頭2:0.94 もも:0.97
80発平均:215.89 表記値に対して0.94倍
倍率は旧仕様と変わらず。



カスタムマシンガン

無強化カスタムマシンガン

機種カスタム
足首足首2---
200001288181772000015250xxx
196781264179371978115023xxx
193331242276961953614782xxx
189501217974811932514542xxx
185921192572581910514301xxx
182431167470251887914082xxx
179131146267781863113865xxx
175321120665571837513639xxx
171791096863251812813413xxx
168251071360951790213191xxx
164611049558831765012938xxx
--------
161231024356691743512684xxx
15754999854221717912469xxx
15374977651891693312245xxx
15035954749601668512029xxx
14702932947251644811779xxx
14338911044701620411527xxx
13969889642421596011302xxx
13621868040161572311088xxx
13251842838051546710840xxx
12881817735941525010614xxx
20発20発20発20発20発xxx
平均
356.00
平均
235.2
平均
229.15
平均
237.5
平均
231.8
平均
xx

カスタムマシンガンLv0 攻撃力:276 連射速度:945
倍率 頭:1.29 腰:0.85 足首:0.83 胸:0.86 足首2:0.84

予告通りHS補正上昇。旧カスタムのHS補正は約1.12倍。
胴補正は変わらず約0.85で均一。

Q:HS補正って前から1.3倍だったんじゃないの?
A:アレはブラストの胴ダメージと頭ダメージの比。これはカスタムの攻撃力と頭ダメージの比。



ブラストマシンガン

無強化ブラストマシンガン

機種ブラスト
足首もも手首--
200001000120000145172000020000xx
19488973519722142901972419695xx
19011948319442140441948919440xx
18493921619169138111923119152xx
18027894118901135791896818882xx
17552866018637133171870418616xx
17074837918380130521843218359xx
16529810318125127951818718057xx
16037784817865125221795717773xx
15542757617604122601770717501xx
15078728417321120031746717203xx
--------
14538701217054117351723416921xx
14049673416766114601699516620xx
13496644216462112081673716359xx
12981617216182109711646716073xx
12481590115895107191621315782xx
11946561115617104431597115525xx
11488534215314101681570815229xx
1100650861505599131545314969xx
1047448011478596511520514688xx
1000145111451794211496914426xx
20発20発20発20発20発20発xx
平均
499.95
平均
274.5
平均
274.15
平均
254.8
平均
251.55
平均
278.7
xx

ブラストマシンガンLv0 攻撃力:336 連射速度:945
倍率 頭:1.49 胸:0.82 腰:0.82 足首:0.76 もも:0.75 手首:0.83

HS補正はカスタムを抜く大幅上昇。ただし首から下の部位補正が悪化。
旧仕様だと胸→足首が0.93→0.83だったところ、0.82→0.76 。
ただし、攻撃力のベース値が高いため、足首に当ててもダメージはカスタムより上。
また、旧仕様は部位補正が足首に向かって無段階に滑らかに下がるモデルに見えたが、
Dimension4.0の新仕様では、関節毎に段階的な補正が設定されているようだ。
胸と腰で補正が変わらないので、なるべく上の方に当てようでなく、足でなければ良いになった。
ちなみに腕部は胴体と同じく好倍率の補正を持っている。




その他の機種

イーグルマシンガンB無強化

機種イーグルB
足首もも手首--
20000200001385977012000020000xx
19351196851353574401974419701xx
18738193481320671871950219421xx
17996190621287369191924319131xx
17261187791259366781901518817xx
16534184851226364211876818522xx
15791181531197361681853118227xx
15162178431163759321829817928xx
14510175251135256721802917596xx
13830172241102054101777517281xx
13135168931073451381749916985xx
--------
12443166011040548761725116652xx
11791162941012746471698916371xx
1109715975984743951674316089xx
1039615673954941371649415796xx
978015375924138751622415488xx
912115092890736071596315174xx
843314762862333541572414859xx
781214459831231221545814555xx
715114157799128621520714223xx
648213859770126211496513907xx
20発20発20発20発20発20発xx
平均
675.9
平均
307.05
平均
307.9
平均
254
平均
251.75
平均
304.65
xx

イーグルマシンガンB無強化 攻撃力:386 連射速度:935
倍率 頭:1.75 胸:0.80 腰:0.80 足首:0.66 腿:0.65 手首:0.79

ブラストマシンガンを極端にした補正を持つようだ。
頭補正はブラストより良いが、胴と足首の値は下。
やはり攻撃力のベース値が高いため、全般の出力はイーグルが上。
ただし、足首補正が低いため、この部位の出力はブラストと変わらなくなってくる。




SMG MK5 S 無強化

機種SMG Mk5 S
足首頭2胸2足首2--
200002000020000200002000020000xx
195511972819780195171968519802xx
191451945219564190301941319592xx
186581917619365185761910419352xx
182201890419134180991880219124xx
177621863218927176911851118910xx
173471830618687172241822318669xx
169211799018480167631793518434xx
164571766918270163351766018204xx
159961736918066158901734517967xx
155621705117854154251705917727xx
--------
151191676517647149431677117486xx
146481644017412144591646217249xx
142161616517182140331615017017xx
137411589816965136011586516793xx
133411558816733131601558416556xx
129151531916497127551529616353xx
124441500016290123331497516114xx
119771470516083118721469715882xx
115531439615870114701441315651xx
111411412515639110021412215451xx
20発20発20発20発20発20発xx
平均
442.95
平均
293.75
平均
218.05
平均
449.9
平均
293.9
平均
227.45
xx

SMG MK5 S Lv0 攻撃力:312 連射速度:950
倍率 頭:1.42 胸:0.94 足首:0.70 頭2:1.44 胸2:0.94 足首:0.73
かなりピーキーなこの機種専用の補正になっている。
ヘッドショット補正が特徴となっているが、ブラストマシンガン程高効率の補正ではない。
胴体はクイックMGと同様だが、脚補正もブラストマシンガンより悪い。
脚ヒット時の出力はファントム以下になってしまう。
上半身に当てると効率が良い銃ではでなく、脚に当たると弱い銃となっている。





火龍74式 改 無強化

機種火龍S
足首頭2足首--
200002000020000200002000020000xx
194761970919708195081972319700xx
189831941619408190011941419398xx
185211909419131185461914719144xx
180511880518871180071884218852xx
175861853318583174591857018551xx
170531825218286169631827718260xx
165471794818006164361801017996xx
160201762417736159791771217721xx
154931730717443154691744317457xx
149781700117155149971712217163xx
--------
144731700116879144921685016876xx
139391644316582140171657316566xx
134661617416277135521626316299xx
130091590715997130081593916007xx
124551559315697124661562615702xx
119531531015439119561535415416xx
114581500015155114201504315122xx
109861469714864109501476314854xx
104901440914604104381444014586xx
9990140881434599541416014303xx
20発20発20発20発20発x発xx
平均
500.5
平均
295.6
平均
282.75
平均
502.3
平均
292
平均
284.85
xx

火龍74式 改 無強化  攻撃力:358 連射速度:945
倍率 頭:1.40 胸:0.82 脚:0.79
販売ページにブラストベースと書かれているものの、部位補正はブラストと異なる。
ブラストよりピーク性能を抑え安定性重視。
脚補正は高いがヘッドショット補正が低く、
HS時の出力が無強化のブラストと変わらない値となっている。



ピストルG攻Lv4

機種ピストルG攻Lv4
足首足首--
200002000020000200002000020000xx
191671946119679190121949419686xx
182571894819340181491900019351xx
173261844719001171851852119004xx
164321793118700163061805218675xx
155071744418352153841751518371xx
146241690818023144671701718060xx
137301637917673134971648317757xx
127461585417337125331597117408xx
119041530917023116311541417081xx
110141478016724106511489216763xx
--------
10120142251642096701435016445xx
9269136821607287191387316100xx
8290131491575378421340415744xx
7331126701543068491290215408xx
6437121611507760041243715081xx
5535116631475250711192414761xx
4705111351441840771146414450xx
3731106151410031501100114102xx
2893101091374322141046713758xx
19529637134011350998913414xx
20発20発20発20発20発20発xx
平均
902.4
平均
518.15
平均
329.95
平均
932.5
平均
500.55
平均
329.3
xx

ピストルG攻Lv4  攻撃力:547 連射速度:940
倍率 頭:1.68 胸:0.93 脚:0.60
色々はっちゃけた設定。
系統的にはSNGmk5の軽量だけどHS補正あるよシリーズの偏り激しい版。
HS補正は最高ではないもののかなり高く、脚補正は今のところ群を抜いて最低。
けれど、HS出力は補正最高のイーグルを大きく抜いて最大。
脚出力も低補正を無理やり攻撃力で補って最大。
胴体Hitクイック系と同様の最高補正と最高攻撃力で最大。
超強い(弾が当たれば)




アローブラスターG

機種アローG
すね-----
200002000020000xxxxx
195501951719589xxxxx
190651906619178xxxxx
185791844718766xxxxx
181231816618357xxxxx
177041774317873xxxxx
172531729417403xxxxx
168231681016972xxxxx
164141635816539xxxxx
159861595116103xxxxx
155041551215617xxxxx
--------
150861507115212xxxxx
146001465414785xxxxx
141651416514320xxxxx
136801370213869xxxxx
131881324913438xxxxx
127701281312972xxxxx
123631232612513xxxxx
118821185512082xxxxx
114621144811608xxxxx
110051103411150xxxxx
--------
105781062910718xxxxx
101201017910263xxxxx
967397739854xxxxx
923293289417xxxxx
878288358990xxxxx
836884268536xxxxx
791979958044xxxxx
27発27発27発xxxxx
平均
447.44
平均
444.63
平均
442.81
xxxxx

アローG 攻撃力:480 連射速度:965(参考)
倍率 頭:0.93 腹:0.93 脚:0.92

特殊な挙動の銃だが、補正はクイックと同じシンプルなもの。




シャークハンターSLv0

機種シャークS
--
200002000020000200002000020000xx
192331919719550195401968419684xx
183821839719077191041934819392xx
175591759518640185921900119061xx
168021687918205181161865318762xx
159881614517730176601830218468xx
152211538017290172081801018129xx
144031451716818167001770517784xx
135921373416336162431740317474xx
128461296215862157351709217155xx
120181213715433152531673616818xx
--------
112301127214919147621638916494xx
105101042314430143201604216184xx
9748963714002138541572515859xx
8970886013556133941539715506xx
8184809513035128911509315155xx
7317732312547124181475314845xx
6583651712048119811446114525xx
5746570311545115381414314201xx
4977492711113110421381113886xx
4146414710676105731349313557xx
--------
20発20発20発20発20発20発xx
平均
792.7
平均
792.65
平均
466.20
平均
471.35
平均
325.35
平均
322.15
xx

シャークハンターS Lv0 攻撃力:505 連射速度:940
倍率 頭:1.57 腹:0.92 脚:0.64
姉妹機種のピストルより安定性重視の部位補正。




ショットガンのダメージ出力

実際に撃ってHPの減りとか弾痕で見る性能考察
Dimension4.0以降の調査は一部機種。旧仕様下のデータはこちら

  • 前提となるショットガンの仕様
    • 一回の攻撃で射出される散弾の数は10個
    • 地形に残った弾痕とヒット数には相関関係がある。つまり、10-弾痕=散弾ヒット数。
  • 散弾の命中率
    ばらつきが大きいうえ、物凄く偏るので参考程度に。
    その距離でこういう出目になることがあるので瞬殺失敗の恐れがあるとか、そういう運用。

データ取り説明

  • 撮影者と攻撃者に分かれてデータ取り。
    • 撮影者は受けたダメージと地形に残った弾痕を録画。
      弾痕が行方不明の場合は散弾一個の推定ダメージからヒット数を逆算。
    • 攻撃者はチェス盤のグリッドを目安に規定距離に立ちSGで射撃。
  • 減衰率
    (現在距離の散弾1つの平均ダメージ)/(接射時の散弾1つの平均ダメージ)


  • 距離の出し方詳細はこんな感じ。
    撮影者2.jpg
    撮影者は常にこの位置。右足踵をXのラインに。左足の側面をYのラインに寄せる。

    攻撃者a2.jpg
    攻撃者も似た感じで。距離1だったら撮影者が右足つけてる次のラインに合わせて立つ。

    攻撃者b2.jpg攻撃者c2.jpg
    0.5の距離はYのラインの中間に立って90度体を捻る。左足の位置を最後に調整。

    立ち位置の都合上、食らい判定と銃口の実際の距離は表記より1キャラ分程近い。


  • 照準方法
    比較的近距離の場合はサイト上端を肩のラインに合わせる
    距離が離れサイト下端が足首からはみ出す場合は、散弾が到達前に地面に当たる可能性が高くなるので、
    サイト下端をくるぶしに合わせる。

    距離0.5
    攻撃者距離05b.jpg

    距離1.0: 、 距離1.5:
    攻撃者距離10b.jpg攻撃者距離15b.jpg

    距離2.0: 、 距離2.5:
    攻撃者距離20b.jpg攻撃者距離25b.jpg

    距離3.0: 、 距離3.5
    攻撃者距離30b.jpg攻撃者距離35b.jpg

    距離4.0: 、 距離4.5
    攻撃者距離40b.jpg攻撃者距離45b.jpg

    距離5.0: 、 距離5.5:
    攻撃者距離50b.jpg攻撃者距離55b.jpg


ガトリングのダメージ出力

実際に撃ってHPの減りとかで見る性能考察
Dimension5.2仕様
判明したダメージ計算式は、出力 = 表記攻撃力 x 距離減衰 x ヒット数 / 4 

  • 前提となるガトリングの仕様
    • 一回の発砲で同時に4発の弾が出る。これをマシンガンのように連射
    • 連射速度は基本は940、7.2f間隔。例外機種有り
    • SGのような距離減衰有り。例外機種有り
  • 試行回数が少ないので、平均出力と命中率は参考程度に

データ取り説明

  • 撮影者と攻撃者に分かれてデータ取り
    • 撮影者は受けたダメージを録画
      発射間隔の7~8f毎にヒット数に基づいたダメージが録画される
    • 攻撃者はチェス盤のグリッドを目安に規定距離に立ちガト発砲。
      • 照準位置はディーヴァさんのコルセット
  • 要するにSGの時にやったのと似た感じ

ガトの距離ごとのダメージのデータ

一部のみ

←クリックで表を展開
ライトガト移動Lv4距離1.0ライトガト移動Lv4距離2.0ライトガト移動Lv4距離3.0
HPダメージ平均HPダメージ平均HPダメージ平均
200002000020000
192817191929170919659341
185647171891038119142517
178477171873517518982160
171237241854818718493489
164207031800354518315178
156897311750050317844471
150006891712437617338506
142737271694318117169169
135277461677017316683486
128217061660116916358325
122645571591268916035323
115467181537653615853182
10856690703.3814678698409.3815348505357.85


カスタム素距離1.0カスタム素距離2.0カスタム素距離3.0
HPダメージ平均HPダメージ平均HPダメージ平均
200002000020000
191588421981019019796204
183298291960021019215581
179204091920539518845370
1733059018799406188450
166856451817362618636209
160836021796620718237399
152778061755840818028209
1441386417558017826202
135638501694361517617209
127578061633860517432185
119418161574359517240192
115204211517257117058182
10924596698.1514986186385.69170580226.31


ケットシー素距離1.0ケットシー素距離2.0ケットシー素距離3.0
HPダメージ平均HPダメージ平均HPダメージ平均
200002000020000
194535471958341719746254
189115421930627719469277
183605511877952719072397
178215391851826118805267
172825391798253618384421
167455371759938318129255
162235221718741217866263
157025211665153617333533
151675351610954217062271
146425251597413516679383
141205221569827616262417
135785421529240615891371
1301955953714882410393.6915487404347.15

武器各種作動に必要なフレーム数

リロードに何フレームかかるとか取り出しに何フレームかかるとかそういう話

各武器の取り出し時間

少なければ少ないほどクイックチェンジが速くなる結構重要な隠しパラメータ
ざっと横と比較する他、連射力の違うブラストマシンガンとMG42が同一の取り出し時間なので、
連射速度の値と反比例する設定ではあるものの、独立していることがわかります。

データ取り説明

  • キャプチャソフトで60fpsの設定で録画。
  • 持ち替えを実行し手の中に新しい武器が出たフレームを1とし、
    武器から弾が出たフレームまでを数える。
  • ゲームの画面更新とキャプチャが完璧に同期してはいないので1フレーム程度誤差があることがある
  • ソース提供者が複数人なものの同じ武器で似たフレーム数が出てるので、
    幸いレギュレーションがほぼ一緒だった模様。よって同じ表に纏めた。

各武器取り出し時間データ

D5.2以降のデータ

武器名ショットガン武器名マシンガン武器名バズーカ武器名グレネード
クイックショットガン22(23)fクイックマシンガン(25)26fクイックバズーカ34fクイックグレネード29f
トイショットガンxfトイマシンガン(25)26fトイバズーカ34fトイグレネード34f
カスタムショットガン27fカスタムマシンガン28fカスタムバズーカ39fカスタムグレネード34f
ブラストショットガン32fブラストマシンガン31fバーストバズーカ44fバーストグレネード39f
トリプルショットガン35(36)fMG42xリボルバズーカ35fコンバットグレネード36f
ヴァルキリーショットガン25(26)fL85A1xスチームジェットバズーカ41fM79 CAMO49f
キャティーショットガンxピストルオブパイレーツ(19)20f木こりバズーカ39fピッチングマシン40f
スパス12カスタムxfブローニングM1919CAMOxオルタナティブ41fボジョレ・ネード36f
ドラグーンxf九九式20ミリ機銃CAMOx臥龍砲39fアスラG-634f
コールクリスマッシャーxfファントムマシンガン(25)26fベヒモス41fアドラ・スティア33f
バブルパニッシャーxfSMG mk522fインテリバズーカ37f
呑龍31型25(26)f火龍74式28fVDP コルクバスター34f
スラッガーショット35(36)fアローブラスター25fXmsギフトバズーカ38f
SPAS12 CAMOxfアイシクルレイン31fタイタンブロウ41f
グルーヴィxfシャークハンター(25)26fインターセプター31f
ナーガヘッド22fアメキャン47マシンガン31fケットシーランチャー34f
ブルバロッサSG26(27)fMG42 CAMO31f
ムーンパルサー(25)26f
エーディン(19)20f
Xmsサブマシンガン22f

基本3種+トリプルSGの取り出し時間見る限り、D52導入でD40前のスピードに戻されたっぽい。
例外あるかもしれないので要追跡調査。

Dimension4.0~D5.1の期間内のデータ

←[+]クリックで展開
武器名ショットガン武器名マシンガン武器名バズーカ武器名グレネード
クイックショットガン29fクイックマシンガン(25)26fクイックバズーカ34fクイックグレネード29f
トイショットガン29fトイマシンガン(25)26fトイバズーカ34fトイグレネード34f
カスタムショットガン33fカスタムマシンガン28fカスタムバズーカ39fカスタムグレネード34f
ブラストショットガン38fブラストマシンガン31fバーストバズーカ44fバーストグレネード39f
トリプルショットガン42fMG42xリボルバズーカ35fコンバットグレネード36f
ヴァルキリーショットガンG31fL85A1xスチームジェットバズーカ41fM79 CAMO49f
キャティーショットガン28f(29f)ピストルオブパイレーツ(19)20f木こりバズーカ39fピッチングマシン40f
スパス12カスタム42fブローニングM1919CAMOxオルタナティブ41fボジョレ・ネード36f
ドラグーン34f九九式20ミリ機銃CAMOx臥龍砲39f
コールクリスマッシャー29fファントムマシンガン(25)26fベヒモス41f
バブルパニッシャー29fSMG mk522fインテリバズーカ37f
呑龍31型31f火龍74式28fVDP コルクバスター34f
スラッガーショット42fアローブラスター25f
SPAS12 CAMO42fアイシクルレイン31f
グルーヴィ28fシャークハンター(25)26f
アメキャン47マシンガン31f
MG42 CAMO31f
ムーンパルサー(25)26f

旧仕様との差は全武器で一律+6フレームの模様。空欄の所も旧データ+6fで通用してしまうかも?


Dimension 4.0前のデータ

←[+]クリックで展開
武器名ショットガン武器名マシンガン武器名バズーカ武器名グレネード
クイックショットガン22f(23?)クイックマシンガン20fクイックバズーカ29fクイックグレネード23f
トイショットガン27fトイマシンガン22fトイバズーカ33fトイグレネード28f
カスタムショットガン27fカスタムマシンガンxカスタムバズーカ32fカスタムグレネードx
ブラストショットガン32fブラストマシンガン25fバーストバズーカ38fバーストグレネード32f
トリプルショットガン36fMG4225fリボルバズーカ29fコンバットグレネード30f
ヴァルキリーショットガンG25fL85A137f
キャティーショットガン22f(23f)ピストルオブパイレーツ14f(13f?)
スパス12カスタム36fブローニングM1919CAMO48f
九九式20ミリ機銃CAMO42f
  • ヴァルキリーショットガンの検証動画あげてくれたオニーサンは男前
  • ニコ動のキャティー検証動画感謝!
  • ピストルオブパイレーツはフルオート機能が無いため、左クリ押しっぱにしても最速で弾が出ない。
    連射付きジョイパッドの助けを借りて撮影したフレーム数。
    また、持ち替え直後のレティクルに表示されているx印が消えるのもそのフレーム。
  • L85A1、M1919CAMO、九九式20ミリ機銃CAMOそれぞれの検証データ投稿してくれた人に感謝!

呑龍31型 極 25f

ショットガンのリロード時間色々

2chスレで前に調べたSGのリロ速度やら貼ってくれた人に感謝

データ取り説明

  • ソース提供者が別な人なものの、同じ武器で似た値出てるので計測方法は多分これだろうと記述。
  • キャプチャソフトで60fpsの設定で録画
  • 連射間隔は、弾の出た次のフレームを1とし、次の弾が出たフレームまでを数える。

ショットガンのリロード時間データ

武器名持ったままリロード他武器装備時連射間隔
クイックショットガン90f90f41f
カスタムショットガン70f75f49f
ブラストショットガン100f90f58f
トリプルショットガンxx69f

Dimension4.0以降も、この表の武器の連射間隔に関しては変わりが無いことが確認されている

  • トイショットガンDimension4.0仕様(連射力700)の連射間隔:36f

ちょっと計算してみたところ、MGとSGで連射力の数値共有可能ですね。
((クイックMGの連射力)-(トイSGの連射力))/5x(連射力5pt毎の発射間隔増加量)+(クイックMGの発射間隔)
=(950-700)/5x0.6+6=36
トリプルでもこんな感じ
(950-425)/5x0.6+6=69

さらに連射力750(ラブロの初期値)だと、理論値最速のクイック系QCのスピードの模様。
(950-750)/5x0.6+6=30

各ガトリングの予熱時間

ライト:約0.9秒、カスタム:約1.22秒、ヘビー:約1.52秒、余熱強化ライトLv5:約0.72秒
各標準ガトの予熱時間の差が約0.3秒。余熱強化でライト0.9秒を0.2秒弱カット。
トリプルSGの取り出しが0.6秒。速いと見るか微小と見るか・・・

データ取り説明

  • キャプチャソフトで60fpsの設定で録画。
  • 照準器が回転を始めたフレームを1とし、武器から弾が出たフレームまでを数える。
  • ゲームの画面更新とキャプチャが完璧に同期してはいないので1フレーム程度誤差があることがある

予熱時間データ

種類ライトガトリングカスタムガトリングヘビーガトリングライト余熱強化Lv1
フレーム数54f73f91f53f
0.91.221.520.88
種類ライト余熱強化Lv2ライト余熱強化Lv3ライト余熱強化Lv4ライト余熱強化Lv5
フレーム数51f49f46f43f
0.850.820.770.72
種類パンツァーガトリングガトタンクガトリングSLv0xx
フレーム数96f100fxx
1.601.67xx
  • 秒数は小数点以下第三位四捨五入済

近接ライトアタックの振り速度

近接の左クリ攻撃は多くの武器において共通で20秒中42回程振れる。
誤差が生じることがあるものの、通信ラグ等に起因するものではなかろうか。

データ取り説明

ジャンク中央の台に検証者が乗り、20秒間ライトアタックを振り続け、振った回数を測定
結果、TP近接を3種とも持っている人に測定してもらったところ、3種とも41.5回~42回

  • 初めは二人並んで連打し、同時に振り始めてからどちらが早く振るか検証していましたが、
    一人に自己申告で検証してもらったところ、
    それは通信又はスペック差による誤審という可能性が高くなりました。なので上記はすべて自己申告です
  • 非強化のハリセンと赤鉛筆(上記とは別のCM検証) トイスコップと速度レベル2のボルテックB(私が検証)も
    それぞれ20秒で同じ回数42回振りました。 
    よって近接の振る速度(ライトアタック)は全て同じ速度かもしれません

マシンガンの連射速度

Dimension4.0以降仕様&より正確な実験版。旧実験はこちら
結論から言うとMGの連射力5点差での発射間隔の差は、0.5フレームでなく0.6フレーム。
旧実験では同じ機種でも、5f、6f、5fの様に2つの発射間隔が交互に録画されることがあり、
それをこの例だと5.5フレームとしたために発生していた誤差。

データ取り説明

  • キャプチャソフトで60fpsの設定で録画。
  • 録画されたファイルの、残弾カウントが0になったフレームから、一発撃ち装弾が-1されたフレームを引き、所要フレームとする。
    なお、6発の発砲における発射間の間隔は5個。
    発射間隔の長さを求める式は、所要フレーム/(装弾数-1)となる。
  • ゲームの画面更新とキャプチャが完璧に同期してはいないので1フレーム程度誤差があることがある
  • 1以下のフレームについて
    一発毎の発射間隔を録画から調べると6フレ7フレ6フレと交互に録画されることがある。
    ゲームの内部処理が60FPSでは割り切れないため発生していると考えられる。

連射データ

武器名連射力発射間隔所要フレーム装弾数
トイマシンガン9604.80f235f50発
ファントムマシンガン9555.41f211f40発
クイックマシンガン9506.02f235f40発
カスタムマシンガン9456.62f225f35発
ブラストマシンガン9456.62f192f30発
MG42(販売初期版)9407.21f209f30発
イーグルマシンガン9357.79f187f25発
  • Dimension4.0下だからといって、連射力に変化は無いようだ。
    現在この記事を書いた者が連射力940の機種を所持していないため、旧実験に用いたMG42の録画を流用している。
  • ちなみに同じ方法でガトリングの連射力を調べた所、基本三種は連射力940相当。

ライフルのズームにかかる時間

ライフルのスコープを覗いた時にクロスヘアが閉じきるまでの時間。

データ取り説明

  • キャプチャソフトで60fpsの設定で録画。
  • ズーム操作の右クリ後、自キャラが消えたフレームを1とし、
    クロスヘアが完全に閉じたフレームまでを数える。
  • ダブル・スコープライフルの二段目はカメラの再ズーム開始を1とし、閉じたフレームまでを数える。
    数え方が違うので参考までに。
  • ゲームの画面更新とキャプチャが完璧に同期してはいないので1フレーム程度誤差があることがある

ズーム速度データ

武器名Lv0(初期状態)Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
カスタム・ライフル(TP)21-22f
500
21-22f
505
20-21f
515
20f
530
19f
550
x
ダブルスコープライフル(TP)21-22f
500
20-21f
515
19f
535
18-19f
560
18f
590
x
ダブルスコープライフル(TP)二段目20-21f
500
20f
515
19f
535
18f
560
17f
590
x

表中下段はステータス画面の表記値
まだ途中!(・`ω´・)

移動速度色々

ガトリング持ったときの移動速度

各ガトの減速率とかコス速度の影響とか

  • 射撃時の移動はコスの移動速度増加の影響を受けない
  • しゃがみ移動も同じように影響を受けない
  • ヘビーガト射撃時の歩く速さ低下は速度+0状態比で約40 36%、ライトガトは約25 21%
  • しゃがみ移動は一律で速さ低下40 36%。現仕様ではライトガトはしゃがまない方が速い
  • ガトと関係ないけどコスの移動速度増加8.8%で通常移動の速さ約1.11 1.09倍

データ取り説明

  • キャプチャソフトで60fpsの設定で録画。
  • 単位距離を各移動方法で歩き障害物にぶつかるまでの時間を測った。
  • 移動開始フレームを移動終了フレームから減算し、かかったフレーム数を時間とした。
  • ゲームの画面更新とキャプチャが完璧に同期してはいないので1フレーム程度誤差があることがある
  • 単位距離:
    バンパイアキャッスルの赤陣営のリスポン位置のうち、
    L字の通路を入った所で壁に背をついてスタート地点とし、
    正面戦場側、上段に登るための瓦礫にぶつかった時をゴールとした時の距離。
    要するに
    バンパイアキャッスル詳細2.jpg
  • 進行方向を正確に得るため、
    画像の床タイルを目安にスタート位置とし、SRで瓦礫の尖った所をポイントし正面を得る
    床の模様のここに.jpgSRで方向決定.jpg

各シチュにおける移動速度

  • 速さ:100(仮)単位距離/所要フレーム
  • 軽:ライトガトリング
  • 重:ヘビーガトリング
ガト機種移動方法所要時間速さ
無し速度+0 歩き117 188f0.56 0.53
無し速度+0 しゃがみ290f0.34
無し速度+8.8 歩き172 172f0.62 0.58
ライトガトLv0速度+0 歩き撃ち239f0.42
ライトガトLv0速度+0 しゃがみ撃ち289f0.34
ライトガトLv0速度+8.8 歩き撃ち239f0.42
ライトガトLv0速度+8.8 しゃがみ撃ち289f0.34
ヘビーガトLv0速度+0 歩き撃ち290f0.34
ヘビーガトLv0速度+0 しゃがみ撃ち290f0.34
ライトガトTP移Lv1速度+x 歩き撃ち239f0.41841
ライトガトTP移Lv2速度+x 歩き撃ち236f0.42372
ライトガトTP移Lv3速度+x 歩き撃ち235f0.42553
ライトガトTP移Lv4速度+x 歩き撃ち232f0.43103

コス速度増加による速さの変化

多分、実際の速さの増加量はコス表示値の上昇率と同じ
速さの伸びはレンチ装備で約7~8%、ハンマー装備で約10~12%
同じくらいの速さになるのは、+7.8歩行≒+0.0レンチ、+6.4レンチ≒+0.0ハンマー
エンピツ4Hとハンマーの増加量の違いは0.006%とか気のせい程度。
速度200系近接のチェーンブレードにも速度増加が有った模様
銃歩き→チェンブレ→レンチ→ハンマー の速さの増加率が共に4%程度になるので、
近接の速度増加50点につき実際の速さは1%増のようです。
この計算で上記の換算とも下の表とも矛盾しません。

データ取り説明

  • キャプチャソフトで60fpsの設定で録画。
  • 単位距離を各移動方法で歩き障害物にぶつかるまでの時間を測った。
  • 移動開始フレームを移動終了フレームから減算し、かかったフレーム数を時間とした。
  • ゲームの画面更新とキャプチャが完璧に同期してはいないので1フレーム程度誤差があることがある
  • 単位距離:
    バンパイアキャッスルの赤陣営のリスポン位置のうち、
    L字の通路を入った所で壁に背をついてスタート地点とし、
    正面戦場側、上段に登るための瓦礫にぶつかった時をゴールとした時の距離。
    要するに、ガト検証の時と同じ。

速さ変化データ

  • 速さ:100(仮)単位距離/所要フレーム
  • 速さは小数点以下第五位四捨五入済
  • +5.4:ナルミ&ディーヴァのTP装備安いほうフルセット
  • +6.4:ナルミ&ディーヴァのTP装備高いほうフルセット
  • +7.2:ブレイカー、AwesomeセットまたはJimiセット
  • +8.8:課金速度装備高いほうから除顔&+TP手。
  • 計測の最小単位が1/60秒なのでそれに満たない変化が丸められた結果であることを留意

歩き

速度増加量+0.0+4.6+5.4+6.4+7.2+7.8+8.2+8.8
所要時間188f180f179f177f175f174f173f172f
速さ0.53190.55560.55870.56500.57140.57470.57800.5814
速度増加量xxxxxx10.8x
所要時間xxxxxx171fx
速さxxxxxx0.5848x

.

チェーンブレード装備時

速度増加量+0.0+4.6+5.4+6.4+7.2+7.8+8.2+8.8
所要時間181fxxx171fxxx
速さ0.5525xxx0.5848xxx
速度増加量xxxxxx10.8x
所要時間xxxxxx165fx
速さxxxxxx0.6060x

.

レンチ装備時

速度増加量+0.0+4.6+5.4+6.4+7.2+7.8+8.2+8.8
所要時間174f167f166f165f163f162f162f160f
速さ0.57470.59880.60240.60610.61350.61730.61730.6250
速度増加量xxxxxx10.8x
所要時間xxxxxx159fx
速さxxxxxx0.6289x

.

ハンマー装備時

速度増加量+0.0+4.6+5.4+6.4+7.2+7.8+8.2+8.8
所要時間168fx160f159f158f158f156f156f
速さ0.5952x0.62500.62890.63290.63290.64100.6410
速度増加量xxxxxx10.8x
所要時間xxxxxx154fx
速さxxxxxx0.6494x

.

エンピツ4H(無強化)装備時

速度増加量+0.0+4.6+5.4+6.4+7.2+7.8+8.2+8.8
所要時間167fx160f158f157f157f156f155f
速さ0.5988x0.62500.63290.63690.63690.64100.6451

エンピツ4H速Lv3装備時

速度増加量xxxxxx10.8x
所要時間xxxxxx152fx
速さxxxxxx0.6579x

.
ハマノツルギ装備時

速度増加量+0.0+4.6+5.4+6.4+7.2+7.8+8.2+8.8
所要時間188fxxx174fxxx
速さ0.5319xxx0.5747xxx
速度増加量xxxxxx10.8x
所要時間xxxxxx170fx
速さxxxxxx0.5882x

.

歩き0.2%刻み

速度増加量+6.4+6.6+6.8+7.0+7.2+7.4+7.6+7.8
所要時間177f176f176f176f175f175f175f174f
速さ0.56500.56820.56820.56820.57140.57140.57140.5747

.

歩き0.2%刻み

速度増加量+8.0+8.2+8.4+8.6+8.8xxx
所要時間174f173f173f173f172fxxx
速さ0.57470.57800.57800.57800.5813xxx

データからの考察

データを方眼紙に写しグラフ化したところ・・・

  • 所要時間の低下および速さの上昇は直線的
  • よって持ってない装備の結果も推定可能!

バズーカ弾頭の移動速度

バズの弾速を測ってみた結果

  • 速度+0.0%の歩きと比較して・・・
    クイックは4.7倍、カスタムは5.5倍、バーストは6.5倍の速さという水準。
  • 弾頭の速さは、クイック比で、カスタムは1.18倍、バーストは1.38倍。
    弾速のパラメーター、クイック:250、カスタム:300、バースト:350の比と一致。
    スペックシートの表記値は文字通りの速さである。
    ちなみにヘヴィベヒモスの実質の弾速はクイックの75%程。
    ベヒモスの性質上、実験より長い距離で撃てばマシになるはず。

データ取り説明

  • キャプチャソフトで60fpsの設定で録画。
  • 各バズを単位距離飛ばし、障害物にぶつかるまでの時間を測った。
  • 弾頭が出現したフレームを衝突で弾頭が炸裂したフレームから減算し、かかったフレーム数を時間とした。
  • ゲームの画面更新とキャプチャが完璧に同期してはいないので1フレーム程度誤差があることがある
  • 単位距離:
    バンパイアキャッスルの赤陣営のリスポン位置のうち、
    L字の通路を入った所で壁に背をついて射撃開始地点とし、
    正面戦場側、上段に登るための瓦礫に弾頭がぶつかった時をゴールとした時の距離。
    要するに
    バンパイアキャッスル詳細2.jpg
  • 進行方向を正確に得るため、
    画像の床タイルを目安に射撃位置とし、SRで瓦礫中程のSSの箇所をポイントし正面を得る
    床の模様のここに.jpgSRポイントバズ2.jpg

各バズの弾速

  • 速さ:100(仮)単位距離/所要フレーム
バズ機種所要時間速さ
バーストバズ29f3.448
カスタムバズ34f2.941
クイックバズ40f2.500
ヘヴィベヒモス54f1.851
以下参考歩き
歩き+0.0%188f0.531
歩き+10.8%171f0.584
ステハン+10.8%154f0.649
  • ベヒモス系は弾頭が徐々に加速するという性質を持つため、
    これより短い距離では表より悪い値、長い距離なら良い値となる。
    ただし、常識的なバズ射程を考えると実験結果を実用上の弾速と捉えても間違いとは言えないだろう。

データからの考察

上の表を見てお気づき頂けただろうか・・・・
若干ミラクルが発生しており、
単位距離を仮に100と置いて計算していた速さと、スペックシートの弾速が一致してしまっている。
つまり、制作が弾速を表現するために用いた距離と、本ページの単位距離が偶然の一致。

また、歩行とバズ弾速の計測方法をほぼ一致させたため、
他マップでバズを飛ばせば炸裂までの時間から、この検証の単位距離比で距離を求めることが可能。

細かい仕様

密着したキャラに水平に撃ったSGが当たらない現象について

接射badc.jpg 接射goodc.jpg
ベテランの方は既に体験して対策も知っていると思います。
SGは至近距離の敵には水平に撃っても当たらず、下を向いて撃たなければ当たりません。

原因はアバターの銃口でなく、キャラの頭上少し上の空間から弾が出ていることにあります。
これは以下のような実験で推察出来ます。
射撃位置補正遠50.jpg 射撃位置補正近50.jpg
チュートリアルで水平にガトを撃ちながら壁に近づくと、
ある程度寄った時点で、弾痕の集まる位置が急に下の方に飛びます。
上段のポイントが照準から水平に壁に当たる位置、下段がガトの銃口近くです。
キャラの近くに障害物がある時に、不整合を無くすための補正だと考えられます。
この補正がかかっている時は中心に表示された白いポインタが赤くなり下の方に移動します。

何故補正が必要かについては、
体がギリギリ隠れる壁に食らい判定だけ隠したまま、向こう側を攻撃出来ないようにするため。
が主だと考えられます。一応それだけでなく、
頭上の射出点は障害物に埋まっているがキャラの正面が開けている場合など、
多岐にわたる不整合対策としても機能しているようです。

何故見た目の銃口から射出しないかについては、
FPSに近いプレイフィールを得るためだと想像しています。
銃口から射出する仕様にしてもゲームは普通に成立します。
知っているTPSだと、アリスインナイトメアやFEZ等がキャラから射出する仕様です。
ただし、この仕様にした場合は弾丸がプレイヤーの視線より下方を斜めに飛びます。
微妙な違いですが、プレイヤーの視線と弾道に差異があるため、
地形に凹凸がある場合、弾が地形に吸われ「イラッ」というのが起こります。
TWのステージだと、ヴァンパイアキャッスルの床に転がっているペンや石材に「イラッ」とすると考えられます。
TWの仕様の方がFPSに近い視界の感覚で照準出来ると言えます。

コメント

  • SGダメージ検証すごい。散弾1個のダメージとかすごく参考になります。 -- 2012-06-20 (水) 23:09:36
  • 誰かMGダメージを頭、胴体、足の3箇所で検証してほしい。イーグル使ってるんだけど頭以外全部一緒じゃなくて足はダメージ低いんじゃないかと思ってきた。 -- 2012-06-20 (水) 23:15:04
    • 多分そういうふうになってるはず。少なくともSRはそう。 -- 2012-06-20 (水) 23:31:17
    • という訳で部位ダメージ出力やってみたんだけど、かなり興味深い結果に。MGの番付変更級。 -- 2012-06-30 (土) 00:45:04
      • 検証thxです!単純にHS有り無しだけじゃなく、MG毎に部位ダメ補正の違いがありそうですね。表記上の攻撃力はあくまで目安ってことで。 -- 2012-06-30 (土) 03:55:32
  • ショットガンのダメージ出力テスト、距離2.0クイックの所。データミスってたので修正。Wikiの表組む時に間違えて隣のセルの値入れてしまってただけなので集計結果に変わりは無いです。 -- 2012-07-21 (土) 00:59:28
  • ショットガンの距離2.0でトリプル1確は無理だよ。 ましてや1.5でカスタム確殺とか絶対無理、それともSSの距離が遠すぎるか -- 2012-07-22 (日) 20:22:30
    • 計測事実なので無理と断言しても反証にはならないです。各距離のダメージ集計データと合わせて確認して下さい。カスタムが距離1.5で1000を余裕をもって超える出力があることが確認出来る動画も合わせてどうぞ http://www.nicovideo.jp/watch/sm18421311 -- 2012-07-23 (月) 01:15:38
  • 「ショットガンの連射速度を強化したところでQCが速くなる」ことはないのですか? -- 2012-08-12 (日) 03:13:35
    • wikiの上達への道のクイックチェンジの項目を見ればわかると思うけど、連射速度強化で早くなるのは打った後の反動(再発射待機時間)なので反動そのものをキャンセルしてしまうQCが早くなることはないです -- 2012-08-12 (日) 07:29:56
      • ↑失礼。上達への道のクイックチェンジの項目には連射速度強化については書いてなかったですね。すみません -- 2012-08-12 (日) 07:50:00
    • 連射強化でQCは速くならない。の結論でok。一応連射強化武器対未強化で取り出し時間検証という動画は無かったと思うので、ひょっとしたらが可能性の一つとして。 -- 2012-08-12 (日) 13:16:08
  • 大幅な仕様変更とかこんなこともあろうかとTP武器は全種無強化リペア確保してあったり。サーバーアップ後数時間以内位にTP武器の取り出し速度位はアップ出来るかと思います。 -- 2013-01-14 (月) 17:15:53
    • 頑張ってください。自分は所持武器のステ表の穴埋め位しかできないけど。 -- 2013-01-15 (火) 17:06:25
    • いくつかの課金武器は任せろー!バリバリ -- 2013-01-15 (火) 17:33:51
  • 新仕様ネタ書こうと思ったら1ページの行数上限とか言われてサーバーに怒られた☆(ゝω・)  新ページ新ページっと -- 2013-01-27 (日) 16:46:35
  • 速度の話なんだけど、裸+課金近接速度830と10.8服+トイスコップならどっちが早くなるんだろうか? -- 2013-03-02 (土) 00:20:13
    • G速度Lv5持ってないんで測れないんだけど、以前からあるデータ取る時に作った表から推計すると、トイスコップの速度300考慮しても裸+速度近接の方が若干速いんじゃないかな。たぶん。 -- 2013-03-02 (土) 00:49:22
    • あ、ごめん。裸にD40仕様スコップの方が0.2%速い計算になります。 -- 2013-03-18 (月) 22:39:42
  • バズ弾速あがり。ベヒモスだめじゃん!! -- 2013-08-10 (土) 23:03:05
  • ショットガンの攻撃力の数値は、弾の減衰率を表してて、高いほど減衰しやすいが散弾一発の威力が上がるってことでいいのかな? -- 2014-04-15 (火) 01:44:42
    • 基本的には命中率と散弾の火力を合わせたもので、SG間合いでの期待値的なものだと思います。つまり、命中低くて攻撃高いのはSG間合いでその命中でもその期待値、つまり散弾一発の火力は高い。ただ命中低いんで離れるとヒット数減ってダメ減少がすごい。みたいな -- 2014-04-15 (火) 07:58:03
    • 攻撃力が同じ2つのSGがあれば命中が低いほうが散弾の火力は高い。 -- 2014-04-15 (火) 08:12:52
    • 距離減衰率は独立して設定されています。このページ上のデータだと、より重いカテゴリの方が減衰率高いんですが、クイックとキャティーを比較してキャティーの方が減衰率が高いというデータが上がってました。 -- 2014-04-15 (火) 13:00:47